simulaciones a situaciones de la vida diaria, por ejemplo: Caminar por una vereda, detenerse en una calle, auto anda por la calle.

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1 Sesión 3: Creación de animaciones de Scratch en la generación de simulaciones a situaciones de la vida diaria, por ejemplo: Caminar por una vereda, detenerse en una calle, auto anda por la calle. Objetivo: Aprender a realizar simulaciones. En esta sesión se harán simulaciones de situaciones de la vida cotidiana, pero con movimiento, ya se vieron dos ejemplos en Scratch, pero éstos eran estáticos, para poder realizar movimientos se tendrá que intercalar entre estructuras de control y movimientos, las estructuras de control permitirán controlar las acciones realizadas por el objeto, por ejemplo repetir instrucciones de control para crear la idea de movimiento, permitir que el objeto haga esto o lo otro, etc. El movimiento permite realizar traslaciones desde un origen a un destino establecido o mover una cantidad de pasos. Qué se realizará? Se realizarán diversos movimientos, como caminar o bailar, para esto se utilizarán las estructuras de control y movimiento. Revisar el anexo 2, para ver las estructuras de control y movimiento. Qué es lo necesario? Se necesitará de un objeto que haga la acción que deseamos y será necesario generar la idea de que el objeto se mueve, es decir solo haciendo un ciclo con el bloque de mover 10 pasos el objeto se moverá hacia el destino, Y qué se hace para que el objeto parezca que se mueve realmente?, si se toma como el ejemplo el caso de las caricaturas, a estas para crear la ilusión de movimiento, el dibujante dibuja al personaje en varios cuadros distintos, en cada uno el personaje aparece con ligeros cambios en sus extremidades (que son las que se mueven cuando se camina). Una vez que se tienen los suficientes cuadros para la escena estos se muestran rápidamente y crea la ilusión de que el personaje realmente se mueve. En este caso no se dibuja el objeto en muchos cuadros, pero podemos simular esto. Cómo?, con los disfraces, se utilizaran dos disfraces que harán que pareciera que el objeto camina. Estos disfraces se van intercalando por medio de una estructura de apariencia. Ya con esto no solo se tiene el ciclo donde se realiza el movimiento sino que también se agrega el cambio de disfraz, quedando así.

2 Con este bloque se tiene el movimiento, por lo que ahora se pueden agregar algunos detalles que permitirán que el objeto no se salga del margen de la escena. Para hacer esto, lo primero será definir una posición inicial dentro de la escena y además se define el disfraz inicial que será el estado inicial del objeto. Ahora para hacer más interesante la escena, se agrega un fondo acorde a lo que se desea, así que se usará una calle para que el objeto se mueva por ésta.

3 Para agregar la calle se debe hacer clic en el icono resaltado, al hacer clic se abre la biblioteca de fondos, que permitirá elegir un fondo desde ahí. El fondo elegido será el que se ve en la imagen inferior. Ahora se agrega un nuevo fondo de la misma forma que se hizo anteriormente, y se agregaran otras acciones como detenerse.

4 El bloque de repetir número al azar entre 1 y 10, permitirá que en algún momento se detenga. Como segunda actividad se hará que aparezca un auto en movimiento, para esto se necesita un objeto de un auto, también un fondo de alguna calle donde transite el auto y que éste se mueva.

5 En este caso el movimiento lo va a realizar por siempre, se establece una coordenada inicial, y se inicia con un fondo en específico, en este caso solo se usa un solo fondo, y se realiza cada ciclo hasta que toque el borde. Como última actividad de esta sesión se realizará, a una persona bailando. Qué es necesario para realizar la acción de bailar? Es necesario un objeto La acción es bailar Un fondo acorde. En este caso, se identificaron los objetos, fondo y acción. Cómo se logrará que el objeto baile? Al igual que en el ejemplo anterior es necesario simular la acción de bailar, por lo cual se necesita de un objeto que tenga disfraces que simulen el efecto de bailar. En esta actividad se utilizarán dos objetos que bailan, el objeto 1 tiene los siguientes bloques. Y el segundo objeto tendrá los siguientes bloques.

6 Por último el fondo también tendrá acciones, como: Y los objetos, serán los siguientes: Como ejercicios propuestos, inventar que movimientos más se pueden realizar con los objetos disponibles en Scratch o con alguno que esté disponible en el computador, como propuesta se podrá realizar: Saltar Subir escaleras

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