MANCHA TACKLE. El juego tradicional de la mancha, pero en lugar de tocar se debe tacklear por debajo de la cintura.

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1 MANCHA TACKLE El juego tradicional de la mancha, pero en lugar de tocar se debe tacklear por debajo de la cintura. VARIANTE: El jugador que es tackleado se convertirá en mancha junto con el anterior ( máximo dos manchas ). ZONA DELIMITADA - 1

2 VERDAD VS. MENTIRA Se colocan dos equipos enfrentados entre sí. Un equipo es el de la verdad y el otro el de la mentira. El profesor dirá una frase que puede ser real o ficticia. Cuando sea real el equipo de la verdad tratará de tacklear a los integrantes del equipo de la mentira que correrán hasta su línea de salvación. Por cada integrante tackleado se acreditará un punto para el equipo que tacklea. Cuando el profesor diga una mentira se dará a la inversa EJ. El huevo tiene pelo (mentira). El equipo de la mentira correrá a tacklear al de la verdad. LÍNEA DE SALVACIÓN - 2

3 EN BUSCA DEL HUESO Dos equipos enfrentados entre sí, con sus integrantes sentados en el piso y numerados individualmente. Cuando el profesor diga un número (ej. Nro.3), lanzará con un puntapié la pelota y los jugadores que tengan el nro.3 correrán en busca de la misma. Una vez que fue tomada por uno de ellos, correrá hasta una línea determinada por el profesor para lograr un punto, el otro intentará tacklearlo y si lo consigue se le asignarán dos puntos TACKLE= 2 PTS. APOYO= 1 PT

4 BUSCANDO EL PUNTAJE IDEAL Dos equipos de cinco integrantes cada uno. (Cantidad adaptable) El juego se desarrollará en una zona delimitada por cuatro sectores, los cuales tendrán un determinado puntaje. Cada uno de los integrantes del equipo que ataca tendrá una pelota, la cual tendrán que apoyar en la zona de mayor puntaje. El otro equipo intentará detenerlos con tackle por debajo de la cintura. Los jugadores del equipo que tacklea deberán estar fuera de los límites del terreno y no más de dos jugadores por zona

5 APOYO EN EL IN-GOAL Dos equipos con cinco jugadores cada uno. (Cantidad adaptable). Un equipo tendrá una pelota por jugador, las cuales lanzarán con un puntapié, para que cada uno de los jugadores del equipo contrario la intercepte. Una vez que toman la pelota tratarán de apoyarla en una zona de in-goal, y el otro equipo (pateador) tratará de evitarlo tackleándolos. Se contará como un punto cada pelota apoyada en el in-goal. Luego se invertirán los roles. VARIANTE: Con una sola pelota. El equipo receptor avanzará a la zona de in-goal pasándose la pelota. ZONA DE IN-GOAL EQUIPO PATEADOR EQUIPO RECEPTPOR - 5

6 MANCHA POR EQUIPOS Un equipo está dentro de un terreno delimitado y otro equipo afuera. Un integrante del equipo que está afuera ingresará al terreno para tacklear a un contrario o sacarlo fuera de los límites. El tackleado sale del terreno y el tackleador se retira para cederle el paso a otro compañero, y así sucesivamente hasta eliminar a todos los contrarios. El equipo que logre tacklear en menos tiempo es el ganador. VARIANTES: -Ingresan dos tackleadores. -El equipo que está adentro se va pasando una pelota, y el tackleador debe derribar al que posee la pelota. - 6

7 LA BOMBA Los jugadores se colocarán en ronda y se irán pasando la pelota en sentido de las agujas del reloj. Cuando el profesor haga sonar el silbato, el que tenga la pelota en ese momento correrá para apoyarla en una zona delimitada. Los demás integrantes tratarán de evitarlo con un tackle. El que logre tacklearlo obtendrá diez puntos, y el que logre apoyar cinco puntos. VARIANTE: Idem con dos pelotas. - 7

8 TACKLEANDO POR TIEMPO JUEGO INDIVIDUAL En un rectángulo se distribuyen x cantidad de jugadores. Un jugador intentará tacklear la mayor cantidad de jugadores posibles en el lapso de un minuto. VARIANTE: Ingresan dos jugadores a tacklear. - 8

9 EL PATRÓN DE LA VEREDA Todos los jugadores se ubicarán detrás de una línea determinada y recorrerán el terreno hasta llegar a la otra línea de salvación. El patrón de la vereda intentará derribar a cualquiera de los que cruce el terreno por medio de un tackle. VARIANTE: Cada jugador tackleado se sumará al patrón. PATRÓN - 9

10 LA PERSECUCIÓN El grupo se divide en dos filas, se sientan espalda con espalda a 2mts de separación entre sí. Cada equipo va a tener designado un color. Ej.: Rojo vs. Azul. Cuando el profesor diga azul los integrantes de ese equipo correrán a los del rojo para tacklearlos y viceversa cuando el profesor diga rojo. Tiempo máximo 30 seg. para derribar a los oponentes. El que más derriba es el ganador. VARIANTE: Terreno limitado. - 10

11 LA CADENA Los jugadores que se encuentran dentro del rectángulo de juego deben formar una cadena tomándose de las manos. Dos jugadores del equipo rival ingresaran para tratar de derribar en el menor tiempo posible un máximo de dos jugadores, los cuales se retiraran del terreno una vez takcleados. Inmediatamente ingresaran otros dos tackleadores para derribar a los jugadores que siguen en el campo formados en cadena (máximo dos) La cantidad de jugadores tratara de ser par(6vs.6) El tiempo se termina cuando se derriba el último jugador. - 11

12 PATO ÑATO Los participantes se colocarán en una ronda, sentados. Otro jugador correrá en el sentido de las agujas del reloj tocándoles la cabeza diciendo la palabra pato, al que le toque la cabeza y le diga ñato, este deberá correrlo y tratará de tacklearlo en menos de dos vueltas a la ronda antes de que ocupe su lugar. - 12

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