LA ISLA DEL PENSAMIENTO. Ramírez f. Universidad Tecnológica de Pereira. b

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1 LA ISLA DEL PENSAMIENTO Juan Felipe Cuéllar Quintero a, Ana María Aguirre Henao b, Manuela Fernández Cardona c, Paula Andrea Castañeda d, Felipe Alfonso Valencia Rivera e, Carlos Mauricio Zuluaga Ramírez f a Universidad Tecnológica de Pereira. jfelipecq@gmail.com b Universidad Tecnológica de Pereira. anita05agui@hotmail.com c Universidad Tecnológica de Pereira. manufer27@hotmail.com d Universidad Tecnológica de Pereira. paulita532@hotmail.com e Universidad Tecnológica de Pereira. favalencia@utp.edu.co f Universidad Tecnológica de Pereira. cmzuluaga@utp.edu.co Introducción: Esta lúdica fue desarrollada con el fin de estimular en cada uno de los participantes el pensamiento paralelo en toda su amplitud y así ejercitar la visión creativa generadora de la capacidad para desarrollar ideas iniciales, elegir entre alternativas, identificar soluciones, retroalimentar rápidamente, planificar estrategias, mejorar los procesos y resolver problemas. El juego se basa en seis sombreros metafóricos, los cuales son extraídos del método de Edward De Bono, impulsor del pensamiento creativo. De Bono escribió el libro representan seis formas de pensar resolviendo un problema determinado. El tema a discutir es la construcción de un hotel en una isla en la cual se encuentran diversos recursos naturales (Fauna y flora) además de tribus aborígenes y hoteles previamente constituidos que actuarán como la competencia en el mercado hotelero. las cuales deben ser discutidas por cada grupo que representa un sombrero de diferente color (diferente punto de vista). Esta lúdica esta basada en: Seis sombreros que señalan el tipo de pensamiento que esta utilizando el participante. El participante de cada equipo realiza la acción primordial de colocarse el sombrero. Todos los participantes deben utilizar el sombrero al mismo tiempo. Los colores de los sombreros son: Rojo, blanco, negro, amarillo, verde, azul.

2 Objetivos: Crear un espacio propicio para ejercitar en los participantes el pensamiento lateral. Ayudar a que el estudiante pueda observar un problema desde diferentes puntos de vista para darle una solución óptima. Practicar el pensamiento sistémico en la toma de decisiones. Utilizar los sombreros de De Bono para generar en los estudiantes pensamientos Creativos, optimistas, lógicos, intuitivos, objetivos y sistémicos. Marco Teórico: A comienzo de los años 80's, el Doctor Edward de Bono inventó el método de los Seis Sombreros, el cual consiste en un marco de referencia para el pensamiento lateral. El sistema le da su lugar al valioso pensamiento crítico, pero no permite que este domine, como ocurre en el pensamiento ordinario. De Bono (1991) afirma que los seis sombreros representan seis maneras de pensar y se deben considerar como direcciones de pensamiento más que etiquetas. Esto quiere decir que los sombreros se utilizan proactivamente y no reactivamente. La justificación teórica para utilizar los Seis Sombreros es la siguiente: Fomenta el pensamiento paralelo. Fomenta el pensamiento en toda amplitud. Separa el ego del desempeño. En De Bono (1985) se explica el sistema, aunque ha tenido algunas actualizaciones y cambios en la ejecución del método. El siguiente es un resumen hecho por Culvenor y Else (1995) en el que explican los seis sombreros metafóricos que el participante puede ponerse o quitarse para indicar el tipo de pensamiento que está utilizando. Sombrero Blanco: Tiene que ver con hechos, cifras, necesidades y ausencias de información. Sombrero rojo: Tiene que ver con intuición, sentimientos y emociones. Sombrero negro: Es el del juicio, la cautela y debe ser siempre lógico. Sombrero amarillo: Tiene que ver con la lógica positiva y puede utilizarse para encontrar algo de valor en lo que ya ha ocurrido.

3 Sombrero verde: Es el de la creatividad, alternativas, propuestas, lo que es interesante, estímulos y cambios. Sombrero azul: Es el de la vista global y del control del proceso (Sistémico). Identificado los seis estados a los que se puede acceder, se consigue crear distintas secuencias de sombreros que abarquen y estructuren el proceso de pensamiento hacia una meta distintiva, tal como lo dice Birdi y Kamal (2005). Las secuencias y los sombreros pueden ser usados para lo siguiente: Tabla 1. Secuencias de los sombreros para pensar. PROCESO DE AZUL VERDE AMARILLO ROJO BLANCO NEGRO PENSAMIENTO Desarrollar ideas iniciales Elegir entre alternativas Identificar soluciones Retroalimentar rápidamente Planificar estrategias Mejorar los procesos Resolver problemas Fuente: (Birdi y Kamal, 2005) La anterior tabla nos muestra la secuencia que deben seguir los sombreros para cada uno de los procesos de pensamiento planteados, por ejemplo: Para mejorar los procesos se deben utilizar los sombreros así: azul, blanco, amarillo, negro, verde, rojo, azul. La finalidad de la metodología de los seis sombreros para pensar consiste en potenciar el pensamiento paralelo en las personas. Según De Bono (2000) este debe ser desestructurado y desfocalizado, el pensador salta del pensamiento crítico a la neutralidad o al optimismo sin estructura ni estrategia. Importancia de la toma de decisiones en grupo: La toma de decisiones en las organizaciones modernas es realizada en grupo o comités de trabajo. Estas decisiones individuales o grupales tienen cada una de ellas sus ventajas y desventajas. A continuación se analizan algunas tal como lo menciona Santamaría (2011):

4 Ventajas: Desventajas: Información y conocimiento más completos: Un grupo logra recopilar más información, teniendo acceso a más fuentes informativas que un solo individuo. La participación en grupo facilita una amplia discusión y una aceptación más interactiva, basada en la discusión y el compromiso. Incrementan la Legitimidad: Los métodos democráticos son aceptados por todos los componentes del equipo. Reducción de los problemas de comunicación: Puesto que el grupo participa en la toma de decisiones, todos sus integrantes están conscientes de la situación. Requieren mucho tiempo: El resultado es que los grupos consumen más tiempo en alcanzar una decisión a diferencia de un solo individuo. Presiones de aceptación: Existe cierta presión para que todo el mundo se reúna y acate el consenso general: "Pensamiento grupal". Esta presión puede provocar que el grupo pase por alto un consejo o sugerencia de algunos de los presentes. Se presiona a los inconformes para que se ajusten y adhieran a la opinión de la mayoría. La teoría de los seis sombreros para pensar generalmente se utiliza en las organizaciones para la toma de decisiones. Para Simon (1978) la gerencia es sinónimo de toma de decisiones, pero su principal racionalidad práctica tal como lo menciona. Las decisiones corporativas son relevantes mientras puedan ser efectivas y entregar resultados. Materiales: Formatos del mapa de la isla (33 cm x 46 cm). 6 Marcadores naranjas de mina delgada. 18 sombreros dividos en 6 colores (amarillo, blanco, azul, verde, negro, rojo), tres por cada uno. 6 mesas de trabajo en grupo (150 x 50) cm. 24 sillas.

5 Se coloca en negrilla los implementos que deben ser suministrados por los organizadores del evento. Participantes: Para el desarrollo exitoso de la sesión, se requiere un grupo de trabajo de aproximadamente 18 asistentes, adicionales a los seis facilitadores que orientaran la actividad. Duración: El tiempo estimado para el desarrollo de la lúdica es de 2 horas. Espacio Requerido: Un salón de 30 m 2. Desarrollo de la lúdica: 1. Explicación general de la temática de la lúdica y metas a alcanzar: El objetivo es la construcción de un hotel en una isla en la cual se encuentran diversos recursos naturales (Fauna y flora) además de tribus aborígenes y hoteles previamente constituidos que actuarán como la competencia en el mercado hotelero. Ver figura 1. Figura 1. Formato de la isla del pensamiento. Fuente los Autores. 2. Descripción del tipo de pensamiento que deberán asumir los participantes para cada sombrero al resolver el problema. 3. Generación de 6 grupos a los cuales se les asignará un color de sombrero por equipo. Sus integrantes deberán ponerse este durante el desarrollo de la actividad. 4. Presentación de las reglas de la actividad, las cuales son:

6 a. El tamaño del hotel debe ser de 5 x 5 cuadros del formato. b. El hotel debe garantizar al visitante o huésped la visita al menos 9 de los 16 sitios turísticos de la isla, los cuales son: Valle de los simios. Bahía cascabel. Reserva de aves. Playa tiburón. Península cetácea. Bahía Tortuga. Reserva de coral. Selva virgen. El palmar negro. Playa nudista. Desierto Cocotoa. Volcán Cujinga. Cueva de la perla. El pantano. Aldea aborigen. Laguna del Atún. c. El hotel debe garantizar una ruta turística entre este y los sitios turísticos mencionados previamente además de una vía de acceso desde el aeropuerto. d. Por seguridad la ruta debe estar alejada como mínimo 2 cuadros del formato de las tribus caníbales. 5. Elaboración de la propuesta de construcción del hotel por cada equipo de cada color, rayando sobre el formato de la isla con los marcadores. Al finalizar deben socializar su decisión. 6. Por último se conforman 3 equipos de trabajo con un representante de cada color con el objetivo de crear un nuevo hotel tomando en cuenta los puntos de vista emitidos desde los diferentes sombreros. Al finalizar se deberá socializar nuevamente la solución y los expositores complementarán dichas opiniones. Conclusiones: Se generó un espacio propicio para la puesta en práctica del pensamiento lateral, en donde el participante pudo acercarse más al concepto general. A través de la lúdica se pudo observar que la utilización de la metodología de los seis sombreros para pensar permite abordar un problema desde diferentes perspectivas, analizando de un modo más sistémico, para generar una solución que traiga beneficios colectivos.

7 Lúdicas como estas ayudan a que los participantes puedan ejercitar un pensamiento creativo, sistémico y lateral, dejando a un lado el tradicional pensamiento lineal inculcado por la visión Socrática (Causa- efecto). Este ejercicio permitió evidenciar la importancia de los diversos puntos de vista en la toma de decisiones, utilizando como herramienta los seis sombreros para pensar de De Bono. Bibliografía: Birdi, N y Kamal, S. (2005). Evaluating the effectiveness of creativity training, Journal of European Industrial Training. Estados Unidos: Emerald Group Publishing Limited. Boris, P. (2011). Toma de decisiones. Recuperado de: Culvenor, J. y Else, D. (1995). Engineering Creative Design. Estados Unidos. De Bono, E. (1985). Six Thinking Hats: An Essential Approach to Business Management. Estados Unidos: Little, Brown, & Company. De Bono, E. (1991). Why Do Quality Efforts Lose Their Fizz?" Quality is No Longer Enough. Estados Unidos: The Journal for Quality and Participation. De Bono, E. (2000). El Pensamiento Paralelo: De Sócrates a De Bono. Barcelona: Paidós. Leon, O. (2001) Tomar decisiones difíciles. Madrid: Editorial Mc Graw Hill. Moody, P. (1991). Toma de Decisiones gerenciales. Bogotá: Editorial Mc Graw Hill. Simon, H. (1978) -making in b Estados Unidos: Nobel Memorial Lecture.

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