MEMORIA DOCENTE DE LA ACTIVIDAD: Vídeo-juego
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- María Antonia López Barbero
- hace 7 años
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1 MEMORIA DOCENTE DE LA ACTIVIDAD: Vídeo-juego Indice 1. Resumen de la actividad 2. Contexto docente 3. Objetivos docentes 4. Detalle de la actividad 5. Planificación temporal de la actividad 6. Mecanismos de evaluación 7. Solución 8. Enlace a mi proyecto Scratch Vídeo-Juego 9. Conclusiones 1. Resumen de la actividad La actividad a desarrollar será un juego, de tipo arcade, en el que la complejidad de los gráficos es baja y los movimientos de los personajes es limitada; para que los alumnos, puedan aplicar las estructuras condicionales y los bucles básicos del lenguaje de programación, con Scratch. 2. Contexto docente Se ofrece esta actividad al alumnado de Bachillerato en el área de las Tecnologías de la Información y Comunicación. Por dos motivos: 1. Con el vídeo-juego, como recurso educativo, se acercan los contenidos del currículo al entorno en el que el alumnado está más familiarizado, es decir, fuera del aula. 2. Se aleja al alumnado de asociar la programación con las Matemáticas; con el rechazo que el alumnado tiene de resolver algoritmos matemáticos. Esta perspectiva, de programar con Scratch, es más atractiva y, no por ello, se deja al alumnado huérfano de la competencia matemática. 3. Objetivos docentes Enseñar las estructuras condicionales (if-the-else) y los bucles (while y repeat) Proporcionar al alumnado ejemplos de la aplicación de estas estructuras. Proporcionar ejemplos de cómo hacer colisiones de los objetos, mover personajes y hacer que éstos salten. Hacer que el alumnado busque, por sí mismo, una solución para hacer que los personajes -automáticos se muevan sólos. Crear un diálogo entre el personaje principal y el personaje-automático en el momento de la colisión. Establecer comunicación con el usuario 4. Detalle de la actividad Volver Antes de proponer el juego directamente al alumnado, el docente, deberá haber Rosario Campos Núñez Página 1
2 explicado las sentencias condicionales y los bucles y haber hecho ejemplos sencillos de su aplicación. Posteriormente, el docente, deberá explicar cómo Scratch maneja esas estructuras. Además, también explicar otros aspectos que están relacionados con el vídeo-juego, como por ejemplo (o recordárselo): cómo hacer colisiones, mover los personajes, que éstos salten, el paso de mensaje entre los personajes y el diálogo con el usuario. EL alumnado ya se encontrará con parte del vídeo-juego desarrollado que deberá completar teniendo en cuenta las siguientes características: Se propone un personaje principal que salta hacia arriba, cuando el usuario presiona la tecla de espacio. Además, el personaje puede moverse hacia delante o atrás con las flechas del teclado. El personaje está puesto en un escenario inmóvil (pero que el estudiante puede pensar en cambiarlo cuando es alcanzado por un personaje-automático) y queda a la espera de que aparezcan personajes-automáticos que debe esquivarlos, saltando, para no colisionar con ellos. Si el personaje colisiona con un personajeautomático, éste cambia de aspecto y emite un sonido para dar la sensación de que ha sido aplastado y después de un 1 segundo, continúa desplazándose en la misma dirección hacia el otro lado del escenario. El ciclo de apariciones es infinito, de forma que el personaje-automático cuando llega al final del borde del escenario, éste espera 3 segundo y aparece por el otro lado del escenario. Con ello se pretende que el alumnado consiga los conocimientos y habilidades que le permitan alcanzar los objetivos establecidos. 5. Planificación Temporal El desarrollo de esta actividad, puede programarse para 8 sesiones. De las que 2 sesiones corren a cargo del docente para la explicación de las estructuras con ejemplos explicativos de las mismas. El resto de sesiones, deberán ser necesarias para que el alumnado complete el programa del video-juego. 6. Mecanismos de Evaluación Volver Para llevar a cabo la evaluación de esta actividad se tendrán en cuenta los siguientes criterios de evaluación (que permiten alcanzar los objetivos fijados): 1. Cambia el nombre, por defecto, a los objetos 2. Los objetos parten de una posición determinada 3. Los objetos se mueven correctamente 4. Cambia el fondo del escenario cuando se produce colisión 5. El personaje-automático cambia de disfraz en una colisión 6. Los objetos emiten un sonido 7. Los objetos se muestran u ocultan según corresponda 8. Los objetos esperan correctamente 9. Utiliza correctamente las sentencias condicionales 10. Utiliza correctamente los bucles. Rosario Campos Núñez Página 2
3 11. Utiliza correctamente el paso de mensaje entre los objetos. 12. Establece diálogo con el usuario Se valora la entrega de la actividad en la fecha señalada. Curso Espectador a Programador de INTEF 7.Solución Volver La siguiente imagen (Figura 1) muestra un momento determinado en el que el protagonista (mono) salta para no colisionar con los personajes-automáticos. Figura 1. A continuación se muestra la solución del vídeo-juego para cada personaje: Protagonista (mono): Figura 2 Rosario Campos Núñez Página 3
4 El protagonista tiene asignado el siguiente código: Se tienen tres eventos: Figura 3 1. Al presionar la tecla flecha derecha el personaje se mueve 10 pasos y cambia de disfraz. El siguiente disfraz disponible cambia la posición de las patas del personaje para dar la sensación de movimiento. 2. Al presionar la tecla flecha izquierda el personaje se mueve -10 pasos y cambia de disfraz. El siguiente disfraz disponible cambia la posición de las patas del personaje para dar la sensación de movimiento 3. Al presionar la barra espaciadora el personaje salta. Se usa un bucle que se repite 11 veces para subir cada vez 15 pasos en el eje de las Y. Luego espera 0.5 segundos antes de repetir otro bucle que hace lo mismo pero restando 15 pasos al eje de las Y para dejar al personaje en la posición inicial. Personaje- automático (león): Figura 4 Rosario Campos Núñez Página 4
5 El código asociado al personaje-automático (león) es: El código tiene las siguientes partes: Figura 5 1. Un bucle principal que se repite por siempre para que nunca se termine el movimiento del personaje-automático. 2. De inicio, el personaje-automático, se esconde y espera un segundo y luego se coloca en la derecha de la pantalla. 3. Un segundo bucle que se repite hasta que llega al final de la pantalla (x= - 240) 4. En ese bucle se detecta la colisión si este personaje-automático choca con un objeto que tenga algo azul. Para que la colisión tenga efecto, al personaje protagonista (mono) se le ha pintado la punta de la cola en azul. 5. Cuando se produce la colisión, el personaje-automático, cambia de disfraz para simular que lo aplasta y emite un sonido y se adelanta al personaje-automático para que salga de la colisión. 6. Si no colisiona, regresa a su disfraz anterior y entonces avanza - 5 pasos y continúa el bucle. El bucle es el mismo para el resto de pesonajes-automáticos. Esto condiciona la frecuencia de aparición de los mismos, ya que a veces saldrán más amontonados, dificultando el juego, y otras más espaciados. Rosario Campos Núñez Página 5
6 A continuación se muestra el código de los otros dos personajes-automáticos: Código Personaje-automático (Dragón) Código Personaje-automático (Caballo) Figura 6 Figura 7 8. Enlace a mi proyecto Scratch Vídeo-juego yer 9. Conclusiones Volver Scratch es una aplicación sencilla para enseñar a programar. Su interfaz gráfica, tiene lo necesario para hacer Programación Orientada a Objetos. Desde el punto de vista de las TIC, que el alumnado aprenda a programar sus aplicaciones es una necesidad, ya que la sociedad de la información lo requiere. Pero que aprenda a programar no como objetivo (algoritmos matemáticos) sino como un medio para alcanzar un fin. El fin con Scratch es hacer proyectos multimedia atractivos, que al mismo tiempo que enseñan a los alumnos a programar, desarrollan contenidos, presentaciones, juegos, etc., para sus materias. Con Scratch, los alumnos, pueden aprender a programar de manera atractiva y motivadora, al ser una herramienta avanzada en conocimiento pero de fácil manejo. Con Scratch se pueden lograr productos interactivos y creativos, por medio de la mezcla de sonidos, imágenes y animaciones. Con Scratch se abren las posibilidades de programación en Bachillerato, ya que los Rosario Campos Núñez Página 6
7 estudiantes, pueden subir sus proyectos creados a Internet, compartirlos, incentivar a otros para lograr algo similar o mejorar los ya realizados. Volver Autora: Rosario Campos Núñez Rosario Campos Núñez Página 7
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