conectando tarjeta y el computador. El motor enchufado en A, recuerda que el enchufe tiene una sola posición. Motor encendido Selecciona el motor A
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- Gustavo Peralta del Río
- hace 7 años
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1 Ejercicio 1 Movimiento simple del motor Para Si te hacer equivocas este al ejercicio seleccionar necesitas un logo, un sólo motor tienes conectado, que hacer la click tarjeta), sobre el él y cable borrarlo. UCON200 conectando tarjeta y el computador. El motor enchufado en A, recuerda que el enchufe tiene una sola posición. Orden Bloque Significado o descripción del logo Acción Inicio del programa 1 2 Motor encendido Selecciona el motor A Avance Al arrastrarlo cambia de nombre y aparecen los motores ab, y 3 símbolos de avanzan Elegimos el motor A Así se ve nuestro primer programa 4 Para llevar esa información al robot debes encender el interruptor de la tarjeta (ON/OFF), sonará bip bip y parpadea el led verde. 5 Descargar Luego debes pulsar este comando para descargar en el cerebro el programa hecho. Si todo está bien parpadeará el led verde en la tarjeta, si está mal aparecerá un mensaje de error en la pantalla (ver *Nota) 6 Enciende el interruptor del programa (RUN) y verás cómo gira el eje del motor hacia adelante (avance).
2 Ejercicio 2 Motor - Retroceso 1 Inicio del programa Motor encendido Arrastra y selecciona a y OK Retroceso Al arrastrarlo se cambia de nombre y aparecen ab con símbolos de Arrastra retroceso Selecciona a y OK Enciende el interruptor de la tarjeta (ON/OFF), sonará bipbip Pulsa sobre este logo para descargar el programa hecho. 6 Activa el interruptor del programa (RUN) y observa
3 Ejercicio 3 Motor Retroceso con tiempo y motor apagado 1 Con el motor enchufado en A Inicio del programa 2 Motor encendido Arrastra y selecciona a y OK Retroceso 3 Arrastra Tiempo definido = 1seg 5 Motor apagado Al arrastrarlo se cambia de nombre y aparecen ab con símbolos de retroceso Selecciona a y OK Al arrastrarlo seleccionas y luego asignas un tiempo, en este caso fueron 4 seg. 6 Enciende el interruptor de la tarjeta (ON/OFF), sonará bipbip Pulsa sobre este logo para descargar el programa hecho. 7 Prende el interruptor RUN de la tarjeta y observa 1) Prueba reemplazar off por braque (freno) y observa lo que pasa. 2) Agrega setpower (potencia del motor y velocidad) después del comando thatway, observa lo que pasa. Varía los valores y observa la forma en que funciona el motor.
4 Ejercicio 4 Motor Bocina y Demora 1 Inicio del programa 2 Motor encendido Arrastra y selecciona a y OK Avanza 3 Arrastra Tiempo definido 100 = 1seg 4 5 Potencia/velocidad Selecciona a, OK Al arrastrarlo seleccionas y luego asignas un tiempo(en este caso fueron 4 seg.) 6 Freno Al arrastrarlo seleccionas a y un valor de potencia (en este caso fue 6) Al arrastrarlo seleccionas a 7 Bocina Se usa normalmente para saber en qué parte va la ejecución del programa. 8 Demora por un tiempo 9 Bocina definir el tiempo de demora Al arrastrarlo puedes
5 10 Enciende el interruptor de la tarjeta (ON/OFF), sonará bipbip Pulsa sobre este logo para descargar el programa hecho. 11 Prende el interruptor RUN de la tarjeta y observa 1) Prueba eliminar el comando wait Qué pasa? 2) Prueba reemplazar braque por off Qué pasa? 3) Prueba cambiar beep por note (nota musical) Puedes tocar una secuencia de notas? Hay una demora mínima entre notas?
6 Ejercicio 5 Ciclo o loop Para hacer este ejercicio necesitarás un motor enchufado en A 1 Inicio del programa Ciclo Todo lo que viene bajo este bloque se convierte en un ciclo que será repetido indefinidamente. Retroceso Al arrastrarlo se cambia de nombre y aparecen los motores ab, y símbolos de retroceden, selecciona el motor A Tiempo de encendido del motor Al arrastrarlo cambia de nombre, debes volver a seleccionar el motor A y luego definir el tiempo en que estará encendido el motor (100 = 1 seg) Freno Detiene el motor Elige el motor A Tiempo de encendido del motor Al arrastrarlo cambia de nombre, debes elegir el motor A y definir el tiempo en que estará encendido el motor. Avance Al arrastrarlo se cambia de nombre, aparecen los motores ab, y símbolos de avanzan. Elige el motor A Tiempo de encendido del motor Al arrastrarlo cambia de nombre, elige el motor A y define el tiempo de encendido.
7 9 10 Enciende el interruptor de la tarjeta (ON/OFF), sonará bipbip Descarga el programa Presiona el interruptor RUN, observa. 13 El comando reverse hace que el eje del motor gire en sentido inverso. Construye un programa en el que uses este comando y logres que el mismo efecto que lograste con el programa del ejercicio 5.
8 Ejercicio 6 Número de ciclos definidos. Conecta el motor en A Repetir un ciclo un número determinado de veces. Al arrastrarlo cambia y da la opción de poner un número. Construye el siguiente programa para aprender a usar este logo Anota Qué indican las luces rojas y verdes encendidas en la tarjeta?
9 ANEXO - TRADUCCIÓN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN BLOQUES LOGOS Significado y uso de los bloques logo A continuación encontrarás un listado de lo que significa cada uno de los bloques logo, los aprenderás a usar haciendo los ejercicios que vienen más adelante. Esta sección corresponde a todos los bloques que indican acciones a los motores. OJO: todos estos bloques logo al ser arrastrados al tablero de trabajo cambian su nombre y aparece ab que corresponde a esos 2 motores. Para trabajar hay que hacer doble click sobre ellos y seleccionar el motor. La excepción son los logos high y low, los de sonido (sound), tiempo (time) y separador (blank). Motor encendido Este comando permite encender el motor La tarjeta permite programar y encender hasta 4 motores, Motor apagado Este comando permite que apagues los motores. Se puede apagar uno a uno los 4 motores. Freno Permite frenar el motor de inmediato Avance Permite que el motor o los motores seleccionados avancen. Retroceso Permite que el motor o los motores seleccionados retrocedan. Reversa Permite que el(los) (motor(es) seleccionado revierta su sentido de giro
10 Potencia / Velocidad Permite establecer la potencia y velocidad del motor. Puede variar entre 1 (mínima) hasta 8 (máxima). A mayor potencia, mayor desplazamiento y mayor capacidad para realizar un trabajo. Tiempo Tiempo de encendido del motor Enviar lógica Alta Permite cambiar la lógica binaria alta a digital Enviar lógica Baja Permite cambiar la lógica binaria baja a digital Bocina Produce una señal de bocina, se usa como indicador Notas musicales Permite componer una pequeña pieza musical, puedes definir frecuencia y duración. C= Do / D= Re / E= Mi / F= Fa / G= Sol / A= La/ B= Si Detención con tiempo Permite una demora por un tiempo específico. El valor máximo es 65,535 x 0,01 segundo = 655,35 segundos Cronómetro Permite resetear el cronómetro en 0. Valor del cronómetro Permite darle un valor al cronómetro, la unidad es 0,01 segundo. El cronómetro partirá de 0 a 32,767 y luego se reiniciará. Separador Permite dejar un espacio para separar comandos.
11 Estos botones se usan para entregar indicaciones que permiten que el robot tome una decisión de acuerdo a los datos que tiene incorporados en su memoria. Interrupción Este comando se usa para decirle al robot que cuando la información es 0, entonces haga lo que sigue. Esto puede suceder en cualquier momento. Detener la interrupción Este comando permite repetir una serie de comandos, determinado número de veces. Repetir un ciclo un número determinado de veces Permite repetir un ciclo 1 (mínimo) hasta 65,535 (máximo) veces. Ciclo Permite un ciclo sin fin de todos los comandos bajo este signo. Espera una señal Ese comando hace que todos los comandos que estén bajo él esperen hasta un evento determinado. Verificar si. Es una condición: si este dato es lo que se espera entonces realiza la tarea siguiente En relación a un sensor, ejecuta dos acciones Este comando chequea si se da la condición esperada (relacionada con un sensor) si no se da, continúa con la tarea y si se da, realiza la orden. Pare Este comando se usa para parar un ciclo en cualquier momento.
12 Todos estos comandos permiten registrar en el microcontrolador (cerebro), datos que provienen de los sensores y luego trabajar con esos datos. Entrada sensor digital Este logo se usa para especificar en qué puerto de entrada o enchufe está conectado el sensor digital. El i-box tiene 4 puertos: IN0 a IN3 Entrada sensor análogo Este logo se usa para especificar en qué puerto de entrada o enchufe está conectado el sensor análogo. El i-box tiene 4 puertos: SENSOR 0 SENSOR 3 El SENSOR 4 se usa para leer el estado de las 4 entradas digitales. Los datos que entrega pueden ser: 0, 1, 2, 4, 8 y 15. Chequeo de datos en serie Esto significa que se ha establecido una comunicación de series. Fija un dato de serie Monitor de datos en serie Se usa para enviar datos de series de valores numéricos, desde el robot al Cricket monitor. Borrar datos Se usa para borrar un valor numérico Grabar valores en la memoria Se usa para registrar un valor numérico indexado por el DATA POINTER (DP) en la memoria. Después de grabarlo, DP avanza a la nueva dirección. Limpiar el DP Se usa para resetear los valores del DP, hace que se vuelva a la primera dirección registrada.
13 Sintonizar el DP Se usa para encontrar el valor requerido Traer datos desde la memoria Se usa para traer valores desde la memoria del i-box. Después de leer los datos el DATA POINTER los incorpora (indexa) Esta función se usa para definir valores numéricos. Variable declarada Define una variable que puede ser usada en cualquier parte del programa. Es en general un valor constante. Fijar un número Se usa como un valor numérico que puedes definir. Valores entre 0 y Numero al azar Permite que el computador elija un número al azar dentro de un rango específico. Los valores varían entre 0 y 255. Comparación de valores Esto indica que la variable de la derecha es menor que la izquierda Comparación de valores Esto indica igual Comparación de valores Esto indica que la variable de la derecha es mayor que la izquierda Relación lógica Establece una relación lógica entre 2 condiciones, el resultado será verdadero si ambas condiciones se cumplen. Relación lógica Establece una relación entre 2 condiciones, el resultado será verdadero si 1 o las 2 condiciones son verdaderas.
14 Relación lógica Establece una relación entre 2 condiciones; el resultado será verdadero si las dos condiciones son diferentes. Relación lógica Establece que una condición no es lógica, el resultado es el opuesto a la información de entrada. Estos 4 comandos se usan para cálculos matemáticos. Este robot puede procesar números binarios de hasta 16 bits y en decimales entre y
15 Estas funciones se usan para subprogramas y recursos adicionales. Procedimiento - subprograma Permite construir subprogramas dentro de uno mayor. Se usa en general cuando se trabaja con sensores y se necesita que algo pase cuando y solo si un sensor es activado. Se puede usar también para comprimir varios comandos en un solo block y usarlos con mayor facilidad. Para esto se usa el comando CompressProcedure Blocks que está en el menú. Reglas Este es un conjunto de reglas que se pueden definir de acuerdo a tus necesidades. Bocina Es un comando que te permite definir la cantidad de bocinazos que quieres Inicio o reinicio de un ciclo complejo Descargar Se usa para descargar en el robot un programa hecho. Si no se ha descargado bien se verá un signo de error en la pantalla.
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