INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA

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1 Objetivo: Identificar los concentos principales en java POO, que es una clase, un objeto así como sus características principales abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia, polimorfismo. INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA El paradigma es el marco teórico de la programación la teoría en si Qué es la programación orientada a objetos = POO? Es una forma de programar es una forma especial de programar, es lo mas cercano a como expresaríamos las cosas en la vida real, esto es lo que marca la diferencia con otros tipos de programación. En java todo es representado como un objeto, por ejemplo un auto, una vaca, un balón, una calabaza, toda es representada como un objeto como tal. Cuáles son lo principales elementos de la Programación Orientada a Objetos (POO)? Tenemos dos principales = objetos 1.-Las clases: es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado (propiedades o atributos) y contiene el comportamiento (como es que actúan el sistema) que todos los objetos creados a partir de esa clase tendrán. Un objeto creado a partir de una determinada clase se denomina una instancia de esa clase. Por ejemplo: Public class Perro { String Nombre; String Raza; Float Altura; atributos (propiedades que definen su estado) Void Perro (){} > seria el constructor Void Dormir (){} Void Comer (){} Métodos (funciones que definen su comportamiento) Void Ladrar (){} } 1

2 2.- el Objeto: es una unidad dentro de un programa que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez consta respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Características de la programación orientada a objetos (POO) 1.- Abstracción: es la acción de aislar mentalmente o considerar por separado las cualidades de un objeto, considerar un objeto en su esencia. A través de la abstracción conseguimos extraer las cualidades principales sin detenernos en los detalles.. en concreto se refiere a que hace el objeto Abstracción: Énfasis en el Qué hace? más que en el Cómo lo hace? 2.- Modularidad: es la propiedad de poder dividir un programa en partes más pequeñas (se llaman módulos o funciones en java son conocidos como métodos los cuales pueden trabajar de forma independiente y entre más lo sean mejor programado estará tu programa) cada una de las cuales debe de ser independiente como sean posibles de la aplicación en si y de las restantes partes. Ejemplo: Módulos [funciones]; Prender []; Frenar []; Cambiar Velocidad []; Apagar []; Objeto = auto 3.- Encapsulamiento: es la propiedad que permite asegurar que el contenido de la información de un objeto este oculta del mundo exterior: ejemplo el objeto A no conoce lo que hace el objeto B y viceversa. De esta manera combinamos los datos y los métodos que manejan dichos datos en un único objeto. 2

3 4.- Herencia: mecanismo que sirve para reutilizar Clases. Una clase nueva se crea a partir de otra existente. La herencia ala que habitualmente se le denomina Subclase proviene del hecho de que la subclase contiene los atributos y métodos de la clase primaria. La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la subclase que luego se aplican a los atributos y métodos heredados. 5.- Polimorfismo: Es la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución de programa 3

4 Representación de un objeto 4

5 Actividad 3: Realizar un mapa conceptual de la información proporcionada Evaluación para mapa conceptual: 5

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