Primitivas MSWLOGO. El MSWlogo es una versión del lenguaje LOGO muy potente. Además es un software libre.
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- Celia Cuenca Soto
- hace 7 años
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1 MSWLOGO Primitivas MSWLOGO El MSWlogo es una versión del lenguaje LOGO muy potente. Además es un software libre. El lenguaje de programación Logo cuenta con comandos u órdenes muy sencillas denominadas primitivas. A continuación se extractan las primitivas de uso más habitual. REFERENTES A ENTORNO DE TRABAJO <PONCOLORPAPEL num> ó <PONCP num>. Pone el fondo de la ventana de dibujo del color especificado por medio de un número en "num". El número que se puede utilizar dependerá de los colores que tengamos configurados en la paleta gráfica. <PONCOLORLAPIZ num> ó <PONCL num>. Ajusta el color del trazo de la ventana de dibujo al especificado por medio de un número en "num". El número que se puede utilizar puede variar según las resoluciones. <BP>.o <BORRAPANTALLAP> Borra la pantalla gráfica e inicializa la posición de la tortuga. <BORRA TEXTO> ó <BT>. Borra todo el contenido de la ventana de trabajo. <OCULTATORTUGA> ó <OT>. Oculta la tortuga de la ventana de gráficos. <MUESTRATORTUGA> ó <MT>. Muestra la tortuga de la ventana de gráficos si estaba oculta. REFERENTE A GRÁFICOS <AVANZA x> ó <AV x>. Avanza la tortuga por la pantalla de dibujo en la última dirección prefijada x unidades de dibujo. Si el lápiz está bajado se marca el trayecto en la pantalla. <GIRADERECHA x> ó <GD x>. Gira el puntero de la tortuga el número de grados indicados en x hacia la derecha. <GIRAIZQUIERDA x> ó <GI x>. Gira el puntero de la tortuga el número de grados indicados en x hacia la izquierda. <PONGROSOR [x y]> ó <PONG [x y]>. Fija el grosor del trazo en la ventana gráfica. X no afecta al grosor y puede ser cualquier valor. y será el que determine el grosor. Su valor menor es 1 (trazo más fino).. <SUBELAPIZ> ó <SL>. Hace que al desplazarnos por la ventana gráfica no se marque el trazo. Cándido Hernández Agero 1
2 <BAJALAPIZ> ó <BL>. Permite que se vea el trazado al desplazarnos por la ventana gráfica. <PONPOS [x y]>. Coloca la tortuga en las coordenadas fijadas en "x" e "y".el punto de referencia es el centro de la pantalla gráfica. <PONXY columna fila> Coloca el cursor en la columna y fila especificadas en "columna" y "fila" de la ventana de dibujo. El punto de referencia es el centro de la pantalla gráfica. Se pueden utilizar variables para determinar los valores de columna y fila. <PONX columna>. Coloca el cursor en la columna especificada en "columna" de 'o' la ventana de dibujo. El punto de referencia es el centro de la pantalla gráfica. Se pueden utilizar variables para determinar los valores de columna. <PONCOLORRELLENO x> ó <POCCR x>. Fija el color para el relleno de figuras al valor establecido por x. <RELLENA [x y]>. Rellena del color prefijado con <poncolorrelleno> la figura cerrada que encierra al punto de coordenadas "x" e "y".los límites de la figura han de tener el mismo color que el del relleno. <ROTULA [textos}>. Escribe textos en la pantalla gráfica. REFERENTES A CONTROL DE FLUJO DE PROGRAMA <REPITE numero [acción]>. Repite el número de veces especificado en "número" la acción que se incluye entre los corchetes. Ejemplo, <Repite 30 [escribe "hola]>. Escribe 30 veces la palabra "hola". Si tuviésemos que dibujar un programa: cuadrado podríamos escribir el siguiente Avanza 100 Giraderecha 90 Avanza 100 Giraderecha 90 Avanza 100 Giraderecha 90 Avanza 100 Giraderecha 90 Esta forma es sencilla pero requiere escribir demasiado. Vamos a intentarlo de nuevo. Repite 4 [av 100 gd 90] Es el mismo cuadrado, pero hemos hecho dos cosas: Nos hemos dado cuenta de que había mucho código redundante en el primer ejemplo, así que le hemos dicho a logo que repita la misma secuencia 4 veces. También hemos usado la forma abreviada de los comandos. Cándido Hernández Agero 2
3 <SI condición [acción]> Si se cumple la condición especificada en "condición", se ejecuta la acción incluida entre los corchetes, si no se cumple no hace nada. Se puede añadir el operador lógico NO, invirtiendo el sentido de la condición. <Si no 5=6 [escribe [falso] ]> En este caso 5 no es igual a 6 por lo que no se cumple la condición, pero al estar invertida con NO si que se cumple, y por tanto se ejecuta la orden entre corchetes. <SISINO condición [acción 1] [acción2]> Si se cumple la condición especificada en "condición", se ejecuta la acción 1 incluida entre los corchetes, si no se cumple se ejecuta la acción 2 incluida entre los corchetes. El último corchete de <acción 1 > y el primero de <acción2 > tienen que estar en la misma línea. <ESPERA num>. Provoca una detención del programa durante 1/60 de segundo. num. Ejemplo: <espera 120> provoca una detención del programa durante 2 segundos. <MIENTRAS [condición] [acción]>. Si se cumple la <condición> se realizan las primitivas o procedimientos especificadas en <acción>. Después de finalizada la ejecución de las mismas se evalúa nuevamente la condición y se repite el ciclo. Cuando la condición deja de cumplirse se termina la ejecución de la primitiva. Si la condición no se cumple desde el principio, no se realizará la acción ni una sola vez Ejemplo: para test haz x 0 mientras [:x < 10] [escribe :x haz x :x+1] fin Escribe en pantalla la serie de números 0 a 9. <HAZ.MIENTRAS [acción] [condición]> Se realizan las primitivas o procedimientos especificadas en <acción>.después de finalizada la ejecución de las mismas se evalúa la condición y se repite el ciclo. Cuando la condición deja de cumplirse se termina la ejecución de la primitiva. A diferencia de <MIENTRAS>, <HAZ.MIENTRAS> realiza al menos una vez la acción especificada, ya que es previa a la comprobación de la condición. Ejemplo: para test haz x 0 haz.mientras [escribe :x haz x :x+ 1] [:x < 10] fin Escribe en pantalla la serie de números 0 a 9. Cándido Hernández Agero 3
4 <HASTA [condición] [acción]>. Se evalúa <condición> y se realizan las primitivas o procedimientos especificados en <acción> hasta que <condición> sea cierto. Mientras tanto se realizará <acción> continuamente. Si la condición se cumple desde el principio, no se realizará la <acción> ni una sola vez. Ejemplo: para test haz x 0 hasta [:x = 10] [escribe :x haz x :x+ 1] fin Escribe en pantalla la serie de números 0 a 9. <HAZ.HASTA [acción] [condición]>. Se realizan las primitivas o procedimientos especificadas en <acción>.después de finalizada la ejecución de las mismas se evalúa la condición y si es cierta se termina la primitiva. Si es falsa se repite el ciclo. A diferencia de <HASTA>, <HAZ.HASTA> realiza al menos una vez la acción especificada, ya que es previa ala comprobación de la condición. Ejemplo: para test haz x 0 haz.hasta [escribe :x haz x :x+ 1] [:x = 10] fin. Escribe en pantalla la serie de números 0 a 9. REFERENTES A OPERACIONES LÓGICAS <O>.Operación lógica OR. <NO>. Es la función lógica NOT. <Y>. Es la función lógica AND. <BITY num1 num2 >. Hace la función AND a nivel de bits de los números decimales "num1" y "num2". <BITO num1 num2>. Hace la función OR a nivel de bits de los números decimales "num1" y "num2". <BITXOR num1 num2 > Hace la función OR exclusiva a nivel de bits de los números decimales "num1" y "num2". <BITINVERSO num>. Hace la función inversora a nivel de bits del número "num". Cándido Hernández Agero 4
5 REFERENTES A OPERACIONES MATEMÁTICAS: <FORMATONUMERO num tam dec> Formatea un número especificado en <num>, de forma que lo presenta con un tamaño mínimo especificado en <tam> (incluyendo el punto decimal) y un número de decimales especificado en <dec>. Si el número de decimales es menor que el que tiene el número <num> el resultado se redondeará automáticamente. <ASCII "a>. Da el valor ascii de la letra <a>. Por ejemplo <Escribe ascii "a> Nos muestra en pantalla 97, que es el valor de la a en código ASCII. <CARACTER x> ó <CAR x>. Devuelve el carácter correspondiente al valor ASCII x. <AZAR x>. Devuelve un número aleatorio entre el 0 y x <ENTERO n>. Devuelve la parte entera del número n. <REDONDEA n>. Devuelve el valor entero del número n redondeado en función del valor decimal. <SUMA x y>. Devuelve la suma de x e y. <RESTO x y>. Devuelve el valor del resto en la operación de dividir x entre y. <LN n>. Devuelve el logaritmo neperiano de n. <LOG n> Devuelve el logaritmo en base 10 de n. <SEN n>. Devuelve el seno del ángulo n. <COS n>. Devuelve el coseno del ángulo n. <TAN n>. Devuelve la tangente del ángulo n. <RAlZCUADRADA n> ó <RC n>. Devuelve la raíz cuadrada del número n. Cándido Hernández Agero 5
6 REFERENTES A VARIABLES Primitivas MSWLOGO <HAZ "nombre valor>. Crea la variable llamada "nombre" y le asigna el valor especificado en "valor".posteriormente nos referiremos ala variable creada anteponiendo: al nombre. Por ejemplo: haz "x 5 asigna 5 a la variable x. Escribe :x Nos escribirá el valor de la variable x, o sea 5. Si queremos que la variable sea de cadena, la asignación se realizará como sigue: haz "x [esta es de cadena]. <VAR? "nombre>. Nos devuelve CIERTO si la variable especificada en "nombre" está definida y FALSO en caso contrario. <LVARS>. Lista las variables que tenemos creadas. REFERENTES A ENTRADA Y SALIDA DE DATOS <ESCRIBE [dato]>. Sirve para presentar por la ventana de trabajo el dato presentado en "dato". Si queremos presentar un texto la primitiva será escribe [este es el texto que quiero presentar], y si lo que queremos es que nos de el valor de una variable escribe :nombrevariable. <MENSAJE [título] [aviso]>. Saca una ventana en pantalla con título el especificado en la primitiva y el aviso deseado. <LEEPALABRA > Abre una ventana para introducir una lista de caracteres dada por el teclado. Mientras se van tecleando se van visualizando en la ventana creada. Se finaliza la introducción al pulsar la tecla INTRO. Antes de terminar con INTRO nos permite hacer modificaciones en el texto tecleado. Ejemplo: Haz "a leepalabra Asignará a la variable a la ristra de caracteres que introduzcamos por el teclado hasta pulsar la tecla INTRO. VARIAS <HORA>. Devuelve la hora del sistema en formato [día semana, mes, día mes, hora, año] <PONCONTADOR n tiempo [acciones]. Activa un temporizador n que puede estar comprendido entre el 1 y el 31. Cada periodo de tiempo dado en "tiempo" en milisegundos realizará las acciones especificadas entre corchetes. Para detener la función continuada del temporizador se utilizará <contadoracero n>. <CONTADORACERO n>. Desactiva el temporizador especificado inversa es <poncontador>. Cándido Hernández Agero 6
7 REFERENTES A VENTANAS Y BOTONES DEL ENTORNO DE WINDOWS. CREAVENTANA "Nombre1 "Nombre2 [Título] Xpos Ypos Ancho Alto [Acción]. Crea una ventana en pantalla de las características que se definan en los argumentos. Nombre1: Es el nombre de la ventana dónde se colocará. Si no se va a colocar sobre otra ventana creada previamente se puede dejar las comillas y no poner ningún nombre. Nombre2: es el nombre asignado a la ventana que se crea. Titulo: Título que mostrará la ventana creada. Xpos: Posición x de la esquina superior izquierda. Ypos: Posición y de la esquina superior izquierda. Ancho: Anchura de la ventana creada en pixels. Alto: Altura de la ventana creada en pixels. Acción: Acción que realizará al ser creada la ventana. Este campo puede estar vacío. Aunque se deje vacío los corchetes se siguen poniendo. Las coordenadas de cualquier ventana creada estarán referidas a la esquina superior izquierda de la pantalla. Si eliminamos ventanal que servía como soporte para ventana2, ésta se cerrará, aunque seguirá existiendo. CREAGROUPBOX "NombreVentana "Nombre Xpos Ypos Ancho Alto. Crea un recuadro dentro de una ventana de las características que se definan en los argumentos. NombreVentana: Es el nombre de la ventana en la que se estará situado Nombre: Es la referencia asignada al recuadro que se crea. Xpos: Posición x de la esquina superior izquierda. Ypos: Posición y de la esquina superior izquierda. Ancho: Anchura de la ventana creada en pixels. Alto: Altura de la ventana creada en pixels. CREABOTONRADIO "NombreVentana "NombreGrupo "Nombre [texto] Xpos Ypos Ancho Alto. Crea un botón de opción en el recuadro indicado de las características que se definan en los argumentos. NombreVentana: Es el nombre de la ventana en la que se estará situado NombreGrupo: Es el nombre del grupo en la que se estará situado Nombre: Es la referencia asignada al botón que se crea. Cándido Hernández Agero 7
8 Texto: Es el texto que figura a su lado Xpos: Posición x de la esquina superior izquierda. Ypos: Posición y de la esquina superior izquierda. Ancho: Anchura de la ventana creada en pixels. Alto: Altura de la ventana creada en pixels. CREACHECKBOX "NombreVentana "NombreGrupo "Nombre [texto] Xpos Ypos Ancho Alto. Crea una casilla de selección en el recuadro indicado de las características que se definan en los argumentos. NombreVentana: Es el nombre de la ventana en la que se estará situado NombreGrupo: Es el nombre del grupo en la que se estará situado Nombre: Es la referencia asignada a la casilla que se crea. Texto: Es el texto que figura a su lado Xpos: Posición x de la esquina superior izquierda. Ypos: Posición y de la esquina superior izquierda. Ancho: Anchura de la ventana creada en pixels. Alto: Altura de la ventana creada en pixels. CREAESTATICO "NombreVentana "Nombre Texto Xpos Ypos Ancho Alto. Escribe un texto en la ventana indicada de las características que se definan en los argumentos. NombreVentana: Es el nombre de la ventana en la que se estará situado Nombre: Es la referencia asignada al texto. Texto: Es el texto que queremos escribir. Xpos: Posición x de la esquina superior izquierda. Ypos: Posición y de la esquina superior izquierda. Ancho: Anchura de la ventana creada en pixels. Alto: Altura de la ventana creada en pixels. Cándido Hernández Agero 8
9 UTILIZACIÓN DE MSWLogo Primitivas MSWLOGO Cuando iniciamos el programa, en la ventana que nos aparece escogemos Programar: MSWLogo posee dos ventanas o áreas de trabajo que pueden ser utilizadas para determinadas tareas: Gráficos. Es la zona donde aparecen los dibujos y gráficos que se generan por el programa. Trabajo. Es la zona donde el usuario escribe sus programas. Ejecución. Desde esta ventana el usuario ejecuta sus programas. Gráficos Trabajo Ejecución Cándido Hernández Agero 9
10 Para escribir un programa que vamos a ejecutar múltiples veces, hemos de crear un procedimiento. Escogemos Archivo-Editar y ahora en la ventana que nos aparece ponemos el nombre del procedimiento. Una vez escrito el procedimiento, para ejecutarlo, nos situamos en la ventana de ejecución y escribimos el nombre dado al procedimiento, presionamos el botón Ejecutar o bien Intro. Para parar la ejecución (si no sale automáticamente) pulsamos Alto o Pausa si es paramos la ejecución momentáneamente. Si hemos cometido una equivocación al escribir el programa, cuando lo ejecutamos, en la ventana de trabajo nos aparecerá un mensaje indicando el error. Si queremos ejecutar el programa instrucción por instrucción (paso a paso) pulsamos Paso. Mediante Trazar, nos va indicando en la ventana de Trabajo los pasos que realiza. Con el botón de Estado nos muestra una ventana como la mostrada a la derecha. Cándido Hernández Agero 10
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