NEUROJUEGOS: JUEGOS PARA LA MENTE -CRISTINA MONLEÓN MARTINEZ - 4º EDICIÓN MÁSTER NEUROPSICOLOGÍA CLÍNICA (ISEP VLC) -FEBRERO 2012

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "NEUROJUEGOS: JUEGOS PARA LA MENTE -CRISTINA MONLEÓN MARTINEZ - 4º EDICIÓN MÁSTER NEUROPSICOLOGÍA CLÍNICA (ISEP VLC) -FEBRERO 2012"

Transcripción

1 NEUROJUEGOS: JUEGOS PARA LA MENTE -CRISTINA MONLEÓN MARTINEZ - 4º EDICIÓN MÁSTER NEUROPSICOLOGÍA CLÍNICA (ISEP VLC) -FEBRERO 2012

2 INDICE 1. Historia y evolución 2. Introducción a los neurojuegos 3. Fundamentos a) Efectos en la actividad y volumen cerebral b) Videojuegos y Dependencia c) Efectos secundarios 4. Aplicaciones de los neurojuegos a) LabHuman b) Accidente cerebrovascular (ACV) c) Traumatismo craneoencefálico (TCE) 5. Otras aplicaciones tecnológicas 6. Conclusiones 7. Bibliografía

3 1. HISTORIA Y EVOLUCIÓN Años 70: aparecieron los programas pioneros como terapia recreativa. Años 80: el uso de los primeros ordenadores personales y software educativos. A mediados de los 80: los médicos de diversos ámbitos empezaron a producir y comercializar software especialmente escrito para la rehabilitación cognitiva.

4 1. HISTORIA Y EVOLUCIÓN El software del Computer -assisted cognitive retraining (CARC) deriva de 3 fuentes: 1) Los videojuegos 2) Software educativo 3) Programas de rehabilitación cognitiva

5 1. HISTORIA Y EVOLUCIÓN LOS VIDEOJUEGOS Lynch (1982) fue el primero en describir el uso de los videojuegos como rehabilitación cognitiva. * Investigación inicial. Los videojuegos Pong, Breakout, Pac-Man y Space Invaders se usaban para pacientes que tenían problemas de atención, concentración, exploración visual y procesamiento simultáneo.

6 1. HISTORIA Y EVOLUCIÓN LOS VIDEOJUEGOS Drew y Waters (1986) Método: grupo con edades comprendidas entre los años. formación 2 veces/ semana durante 1 hora. evaluación Wais, Purdue y test de persecución rotatoria. Resultados: encontraron mejoras en las puntuaciones de los videojuegos y en las puntuaciones de los tests a diferencia de los sujetos controles. Limitaciones de las investigaciones: -Problemas de generalización. -Validez ecológica -Falta de transferencia a las AVD.

7 1. HISTORIA Y EVOLUCIÓN SOFTWARE EDUCATIVO A principios el software era bastante primitivo para los estándares actuales. Con las mejoras en el hardware aparecieron los monitores en color, gráficos más sofisticados, mayor capacidad de almacenamiento y dispositivos de entrada alternativos. Ventajas Buena programación Bajo coste Transiciones fáciles Inconvenientes Nivel de dificultad Puntuación compleja Ausencia de variables importantes

8 1. HISTORIA Y EVOLUCIÓN PROGRAMAS REHABILITACIÓN COGNITIVA Fueron desarrollados a finales del 70 y principios de los 80. Contenidos iniciales: memoria, habilidades perceptivo-motoras y resolución de problemas. Y más tarde en AVD. Los programas van mejorando y son más elaborados, flexibles y relevantes para los problemas de los pacientes con deterioro cognitivo. ES CACR EFICAZ? Puede ser eficaz en remediar ciertas deficiencias cognitivas

9 1. HISTORIA Y EVOLUCIÓN TENDENCIAS ACTUALES Actualmente los neurojuegos se centran mayoritariamente en la recuperación motora de las actividades de la vida diaria (AVD) en pacientes con ictus o traumatismos craneoencefálicos. Los sistemas más utilizados son: -Nintendo Wii -Playstation Eyetoy -Realidad Virtual (RV) -Realidad Aumentada (RA)

10 2. INTRODUCCIÓN A LOS NEUROJUEGOS Relación videojuego-cognición Un videojuego implica diferentes habilidades cognitivas (Lindley y Sennersten, 2006) : -gestión de los mecanismos de interacción -familiarizarse con la semántica de la interacción -adquirir la experiencia de juego Variables importantes: -la toma de decisiones -memoria de la experiencia previa -la motivación

11 2. INTRODUCCIÓN A LOS NEUROJUEGOS Clasificación realidad virtual: INMERSIVOS NO INMERSIVOS Interacción mediante algún tipo de hardware (guante de datos, cascos visualización estereoscópica, pantallas). Alto coste Interacción mediante un teclado, mando o ratón sin necesidad de otro tipo de hardware. Bajo Coste Poco accesibles. Más accesibles y aceptados por los usuarios.

12 2. INTRODUCCIÓN A LOS NEUROJUEGOS Sistemas inmersivos:

13 2. INTRODUCCIÓN A LOS NEUROJUEGOS Sistemas no inmersivos: Nintendo Wii ebavir (Balance de Rehabilitación Virtual fácil), un sistema basado en la Nintendo Wii Balance Board (WBB), para mejorar el equilibrio. Nintendo Wii Sports Playstation Eyetoy

14 2. INTRODUCCIÓN A LOS NEUROJUEGOS Realidad Virtual VS Realidad Aumentada -RV sumerge completamente al usuario dentro de un entorno artificial. Mientras se está inmerso, el usuario no puede ver el mundo real que nos rodea. -RA permite al usuario ver el mundo real, con objetos virtuales superpuestos o mezclados con el mundo real.

15 3. FUNDAMENTOS A) EFECTOS EN LA ACTIVIDAD Y VOLUMEN CEREBRAL Nature 423, (29 May 2003) Action video game modifies visual selective attention C. SHAWN GREEN AND DAPHNE BAVELIER As video-game playing has become a ubiquitous activity in today's society, it is worth considering its potential consequences on perceptual and motor skills. It is well known that exposing an organism to an altered visual environment often results in modification of the visual system of the organism. The field of perceptual learning provides many examples of training-induced increases in performance. But perceptual learning, when it occurs, tends to be specific to the trained task; that is, generalization to new tasks is rarely found. Here we show, by contrast, that action-video-game playing is capable of altering a range of visual skills. Four experiments establish changes in different aspects of visual attention in habitual video-game players as compared with non-video-game players. In a fifth experiment, non-players trained on an action video game show marked improvement from their pre-training abilities, thereby establishing the role of playing in this effect. Resultados: Los jugadores de videojuegos poseen una mayor capacidad de la atención que los no jugadores.

16 3. FUNDAMENTOS A) EFECTOS EN LA ACTIVIDAD Y VOLUMEN CEREBRAL Los jugadores VS los no jugadores: Superan a sus pares en el seguimiento de tareas, donde los participantes deben rastrear muchos objetos en movimiento de forma independiente, por lo tanto, mostrando un aumento de la capacidad de la atención. (Green & Bavelier, 2006). También se desempeñan mejor en el campo de visión útil de trabajo (distribución espacial de la atención), en donde los participantes deben localizar un objetivo rápidamente entre una gran cantidad de objetos que distraen (Green & Bavelier,2006). Además pueden resolver los detalles visuales en el contexto de distractores apretados, como en la tarea de hacinamiento. En esta tarea, que flanquean los objetos por encima y por debajo de un objetivo central afecta negativamente a la capacidad de identificar el objetivo central. De este modo, los participantes muestran un mayor procesamiento visual (Green & Bavelier, 2007). Demuestran una mayor capacidad de rotación mental.

17 3. FUNDAMENTOS A) EFECTOS EN LA ACTIVIDAD Y VOLUMEN CEREBRAL Método: -36 chicas (12-15 años) -15 grupo tetris y 11 grupo control -entrenamiento 1h 30m por semana (durante 3 meses) Resultados:

18 3. FUNDAMENTOS A) EFECTOS EN LA ACTIVIDAD Y VOLUMEN CEREBRAL Método: -12 sujetos: 6 niños (3 niños y 3 niñas) y 6 adultos: 3 mujeres y 3 hombres) -15 s tarea y 15 s relajación (Donkey Kong) Resultados: -En los adultos aumentó significativamente el total de las concentraciones de Hb prefrontal, mientras que en los niños disminuyó. -Estos cambios pueden ser debidos por: el rendimiento del juego de un sujeto, los niveles de atención y el interés, las respuestas fisiológicas, o de la edad de los diferentes circuitos neuronales.

19 3. FUNDAMENTOS A) EFECTOS EN LA ACTIVIDAD Y VOLUMEN CEREBRAL Método: -2 sujetos sanos -jugar videojuego durante 65 minutos (Mario Power Tenis) Resultados: -incremento en la actividad theta en el lóbulo frontal -Incremento de ondas alfa en el lóbulo parietal Conference of the IEEE EMBS Lyon, France August (2007) A High Resolution EEG Study of Dynamic Brain Activity during Video Game Play SHEiKHOLESLAMI, YUAN, HE, BAI, YANG AND FELLOW A high resolution EEG study was conducted on Healthy human subjects during video game play. Throughoutthe game playing experiment short time segments ofspntaneous activity were recorded. Spectral analysis was performed on these segments for the theta-wave (4-8 Hz) and alpha wave (8-13 Hz) bands to investigate the modulatory effects of long-lasting game play andthe dynamic changes of spectral contribution in range of alpha and theta-wave. The present results revealed that a) the frontal midline theta-wave activity increased over time relative to the eye open resting condition and b) the parietal alpha-wave activity Initially decreased relative to the resting condition, then followed by a slow increase. These experimental results indicate the high resolution EEG provides a useful quantitative analysis tool for studying dynamic brain activity

20 3. FUNDAMENTOS A) EFECTOS EN LA ACTIVIDAD Y VOLUMEN CEREBRAL Método: -20 adultos mayores (62-75 años) -entrenamiento 1h 30 min. durante 6 semanas (Rise of Nations) Resultados: -Áreas en las que se produjo una mejora en el tiempo: -corteza prefrontal medial -volumen de materia gris del PCG, o área somatosensorial. -Volumen de la CAC ventral derecha -el córtex prefrontal dorsolateral -cerebelo

21 3. FUNDAMENTOS A) EFECTOS EN LA ACTIVIDAD Y VOLUMEN CEREBRAL -Áreas en las que se produjo una mejora en la velocidad: -circunvolución precentral izquierda y derecha -cortex premotor izquierdo

22 3. FUNDAMENTOS A) EFECTOS EN LA ACTIVIDAD Y VOLUMEN CEREBRAL Método: -42 sujetos (18-28 años) -entrenamiento de 20 horas: 10 sesiones de 2 horas (Space Fortress) Resultados: - volumen del cuerpo estriado dorsal mayor rendimiento

23 3. FUNDAMENTOS B) VIDEOJUEGOS Y DEPENDENCIA Diferentes estudios apuntan que los jugadores de videojuegos tienen una actividad similar a la de personas con dependencia de sustancias. Método: -21 estudiantes (14 hombres y 7 mujeres de años) -60 minutos por día durante 6 semanas. Resultados: la actividad cerebral fue mayor en la corteza cingulada anterior y la corteza orbitofrontal de los sujetos con el juego excesivo juego en Internet.

24 3. FUNDAMENTOS B) VIDEOJUEGOS Y DEPENDENCIA Método: -19 sujetos hombres (18-23 años) - 60 minutos por día durante 10 días. (War Rock) - 2 grupos (MIGP y GP) - Evaluación actividad cerebral MRI y el deseo de jugar. Resultados -La actividad cerebral es similar a la observada en las personas con dependencia de sustancias o el juego patológico. -En particular, las señales parecen provocar normalmente la actividad en la corteza prefrontal dorsolateral, orbitofrontal, circunvolución del hipocampo y el tálamo.

25 3. FUNDAMENTOS B) VIDEOJUEGOS Y DEPENDENCIA

26 3. FUNDAMENTOS C) EFECTOS SECUNDARIOS Wii número creciente de casos han sido informados en la literatura desde junio de 2007 (graves lesiones osteoarticulares en hombro o rodilla y hemotórax) 1º CASO Mujer 47 años disección proximal de la ACI por la intensa práctica (3 horas) de un videojuego de deporte Wii. Consecuencias: hemiplejía derecha y afasia 2º CASO Niño 14 años disección de la ACI después de 2 períodos consecutivos de sesiones de 3 horas. Consecuencias: hemiparesia izquierda.

27 3. FUNDAMENTOS C) EFECTOS SECUNDARIOS Realidad Virtual Cybersickness: enfermedad de movimiento que experimentan los usuarios que utilizan R.V. Sensación de movimiento libre (convección). Síntomas principales: - Nauseas - Dolor de cabeza - Fatiga ocular - Desorientación - Mareos - Ataxia Causa es desconocida, pero existen 3 teorías principales: -Teoría del conflicto sensorial -Teoría del veneno -Teoría de la inestabilidad postural

28 3. FUNDAMENTOS C) EFECTOS SECUNDARIOS Otros factores que influyen: 1) Factores tecnológicos -Posición de seguimiento de errores -Retraso -Parpadeo 2) Factores individuales -Género -Edad -Enfermedad -Posición en el simulador

29 4. APLICACIONES DE LOS NEUROJUEGOS A) LABHUMAN LabHuman (Laboratorio de Tecnologías Centradas en el Humano). Destacan diversos proyectos: Eco-train motor sistema virtual para la rehabilitación motora de pacientes con daño cerebral. Vircog orientado a la rehabilitación cognitiva de pacientes con trastornos neuro-psicológicos y negligencia unilateral espacial.

30 4. APLICACIONES DE LOS NEUROJUEGOS A) LABHUMAN Eldergames proyecto para desarrollar un sistema para enriquecer la calidad de vida de las personas mayores realizada a través de los videojuegos. ETI sistema de terapia inteligente con tres aplicaciones principales: -Aplicación del terapeuta -Aplicación en casa del paciente -Aplicación móvil. BioTrak herramienta de rehabilitación integral motora y cognitiva basado en tecnologías virtuales.

31 4. APLICACIONES DE LOS NEUROJUEGOS a) Accidente cerebrovascular Método: -sujeto de 60 años (lesión HD) -entrenado durante un periodo de 4 semanas ( 12 sesiones de 90 minutos) Resultados: - destreza de los dedos, fuerza de agarre y resistencia. - tiempo para completar el ejercicio

32 4. APLICACIONES DE LOS NEUROJUEGOS a) Accidente cerebrovascular Método: -8 sujetos: 6 hombres y 2 mujeres, rango de edad 50 a 81. (7 lesión HD y 1 HI) -entrenamiento 2 a 2h 30 min. / día, 5 días / semana, por un total de casi 3 semanas. Resultados: - Mejoría en rango de movimiento, velocidad, fraccionamiento, y fuerza.

33 4. APLICACIONES DE LOS NEUROJUEGOS a) Accidente cerebrovascular Método: - 5 sujetos con hemiparesia por ACV. - 3 veces por semana durante 45 minutos durante 5 semanas. Resultados: - Mejoró la velocidad en todos los pacientes, pero solo en 2 pacientes la variable tiempo. The American Society of Neurorehabilitation 2007 Assessment and Training in a 3 Dimensional Virtual Environment With Haptics: A Report on 5 Cases of Motor Rehabilitation in the Chronic Stage After Stroke BROEREN,J., RYDMARK,M., BJÖRKDAHL,A. and STIBRANT, K. Objective. This exploratory study assessed the possible Effectiveness of hemiparetic upper extremity training in Subjects with chronic stroke with computer instrumentation (haptic force feedback) and 3-dimensional Visualization applied to computer games, as well as to evaluate concurrent computerassisted assessment of the kinematics of movements and test whether any improvement detected in the computer Environment was reflected in activities of daily living (ADLs). Methods. A single-subject repeated-measures experimental design (AB) was used. After Baseline testing, 5 patients were assigned to the therapy 3 times a week for 45 min for 5 weeks. Velocity, time needed to reach, and hand path ratio (reflecting superfluous movements) were the outcome measures, along with the Assessment of Motor and Process Skills and the Box and Block test. The follow-up phase (C) occurred 12 weeks later. Results. Improvements were noted in velocity, time, and hand path ratio. One patient showed improvement in occupational performance in ADLs. Conclusions. The application of this strategy of using virtual reality (VR) Technologies may be useful in assessing and training stroke patients. The results of this stud must be reproduced in further studies. The VR systems can be placed in homes or other nonclinical settings.

34 4. APLICACIONES DE LOS NEUROJUEGOS a) Accidente cerebrovascular Método: - 6 sujetos con ACV - 45 minutos por día (5 días por semana) durante un máximo de 5 semanas. - Utilizan RV, ejercicios de golpear, capturar y grasping. Resultados: - Mejora en los resultados de los tests neuropsicológicos.

35 4. APLICACIONES DE LOS NEUROJUEGOS a) Accidente cerebrovascular Método: -17 participantes se asignó al azar a rehabilitación con RV o terapia estándar. - período de 3 semanas (9 sesiones de 1 hora de duración) - tareas de agarrar, pellizcar y el movimiento bruto Resultados: -No hay diferencias significativas entre los grupos, y después de la intervención hay mejoría en ambos.

36 4. APLICACIONES DE LOS NEUROJUEGOS a) Accidente cerebrovascular Método: -29 sujetos con ACV:17 mujeres y 12 hombres (edades entre años) -dividieron en 2 grupos: 13 sujetos rehabilitación hospitalaria y 16 sujetos a rehabilitación en un centro para la comunidad (ictus Foro) -Tarea consistía en señalar con un lápiz táctil los números 1 habiendo otros números como distractores. Resultados: - Aumento en la velocidad y disminución del tiempo.

37 4. APLICACIONES DE LOS NEUROJUEGOS a) Accidente cerebrovascular Estudio 1: Playstation Eyetoy VS IREX Estudio 2: Adultos jóvenes VS adultos Mayores Estudio 3: ACV agudo VS ACV crónico

38 4. APLICACIONES DE LOS NEUROJUEGOS a) Accidente cerebrovascular Método: -41 sujetos ( 21 hemiparéticos y 20 de control) - Videojuego Spheroids consiste en interceptar las esferas que se mueven hacia el usuario. -Se ajusta al nivel del usuario. Resultados: -En resumen, el brazo no parético de los pacientes mostró propiedades similares a los brazos de control grupo, a pesar de ser más lento en el rendimiento de la tarea. -Por otro lado, el brazo paralizado, fue notablemente diferente del grupo control y también de la contralateral no parético brazo

39 4. APLICACIONES DE LOS NEUROJUEGOS b) Traumatismo craneoencefálico Método: -Joven de 24 años con TBI por accidente de coche (amnesia anterógrada severa y amnesia retrograda y déficit en el aprendizaje espacial). -Entrenamiento: 1h 30m, 3 veces a la semana durante 5 semanas. Resultados: - Mejor rendimiento en las pruebas neuropsicológicas. -Mejora de la memoria, funciones ejecutivas y de atención.

40 4. APLICACIONES DE LOS NEUROJUEGOS b) Traumatismo craneoencefálico Método: -13 sujetos con TBI -Tarea de interceptar las burbujas (Octopus) Resultados: -Mejoraron en el rendimiento del juego, el movimiento del brazo tiempo y precisión.

41 5. OTRAS APLICACIONES TECNOLÓGICAS ROBÓTICA Método: -8 sujetos con ACV -3 sesiones de entrenamiento de 1 hora semanal, por un total de 560 repeticiones por sesión. (anklebot) Resultados: -Mejora del control de motor parético tobillo, movimientos más rápidos y suaves. Y aumento de la velocidad al andar.

42 5. OTRAS APLICACIONES TECNOLÓGICAS Método: -7 sujetos con ACV -2 sesiones de entrenamiento de 1 hora semanal, por un total de 560 repeticiones por sesión. (anklebot) Resultados: -Mejora la velocidad de movimiento, la suavidad, y la precisión.

43 6. CONCLUSIONES Los neurojuegos parecen ser una herramienta eficaz para la rehabilitación motora y cognitiva, ya que pueden inducir fenómenos de plasticidad y reorganización cortical. Mejoras en habilidades motoras como: fuerza, movimiento, equilibrio y velocidad. Mejoras en habilidades cognitivas como: memoria, funciones ejecutivas y atención. Aumentan la motivación del paciente Además la accesibilidad y el bajo coste de las consolas comerciales son las principales ventajas de una tecnología que, inicialmente desarrollada para el ocio, puede ser utilizada por el paciente para realizar ejercicios en el domicilio que optimicen su recuperación funcional.

44 7. BIBLIOGRAFÍA 1. Adamovich, S.V., Merians, A.S., Boian, R., Lewis, J.A., Tremaine, M., Burdea, G.S., Recce, M., Poizner, H. (2005). A Virtual Reality Based Exercise System for Hand RehabilitationPost-Stroke. Presence, Vol. 14, No. 2: Alcañiz M., Ortega M., Pérez D., Rey B., Calvo G. (2008). HUM-AR: An augmented reality system specially adapted for education. INTED 2008, International technology, education and development conference. 3. Basak, C., Voss, M. W., Boot, W. R., Erickson, K.I, & Kramer, A. F. (2011). Regional differences in brain volume predict the acquisition of skill in a complex real time strategy videogame, Brain and Cognition, 76: Bayón, M. y Martínez, J. (2009). Rehabilitación del ictus mediante realidad virtual. Rehabilitación, 44(3): Broeren, J. et all. (2008). Virtual Rehabilitation after Stroke. IOS Press. 6. Broeren, J, Rydmark M, Björkdahl A, Sunnerhagen K.S. (2007). Assessment and training in a 3- dimensional virtual environment with haptics: a report on 5 cases of motor rehabilitation in the chronic stage after stroke. Neurorehabil Neural Repair, 21: Broeren, J, Rydmark M, Sunnerhagen K.S. (2004). Virtual reality and haptics as a training device for movement rehabilitation after stroke: A single-case study. Arch Phys Med Rehabil, Vol 85.

45 7. BIBLIOGRAFÍA 8. Caglio, M., Latini-Corazzini, L., D agata, F., Cauda, F., Sacco, K., Monteverdi, S., Zettin, M., Duca, S., Geminiani, G. (2009). Video game play changes spatial and verbal memory: rehabilitation of a single case with traumatic brain injury. Cogn Process,10 (Suppl 2):S195 S Cameirão, M., Bermúdez, S., Duarte Oller, S., Verschure, P. (2010). Neurorehabilitation using the virtual reality based Rehabilitation Gaming System: methodology, design, psychometrics, usability and validation. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation, 7: Crosbie, J.H., Lennon, S., McGoldrick, M.C., McNeill, M.D.J., Burke, J.W., and McDonough, S.M. (2007). Virtual reality in the rehabilitation of the upper limb after hemiplegic stroke: a randomised pilot study. ICDVRAT/University of Reading, UK; ISBN Eng, K., Siekierka, E., Pyk, P., Chevrier, E., Hauser, Y., Cameirao, M., Holper, L., Hägni, K., Zimmerli, L., Duff, A., Schuster, C., Bassetti, C., Verschure, P., Kiper, D. (2007). Interactive visuomotor therapy system for stroke rehabilitation. Med Bio Eng Comput, 45: Erickson, K.I., Boot, W.E., Basak, C., Neider,M.B., Prakash, R.S., Voss, M.W., Graybiel, A.M., Simons, D.J., Fabiani,M., Gratton,G. and Kramer, A.F. (2010). Striatal volume predicts level of video game skill acquisition. Cerebral Cortex, 20: Faivre, A., Chapon, F., Combaz, X., Nicoli, F. (2009). Internal carotid Aartery dissection occurring during intensive practice with WII video sports games. Neurology, Forrester, L.W., Roy, A., Krebs, H.I., and Macko, R.F. (2010). Ankle training with a robotic device improves hemiparetic gait after a stroke. Neurorehabilitation and Neural Repair,

46 7. BIBLIOGRAFÍA 15. Gamberini, L., Barresi, G., Majer, A. and Scarpetta, F. (2008). A game a day keeps the doctor away: a short review of computer games in mental healthcare. Journal of CyberTherapy & Rehabilitation, Volume 1, Issue Gamberini, L., Martino, F., Seraglia, B., Spagnolli, A., Fabergat, M., Ibañez, F., Alcañiz, M., Lozano, J.A., Montesa, J. (2009). Eldergames Project: an innovative mixed reality table-top solution to preserves cognitive functions in elderly people. Conference on Human System Interactions. 17. Gil, J.A., Alcañiz, M., Lozano, J.A., Montesa, J., Chirivella, J., Ferri, J., Colomer, C., Lopez, R., Revert, M., Noé, E. (2007). Eco-train motor: un nuevo sistema de rehabilitación del equilibrio en pacientes con daño cerebral. Comunicaciones posters de la Sociedad Española de Neurología. 18. Gil, J.A., Lloréns, R., Alcañiz, M. and Colomer, C. (2011). Effectiveness of a Wii balance boardbased system (ebavir) for balance rehabilitation: a pilot randomized clinical trial in patients with acquired brain injury. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation, 8: Green, C.S. and Bavelier, D. Action video game modifies visual selective attention. Nature, Vol. 423: Green, C.S. and Bavelier, D. Exercising your brain: A review of human brain plasticity and training-induced learning. Psychol Aging, 23(4): Guixeres, J., Gomis, J., Alcañiz, M., Saiz, F.J. (2008). TIPS : Intelligent Sensory Plataform for Clinical E-Therapy. Workshop on Technology in Mental Health.

47 7. BIBLIOGRAFÍA 22. Han, D.H., Kim, Y.S., Lee, Y.S., Min, K.J., and Renshaw, P.F. (2010) Changes in cue-induced, prefrontal cortex activity with video-game play. Cyberpsychology, behavior, and social networking, Volume 13, Number Hana, D. H., Bolob, N., Daniels, M. A., Arenellac, L.,. Lyood, I.K., Renshawe,P.F. (2011) Brain activity and desire for Internet video game play. Comprehensive Psychiatry, 52 : LaViola Jr. J.J. (2000). A discussion of cybersickness in virtual environments. SIGCHI Bulletin, Volume 32, Number 1: Lozano, J.A., Gil Gomez, J.A., Alcañiz Rayar, M., Chirivella, J., Ferri, J., Noé, E. & Colomer, C. (2008). VIRCOG: Virtual reality system for cognitive rehabilitation of patients with neuropsychological disorders. Brain Injury, ISSN: Lynch, B. (2002). Historical review of computer-assisted cognitive retraining. Journal of head trauma rehabilitation,17(5): Nagamitsu, S., Nagano, M., Yamashita, Y., Takashima, S., Matsuishi, T. (2006). Prefrontal cerebral blood volume patterns while playing video games A near-infrared spectroscopy study. Brain & Development, 28: Perry, J.C., Andureu,J., Cavallaro, F.I., Veneman, J., Carmien, S., Keller, T. (2009). Effective game use in neurorehabilitation: usercentered perspectives. 29. Rand, D., Kizony, R. and Weiss, P.L. (2008). The Sony PlayStation II EyeToy: low-cost virtual reality for use in rehabilitation. JNPT, Volume 32:

48 7. BIBLIOGRAFÍA 30. Rizzo, A.A., Schultheis, M., Kerns, K.A. and Mateer, C. (2004). Analysis of assets for virtual reality applications in neuropsychology, Neuropsychological rehabilitation, 14 (1/2), Roy, A., Forrester, L.W. and Macko, R.F. (2011). Short-term ankle motor performance with ankle robotics training in chronic hemiparetic stroke. Journal of Rehabilitation Research & Development, volume 48, number 4: Sheikholeslami,C., Yuan,H., He, E.J., Bai, X., Yang,L. and He,B. (2007). A high resolution EEG study of dynamic brain activity during video game play. Conference of the IEEE EMBS, Cité Internationale, Lyon, France. 33. Ustinova, K.I., Leonard, W.A., Cassavaugh, N.C and Ingersoll, C.D. (2011). Development of a 3D immersive videogame to improve arm-postural coordination in patients with TBI. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation, 8:61.

Neurojuegos. Paul Maki Alcalá Máster Neuropsicología 2013/15 5ª Edición

Neurojuegos. Paul Maki Alcalá Máster Neuropsicología 2013/15 5ª Edición Neurojuegos Paul Maki Alcalá Máster Neuropsicología 2013/15 5ª Edición Índice Historia Actualidad Sistemas inmersivos: Realidad Virtual (RV) Realidad Aumentada (RA) Sistemas no inmersivos: Ordenadores

Más detalles

1.- FORMACIÓN ACADÉMICA Licenciada en Psicología por la Universitat Jaume I de Castellón, Septiembre 2005 Junio 2010

1.- FORMACIÓN ACADÉMICA Licenciada en Psicología por la Universitat Jaume I de Castellón, Septiembre 2005 Junio 2010 Dña. Sara Nebot Ibáñez. Nº col. CV12148 Psicóloga clínica en el Hospital de Día Previ para Trastornos de la Personalidad en Castellón, desde 2014. Licenciada en Psicología por la Universitat Jaume I de

Más detalles

BOLETÍN DE NOVEDADES

BOLETÍN DE NOVEDADES BOLETÍN DE NOVEDADES del Servicio de Documentación Nº 42, Julio 2014 Resumen en imágenes de las actividades celebradas en el Ceadac en el primer semestre del 2014: Carnavales, Sesiónes Prácticas, Desayuno

Más detalles

Aplicación de la realidad virtual en la rehabilitación motora de los pacientes tras un Ictus: Una revisión Bibliográfica.

Aplicación de la realidad virtual en la rehabilitación motora de los pacientes tras un Ictus: Una revisión Bibliográfica. Aplicación de la realidad virtual en la rehabilitación motora de los pacientes tras un Ictus: Una revisión Bibliográfica. Application of virtual reality programs on motor rehabilitation of patients after

Más detalles

Realidad virtual inmersiva aplicada al aprendizaje de geometría del espacio

Realidad virtual inmersiva aplicada al aprendizaje de geometría del espacio Realidad virtual inmersiva aplicada al aprendizaje de geometría del espacio Jordi Torner, Francesc Alpiste, Miguel Brigos, Robert Embodas EUETIB UPC, C/ Urgell 187 08036 Barcelona, Tlf. 934137398, jordi.torner@upc.edu

Más detalles

SITUACIÓN ACTUAL DE LA REALIDAD AUMENTADA COMO MODELO DE APRENDIZAJE EN LA EDUCACIÓN

SITUACIÓN ACTUAL DE LA REALIDAD AUMENTADA COMO MODELO DE APRENDIZAJE EN LA EDUCACIÓN SITUACIÓN ACTUAL DE LA REALIDAD AUMENTADA COMO MODELO DE APRENDIZAJE EN LA EDUCACIÓN Uryke Mharx Cagal Caldelas a, Frida Jesica Hernández Ruiz a, María Eugenia Pérez Bonilla a, Marleni Reyes Monreal b

Más detalles

Un mapa en el cerebro!

Un mapa en el cerebro! Imagen hecha por Dannia Colín Castelán 2014 Un mapa en el cerebro! Dannia Colín Castelán El pasado mes de octubre recibimos la noticia de que John O'Keefe, May-Britt Moser y Edvard Moser fueron galardonados

Más detalles

Terapia cognitiva conductual con videojuegos

Terapia cognitiva conductual con videojuegos PROPUESTA Terapia cognitiva conductual con videojuegos Lic. Gabriela Salas Quinteros Cod.9250 1. CÓMO SURGE LA PROPUESTA? La propuesta surgió cuando vi los diferentes usos que le han dado a los videojuegos

Más detalles

Aplicación de realidad virtual en la rehabilitación cognitiva

Aplicación de realidad virtual en la rehabilitación cognitiva i + d Aplicación de realidad virtual en la rehabilitación cognitiva Application of virtual reality cognitive rehabilitation. Miller Gómez Mora* Fecha de recepción: 30 de mayo de 2013 Fecha de aceptación:

Más detalles

Sistema de Control Domótico

Sistema de Control Domótico UNIVERSIDAD PONTIFICIA COMILLAS ESCUELA TÉCNICA SUPERIOR DE INGENIERÍA (ICAI) INGENIERO EN ELECTRÓNICA Y AUTOMATICA PROYECTO FIN DE CARRERA Sistema de Control Domótico a través del bus USB Directores:

Más detalles

La tecnología de realidad virtual aplicada a la educación: el futuro ya está aquí.

La tecnología de realidad virtual aplicada a la educación: el futuro ya está aquí. La tecnología de realidad virtual aplicada a la educación: el futuro ya está aquí. Miguel Angel García Ruiz Facultad de Telemática Universidad de Colima mgarcia@ucol.mx Resumen Desde hace varios años,

Más detalles

Casos Clínicos: Síndrome Disejecutivo en DCA. Paul Maki Alcalá Máster Neuropsicología 2013/15 5ª Edición

Casos Clínicos: Síndrome Disejecutivo en DCA. Paul Maki Alcalá Máster Neuropsicología 2013/15 5ª Edición Casos Clínicos: Síndrome Disejecutivo en DCA Paul Maki Alcalá Máster Neuropsicología 2013/15 5ª Edición Índice Qué es el síndrome disejecutivo? Descripción Neuroanatomía Corteza dorsolateral y orbitofrontal

Más detalles

From e-pedagogies to activity planners. How can it help a teacher?

From e-pedagogies to activity planners. How can it help a teacher? From e-pedagogies to activity planners. How can it help a teacher? Elena de Miguel, Covadonga López, Ana Fernández-Pampillón & Maria Matesanz Universidad Complutense de Madrid ABSTRACT Within the framework

Más detalles

Distribución personalizada de Linux para uso de tableros digitales de bajo costo

Distribución personalizada de Linux para uso de tableros digitales de bajo costo Eleventh LACCEI Latin American and Caribbean Conference for Engineering and Technology (LACCEI 2013) "Innovation in Engineering, Technology and Education for Competitiveness and Prosperity" August 14-16,

Más detalles

Pontifica universidad Javeriana Cali. Laboratorio Integrado de Investigación en Psicologia (LIIP)

Pontifica universidad Javeriana Cali. Laboratorio Integrado de Investigación en Psicologia (LIIP) Institución Laboratorio Breve resumen Laboratorio Pontifica universidad Javeriana Cali Laboratorio Integrado de Investigación en Psicologia (LIIP) El Laboratorio Integrado de Investigación en Psicología,

Más detalles

Néstor Antonio Morales Navarro (1) Instituto Tecnológico de Tuxtla Gutiérrez nstrmorales@gmail.com

Néstor Antonio Morales Navarro (1) Instituto Tecnológico de Tuxtla Gutiérrez nstrmorales@gmail.com Retroalimentación Visual para Medir la Habilidad Motriz de Personas Discapacitadas Measurement of motor skills in disabled patients by a visual feedback system Néstor Antonio Morales Navarro (1) Instituto

Más detalles

Memoria justificativa Proyecto referencia 141/10

Memoria justificativa Proyecto referencia 141/10 Memoria justificativa Proyecto referencia 141/10 Aplicación de técnicas de neurofeedback en pacientes con afectación motora tras accidente cerebrovascular IP: Dr. Pedro Montoya (Universitat de les Illes

Más detalles

ADAPTACIÓN DE REAL TIME WORKSHOP AL SISTEMA OPERATIVO LINUX

ADAPTACIÓN DE REAL TIME WORKSHOP AL SISTEMA OPERATIVO LINUX ADAPTACIÓN DE REAL TIME WORKSHOP AL SISTEMA OPERATIVO LINUX Autor: Tomás Murillo, Fernando. Director: Muñoz Frías, José Daniel. Coordinador: Contreras Bárcena, David Entidad Colaboradora: ICAI Universidad

Más detalles

EMPLEO DE TÉCNICAS DE NEUROMARKETING PARA EL ANÁLISIS DE LA MEJORA DE LA EFICIENCIA EN LA DOCENCIA EN EL AULA.

EMPLEO DE TÉCNICAS DE NEUROMARKETING PARA EL ANÁLISIS DE LA MEJORA DE LA EFICIENCIA EN LA DOCENCIA EN EL AULA. EMPLEO DE TÉCNICAS DE NEUROMARKETING PARA EL ANÁLISIS DE LA MEJORA DE LA EFICIENCIA EN LA DOCENCIA EN EL AULA. NEUROMARKETING TECHNIQUES USING FOR ANALYSIS OF IMPROVING EFFICIENCY IN TEACHING IN THE CLASSROOM.

Más detalles

ADICCIONES Y FUNCIONAMIENTO EJECUTIVO. Esperanza Bausela Herreras 1 Graciela Martínez Gutiérrez 2

ADICCIONES Y FUNCIONAMIENTO EJECUTIVO. Esperanza Bausela Herreras 1 Graciela Martínez Gutiérrez 2 1 ADICCIONES Y FUNCIONAMIENTO EJECUTIVO Esperanza Bausela Herreras 1 Graciela Martínez Gutiérrez 2 Resumen: En las últimas décadas, el estudio sobre déficits neuropsicológicos en sujetos consumidores de

Más detalles

Qué viva la Gráfica de Cien!

Qué viva la Gráfica de Cien! Qué viva la Gráfica de Cien! La gráfica de cien consiste en números del 1 al 100 ordenados en cuadrilones de diez números en hileras. El resultado es que los estudiantes que utilizan estás gráficas pueden

Más detalles

Diseño ergonómico o diseño centrado en el usuario?

Diseño ergonómico o diseño centrado en el usuario? Diseño ergonómico o diseño centrado en el usuario? Mercado Colin, Lucila Maestra en Diseño Industrial Posgrado en Diseño Industrial, UNAM lucila_mercadocolin@yahoo.com.mx RESUMEN En los últimos años el

Más detalles

SISTEMA DE GESTIÓN Y ANÁLISIS DE PUBLICIDAD EN TELEVISIÓN

SISTEMA DE GESTIÓN Y ANÁLISIS DE PUBLICIDAD EN TELEVISIÓN SISTEMA DE GESTIÓN Y ANÁLISIS DE PUBLICIDAD EN TELEVISIÓN Autor: Barral Bello, Alfredo Director: Alcalde Lancharro, Eduardo Entidad Colaboradora: Media Value S.L. RESUMEN DEL PROYECTO El presente proyecto

Más detalles

Ingeniería de Software II

Ingeniería de Software II Ingeniería de Software II Segundo Cuatrimestre 2007 Clase 1b: Modelos de Ciclo de Vida Buenos Aires, 23 de Agosto de 2007 Qué es un modelo del ciclo de vida de un sistema? 8Una representación estandarizada

Más detalles

Sistema de Equilibrio utilizando tecnología Wii

Sistema de Equilibrio utilizando tecnología Wii Sistema de Equilibrio utilizando tecnología Wii Diaz Facundo, Martín Gastón, Roca Sebastián,, Sánchez Mirta Laboratorio de Fisiología del Ejercicio Universidad Maza facundodiaz.bioing@gmail.com Resumen-

Más detalles

SCADA BASADO EN LABVIEW PARA EL LABORATORIO DE CONTROL DE ICAI

SCADA BASADO EN LABVIEW PARA EL LABORATORIO DE CONTROL DE ICAI SCADA BASADO EN LABVIEW PARA EL LABORATORIO DE CONTROL DE ICAI Autor: Otín Marcos, Ana. Directores: Rodríguez Pecharromán, Ramón. Rodríguez Mondéjar, José Antonio. Entidad Colaboradora: ICAI Universidad

Más detalles

ESCUELA TÉCNICA SUPERIOR DE INGENIERÍA (ICAI) JAVACORES

ESCUELA TÉCNICA SUPERIOR DE INGENIERÍA (ICAI) JAVACORES ESCUELA TÉCNICA SUPERIOR DE INGENIERÍA (ICAI) INGENIERO INDUSTRIAL JAVACORES Autor: Cristina León Heredia Director: Ernest M. Kim Madrid Junio 2012 ! 2! JAVACORES Autor: Cristina León Heredia Director:

Más detalles

EL PODER ESTADÍSTICO. DIFERENCIAS OBSERVADAS CUANDO SE CAMBIA EL ALFA ESTABLECIDO EN UN ESTUDIO DE INVESTIGACIÓN

EL PODER ESTADÍSTICO. DIFERENCIAS OBSERVADAS CUANDO SE CAMBIA EL ALFA ESTABLECIDO EN UN ESTUDIO DE INVESTIGACIÓN EL PODER ESTADÍSTICO. DIFERENCIAS OBSERVADAS CUANDO SE CAMBIA EL ALFA ESTABLECIDO EN UN ESTUDIO DE INVESTIGACIÓN Mylord Reyes Tosta, EdD Resumen Se utilizaron dos ejemplos para una prueba de hipótesis

Más detalles

Grado en Ingeniería Informática. Especialidad en Computación

Grado en Ingeniería Informática. Especialidad en Computación Grado en Ingeniería Informática Especialidad en Computación Cinco especialidades: Computación Ingeniería de Computadores Ingeniería del Software Sistemas de Información Tecnologías de Información Las cinco

Más detalles

ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE PARA UNA UNIDAD EDUCATIVA SECUNDARIA ABSTRACT

ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE PARA UNA UNIDAD EDUCATIVA SECUNDARIA ABSTRACT ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE PARA UNA UNIDAD EDUCATIVA SECUNDARIA Marlon Renné Navia Mendoza, Ana Cristina Albán Giler y María Esther García Montes Carrera de Informática, Escuela Superior Politécnica

Más detalles

Neurorrehabilitación visual de pacientes con daño cerebral usando toxina botulínica

Neurorrehabilitación visual de pacientes con daño cerebral usando toxina botulínica Cir Cir 2012;80:320-326. Neurorrehabilitación visual de pacientes con daño cerebral usando toxina botulínica Silvia Moguel-Ancheita,* Adriana Valdés-Barrena,* Fátima Guadalupe Padilla-Sánchez* Resumen

Más detalles

Autor: Arrieta Martínez, Gonzalo. RESUMEN DEL PROYECTO

Autor: Arrieta Martínez, Gonzalo. RESUMEN DEL PROYECTO ESTUDIO Y SIMULACIÓN DEL COMPORTAMIENTO DINÁMICO DE LOS TRANSFORMADORES DE INTENSIDAD EN REDES DE TRANSPORTE DE ENERGÍA ELÉCTRICA Autor: Arrieta Martínez, Gonzalo. Directores: Sanchez Mingarro, Matías.

Más detalles

Conditioning Exercises: Standing

Conditioning Exercises: Standing Conditioning Exercises: Standing Do all these exercises slowly. Do not hold your breath during these exercises. If unusual pain occurs in your joints or muscles while you are exercising, do not continue

Más detalles

TOUCH MATH. Students will only use Touch Math on math facts that are not memorized.

TOUCH MATH. Students will only use Touch Math on math facts that are not memorized. TOUCH MATH What is it and why is my child learning this? Memorizing math facts is an important skill for students to learn. Some students have difficulty memorizing these facts, even though they are doing

Más detalles

SNC y Síndrome de Down

SNC y Síndrome de Down SNC y Síndrome de Down Síndrome de Down Alteraciones en el desarrollo del sistema nervioso central. Alteraciones generalizadas que afectan a la cantidad total de neuronas, a la organización estructural,

Más detalles

Introducción INFLUENCIA DE LOS DISTINTOS PROCESOS DE RECOGIDA DE INFORMACIÓN EN EL DIAGNÓSTICO OCUPACIONAL

Introducción INFLUENCIA DE LOS DISTINTOS PROCESOS DE RECOGIDA DE INFORMACIÓN EN EL DIAGNÓSTICO OCUPACIONAL INFLUENCIA DE LOS DISTINTOS PROCESOS DE RECOGIDA DE INFORMACIÓN EN EL DIAGNÓSTICO OCUPACIONAL INFLUENCE OF THE DIFFERENT KIND OF COMPILATION PROCESSES ON THE OCCUPATIONAL DIAGNOSIS PALABRAS CLAVE: Razonamiento

Más detalles

INGENIERÍA DE SISTEMAS

INGENIERÍA DE SISTEMAS INGENIERÍA DE SISTEMAS Por Ing. Leonel Vinicio Morales Díaz, lmoralesd@url.edu.gt RESUMEN La ingeniería de sistemas es una rama más de la ingeniería. Tiene similitudes y diferencias con las otras ramas,

Más detalles

FUNDAMENTOS BIOLÓGICOS DEL APRENDIZAJE Y LA MEMORIA

FUNDAMENTOS BIOLÓGICOS DEL APRENDIZAJE Y LA MEMORIA Departamento de Biología Ambiental y Salud Pública FUNDAMENTOS BIOLÓGICOS DEL APRENDIZAJE Y LA MEMORIA Trastornos de origen biológico del aprendizaje y la memoria. Los trastornos del aprendizaje. Algunos

Más detalles

Por tanto, la aplicación SEAH (Sistema Experto Asistente para Hattrick) ofrece las siguientes opciones:

Por tanto, la aplicación SEAH (Sistema Experto Asistente para Hattrick) ofrece las siguientes opciones: SEAH: SISTEMA EXPERTO ASISTENTE PARA HATTRICK Autor: Gil Mira, Alfredo Director: Olivas Varela, Jose Ángel Entidad Colaboradora: ICAI Universidad Pontificia Comillas RESUMEN DEL PROYECTO Hatrick es un

Más detalles

Introducción JUEGOS ONLINE PARA PERSONAS CON DISCAPACIDAD FÍSICA GRAVEMENTE AFECTADAS

Introducción JUEGOS ONLINE PARA PERSONAS CON DISCAPACIDAD FÍSICA GRAVEMENTE AFECTADAS JUEGOS ONLINE PARA PERSONAS CON DISCAPACIDAD FÍSICA GRAVEMENTE AFECTADAS ONLINE GAMES FOR PEOPLE WITH PHYSICAL DISABILITIES WHO ARE SEVERELY AFFECTED Descriptores DECS: Terapia Ocupacional. Palabras Clave

Más detalles

MÍNIMO Mobiliario modular para hogares pequeños AUTOR SILVANA PABÓN OCHOA

MÍNIMO Mobiliario modular para hogares pequeños AUTOR SILVANA PABÓN OCHOA MÍNIMO Mobiliario modular para hogares pequeños AUTOR SILVANA PABÓN OCHOA PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL Bogotá D.C. 2009 MÍNIMO Mobiliario

Más detalles

Los ensayos que se van a desarrollar son los siguientes:

Los ensayos que se van a desarrollar son los siguientes: I Resumen El objetivo principal del proyecto es desarrollar un software que permita analizar unos datos correspondientes a una serie de ensayos militares. Con este objetivo en mente, se ha decidido desarrollar

Más detalles

The 10 Building Blocks of Primary Care

The 10 Building Blocks of Primary Care The 10 Building Blocks of Primary Care My Action Plan Background and Description The Action Plan is a tool used to engage patients in behavior-change discussion with a clinician or health coach. Using

Más detalles

PALABRAS CLAVES: HABILIDADES MOTRICES BASICAS, PREPARACION FISICA, FUTBOLISTAS, TES PEDAGOGICO.

PALABRAS CLAVES: HABILIDADES MOTRICES BASICAS, PREPARACION FISICA, FUTBOLISTAS, TES PEDAGOGICO. El dominio de la técnica y la preparación física de futbolistas de 18 años y la reserva del club El Nacional Pablo Aníbal Cortez Navas pabloanibalcor@hotmail.es Departamento de Ciencias Humanas y Sociales;

Más detalles

Diseño de un directorio Web de diseñadores gráficos, ilustradores y fotógrafos.

Diseño de un directorio Web de diseñadores gráficos, ilustradores y fotógrafos. Universidad Nueva Esparta Facultad de Ciencias Administrativas Escuela de Administración de Diseño de un directorio Web de diseñadores gráficos, ilustradores y fotógrafos. Tutor: Lic. Beaujon, María Beatriz

Más detalles

Introduction to Sustainable Construction

Introduction to Sustainable Construction Introduction to Sustainable Construction Module 2. Research, Development and Innovation in Construction Elena Blanco Fernández This topic is published under License: Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Introduction

Más detalles

3. PSICOTERAPIA EN EL CEREBRO: DATOS NEUROIMAGEN 4. TERAPIA COGNITIVA-NEUROIMAGEN EN PSICOSIS

3. PSICOTERAPIA EN EL CEREBRO: DATOS NEUROIMAGEN 4. TERAPIA COGNITIVA-NEUROIMAGEN EN PSICOSIS 1.PSICOTERAPIA VERSUS PSICOFARMACOS 2. QUE ES - HACE LA PSICOTERAPIA? 3. PSICOTERAPIA EN EL CEREBRO: DATOS NEUROIMAGEN 4. TERAPIA COGNITIVA-NEUROIMAGEN EN PSICOSIS 5. CONCLUSIONES NEUROIMAGEN Y PSICOTERAPIA

Más detalles

FIT SPORT. sport performance

FIT SPORT. sport performance FIT SPORT sport performance FIT SPORT ha sido creada buscando el diseño más puro e innovador. Combina máximo confort, funcionalidad, total seguridad y ergonomía. FIT SPORT created looking for the purest

Más detalles

Una librería digital de modelos de simulaciones para la enseñanza de la ingeniería de control. Francisco Esquembre. Universidad de Murcia

Una librería digital de modelos de simulaciones para la enseñanza de la ingeniería de control. Francisco Esquembre. Universidad de Murcia Una librería digital de modelos de simulaciones para la enseñanza de la ingeniería de control Francisco Esquembre Universidad de Murcia Eiwissa 2010, León Easy Java Simulations Reflexiones en el camino

Más detalles

Red de Revistas Científicas de América Latina y el Caribe, España y Portugal. Universidad Autónoma del Estado de México

Red de Revistas Científicas de América Latina y el Caribe, España y Portugal. Universidad Autónoma del Estado de México Revista Venezolana de Ciencias Sociales Universidad Nacional Experimental Rafael María Baralt - UNERMB favilaf@cantv.net ISSN (Versión impresa): 1316-4090 VENEZUELA 2005 Jorge J. Ramírez / Vanessa M. da

Más detalles

Presentación especialidad TIC en Sanidad. Valencia, 21 de Mayo de 2012 Oscar Pastor y Vicente Traver

Presentación especialidad TIC en Sanidad. Valencia, 21 de Mayo de 2012 Oscar Pastor y Vicente Traver Presentación especialidad TIC en Sanidad. Valencia, 21 de Mayo de 2012 Oscar Pastor y Vicente Traver Objetivo Dotar de información al alumno para que decida su interés (o no) de cursar la especialidad

Más detalles

Máster Internacional en Neuropsicología Clínica

Máster Internacional en Neuropsicología Clínica Presentación Universidad Europea Miguel de Cervantes Área Neurociencias Idioma Español Modalidad Semipresencial Créditos 75 ECTS -European Credit Transfer System- Duración 14 meses La internacionalización

Más detalles

804235 - IDI - Interfaces Design and Interaction

804235 - IDI - Interfaces Design and Interaction Coordinating unit: Teaching unit: Academic year: Degree: ECTS credits: 2016 804 - CITM - Image Processing and Multimedia Technology Centre 804 - CITM - Image Processing and Multimedia Technology Centre

Más detalles

Web del programa de atención domiciliaria neonatal del Hospital de la Santa Creu i Sant Pau

Web del programa de atención domiciliaria neonatal del Hospital de la Santa Creu i Sant Pau Web del programa de atención domiciliaria neonatal del Hospital de la Santa Creu i Sant Pau Meritxell Cucala Rovira. 1 Cucala Rovira M, 2 Esteve Ortega M 1 Direcció Infermera. Hospital de la Santa Creu

Más detalles

Guía de Aprendizaje. Programa de Formación: Inglés: intercambio de información en inglés para contextos próximos. Código: Versión: 5125

Guía de Aprendizaje. Programa de Formación: Inglés: intercambio de información en inglés para contextos próximos. Código: Versión: 5125 Programa de Formación: Inglés: intercambio de información en inglés para contextos próximos Nombre del Proyecto: No aplica Fase del proyecto: No aplica Actividad (es) del Proyecto: No aplica Resultados

Más detalles

DISEÑO DE UN CRONOTERMOSTATO PARA CALEFACCIÓN SOBRE TELÉFONOS MÓVILES. Entidad Colaboradora: ICAI Universidad Pontificia Comillas.

DISEÑO DE UN CRONOTERMOSTATO PARA CALEFACCIÓN SOBRE TELÉFONOS MÓVILES. Entidad Colaboradora: ICAI Universidad Pontificia Comillas. DISEÑO DE UN CRONOTERMOSTATO PARA CALEFACCIÓN SOBRE TELÉFONOS MÓVILES Autor: Sánchez Gómez, Estefanía Dolores. Directores: Pilo de la Fuente, Eduardo. Egido Cortés, Ignacio. Entidad Colaboradora: ICAI

Más detalles

Resumen. Artículo producto de la investigación

Resumen. Artículo producto de la investigación Artículo producto de la investigación Comparación del aprendizaje, la actitud y el razonamiento científico en la enseñanza de la química a distancia y en la enseñanza tradicional Alba Janeth Pinzón Rosas

Más detalles

Comunicación breve. Palabras Clave Buprenorfi na, Metadona, análisis económico, coste-efectividad.

Comunicación breve. Palabras Clave Buprenorfi na, Metadona, análisis económico, coste-efectividad. Comunicación breve Análisis l coste-efectividad buprenorfina y metadona para el tratamiento la penncia opiáceos en España: transferencia un molo económico s el Reino Unido Luis Prieto 1 y Juan Antonio

Más detalles

DESARROLLO DEL CEREBRO

DESARROLLO DEL CEREBRO NEUROCIENCIAS Dra. Feggy Ostrosky, Directora Laboratorio de Neuropsicología y Psicofisiología, Facultad de Psicología, Universidad Nacional Autónoma de México DESARROLLO DEL CEREBRO El presente capítulo

Más detalles

NubaDat An Integral Cloud Big Data Platform. Ricardo Jimenez-Peris

NubaDat An Integral Cloud Big Data Platform. Ricardo Jimenez-Peris NubaDat An Integral Cloud Big Data Platform Ricardo Jimenez-Peris NubaDat Market Size 3 Market Analysis Conclusions Agenda Value Proposition Product Suite Competitive Advantages Market Gaps Big Data needs

Más detalles

UTILIZACIÓN DE LA PLATAFORMA VIRTUAL ekasi EN LA DOCENCIA DE TECNOLOGÍA FARMACÉUTICA. Begoña Calvo Hernáez

UTILIZACIÓN DE LA PLATAFORMA VIRTUAL ekasi EN LA DOCENCIA DE TECNOLOGÍA FARMACÉUTICA. Begoña Calvo Hernáez UTILIZACIÓN DE LA PLATAFORMA VIRTUAL ekasi EN LA DOCENCIA DE TECNOLOGÍA FARMACÉUTICA Begoña Calvo Hernáez Departamento de Farmacia y Tecnología Farmacéutica. Facultad de Farmacia. Universidad del País

Más detalles

!"#$%&'#()(*+#,-).)*(%*/)'*012&#-)'* 3)%'4&5)*%"*6'#-7/785)*9/5"#-)*

!#$%&'#()(*+#,-).)*(%*/)'*012&#-)'* 3)%'4&5)*%*6'#-7/785)*9/5#-)* !"#$%&'#()(*+#,-).)*(%*/)'*012&#-)'* 3)%'4&5)*%"*6'#-7/785)*9/5"#-)* APLICACIONES DE LA PSICOLOGÍA CLÍNICA CLAVE: MPC104 CICLO: PRIMER SEMESTRE AÑO LECTIVO: 2015 FECHAS PRESENCIALES: 14 y 15 de marzo.

Más detalles

LA TERAPIA COGNITIVO CONDUCTUAL EN EL DOLOR CRÓNICO: UNA REVISIÓN CRÍTICA

LA TERAPIA COGNITIVO CONDUCTUAL EN EL DOLOR CRÓNICO: UNA REVISIÓN CRÍTICA LA TERAPIA COGNITIVO CONDUCTUAL EN EL DOLOR CRÓNICO: UNA REVISIÓN CRÍTICA C A R L O S S U S O U N I V E R S I TAT D E B A R C E L O N A Proyecto subvencionado por el Ministerio de Educación y Cultura.

Más detalles

Análisis de la coestimulación vía CD28 en células linfoides de pacientes infectados. con el virus de la Hepatitis C RESUMEN

Análisis de la coestimulación vía CD28 en células linfoides de pacientes infectados. con el virus de la Hepatitis C RESUMEN Análisis de la coestimulación vía CD28 en células linfoides de pacientes infectados con el virus de la Hepatitis C RESUMEN La infección por el virus de la hepatitis C (VHC) afecta a más de 170 millones

Más detalles

Karina Ocaña Izquierdo

Karina Ocaña Izquierdo Estudié Ingeniería en Sistemas Computacionales (1997) y una Maestría en Ingeniería de Cómputo con especialidad en Sistemas Digitales (2000), ambas en el Instituto Politécnico Nacional (México). En el 2003,

Más detalles

Pages: 171. Dr. Olga Torres Hostench. Chapters: 6

Pages: 171. Dr. Olga Torres Hostench. Chapters: 6 Pages: 171 Author: Dr. Olga Torres Hostench Chapters: 6 1 General description and objectives The aim of this course is to provide an in depth analysis and intensive practice the various computerbased technologies

Más detalles

Agustiniano Ciudad Salitre School Computer Science Support Guide - 2015 Second grade First term

Agustiniano Ciudad Salitre School Computer Science Support Guide - 2015 Second grade First term Agustiniano Ciudad Salitre School Computer Science Support Guide - 2015 Second grade First term UNIDAD TEMATICA: INTERFAZ DE WINDOWS LOGRO: Reconoce la interfaz de Windows para ubicar y acceder a los programas,

Más detalles

Diseño y validación de pautas ergonómicas para el uso de un recurso de apoyo para la interacción persona ordenador.

Diseño y validación de pautas ergonómicas para el uso de un recurso de apoyo para la interacción persona ordenador. Diseño y validación de pautas ergonómicas para el uso de un recurso de apoyo para la interacción persona ordenador. Autoras: Salinas Bueno, Iosune; Negre Bennasar, Francisca y Manresa Yee, Cristina Eje

Más detalles

Dibujo y lenguaje. Rosanna Marí Vico Neuropsicòloga i Logopeda del CDIAP Baula i IR-HSCSP

Dibujo y lenguaje. Rosanna Marí Vico Neuropsicòloga i Logopeda del CDIAP Baula i IR-HSCSP Dibujo y lenguaje Rosanna Marí Vico Neuropsicòloga i Logopeda del CDIAP Baula i IR-HSCSP Resumen Abstract En este artículo se realiza una revisión de la bibliografía publicada respecto al desarrollo del

Más detalles

Aplicación de la neurociencias en el desarrollo de las capacidades fundamentales y específicas en el área de matemática de la educación básica peruana

Aplicación de la neurociencias en el desarrollo de las capacidades fundamentales y específicas en el área de matemática de la educación básica peruana Aplicación de la neurociencias en el desarrollo de las capacidades fundamentales y específicas en el área de matemática de la educación básica peruana Application of neuroscience in developing fundamental

Más detalles

Guía Docente 2013/2014

Guía Docente 2013/2014 Guía Docente 2013/2014 Nuevas Tecnologías en Actividad Física y Deporte New Technologies in Physical Activity and Sports Grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte Modalidad de Enseñanza Presencial

Más detalles

PEMEX E&P South Region OMC 2015

PEMEX E&P South Region OMC 2015 PEMEX E&P South Region OMC 2015 Austin, TX. USA Por: Mario Alejandro Mosqueda Thompson (PEMEX) Juan D. Osorio Monsalve (OVS GROUP MEXICO) The system is based on integrating databases and capture of different

Más detalles

HIPOTERAPIA EN NIÑOS CON AFECTACIÓN NEUROLÓGICA. VALORACIÓN CON LA GROSS MOTOR FUNCTIÓN (GMF).

HIPOTERAPIA EN NIÑOS CON AFECTACIÓN NEUROLÓGICA. VALORACIÓN CON LA GROSS MOTOR FUNCTIÓN (GMF). HIPOTERAPIA EN NIÑOS CON AFECTACIÓN NEUROLÓGICA. VALORACIÓN CON LA GROSS MOTOR FUNCTIÓN (GMF). Introducción La utilización del caballo como recurso terapéutico en los programas de atención, terapia y rehabilitación

Más detalles

EVENT Lab for Neuroscience and Technology Facultat de Psicologia, Universitat de Barcelona Departament de Personalitat, Avaluació i Tractaments

EVENT Lab for Neuroscience and Technology Facultat de Psicologia, Universitat de Barcelona Departament de Personalitat, Avaluació i Tractaments EVENT Lab for Neuroscience and Technology Facultat de Psicologia, Universitat de Barcelona Departament de Personalitat, Avaluació i Tractaments Psicològics. Campus de Mundet - Edifici Teatre Passeig de

Más detalles

APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL AL TRATAMIENTO DE LA AGORAFOBIA

APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL AL TRATAMIENTO DE LA AGORAFOBIA Revista Digital Universitaria 10 de diciembre 2005 Volumen 6 Número 12 ISSN: 1067-6079 APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL AL TRATAMIENTO DE LA AGORAFOBIA Georgina Cárdenas Sandra Muñoz Maribel González

Más detalles

Este proyecto tiene como finalidad la creación de una aplicación para la gestión y explotación de los teléfonos de los empleados de una gran compañía.

Este proyecto tiene como finalidad la creación de una aplicación para la gestión y explotación de los teléfonos de los empleados de una gran compañía. SISTEMA DE GESTIÓN DE MÓVILES Autor: Holgado Oca, Luis Miguel. Director: Mañueco, MªLuisa. Entidad Colaboradora: Eli & Lilly Company. RESUMEN DEL PROYECTO Este proyecto tiene como finalidad la creación

Más detalles

Obstructivos o isquémicos:

Obstructivos o isquémicos: Daño cerebral Índice del tema Concepto de daño cerebral. Accidentes cerebrovasculares (ACV). Tipos. Sintomatología en función de la región dañada. Traumatismos craneoencefálicos (TCE). Definición. Grados

Más detalles

OSH: Integrated from school to work.

OSH: Integrated from school to work. SST: Integrada desde la escuela hasta el empleo. OSH: Integrated from school to work. ESPAÑA - SPAIN Mª Mercedes Tejedor Aibar José Luis Castellá López Instituto Nacional de Seguridad e Higiene en el Trabajo

Más detalles

UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE INSTITUTO DE POSTGRADO

UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE INSTITUTO DE POSTGRADO UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE INSTITUTO DE POSTGRADO PROGRAMA DE DIPLOMA SUPERIOR DE EDUCACIÓN INICIAL PROGRAMA DE CAPACITACIÓN SOBRE EVALUACIÓN DE APRENDIZAJES EN EL PRIMER AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DEL

Más detalles

Cómo mejorar la atención centrada en el paciente en las organizaciones sanitarias?

Cómo mejorar la atención centrada en el paciente en las organizaciones sanitarias? Cómo mejorar la atención centrada en el paciente en las organizaciones sanitarias? Emilia Arrighi Instituto Global de Salud Pública y Política Sanitaria 2013 Objetivos Comprender los conceptos centrales

Más detalles

Patología. Deficiencia. Discapacidad. Minusvalía. n Enfermedad, Lesión, condición congénita/ desarrollo

Patología. Deficiencia. Discapacidad. Minusvalía. n Enfermedad, Lesión, condición congénita/ desarrollo Patología Deficiencia n Enfermedad, Lesión, condición congénita/ desarrollo n Disfunción y anormalidades estructurales localizadas en órganos y sistemas específicos (músculoesquelético, cardiovascular,

Más detalles

Sistema!de!iluminación!de!un!longboard!

Sistema!de!iluminación!de!un!longboard! Sistemadeiluminacióndeunlongboard RESUMEN JuanJacoboMonteroMuñoz GradoenIngenieríaelectromecánica,electrónicaindustrial DoblediplomaconSupélecParís. Este proyecto ha sido desarrollado en París, en la Ecole

Más detalles

SAFETY ROAD SHOW 2015 Paul Teboul Co Chairman HST México

SAFETY ROAD SHOW 2015 Paul Teboul Co Chairman HST México SAFETY ROAD SHOW 2015 Paul Teboul Co Chairman HST México How did started the Safety Road Show? Airbus Helicopters and others manufacturers did invest since a long time in improving Aviation Safety. In

Más detalles

AÑO / URTEA (20xx): 2015. Autor (Apellidos, Nombre) / Egilea (Deiturak, izena): Alonso González Fernando UPNA / NUP

AÑO / URTEA (20xx): 2015. Autor (Apellidos, Nombre) / Egilea (Deiturak, izena): Alonso González Fernando UPNA / NUP AÑO / URTEA (20xx): 2015 Campos OBLIGATORIOS / NAHITAEZ bete beharreko eremuak Trabajo Fin de Grado (TFG) / Gradu Amaierako Lana (GAL) x Trabajo Fin de Máster (TFM) / Master Amaierako Lana ( MAL) Título

Más detalles

Types of Dementia. Common Causes of Dementia

Types of Dementia. Common Causes of Dementia Types of Dementia Dementia is a loss of skills to think, remember and reason that is severe enough to affect daily activities. It is normal to need more time to remember things as we get older. Other thinking

Más detalles

DISEÑO DE UN ROBOT MÓVIL PARA LA DETECCIÓN Y RASTREO DE UNA TRAYECTORIA BASADA EN PERCEPCIONES DE COLOR

DISEÑO DE UN ROBOT MÓVIL PARA LA DETECCIÓN Y RASTREO DE UNA TRAYECTORIA BASADA EN PERCEPCIONES DE COLOR DISEÑO DE UN ROBOT MÓVIL PARA LA DETECCIÓN Y RASTREO DE UNA TRAYECTORIA BASADA EN PERCEPCIONES DE COLOR Design of a mobile robot for the detection and tracking of a path based on color perception Verónica

Más detalles

Daño cerebral adquirido

Daño cerebral adquirido A FONDO Daño cerebral adquirido La organización del movimiento asociativo: Fedace El daño cerebral adquirido se define como una lesión súbita en el cerebro que produce diversas secuelas de carácter físico,

Más detalles

ARTE Y DISEÑO sin hacer estupideces?

ARTE Y DISEÑO sin hacer estupideces? Cómo enseñar ARTE Y DISEÑO sin hacer estupideces? OBJETIVOS Neuroeducación El cerebro Cómo se aprende? Técnicas de aprendizaje CONCEPTOS Fusión entre tres grandes áreas de conocimiento: Neurociencia Psicología

Más detalles

Dr. Francisco J. Perales paco.perales@uib.es

Dr. Francisco J. Perales paco.perales@uib.es Aplicación de los BCI en la rehabilitación funcional de usuarios con PC Red Temática de Investigación en Neurotecnologías para la Asistencia y la Rehabilitación DPI2015-69098-REDT 4/2/2016 Dr. Francisco

Más detalles

Implementación de un sistema AAC para personas con parálisis cerebral.

Implementación de un sistema AAC para personas con parálisis cerebral. Implementación de un sistema AAC para personas con parálisis cerebral. Shing Fung Lam, Fabio Reinoso, Iván Mendoza, Luisa Correa Universidad Tecnológica de Panamá Facultad de Ingeniería en Sistemas, Resumen:

Más detalles

RESPIFIT S. Primer dispositivo de entrenamiento individual para incrementar la fuerza y resistencia de los músculos respiratorios inspiratorios!.

RESPIFIT S. Primer dispositivo de entrenamiento individual para incrementar la fuerza y resistencia de los músculos respiratorios inspiratorios!. RESPIFIT S Primer dispositivo de entrenamiento individual para incrementar la fuerza y resistencia de los músculos respiratorios inspiratorios!. Respifit S es un aparato de entrenamiento para potenciar

Más detalles

Introducción APLICACIÓN INTERACTIVA EN TRES DIMENSIONES PARA LA REHABILITACIÓN DE LOS COMPONENTES COGNITIVOS: CITO

Introducción APLICACIÓN INTERACTIVA EN TRES DIMENSIONES PARA LA REHABILITACIÓN DE LOS COMPONENTES COGNITIVOS: CITO APLICACIÓN INTERACTIVA EN TRES DIMENSIONES PARA LA REHABILITACIÓN DE LOS COMPONENTES COGNITIVOS: CITO INTERACTIVE 3D APPLICATION FOR THE REHABILITATION OF COGNITIVE COMPONENTS: CITO DECS: Rehabilitación,

Más detalles

INTRODUCTION TO INFORMATION AND TELECOMMUNICATION SYSTEMS

INTRODUCTION TO INFORMATION AND TELECOMMUNICATION SYSTEMS ASIGNATURA DE MÁSTER: INTRODUCTION TO INFORMATION AND TELECOMMUNICATION SYSTEMS Curso 2015/2016 (Código:28805016) 1.PRESENTACIÓN Esta asignatura tiene como objetivo introducir a los estudiantes en los

Más detalles

TRABAJO SOBRE DISPOSITIVOS DE INTERACCION: HEAD MOUNTED DISPLAY

TRABAJO SOBRE DISPOSITIVOS DE INTERACCION: HEAD MOUNTED DISPLAY TRABAJO SOBRE DISPOSITIVOS DE INTERACCION: HEAD MOUNTED DISPLAY Autor: Jorge Vilella Durán matrícula: r090123 Nombre del dispositivo (genérico y comercial): El dispositivo que vamos a tratar, se denomina

Más detalles

UTILIZACIÓN DE UN BOLÍGRAFO DÍGITAL PARA LA MEJORA DE PROCEDIMIENTOS DE CAMPO EN UNA CENTRAL NUCLEAR.

UTILIZACIÓN DE UN BOLÍGRAFO DÍGITAL PARA LA MEJORA DE PROCEDIMIENTOS DE CAMPO EN UNA CENTRAL NUCLEAR. UTILIZACIÓN DE UN BOLÍGRAFO DÍGITAL PARA LA MEJORA DE PROCEDIMIENTOS DE CAMPO EN UNA CENTRAL NUCLEAR. Autor: Ruiz Muñoz, Rafael. Director: Muñoz García, Manuel. Entidad Colaboradora: Empresarios Agrupados.

Más detalles

EL USO DE MUNDOS VIRTUALES PARA LA ADQUISICIÓN DE

EL USO DE MUNDOS VIRTUALES PARA LA ADQUISICIÓN DE EL USO DE MUNDOS VIRTUALES PARA LA ADQUISICIÓN DE COMPETENCIAS TRANSVERSALES EN LA UNIVERSIDAD Vanessa Esteve 1, Francesc Esteve 2, Mercè Gisbert 3, Jose M. Cela 4 1234 Departamento de Pedagogía. Universitat

Más detalles

Universidad de Guadalajara

Universidad de Guadalajara Universidad de Guadalajara Centro Universitario de Ciencias Económico-Administrativas Maestría en Tecnologías de Información Ante-proyecto de Tésis Selection of a lightweight virtualization framework to

Más detalles

Sistemas de impresión y tamaños mínimos Printing Systems and minimum sizes

Sistemas de impresión y tamaños mínimos Printing Systems and minimum sizes Sistemas de impresión y tamaños mínimos Printing Systems and minimum sizes Para la reproducción del Logotipo, deberán seguirse los lineamientos que se presentan a continuación y que servirán como guía

Más detalles