REGLAS MILSIM V5 Comisión 2014 ESPECIALIDADES DENTRO DEL EQUIPO
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- Diego Martínez Quiroga
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1 REGLAS MILSIM V5 Comisión 2014 ESPECIALIDADES DENTRO DEL EQUIPO #-INFANTERIA LIVIANA/ASALTO Marcadora (tanto primaria como secundaria) a máximo 280fps Tiro a tiro 1 pods ( pod de 140 rondas) TapCap o mag de 30 (el tapcap de 30 solo lleva un piso de altura) Encargado exclusivo de los explosivos y cualquier materia prima para alguna misión #-ARTILLERO/SOPORTE Marcadora (tanto primaria como secundaria) a máximo 280fps Full automático 3 pods y Loader ( pod de 140 rondas) Loader de 200 Rata de fuego 15 balas por segundo MAXIMO No puede usar marcadora primaria para asaltar dentro de las casas (combate cerrado) Usa Tanque de Aire con Remoto sin harnes (en caja) Marcadora secundaria a máximo 250fps #-FRANCOTIRADOR/SCOUT Marcadora Primaria a máximo 290 no mayor a 300 fps. Marcadora secundaria a máximo 280fps 50 Rondas solamente Tiro a tiro Binoculares
2 No puede usar la marcadora primaria dentro de estructuras a combate cerrado Puede entrar a estructuras SOLAMENTE con la marcadora secundaria. 1 solo impacto sin importar que no sea en la cabeza igual mata. (Siempre y cuando sean balas first strike, el color blanco se reserva para el fill de los franco tiradores.) #-CAPITAN/COMANDANTE No usa Marcadora, solo Secundaria a máximo 280fps Binoculares Mapa Brújula #-MEDICO Marcadora a máximo 280fps Tiro a tiro 6 fajas para curar a los heridos 6 varas para entablillar a los heridos 1 Pod + 30 en tapcap o mag ( usar solo pods de 140)
3 REGLAS GENERALES 1- Todo jugador, desde que entra en el terreno de juego hasta que lo abandona deberá Utilizar mascaras de seguridad. 2-No tirar basura, papeles, envoltorios en el terreno de juego. 3-Las discusiones en el campo por el motivo que sea, están prohibidas. 4-Los jugadores implicados en discusiones podrán ser expulsados de la partida o del juego entero por Entorpecerla. 5-Los problemas deben ser expuestos ante los CAPITANES Y MODERADORES para su solución de un modo discreto y que no interrumpan el juego o cause malestar entre ambos bandos.. 6-Está totalmente prohibido el porte y utilización de armas blancas o de fuego en el área de los eventos por seguridad propia, de los participantes de la simulación y los acompañantes de los mismos. 7-Todos los participantes deben mostrar respeto y colaborar en el buen ambiente y desarrollo de la partida. 8-Se pide a los participantes que todas sus acciones vayan enfocadas al realismo. El que incumpla y tenga la intención de obtener ventajas podrá ser objeto de la expulsión del campo. 9 Las Reglas Especiales incluidas en dicho reglamento serán tomadas como patrón en la reglamentación M I L S I M, por lo cual, es deber de cada capitán de equipo encargarse que cada miembro de su organización las conozca y cumpla para poder participar. 10- La partida solo será detenida en casos muy urgentes como: un accidente, invasión del campo ajena a la partida o animales que puedan resultar un peligro, o en última instancia que así un MODERADOR determine, de lo contrario no se realizaran pausas. 11-Se reserva el canal 1 y todos sus subcanales de las radios PMR para la organización y emergencias. 12-El incumplimiento de estas normas se responsabilizará al jugador y al jefe de equipo correspondiente a ese jugador, pudiendo llegar a responsabilizar a todo el equipo si la gravedad de la falta lo requiriese. Por ello se recomienda a cada equipo que se ocupen de sus jugadores para evitar situaciones que puedan comprometer el desarrollo de la actividad. 13-Granadas de pintura, de percusión y de humo están permitidas. 14-Trampas de granadas están permitidas
4 REGLAS ESPECÍFICAS Solo se permitirá el uso de marcadoras de escenario/woods, el uso de macadoras de speed NO se permite (tampoco es permitido el uso de marcadoras de speed con covers de Woods.. ARTILLERO/SOPORTE -El soporte puede dar pods o reabastecer a su camaradas, en caso tal que el jugador sea Dado de baja los otros jugadores pueden extraer los pods del soporte. MEDICO Un disparo en cualquier parte del cuerpo (menos la cabeza) puede ser curado por el médico del equipo con un máximo de 6 curaciones por médico. Si el disparo es en la cabeza el jugador está oficialmente muerto y no puede ser revivido. -un jugador puede ser curado más de 1 vez. Esto está a criterio del médico y comandante. En los marcados de las extremaditas, el medio va a entabicar el área y luego vendar (en la articulación poner la tabla y luego vendar la articulación con la tabla puesta sobre ella). Si el disparo es en la mano la mano tendrá que ser totalmente vendada y no dejar posibilidad de mover los dedos. Si es en el brazo, debe de entablillar a nivel del codo y forrar con la venda. (Ejemplo> si te disparan en un muslo. El medico tendrá que colocar la tablilla en la articulación es decir, en la rodilla y luego forrar la tabla con la venda) la idea es reducir la movilidad del herido En los marcados en el torso, el médico va remover cualquier HARNES y vendar el toroso. Luego el jugador herido tendrá que poner nuevamente su vest. El Médico va al lugar de los jugadores marcados, el jugado marcado no puede ir o mejor dicho moverse hacia el medico ) El médico puede curarse a si mismo siempre y cuando el disparo no sea en la cabeza, siempre y cuanto cuente con alguna de los 6 kits de curación de las cuales dispone. JUGADOR MARCADO. (SOLO SI ROMPE LA BOLA DE PAINTBALL SE CONSIDERA JUGADOR MARCADO) 1 Todo jugador marcado (headshot muerto) tiene que atar a su vest la banda ROJA en un área visible permanecer en el lugar donde fue marcado hasta que acabe la partida como segunda opción luego de que el conflicto se mueva de lugar y no tenga enemigos a su alrededor puede levantarse y regresar a base. 2 Todo Jugador inhabilitado o herido debe atar la banda blanca que cada jugador debe tener en alguna parte visible del vest para ser reconocido jugador herido y permanecer en el lugar donde fue herido hasta que sea secuestrado o curado.
5 3 Jugador marcado que por fuerza mayor debe movilizarse fuera del área de juego es Considerado fuera del juego. 4 si estas herido o muerto, te pueden quitar tanto los aliados como enemigos los siguientes artículos SOLAMENTE ( Marcadora,, Esferas, Granadas ). CON EL COMPROMISO DE RETORNARLAS EN IGUALES CONDICIONES EN LA QUE FUERON ADQUIRIDAS, O MONETAREAMENTE EN CASO DE ALGUN ACCIDENTE, TODA PERSONA QUE ADQUIERA UNA MARCADORA DEL ENEMIGO O AMIGO TENDRA LA RESPONSABILIDAD TOTAL SOBRE LA MISMA. 5 Si te disparan en la marcadora esta queda inhabilitada, este jugador solo podrá usarse la marcadora secundaria. Si el jugador no cuenta con marcadora secundaria puedes permanecer como un jugador informativo. ( no se puede rendir con la marcadora inhabilitada ya que la misma en teoría no debe de existir mas) 6 Granada, es considerado eliminado el jugador que es pintado con una mancha sin importar el tamaño incluso pueden ser pequeñas machas es considerado muerto el jugador, 7 Para sacar a un jugador a corta distancia existen 2 opciones: #1 Tocar al jugador con la punta del barrel, inmediatamente este jugador está muerto, #2 marcarle a corta distancia en alguna parte del equipo como porta pods, porta tanques botas o algún área protegida, preferiblemente las piernas. 8-Jugador herido puede comunicarse por radio y dar información del campo de batalla. 9-Jugador muerto no habla y no se comunica de ninguna manera. 10 Los jugadores sacados s no hablan, ni usan el celular, radio, ni cualquier dispositivo de Comunicación móvil. NO CHATEO CAPTURADO Todo jugador Herido o Rendido puede ser capturado, a continuación la lista de las siguientes acciones que se pueden ejecutar a un capturado. 1- se le puede remover de las municiones, radios, marcadora, granadas. 2- Para capturar a un enemigo tendrás que inhabilitarlo (herirlo) o rendirlo luego con los sunchos atarle las manos en la parte frontal. 3- Si intentas secuestrar a un Herido recuerda tendrás que curarlo primero y luego secuestrarlo. (ojo puedes moverlo estando herido pero solo cargado o arrastrado, no poniéndose de pie el jugador) 4- El capturado puede ser usado como carnada, o para intercambio de materiales con el enemigo.
6 5- El capturado puede darse a la fuga si ve la oportunidad. 6- Al capturado se le puede disparar si intenta fugarse.
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