Contenidos Educativos Para Televisión Digital

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1 Contenidos Educativos Para Televisión Digital Edilmer Vásquez, Alexander García D., Angélica M. Bejarano {agdavalos, Grupo de investigación en Telemática e Informática Aplicada, Universidad Autónoma de Occidente Calle 25 No , Cali, Colombia Abstract. The television has been one of the technologies used in distance education. With the transition from analog to digital TV its use as a tool to support education is changing. New challenges associated with the use of new technical features offered by digital TV, including the possibility of the user to interact with educational contents have appeared. However, the production of educational contents for interactive digital TV (itv) is a task that seems simple although it gets a bit complex, because apart from the pedagogical aspects, technical and technological aspects also must be considered by a multidisciplinary team. This paper presents an educational content production experience, which were developed under a research project and shows the content development process and its evaluation by a group of students. Test of the educational contents was made with a group of undergraduate students in an IPTV environment. Resumen. La televisión ha sido una de las herramientas tecnológicas usadas en los procesos de educación a distancia. Con la transición de la TV análoga a la TV digital se ha replanteado su uso como herramienta de apoyo a la educación y es así que aparecen nuevos retos relacionados con el aprovechamiento de las nuevas características técnicas que ofrece la TV digital, entre ellos la posibilidad de que el usuario interactúe con los contenidos educativos. Sin embargo, la producción de contenidos educativos para la TV digital interactiva (TVi) es una tarea que a pesar de parecer sencilla se vuelve un poco compleja, porque aparte de lo pedagógico se deben considerar aspectos técnicos y tecnológicos, que deben ser abordado s por equipos multidisciplinares. En el presente artículo se presenta una experiencia de producción de contenidos educativos, que fueron elaborados en el marco de un proyecto de investigación y con lo cual se pretende mostrar el proceso, y su evaluación por parte de un grupo piloto de estudiantes. Las pruebas de los contenidos educativos fueron realizadas con un grupo de estudiantes de pregrado en un ambiente de IPTV. Keywords: content, digital TV, education, interactivity, IPTV, itv, t-learning. PACS: 00 INTRODUCCION La televisión (TV) se ha usado en la educación (formal y no formal) desde hace algún tiempo, pero a partir de la evolución de la tecnología y concretamente de la aparición de la TV digital, se potencia como un medio más robusto para desarrollar propuestas educativas, la cuales pueden aprovechar las bondades que ofrece la TV digital, entre ellas la interactividad. Explorar las posibilidades y ventajas reales que la producción de contenidos educativos digitales representa, se considera en principio, una tarea poco necesaria, en general, se podría decir que es justamente la poca disponibilidad de contenidos de calidad, la barrera que de manera directa enfrenta una propuesta educativa basada en el uso intensivo de la televisión digital interactiva y de las TIC s. Sin embargo, pasada la primera impresión y una vez empieza a evidenciarse la multiplicidad de aristas que el tema implica a nivel pedagógico, didáctico, tecnológico y económico, se reconoce la importancia de indagar de manera rigurosa por la viabilidad y la pertinencia que la producción de contenidos educativos digitales reviste en nuestro medio. La motivación del presente artículo es brindar un panorama más certero de la complejidad que involucra el proceso de diseño y la producción de contenidos digitales interactivos, a partir de la experiencia adquirida durante el desarrollo del proyecto de investigación Educación Virtual Basada en Televisión Interactiva para Apoyar Procesos Educativos a Distancia [1]. LA TV INTERACTIVA Uno de los avances importantes en el área de las comunicaciones ha sido la evolución de la televisión [2], la cual pas ó de transmisión análoga a digital. La TV digital (TD) se define de manera simple como la transmisión de la señal en formato digital [3] (Figura 1). Este formato digital permite además de mejorar la calidad de la imagen, incrementar el número de canales y adicionar a la señal de transmisión aplicaciones de software para

2 que sean decodificadas y ejecutadas en un dispositivo receptor denominado Set-Top -Box (STB), el cual se conecta o integra (embebido) al receptor de TV. FIGURA 1. Transmisión de TD Digital: MPEG-2 Transport Stream Una de las principales características de la TV digital, con respecto a la TV análoga es la interactividad [4]. Así, mientras que en la TV análoga el televidente es pasivo, en la TV digital el usuario pueden interactuar con los programas y el contenido, bien sea local o remotamente a través de un canal especial denominado canal de retorno (Figura 2). El canal de retorno permite la comunicación entre el receptor y el proveedor del servicio interactivo, posibilitando el envío de las respuestas del usuario al servidor en estos servicios interactivos [5]. Figura 2. (a) Interactividad Local. (b) Interactividad Remota. Convencionalmente, entre los servicios ofrecidos para televisión interactiva (TVi) se encuentran los siguientes: Guías Electrónicas de Programación (EPG), video por demanda (Video on Demand - VOD), grabación de video (Personal Video Recorder - PVR), Televisión extendida o avanzada y acceso a la web (navegación web). La interactividad puede ser definida como cualquier elemento o evento incluido en el programa que invita al televidente y a las personas que realizan el canal, programa o servicio de TV a establecer un diálogo. Específicamente, un dialogo que extrae al televidente de su experiencia pasiva de ver televisión para llevarlo a ejecutar una acción [6]. La interactividad implica que el televidente está habilitado para influenciar de manera activa el comportamiento de los contenidos, servicios y aplicaciones que se trasmiten en la TV digital [5]. El usuario puede utilizar el control remoto del TV para interactuar con los contenidos almacenados en su STB (o PVR) o a través de un canal de interacción, como la Internet, la telefonía fija o la telefonía móvil, puede interactuar con el proveedor de los contenidos y /o servicios. Entre las particularidades de la TVi, est á la dificultad para definir de manera correcta los diferentes tipos de interactividad que se pueden implementar, puesto que cada uno de los actores involucrados en la industria de la TV utiliza su propio lenguaje para definirla. M. Gawlinski [7], menciona los siguientes tipos de televisión interactiva: TV Extendida (Enhanced television): servicios que permiten al televidente interactuar con un show de televisión. Internet en TV (Internet on television): servicios que permiten al televidente ver y usar la información disponible en Internet.

3 TV Personal (Personal television): servicios que permiten al televidente guardar y pausar los programas de TV. TV Conectada (Connected television): servicios que habilitan a la televisión para compartir información con diferentes dispositivos, como PDAs y computadores personales. En [8] se puede observar dos tipos de aplicaciones interactivas, las sincronizadas y las no sincronizadas. Las aplicaciones no sincronizadas están vinculadas al canal y son aquellas que siempre están disponibles para su utilización en cualquier momento. Las aplicaciones interactivas sincronizadas son aquellas que están vinculadas a la emisión de un contenido concreto y están disponibles únicamente durante su emisión. En general, los tipos de televisión interactiva se describen en términos de la experiencia interactiva del televidente, más que en la tecnología detrás de esta experiencia. La causa de esto, es la tecnología que hace posible la interacción, la combinación hardware/software que puede ser usada para producir y visualizar los diferentes servicios,, que pueden ser de diversos dominios de aplicación tales como entretenimiento, gobierno electrónico (e -goverment), comercio electrónico (e-commerce), salud (e-health), educación (formal o informal), entre otros. Aplicación de la TV Interactiva en la Educación Desde el punto de vista del desarrollo de la tecnología alcanzado en materia de informática y comunicaciones, la seducción más frecuente parece ser siempre la de disponerse a replicar y aprovechar, en el ámbito educativo, los desarrollos tecnológicos alcanzados [9][10], mucho más cuando nadie se atreve a negar el cambio cultural que la revolución tecnológica de la llamada Sociedad de la Información reviste[11]. No se trata sólo de novedosas y atractivas formas de comunicación, sino de integrar tecnologías digitales que permiten optimizar tanto los procesos de almacenamiento, distribución y producción de información, como los procesos asociados a la interacción y a la interactividad sincrónica y asincrónica. Casi de inmediato las ventajas y posibilidades que se presentan suelen asociarse en educación, a mejoras significativas relativas a la ampliación de cobertura y a mejoras en la calidad, en tanto permiten, desde el punto de vista de la educación a distancia, la superación de las barreras espacio temporales. Además, porque inundan el ambiente de un halo de innovación y cambio relacionados con nuevos recursos y aplicaciones para el aprendizaje, lo que posibilita reconocer modos y formas diferentes de aprendizaje autónomo, multimedial y colaborativo, entre otros. En cuanto a experiencias previas de aplicación de la TVi en la educación, se pueden mencionar los siguientes casos: El Proyecto VEMiTV, investigación realizada en Portugal y cuyo objetivo general era establecer el potencial de la televisión interactiva como una herramienta educativa. Como resultados del proyecto se reconoce la definición de un modelo para el análisis y la medición de determinadas aplicaciones de televisión interactiva cuando se utiliza en un entorno educativo [14]. El Proyecto ELU (Enhanced Learning Unlimited ), desarrollado por un conjunto de entidades europeas y financiado por el Sexto Programa Marco de la Unión Europea (6PM). Entre los resultados del proyecto están herramientas de autor para profesores y capacitadores, un conjunto de aplicaciones (prototipos de cursos), y un "profesor virtual" que facilita la interacción entre los alumnos y contenidos educativos. En [15] y [16], los autores presentan un resumen de los avances del proyecto en lo que respecta a los cursos para TVi. En [17], los autores presentan avances de una investigación realizada en la Universidad de Campinas (Uni camp) en Brasil. Los autores afirman que las diferencias entre t-learning y e-learning no permiten simplemente traducir los contenidos de e-learning a la TVi. En el artículo se pre sentan algunas aplicaciones educativas para TVi desarrolladas usando una nueva herramienta de autoría creada en Unicamp. Paralelamente a la novedad y al progreso que parece cernirse sobre la educación, también abundan las voces decididas a prevenir sobre los peligros que la llegada de las tecnologías digitales entraña, en lo relacionado con las nuevas formas de interactividad, las cuales empiezan a implementarse en dominios de aplicación como la banca, el entretenimiento y la salud. Sólo para mencionar dos situaciones riesgosas, resulta oportuno manifestar en primer lugar que, con la pretendida innovación tal vez sólo se consiga agudizar las falencias de la educación actual, en tanto persiste la resistencia a superar el modelo transmisionista. En segundo lugar, porque lo que si no parece lógico es empeñarse en hacer lo mismo de siempre con herramientas nuevas, es decir que todos aquellos contenidos

4 tornados color sepia por obra del tiempo, ahora gracias a la digitalización consigan remasterizarse y hasta reavivar su color, en cuyo caso se trataría sólo de un cambio de formato. IPTV De manera sencilla la IPTV, se puede definir como una tecnología que permite distribuir señales de televisión sobre una red de datos basada en el protocolo IP. IPTV es un medio para difundir los canales tradicionales de televisión a través de una red IP, adicional a los medios tradicionales de difusión, por aire, cable (CATV) o los servicios satelitales. Según los autores de [12], IPTV es una plataforma primaria que habilitará la implementación de nuevos servicios y aplicaciones que se convertirán en las nuevas aplicaciones exitosas ( killer applications ) de Internet, cuya gran ventaja frente a otras tecnologías de TV digital (TD) es su flexibilidad y las facilidades que ofrece para la interactividad y la personalización de los contenidos. Figura 3. Esquema de distribución de IPTV Para proporcionar IPTV al usuario final se requiere de la revisión de un conjunto de elementos (ver Fig. 3) : el sistema de adquisición y codificación de contenido, la red de distribución, el software intermediario (middleware), los servidores y la red de acceso. A continuación se describe brevemente cada uno de estos elementos: a) Sistema para Adquisición de Contenidos: Corresponde a los medios y dispositivos empleados para digitalizar y comprimir el video en formato análogo o disponible mediante otro mecanismo. Comprende aquellos procesos que involucran la captura, edición y compresión del audio y video en un formato que pueda ser distribuido. b) Red de Distribución: Está conformada por la infraestructura de red, y las herramientas necesarias para su configuración y administración. La red de distribución debe garantizar el ancho de banda requerido y la calidad de servicio al usuario final. c) Red de Acceso: Punto en donde termina la red del proveedor y comienza el equipo del usuario. Generalmente un Set -Top Box (STB) u otro dispositivo capaz de recibir una señal digital (cable, satélite, terrestre, IPTV), de validar que se tenga autorización para ver esta señal, de demodular y enviar al televisor la imagen interpretada, y adicionalmente de administrar la interactividad. d) Software Intermediario (middleware): El middleware es responsable por la administración de las tareas requeridas por un servicio de IPTV, tales como la navegación, la visualización, el empaquetamiento, la administración del servicio y la seguridad. Incluye servidores Web, sistemas para la administración de contenido, servidores de video, servidores de acceso y otras herramientas similares para dar soporte al sistema de distribución. Para el usuario, el middleware reside en el STB, le permite recibir, navegar y visualizar el contenido. Así mismo, le proporciona los mecanismos necesarios para acceder a los servicios a través de IP Multicast o Unicast (video por demanda - VOD). e) Servidores: Son administrados por el middleware y garantizan el acceso del usuario al contenido. Adoptan la forma de servidores de video por difusión (servidores de streaming) o servidores de video por demanda (VOD). En un servidor de streaming el contenido se difunde de manera permanente, generalmente en multicast,

5 independiente de la intervención del usuario. En un servidor de VOD el usuario accede al contenido en el momento que lo requiera. Digitalización o Creación de Contenidos Digitales Nuevos? La primera disyuntiva que en la realización del proyecto de investigación en mención, debimos enfrentar relacionada con la implementación de contenidos digitales, pasó por la necesidad de decidir en el corto plazo, si sencillamente se digitalizaba una parte del material existente o se emprendía la ardua tarea de diseñar y construir contenidos digitales nuevos. En ese sentido, pese a la posibilidad de ahorro significativo de tiempo que podía representar la digitalización de un material audiovisual existente, relativo a la temática objeto de estudio, la realidad fue que la calidad inicial del material disponible no era la requerida para TDi. Hoy tenemos la certeza de que esta situación es más frecuente de lo que se piensa, en tanto la demanda de alta definición de las producciones audiovisuales que se distribuyan en televisión digital debe ser óptima desde su origen. Ello significa que la tecnología empleada para la producción desde el comienzo debe ser digital. En ese orden de ideas entendemos que la primera exigencia con la que se encuentra la producción de contenidos para TDi, tiene que ver con la tecnología apropiada para la producción y postproducción de los contenidos en formato digital que se van a distribuir. Ello sin lugar a dudas implica una inversión en tecnología para la producción digital de contenidos, lo que puede conllevar la actualización de equipos (cámaras, equipos de edición y producción, entre otros) y de herramientas de software. Interactivid ad Asociar a la TD aplicaciones interactivas significa avanzar mucho más de lo inicialmente proyectado para el televidente, en cuanto se le reconoció como un receptor pasivo de información o de entretenimiento, a quien en general no le preocuparía expresar mínimamente su conformidad o disconformidad con los contenidos presentados. La interactividad prevista no llegaría más allá de la posibilidad de encender o apagar el receptor de televisión o de cambiar de canal cuando la programación no fuese de su interés. Hoy cuando existen plataformas digitales multi-soporte y de distribución multicanal y la utilización de aplicaciones interactivas empieza a ser real, la pretensión es brindarle al televidente la oportunidad de actuar como un auténtico procesador activo de información, en tanto cuenta adicionalmente con un canal de retorno, a través del cual no sólo puede dejar evidencia de la sincronía en la presencia en actividades de opinión (concursos, votaciones, publicidad, compra y venta por impulso, entre otros), sino que también puede interactuar con un menú de opciones que le facilite acceder a apartes o segmentos de la información y programación almacenada. En este sentido, aprovechar los niveles de innovación alcanzados a nivel de la TVi implica asumir el reto de diseñar y desarrollar un material educativo de calidad, flexible y reutilizable en el que sean evidentes las ventajas de la interactividad, en consonancia con las necesidades e intereses previstos o manifiestos del estudiante en función del proceso de aprendizaje autónomo y multimedial. DISEÑO, DESARROLLO Y PRODUCCIÓN DE CONTENIDOS Además de los asuntos ya mencionados, en lo referente a la construcción de contenidos digitales para educación basada en el uso intensivo de TVi, sin duda alguna, el cambio más significativo esta en la transferencia de la responsabilidad y ejecución del proceso de selección, diseño, producción e implementación de los mencionados contenidos, a un equipo interdisciplinario de profesionales en el que intervienen junto con el docente experto en la temática, pedagogos, diseñadores gráficos y multimediales, ingenieros y realizadores de televisión. En otras palabras, en cuanto de lo que se trata es de anticiparse a las necesidades de aprendizaje de los estudiantes y de ampliar las posibilidades de interacción y de interactividad que la tecnología permite, las decisiones son en equipo, dado que es necesario considerar un número significativo de elementos y criterios de análisis para producción de contenidos reutilizables. A nivel epistemológico, pedagógico y comunicativo es preciso en primer lugar efectuar una selección apropiada de contenidos y propósitos de aprendizaje, así como el diseño didáctico, grafico y estético del contenido. En segundo lugar, como se trata de contenidos interactivos se hace necesario diseñar, planear e implementar la interactividad posible, teniendo muy claro, en este sentido, que hay que anticipar y prever las inquietudes y necesidades del estudiante, ajustándose no sólo a las posibilidades de interacción e int eractividad que la tecnología disponible permite, sino también a las condiciones reales de conexión y recepción con que

6 cuentan los estudiantes. En nuestro caso, este asunto se tornó bastante sensible, en tanto el ejercicio de producción se orientó básicamente a la población de zonas rurales. En lo concerniente al aspecto tecnológico, al equipo de ingenieros vinculados al proceso de producción de contenidos, le correspondió atender los asuntos relacionados con la implementación, almacenamiento, distribución de los contenidos en la plataforma tecnológica ajustándose a parámetros de transparencia, flexibilidad, acceso y peso de los contenidos. Proceso de Producción de Contenidos para TDi El proceso de producción para TVi cambia en algunos aspectos con relación al que se usa en la TV tradicional, y según algunos autores se asemeja más al proceso de producción de software [7]. Los proyectos de producción de contenidos para T Vi no admiten el nivel de improvisación que es típico en la TV tradicional y por lo tanto es muy útil usar técnicas y herramientas para la gestión de proyectos de software, las cuales permiten un mejor seguimiento a los proyectos y la asignación de compromisos para todo el equipo. Uno de los ámbitos de aplicación de la TVi es la educación a distancia [13], y frente a la convergencia de la TV, las herramientas computacionales (computadores y software) y el denominado e-learning, aparece un nuevo concepto, el t-learning [14][15][16][17], el cual hace referencia a la convergencia de estas tres áreas para soportar procesos de aprendizaje y de capacitación (p.ej. entrenamiento). Tradicionalmente, el proceso de producción de contenidos educativos en t-learning se desarrolla en tres etapas [7]: a) Pre-producción: En esta fase se define el objetivo de los contenidos educativos y una serie de requisitos, los cuales dependerán del propósito de formación y del nivel del público objetivo. Los requerimientos plateados son básicamente de 3 tipos: técnicos, personales y pedagógicos. En esta fase inicial es importante definir el objetivo y la parte teórica del curso, el contenido y los módulos del curso, los tipos de material didáctico y las tareas o actividades. b) Producción: En esta fase se construyen los contenidos necesarios para lograr los objetivos del proyecto. Las etapas que se proponen en la producción de contenido para T Vi son las siguientes: Prediseño del material del curso por parte del docente. Diseño del guión para televisión digital Diseño del mapa de navegación (interactividad) de los contenidos. Análisis de los costos de producción. Diseño gráfico del contenido. Preproducción del contenido a implementar Realización del contenido. Evaluación y ajuste del contenido o producto diseñado Construcción de contenido y transferencia al formato del estándar de televisión digital (p.ej. DVB-HTML o DVB -Java). c) Post-producción: En esta fase se combinan todos los elementos que se elaboraron en la fase de producción para formar el curso como un todo completo. En esta fase se implementa las aplicaciones interactivas (p.ej. usando la herramienta DVB-Java) en los servidores de contenidos. Entre los aspectos tecnológicos claves a tener en cuenta para la producción de contenidos educativos están los relacionados con el receptor de TV digital: Pantalla limitada. Control remoto del receptor de TV como el único dispositivo de control. La pantalla de televisión es vista desde una distancia media (alrededor de 2 metros). Navegación a través de los contenidos. Caso de Estudio El t ema seleccionado como caso de estudio para la producción de contenidos del presente proyecto fue La Investigación Acción Participación (IAP) [18], y el sub-tema a tratar Caminos para desarrollar una IAP, el cual a su vez se dividió en tres sub -módulos : Sub-módulo 1: Introducción a la IAP. Sub-módulo 2: Entrevista a experto en IAP.

7 Sub-módulo 3: Momentos de la IAP. Para la producción de los contenidos se propuso un guión preliminar para cada uno de los sub-módulos: a) Introducción a la IAP: Es una narración introductoria al tema de IAP, usando voz en off y apoyada con imágenes de poblaciones rurales y demás situaciones relacionadas con la temática. Esto permite al espectador contextualizarse. b) Entrevista a experto en IAP: Se diseñó la entrevista al experto y se realiz ó la grabación y la edición de la misma. Para la presentación de las preguntas al experto, se diseño un personaje virtual, caracterizado por un campesino joven que se despliega como una animación, y es el hilo conductor del video realizado. A su vez, al contenido se le adicionaron algunos elementos interactivos (visualización del biografía del experto, encuesta evaluativa, y enlaces a casos similares). c) Momentos de la IAP: Se elaboró una presentación con diapositivas que muestran los tres momentos de la IAP y su explicación usando voz en off. La presentación incluye imágenes y animaciones como elementos de apoyo. Adicionalmente, se le adicionan algunos elementos de interactividad, tales como una encuesta autoevaluativa y referencias a bibliografía. En general, para cada sub-módulo se diseñó el respectivo mapa de navegación, con el fin de definir la interactividad del usuario con los contenidos. El contenido multimedia producido para el proyecto EDiTV, está disponible en el sit io Web Este sitio web fue habilitado especialmente como repositorio multimedia para el proyecto y para la realización de pruebas con estudiantes de pregrado de la Universidad Autónoma de Occidente a través de un ambiente Web e IPTV. Pruebas del Caso de Estudio Usando IPTV Para realizar las pruebas del caso de estudio, se configuró un escenario tomando como punto de referencia las consideraciones técnicas establecidas en el proyecto EDiTV para el uso de la Red RENATA (Red Nacional Académica de Alta velocidad) como plataforma de distribución. Para el componente software y servidores se definieron los siguientes: Servidor DHCP, un servidor de video Multicast y RTSP y un servidor Web. En la Figura 4 se observa el esquema general con los componentes hardware utilizados para configurar el escenario de pruebas : FIGURA 4. Entorno para prueba de contenidos usando IPTV. Las actividades realizadas para la puesta en funcionamiento del escenario de pruebas fueron las siguientes: a) Montaje y Configuración de Servidor de Streaming y Video por Demanda (VOD): La difusión de multimedia al interior del campus universitario se implementó mediante un servidor Windows Media Server (plataforma Windows Server 2003), con el propósito de mantener la compatibilidad y configuración ya existente a nivel Institucional. Para la difusión a través de RENATA, se configuraron las aplicaciones Helix Server, LIVE555 Media Server, Darwin Streaming Server y VLC como servidores de video, cada uno de ellos proporcionando servicios a los usuarios a través de una plataforma de e-learning (Moodle en este caso), a través de un dispositivo móvil vía Web por medio de una conexión inalámbrica, o a un computador conectado directamente a Internet. b) Configuración de Servidor Web y Plataforma de e-learning: Se implementó un servidor web Apache, que en conjunto con las herramientas PHP, MySQL y Moodle, fue el encargado de la gestión

8 de los diferentes recursos y de garantizar el acceso a los mismos, permitiendo su integración y la interacción entre los actores involucrados (estudiantes, profesores y creadores de contenido). c) Configuración de los equipos cliente: Los computadores del laboratorio que se usaron para las pruebas funcionan bajo plataforma Windows XP, y tienen pre-instalado el reproductor Windows Media Player y el navegador Internet Explorer, esto permitió el acceso y la visualización de los contenidos de manera inmediata. Adicionalmente, los archivos de video fueron codificados en formato de Flash Video (FLV) para su integración con otros objetos de Flash y su difusión a través de Internet mediante el modelo de descarga progresiva. En las Figura s 5 y 6 se obser van los resultados para la implementación de las secciones del curso Entrevista al Experto y Momentos de la IAP. FIGURA 5. Interacción para la entrevista con experto en IAP. En la Entrevista con el Experto se contó con la participación del Doctor. Gustavo de Roux[18]. FIGURA 6. Despliegue de contenido para Momentos de la IAP Para indicar al usuario la composición de la programación en los diferentes canales, se creó una parrilla de programación que indica el horario, el nombre del programa y el canal por el cual se emite. Al usuario se le presentaron varias opciones para acceder al contenido del curso: La primera fue por medio de un bloque HTML definido en la plataforma de e-learning que lo conectaba con el canal seleccionado. La segunda, fue el ingreso desde el reproductor multimedia al sitio Web del canal para visualizar el contenido (programa) que estaba siendo transmitido en el momento. Y tercero, acceso al repositorio de programas, para que seleccionara y visualizara el programa requerido de acuerdo a sus necesidades especificas. Para evaluar la percepción de los estudiantes se elaboró una encuesta a manera de cuestionario, la cual a través de una serie de preguntas muy cortas, posibilitó al estudiante valorar la pertinencia y accesibilidad del contenido del curso, la calidad de la tecnología, la usabilidad y la calidad de los temas, factores que en un ambiente t -learning se asocian con la satisfacción de los estudiantes [19]. Las preguntas incluidas en la encuesta realizada a los estudiantes fueron las siguientes:

9 ? El contenido del curso cumplió con mis expectativas?? El contenido del curso fue significativo?? El contenido del curso promete ser útil en el futuro?? El curso fue animado e interesante?? El navegador me permite ver el contenido desde el portal académico?? El reproductor multimedia me permite ver el contenido del curso en los horarios programados?? El texto el fácil de leer y comprender?? tiempo para la visualización de las imágenes fue suficiente?? El uso de los medios interactivos me fue útil para entender el contenido?.? La presentación de los contenidos es adecuada para mi computador?.? Las fotografías, diagramas y gráficos fueron utilizados adecuadamente?.? Las imágenes se corresponden con su representación real (formas, tamaños, dimensiones, etc.)? Los gráficos y otros elementos visuales son fáciles de interpretar?.? Los videos fueron utilizados adecuadamente?? Puedo acceder fácilmente a los navegadores, reproductores o plug-ins para ver el contenido? RESULTADOS DE LA ENCUESTA DE SATISFACCIÓN La prueba de los contenidos se realizo con un grupo de 24 estudiantes de pregrado pertenecientes a diferentes programas académicos de la Universidad Autónoma de Occidente. CRITERIO PUNTOS A FAVOR PUNTOS EN CONTRA Usabilidad 19 5 Calidad de la Tecnología 22 2 Contenido del curso 15 9 Calidad de los temas 24 0 TABLA 1: Evaluación de los Estudiantes De acuerdo al análisis realizado sobre la usabilidad, se observó que el 79% de los estudiantes del curso considera que factores como el tamaño y tipo de fuente, el tiempo de permanencia de las imágenes y del texto en pantalla, facilitan la comprensión y apropiación del contenido. FIGURA 6. Resultados de la encuesta de satisfacción Con relación a la tecnología, se observó que el 10% de los estudiantes que accedieron al contenido a través del portal académico experimentó algún tipo de problema relacionado con la conectividad, el sistema operativo, el navegador Web, el reproductor multimedia o los plugs-ins instalados en el computador.

10 En lo referente al contenido del curso, se observó que el 62% de los estudiantes estuvo de acuerdo con que la variedad de recursos enriqueció los temas abordados. En contraste con el 38% que manifestó estar en desacuerdo ya que encontraron los temas difíciles de abordar. Con respecto a la calidad de los temas tratados, los estudiantes encuestados consideran que los temas abordados en el curso y la forma cómo se presentaron causaron gran impacto en la compresión e interiorización de los conceptos. Los resultados obtenidos permiten también reconocer como ventaja el hecho de poder acceder al contenido presentado sin limitaciones de tiempo y de oportunidades para hacerlo. Este hecho representa una oportunidad valiosa para el aprendizaje de contenidos con un componente de dificultad alto. El diseño y el desarrollo de este tipo de contenidos implica para el docente, según lo entienden los estudiantes, la reflexión previa y rigurosa sobre la necesidad de construir el mejor recurso en función del aprendizaje, asumiendo con sentido de reto la posibilidad de realización del mismo con el respaldo de un pequeño grupo de colaboradores, sin perder de vista la necesaria dosificación y secuenciación adecuada del contenido interactivo. Desde esta perspectiva la creación en grupo se convierte en una ventaja invaluable de cara al enriquecimiento del contenido digital mismo, precisamente porque además de la mirada del docente, como construcción colaborativa, se posibilita la ampliación de miradas, interpretaciones y potencialidades de un contenido o un recurso digital interactivo. Aunque se reconoce la ventaja que en términos de profundización, ampliación o complemento de las temáticas abordadas representa la interactividad que se diseña e implementa para el contenido, este hecho implica para el docente un auténtico reto de cara a la optimización del recurso mismo en relación con las posibilidades pedagógicas y comunicativas que se puedan generar. En otras palabras, la novedad con respecto a la actividad interactiva, demanda un uso creativo y eficiente de las posibilidades que en términos de aprendizaje brinda la interactividad misma. No se trata de insistir en lo obvio. En ese sentido resulta saludable tomar en cuenta la mirada crítica de los estudiantes con el propósito de identificar formas y potencialidades no evidentes en un principio. Una pregunta necesaria que deben plantearse los docentes que se dispongan a diseñar e implementar contenidos digitales interactivos, tiene que ver con la valoración rigurosa y honesta de su conocimiento sobre la temática abordada, así como de la experticia en términos de didáctica que en efecto posea; precisamente porque dado el costo que el diseño, la producción e implementación de los contenidos digitales interactivos demanda, no hay espacio ni para la improvisación, el recorte de información o el desperdicio de potencialidades de interacción. En general, los resultados de las pruebas realizadas con los contenidos producidos fueron satisfactorios y la encuesta a los estudiantes participantes muestra que introducir nuevas formas para presentar contenidos educativos es pertinente, facilita y motiva los procesos de aprendizaje. En lo que se refiere a los aspectos tecnológicos, las pruebas realizadas con los diferentes reproductores multimedia y navegadores web, se observo que la integración entre estos dos componentes es un factor crítico para garantizar la visualización del contenido. A través del navegador se integró el conjunto de objetos multimedia con los elementos de interactividad y a través del reproductor multimedia, se accedió al sitio web como si se tratara de un navegador, permitiendo el control y la interacción con el contenido, independiente del dispositivo receptor y dependiendo del lenguaje utilizado para codificar los documentos de acceso y la metadata del contenido. CONCLUSIONES El uso de la TV como apoyo a la educación, no es un tema nuevo, sin embargo los avances tecnológicos de la TV y sus nuevos formatos (Web TV, IPTV, m-iptv), generan una serie de retos que deben ser abordados para sacar el mayor proyecto a las bondades de la TV digital. Uno de estos retos es la producción de contenidos, que pueden ser más sofisticados gracias al soporte que ofrecen las nuevas plataformas de TV digital. La producción de contenidos educativos para la TV digital interactiva (TVi) es una tarea que a pesar de parecer sencilla se vuelve un poco compleja, porque aparte de lo pedagógico se deben considerar aspectos técnicos y tecnológicos, que deben ser abordados por equipos multidisciplinares. El presente artículo presenta

11 los resultados de las pruebas realizadas con contenidos educativos producidos para apoyar un modulo de un curso de pregrado. Los resultados fueron satisfactorios y la encuesta realizada a los estudiantes participantes, mostró que la presentación de contenidos y material de estudio a través de IPTV en formatos diferentes a los ofrecidos en las aulas de clase, es pertinente, facilita y motiva el proceso de aprendizaje. Sin embargo, es una preocupación constante el depender del tiempo y horario de emisión para acceder a los contenidos. Lo ideal en un ambiente académico sería el acceso a los contenidos mediante un modelo de distribución y acceso de Video por Demanda (VoD) o su equivalente que permita revisar el material tantas veces como sea necesario. Así mismo, se determinó que el dis eño de las interfaces y la presentación de los contenidos educativos debe ser del tipo centrado en el usuario, es decir, considerando la retroalimentación de los estudiantes (por ejemplo, la navegación a través de estos contenidos). Para el despliegue de los contenidos es importante considerar la variedad de receptores, navegadores y reproductores para producir contenido estándar que sea desplegable y reproducible en la mayoría de los dispositivos. Una de las preocupaciones en el tema de contenidos educativos es el costo económico de los mismos, el cual puede ser bastante oneroso cuando se requiere un nivel de calidad alto. Ante esta preocupación, surge la posibilidad de usar los contenidos generados por usuario (UGC), pero procesados y afinados a través de herramientas de software que mejoren la calidad de dichos contenidos. Este es un tema pertinente, sobre el cual habrá que trabajar más a fondo para tener mayores argumentos al momento de tomar decisiones en cuanto a la producción de contenidos educativos para TVi. Agradecimiento s Este trabajo fue realizado en el marco del proyecto de investigación Educación Virtual Basada en Televisión Interactiva para Apoyar Procesos Educativos a Distancia - EDiTV, financiado por el Ministerio de Educación Nacional y Colciencias. EDiTV fue un trabajo colaborativo entre grupos de investigación de la Universidad del Cauca (Popayán, Colombia), la Universidad Autónoma de Occidente (Cali, Colombia) y la Universidad de Oviedo (Gijón, España). Referencias [1] EDiTV: Educación Virtual Basada en Televisión Interactiva para Apoyar Procesos a Distancia. [2] Hervé Benoit. Television Digital. Satellite, Cable, Terrestrial, IPTV, Mobile TV in the DVB Framework. Third Edition. Focal Press. [3] Hari Om Srivastava. Interactive TV Technology and Markets. Artech House, Inc. United States of America 2002 [4] Margherita Pagani. Multimedia and interactive digital TV: managing the opportunities created by digital convergence. IRM Press, 2003 [5] Artur Lugmayr, Samuli Niiranen, Seppo Kalli. Interactive TV and Metadata. Future Broadcast Multimedia. Springer- Verlag New York, 2004 [6] Didáctica y Nuevas Tecnologías en Educación. Bienvenido Mena Merchan, Manual Marcos Rojas, Juan José Mena Marcos. Editorial Escuela Española. Madrid, Pp [7] Mark Gawlinski, Interactive Television Production, Focal Press; UK, [8] DVB-MHP and DVB-GEM - Open Middleware for Interactive TV. MHP & GEM Applications. [9] Ray Skinner, JR. A New Format for ITV. Vol. 16, No. 3, FALL 1968 [10] Alan E. Mayers. The Effects of Student Location and Teacher Role on Learning from ITV. Vol.. 5, No. 2, Summer 1967 [11] DiSe ssa, A., Changing Minds, Computers, Learning and Literacy, Cambridge: MIT Press, [12] Greg Thompson, Yih-Farn Robin Chen. IPTV: Reinventing Television in the Internet Age. IEEE Internet Computing, vol. 13 no. 3, pp , May [13] Päivi Aarreniemi-Jokipelto, Modelling And Content Production Of Distance Learning Concept For Interactive Digital Television, Helsinki University of Technology Industrial Information Technology Laboratory Publications, ISBN , [14] Damásio M., Quico C., T -Learning and Interactive Television Edutainment: the Portuguese Case Study, Proceedings Of Second European Interactive Television EuroiTV04, Brighton, U.K, pag. 77, [15] Kemal Alic, Matej Zajc, Marko Tkalcic, Urban Burnik and Jurij Tasic. Development of interactive television t-learning course. Electrotechnical Conference, MELECON The 14th IEEE Mediterranean, 5-7 May Pp

12 [16] Matej Zajc, Kemal Alic, Irena Battelino, Jurij Tasic. Challenges of Interactive Digital Television for t-learning. Zbornik Slovenske elektrotehniške konference ERK '07, September [17] Davi Trindade dos Santos, Douglas Terêncio do Vale, Luís Geraldo Pedroso Meloni. Digital TV and Distance Learning: Potentials and Limitations. 36th ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference. [18] Gustavo de Roux, Todos contra el computador: I-AP y la lucha de afrocolombianos por servicios públicos, Revista Foro, Edición No 65, pag , Ediciones Foro Nacional por Colombia, Bogotá. Octubre de [19] Kenneth D. Royal, Kelly D. Bradley, G. T. Lineberry, Evaluating Interactive Television Courses: An Identification of Factors Associated with Student Satisfaction. Online Journal of Distance Learning Administration vol. 8, N 2,

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