Programación en Windows

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1 Programación en Windows Ing. Vicente Suárez Zendejas Ciclo de Exposiciones y Conferencias de ESIME Culhuacan Conceptos. Concepto de Programación. La Programación es el proceso de escribir instrucciones con objeto de automatizar un proceso en computadora.!qué lejos queda esta definición de las necesidades actuales de la Programación moderna! Aquel que ha diseñado, desarrollado o implantado un sistema, sabe que esta definición se queda chica. La programación va más allá de las fronteras de la computación de escritorio o de la habitación preparada para una Supercomputadora. Un programador necesita desarrollar un concepto bien definido de como resolverá un problema dado. Y para llevar a cabo esto se requiere de vastos conocimientos en áreas muy lejanas a la Computación a primera vista. Conceptualización de la Programación. Es necesario llevar la definición a una conceptualización "a posteriori". Suponga que ha adquirido un automóvil. Este será el equivalente al ordenador. Saber manejar el auto, sus dispositivos, sus artefactos especializados o de lujo, se equiparan con conocer el Software del Ordenador. Conocer todo esto no es suficiente para decir que Usted es un buen conductor, es necesario saber más. El reglamento de tránsito del lugar donde usualmente lo usará, seguir reglas cívicas como la cortesía, la precaución y el sentido común. Del mismo modo alrededor de la programación de una computadora se tiene un mundo de reglas, normas o requerimientos que deben ser cumplidos para convertirse en un profesional de la Computación de otra manera se llega a ser un conductor computacional mediocre o bien un cafre del ordenador. Las reglas que siguen a la programación están dadas por: Tipo de Programación.

2 Técnicas de Programación. El Desarrollo de Sistemas. Nivel de Programación. Tipos de Programación. Programación Lineal? Me refiero a este punto como una pregunta porqué desde el punto de vista de la Historia difícilmente se considera a esto un Sistema de Programación. No cumple con estándares, no tiene principios, vamos, ni siquiera tiene reglas que la limiten o ayuden a su comprensión. Y debo aclarar que no depende del lenguaje sino de las ideas personales del programador. Este tipo de programación pertenece a los primeros años del uso del ordenador. La tarea del programador no tenía una división nítida entre el diseño y la codificación. El programador era prácticamente un artista, incluso la programación se consideraba un arte. Obviamente los errores se encuentran por todas partes, se llega al límite en que el propio creador de un sistema no es capaz de "desenredar" su código. De por sí, la habilidad humana para comprender la solución a un problema en una única abstracción es limitada, Esta es una barrera al desarrollo de software. Programación Estructurada. En 1968 la comunidad computacional fue llamada a una reflexión en las perspectivas de programación. El holandés Edsger W. Dijkstra, investigador de la Burroughs Corporation publicó "Notes on Structured Programming", su argumentación mencionaba: La mayoría de los programas eran innecesariamente complejos debido a la falta de una estructura matemática rigurosa. La mayoría de los errores en programación son predecibles. El uso indiscriminado de sentencias tipo GOTO convierten un programa en un plato de spaghetti. En base a estos principios se requería el cambio de concepto; la programación es una ciencia no un arte. Es aquí donde se marca el nacimiento de una nueva manera de programar. Dijkstra propuso el uso de tres tipos de estructuras de control: Secuencia lineal; lo que significa hacer una cosa tras de otra. Selección; en la que el programa ejecuta una operación de entre varias posibles. Repetición; en la cual se ejecuta una operación mientras que cierta condición sea válida.

3 De este modo nacen lineamientos para un nuevo tipo de Programación: 1. Estructuración en Bloques. Las líneas del programa se organizan en grupos funcionales. 2. Uso de estructuras de control. Por medio de las estructuras mencionadas por Dijkstra, se evitan los saltos indiscriminados el orden de operación. 3. Modularidad. Un programa debe estar dividido en subrutinas, procedimientos o módulos. De esa manera el programa principal se vuelve como un esqueleto fácil de manejar y comprender. Por consecuencia lo mismo ocurre con los módulos. Programación Orientada al Objeto, (OOP). En los años últimos la OOP ha tenido gran demanda en los círculos de programación. Pero debe hacerse aquí un paréntesis. La OOP empezó en Los primeros lenguajes diseñados para trabajar así fueron el Simula y el Smalltalk. Aunque su uso nunca ha sido en producción comercial, sino en ejercicios meramente académicos son los predecesores del Pascal, C, BASIC y otros tantos lenguajes que han incorporado el objeto como centralismo. Antes de hablar del tema, es necesario desmitificar un gravamen de los programadores tanto novicios como avezados en esta materia. No es necesario volver a iniciar el proceso de aprendizaje de la programación OOP, cualquiera que conozca los principios estructurados del QuickBASIC, del TurboPascal o cualquier otro lenguaje tiene formada una base que le ayudará a adentrarse en la OOP. Como su nombre lo indica, la base de la OOP es el objeto. Esta conceptualización es más real de lo que parece. Tomemos por ejemplo al televisor. Al encenderlo dejamos de preocuparnos por los elementos. La antena, el control remoto, los circuitos integrados, etc. Y el comportamiento, como se da la imagen, el sonido. El televidente simplemente lo enciende, selecciona un canal y adelante. La fórmula de la OOP es Objeto = Código + Datos. Dentro de los principio de la programación estructurada, se definen estructuras que almacenen los datos y procedimientos que los manipulen. En OOP ambos se combinan dentro de un objeto. Este contiene las características de una entidad es decir los datos y su comportamiento es decir sus procedimientos. Pero entendamos esto con un ejemplo. Una aeronave puede ser descrita en términos físicos: el número de pasajeros, su velocidad, la altitud que puede alcanzar, la energía que consume, etc. También podemos describir un aeroplano por sus términos funcionales: el despegue, movimientos de ascenso y descenso, el aterrizaje, etc. Esto se vería así:

4 Type Avion = Record Velocidad : Word; Altitud : Word; Alas : (A, Ab); Procedure Acelerar; Begin {.....} Procedure Aterrizar; Begin {.....} Procedure AlasA; Begin {.....} Por un lado tenemos la definición de una estructura que define el comportamiento físico de un avión. Se separan los distintos comportamiento del avión en procedimientos o funciones. En la OOP las característica o datos y el comportamiento o procedimientos se combinan en una entidad llamada obviamente objeto. Este contiene declaraciones para los datos y los procedimientos. Los procedimientos declarados dentro de un objeto se denomina métodos. Ahora esto se ve así: Type Avion = Object Velocidad : Word; Altitud : Word; Alas : (A, Ab); Procedure Arranque; Procedure Acelerar; Procedure Ascender; Procedure Aterrizar; Procedure AlasA; En la declaración sólo se escriben las cabeceras de los métodos. El resto debe ser escrito por separado. Observe los dos siguientes casos. Procedure Avion.Arranque; Begin Alas := Ab; Velocidad := 0; Altitud := 0; Procedure Avion.AlasA; Begin Alas := A;

5 El resultado es que ahora en un programa se puede tener código como el siguiente: Var A : Avion; With A Do Begin Arranque; AlasA; Acelerar; Ascender; Esta explicación es un esbozo de la OOP, ni siquiera una introducción. Ahora el conjunto de requisitos, reglas y sistematización puede abarcar un tomo completo. 2. Windows VS DOS. El DOS es el sistema operativo con más permanencia, éxito y eficiencia en el mercado de la computación personal. Lo cual no significa que sea la opción óptima. Desde su creación ha venido cargando con lastres. Esto ha hecho que la evolución de la PC a cargo de Microsoft e IBM en primer lugar y en seguida por todos los fabricantes de hardware y software, tome un paso más lento. 1. DOS es un sistema MONOTAREA, es decir sólo puede servir de apoyo en sus rutinas a una tarea. EL tiempo máquina de la CPU sólo permite las operaciones de una tarea a la vez. 2. DOS es un sistema de TEXTO y de línea de comandos. La manera de interaccionar es por medio de un prompt. El usuario tiene que recordar o memorizar una serie de palabras reservadas como instrucciones y su sintaxis para dar órdenes al ordenador. 3. DOS es un sistema que trabaja el modo USUARIO de los microprocesadores, por lo que la memoria está limitada a 640K de memoria base Además 384K se usan para la memoria de video, adaptadores en general, memoria Shadow. Para tener una clara idea de la función de WINDOWS en la Computación actual, debemos hacer un viaje al pasado cercano. En 1984, Apple lanzó una Campaña de publicidad promocionando su computadora Macintosh, la frase era algo así como: "Pruebe nuestra Mac, es gráfica". Algo empezaba a ocurrir. Esa frase referente a lo gráfico fue como una ventana al futuro. En 1988, Microsoft e IBM formaron un frente común, recuerdo una revista Byte de ese año que mostraba al OS/2 como la pared del DOS. La frase publicitaria fue "Hey, aquí esta OS/2, es un sistema multitarea", el fracaso puede decirse ahora que fue rotundo. Sin embargo apareció un concepto nuevo, el sistema operativo multitarea, un sistema capaz de mantener en memoria distintos programas, y

6 permitir al usuario el acceso a ellos cuando le plazca. El concepto ahora ha ido más allá, la compartición de datos o recursos. En 1991, Apple regresó a la batalla con un sistema "moderno", el System 7 para la Macintosh. Ahora el sistema era "gráfico y multitarea".sin embargo la presentación de WINDOWS 3.0 acaparaba mucha de la atención de los usuarios de PCs. Puedo decir que en ese momento instalaba yo mismo, al WINDOWS 3.0 sobre DOS. En 1992, OS/2 apareció completamente revitalizado por IBM. Con una versión de 32 bits, gráfico, multitarea y además las aplicaciones de WINDOWS podían ser utilizadas. Recuerdo que yo me encontraba en San Diego, leyendo la inminente aparición de WINDOWS 3.1. Y a los pocos meses en México, el mercado vendía carretadas de esa versión. El concepto de Ambiente Gráfico se refiere: En algún momento entre la aparición de las versiones 3.0 y 3.1, la industria experimento un repentino auge en la interfaz de usuario de la mayoría de las aplicaciones de WINDOWS e increiblemente también en las de DOS. La mayoría de las compañias tendieron a estandarizar la apariencia de sus programas. Las cajas de diálogos, las líneas de mensajería, las barras de herramientas, las cajas de listas, etc. Por lo tanto, WINDOWS 3.1 es un Sistema Operativo, MULTITAREA (multitasking), GRAFICO (GUI) y trabaja en modos ESTANDAR y EXTENDIDO. Esto es: Modo ESTANDAR: Este modo opera en PCs 286 o mayores. Corre cualquier apliación de WINDOWS y trabaja con el modo PROTEGIDO de la CPU. Modo EXTENDIDO: Requiere de la existencia de un procesador 386 o mayor y su diferencia específica es la posibilidad de trabajar en modo MULTITAREA. Hemos comparado los puntos importantes de ambos sistemas operativos en relación a diferencias significativas. Estudiemos ahora un poco de su programación. Los programas en DOS tienen una estructura jerárquica, es decir, que el programa principal llama a los módulos o subrutinas de manera predecible o incluso estructurada. En cambio los programas WINDOWS, consisten en cierto modo de un ambiente "ecológico" de objetos coexistentes, que envían y reciben mensajes que describen su estado. Estos son los menús, las listas, las ventanas, los botones, etc. Ellos pueden ser activados en cualquier momento lógico de la sesión de un Usuario con la Computadora. Esto da pauta a un nuevo concepto: la programación manejada por eventos. Los programas del DOS parecen controlar al usuario en cambio en WINDOWS el usuario controla al programa. Aún un programador experimentado que no haya programado en WINDOWS tendrá que "pensar" en una manera radicalmente distinta.

7 3. Programación en WINDOWS. Características de la Programación en WINDOWS. A decir verdad las primeras formas de programar a WINDOWS fue por medio de C, usando costosos y complicados compiladores de C, que como ya se sabe es un lenguaje eficiente y conciso pero muy críptico y complejo para el novato. Además se requería el Kit de Desarrollo de Software o SDK, cuyo funcionamiento no era el más eficaz y sus costos por le menos de $1000. Finalmente aparecieron lenguajes como Borland's Turbo C++ for WINDOWS, Turbo Pascal para WINDOWS, MS Visual BASIC y otros que ofrecen un ambiente de programación para WINDOWS y librerías de objetos predefinidos que simplifican considerablemente la programación en WINDOWS. Existen algunos conceptos importantes que reconocer en este Sistema Operativo. Librerías. Es un conjunto de rutinas preparadas por la firma que vende el producto y que brindan apoyo a la programación en el ambiente dado. Se debe hablar entonces de: TurboVision, la Microsoft Foundation Class Library. OLE, que significa: Object Linking and Embedding. Un estándar creado por Microsoft que permite la comunicación entre aplicaciones dentro de WINDOWS. ODBC, que significa: Open Data Base Connectivity. Permite un acceso a bases de datos y a los datos mismos sin escribir código. Programación orientada al Evento: Este es un concepto crucial en la comprensión del desarrollo de aplicaciones en WINDOWS. Los programas en DOS se ejecutan de una manera lineal como ya mencione. Cuando un programa se ejecuta, se inicia al principio del mismo y se "corre" hacia abajo, una instrucción a la vez, pueden existir saltos del control estructurados en algún lugar del programa. Esto funciona bien con el DOS por ser un sistema MONOTAREA que no necesita tomar providencias para controlar las acciones de varios programas ejecutándose al mismo tiempo, como ya se dijo. WINDOWS sin embargo es un sistema MULTITAREA, en el cual más de un programa puede estar trabajando concurrentemente. Por lo anterior las aplicaciones WINDOWS tienen que estar preparadas para ser manejadas pro eventos. Por lo tanto la programación en WINDOWS es ineludiblemente orientada al objeto y manejada por eventos. Análisis de algunas opciones.

8 Visual C++ Entre sus características de valía se encuentran: La capacidad de crear y reusar código o componentes. Esto apoya las buenas técnicas de programación. Una aplicación entonces puede desarrollarse en períodos de tiempo menores. Cuenta con las herramientas más poderosas de Microsoft, el ODBC, el OLE 2.0 y el MFC 2.5. Delinear el Programa. Application Wizard. Creación de Interfaz. Application Studio. Comportamiento del Programa. Se derivan clases y se especifica la manera de interactuar la interfaz con el código. Se debe de usar C++ cuando se tengan características o requerimientos como la portabilidad, la sistematividad, y cierta complejidad del problema. En conclusión Visual C++, es un programa de gran calidad, de gran facilidad en el desarrollo de programas en WINDOWS para personas entrenadas y conocedoras del asunto, de otra manera se torna difícil y aún peligroso en personas novicias en la materia. Lenguajes Especializados en Bases de Datos: FoxPro 2.5 y Paradox 1.0. El primero es un lenguaje especializado en el manejo de base de datos. Permite la compatibilidad con Oracle, SQL, Netware, Vines, etc. El lenguaje está basado en procedimientos y orientado a eventos. El segundo incluye la Borland InterBase Engine que permite el acceso a Paradox, dbase y SQL. Es un lenguaje de manejo visual y orientado al evento. Excel 5.0. Esta hoja de cálculo es una de las banderas de Microsoft. Sus usuarios siempre han esperado de él la excelencia y prácticamente es lo que se les ha dado. Como hoja de cálculo, tiene características que lo convierten en un producto líder. Lo que interesa a esta exposición es la característica de tener: Soporte completo de OLE y un lenguaje de macros estandarizado. El lenguaje macro está enteramente basado en el estándar de Visual BASIC. Conceptualización y Administración de la Programación en WINDOWS. La Programación como muchas actividades humanas tiene una pirámide de tres niveles: el

9 técnico, el administrativo y el conceptual. 1. En el nivel técnico se tienen las reglas del Tipo de Programación y las Técnicas de Programación. Un profesional del ramo debe conocer un número suficiente de herramientas de software para aplicarla en la fase de Diseño de un Sistema de manera adecuada. Pero estas herramientas seguirán un tipo de programación por lo tanto se deben conocer las reglas, requisitos y limitaciones de esa herramienta y el tipo de programación que requiere. 2. En el nivel administrativo encontramos al Desarrollo de Sistemas. Esta parte de la Computación ha comenzado a desarrollar principios científicos. Una vez que se conoce la herramienta de trabajo es necesario contar con métodos que permitan ejecutar eficientemente los pasos del Desarrollo de Sistemas. Un sinnúmero de proyectos encuentran el fracaso en su camino por falta de administración en la programación. Las causas van desde falta de conocimiento en el cálculo de costos, mala planeación y proyección de tiempos y movimientos hasta carencia de trato en las relaciones humanas. 3. En el nivel conceptual encontramos el Nivel de Programación. Esto se refiere a conceptos y políticas empresariales. La base es el trabajo en equipo. En un mundo computacional lleno de gigantes de todos colores y megaempresas que ingieren a empresas exitosas pero de menor tamaño, el individuo está prácticamente imposibilitado de llevar a cabo grandes proyectos individualmente. Por lo tanto se le ubica dentro de una empresa que sin importar el tamaño, debe de conceptualizar el Desarrollo de Proyectos. Los niveles de la Programación según el Software Engineering Institute, fundado por el Departamento de Defensa de los EUA que estudia el desarrollo de software y disemina información acerca de prácticas adecuadas de programación, son: Anarquía o Inicial. Los programadores hacen lo que individualmente piensan que es mejor y esperan que sus esfuerzo rinda frutos al final del proyecto. El costo, tiempos y calidad son generalmente impredecibles y están fuera de control. Una organización de este nivel opera sin planeación formal o técnicas de programación. Los proyectos están plagados de cambios de control pobres y las herramientas no se encuentran integradas al proceso. Folklore o Repetitividad. En este nivel los programadores tienen suficiente experiencia en el desarrollo de algunos sistemas que creen haber desarrollado correctamente en el pasado. Se ha aprendido a hacer planes y a calcular costos. Como puede verse, el poder de una organización de este tipo se basa en su repetida experiencia al desarrollar programas similares por lo que tienden a fallar cuando se enfrentan a nuevas herramientas y métodos, nuevos tipos de aplicaciones o cambios organizacionales profundos. La experiencia de la empresa la tienen individuos específicos y cuando uno de ellos abandona el trabajo, esta se pierde. Normativo o Definido. Ahora el acervo de conocimiento se encuentra escrito en

10 normas organizacionales. El proceso aún es repetitivo pero ya no depende de individuos para su preservación. Sin embargo no se cuentan con modos para medir la eficiencia o hacer comparaciones con otros procesos. Aunque en proceso es formal no se tienen indicadores de que funcione. Medición o Administración. El proceso normativo se encuentra medido en este nivel. y se colectan datos para medir la eficiencia del proceso. Este sistema elimina los problemas del nivel anterior. Optimización. En los niveles anteriores la organización se centra en la repetición y las mediciones primarias para mejorar la calidad. Ahora se puede medir el número de defectos por 1000s de líneas de código y entonces se puede saber que tan buena ejecución tiene una aplicación. Por lo tanto, el proceso de programación puede modificarse, medir los resultados de la variación y establece esta variación como una nueva norma, siempre y cuando esta sea beneficiosa. Se tienen herramientas que automáticamente colectan los datos necesarios para el análisis del proceso y su mejoramiento. Daré un ejemplo para comprender la diferencia de niveles. Un proyecto de 500,000 líneas, en el nivel 1 tiene un costo de 33 millones de dls. y un tiempo de desarrollo de 40 meses. En el nivel 5, el mismo proyecto cuesta 1 millón de dls. y toma un período de 16 meses. 4. Ejemplo. Para entender un poco más descriptivamente la programación WINDOWS presento un ejemplo basado en el lenguaje más popular de la historia computacional el BASIC. Pero un BASIC distinto, moderno, eficiente y que trabaja bajo WINDOWS. EL Visual BASIC 3.0. Una de las opciones más socorridas dentro de este sistema operativo. Presentación del lenguaje. VB es un lenguaje basado en el objeto, no orientado al objeto. Esto se debe a que no cumple con todos los requisitos de un lenguaje orientado al objeto. Pero sus similitudes y funcionamiento son homólogos. VB es un lenguaje visual, ya que la creación de la interfaz de entrada/salida se ejecuta como en programas como el CorelDraw. VB presenta 20 objetos predefinidos para usarse dentro de la creación de la interfaz de E/S. Los objetos se dividen en 3 grupos: Formas, controles y objetos especiales. El último grupo se encuentra fuera del alcance de esta conferencia. Cada objeto o control tiene un juego de propiedades que definen su estado. Por ejemplo su tamaño, sus letreros, su color. Existen métodos que se utilizan dentro del programa para hacer que ocurra una acción a un objeto de VB. Los métodos son similares a cualquier instrucción, pero sus acciones toman lugar directamente en un objeto. Presenta en su pantalla inicial un IDE, Integrated Development Environment. Se refiere al ambiente popular actualmente en aplicaciones de este tipo. Microsoft y Borland, líderes en el campo han adoptado esta postura para el

11 desarrollo interactivo de aplicaciones. Se tiene un MENU, una CAJA DE HERRAMIENTAS, una BARRA DE HERRAMIENTAS, una VENTANA DE PROYECTOS y una VENTANA DE PROPIEDADES. El trabajo de compilar puede resultar sencillo en DOS pero en WINDOWS requiere de un procesamiento más bien complicado. Por esa razón este tipo de programas agrega ayudas para la compilación. En este caso se cuenta con un compilador de alto rendimiento. Una vez que se ha desarrollado una aplicación el Setup Wizard, se encarga del proceso. Secuencia de Programación. 1. Se crea la interfaz. Se "dibujan" los objetos que conformarán la interfaz en la forma dada por default. Se pueden colocar cualquiera de los objetos que forman los controles del VB. Piense en la interfaz como las carátulas que conformarán su programa. Recuerde que se está trabajando en un ambiente gráfico. Por lo que toda la información parecerá en esta ventanas o formas. 2. Se establecen propiedades. Las propiedades son las características de los objetos. Letreros, colores, tamaños, tipos de letra y muchos otros. Estos dependen inherentemente al tipo de control que se esté trabajando. Las propiedades son dadas por medio de la VENTANA DE PROPIEDADES. 3. Se desarrolla el código. Esta sección depende de las acciones del usuario. En el momento en que se "dispara" una acción dada por un control se tiene un evento. En ese momento se ejecuta el código escrito para la ocasión. Esta sección es similar en un 50% a las últimas dos versiones del Sistema Profesional de Desarrollo BASIC 7.0 y 7.1 de Microsoft. Para "correr" la aplicación se presiona F5. 5. Conclusiones. Se ha dicho que "la tercera es la vencida". Este cliché se aplica claramente al ambiente gráfico que es WINDOWS. Las primeras propuestas fueron poco exitosas en permitir entrar a la PC a mundo de los ambientes gráficos.

12 Microsoft finalmente ha pegado un "hit" con WINDOWS 3.1. Y WINDOWS 4.0 está por presentarse según el plan original en Julio de este año, aunque recientes noticias mandan este suceso hasta el año entrante. La noticia realmente fuerte es que atrás de esta aparición viene el lanzamiento de DOS 7.0 y probablemente sea la última versión que se libera. Por lo anterior, al observar otras plataformas como Macintosh, las Workstations y por supuesto los ordenadores que trabajan bajo UNIX, se veía nítidamente que si las PCs querían entrar a la batalla tendrían que dirigirse al mejoramiento de esta forma de trabajo. El presente debe ser WINDOWS. Los lenguajes u opciones de programación en WINDOWS se manejan visualmente, Esto no es una característica es un requerimiento dado por el mismo sistema que es gráfico. C, BASIC, Pascal o cualquier otra opción que se elija maneja objetos que son visuales por la interfaz del usuario. Es dificíl tener sueños gráficos en un mundo de texto. El pilar más fuerte en el que descansa el ordenador es la programación o los lenguajes de programación. Es el pincel por el cual el artista-programador crea su obra. Por medio de ellos se llega al desarrollo de programas o aplicaciones que dan acceso a tareas más específicas de usuarios especializados o al menos interesados en el uso de la herramienta computacional. La programación WINDOWS, está basada o dirigida al objeto. Por lo tanto el estudio de la OOP es crucial para desarrollar aplicaciones en este sistema operativo. La Programación Orientada al Objeto no es una tendencia o moda, es una necesidad para eficientar la Ingeniería de Software. Αctividad humana, en la que se expresan Mi última conclusión toma el quehacer computacional como una necesidades, racionalidad y abstracción. El ordenador es sólo una herramienta, el artífice es el programador. Por lo tanto la tarea final siempre estará en manos del ser humano y no de la máquina. Si el artífice conoce su herramienta, conoce los límites y ventajas de la misma, conceptualiza ideas de servicio para el usuario final e incluso maneja las relaciones humanas en el desarrollo de un proyecto, puede generar un rsultado mucho mejor en DOS con todo y sus limitaciones que un programador que falle en cualquiera de esos puntos aún con las herramientas de la década de los 90s. La Ciencia es el alma de la prosperidad de lasnaciones y la fuente de todo progreso. Louis Pateur.

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