Tema 7: Fundamentos de la programación sobre MS-Windows.

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1 Tema 7: Fundamentos de la programación sobre MS-Windows. 1 Índice 2

2 1. El modelo de programación Windows: programación orientada a eventos 3 Paradigmas de programación: Programación secuencial: El programa se inicia, lee los datos, realiza los cálculos y guarda en disco o imprime en pantalla los resultados. Suelen ejecutarse por línea de comandos. Es el modelo de programación que se utiliza en MS-DOS. Programación orientadas a eventos. El programa se ejecuta y queda a la espera de las acciones del usuario (eventos). Se ejecuta el programa y éste no hace nada mientras no se realice acciones sobre él (escribir, abrir fichero, etc.). Son interactivos: necesitan la intervención del usuario en tiempo de ejecución para suministrar datos o ejecutar acciones. Son los programas típicos de Windows (word, excel, etc.). Índice 4

3 2. Gestión de mensajes 5 Windows es un entorno multitarea. Esto supone que Windows ha de disponer de métodos que permitan suspender tareas para activar otras en función de las circunstancias del momento (pe: por acción del usuario). Las aplicaciones Windows se limitan a esperar mensajes procedentes del sistema, procesarlos y volver al estado de espera. Es el modelo de programación orientado al evento. Mensaje: Es una notificación a la aplicación de que ha ocurrido algo de interés y que por lo tanto debe de realizarse alguna acción específica. El origen del mensaje puede ser: Acciones del usuario sobre la ventana de la aplicación: con un evento de ratón (hacer clic, moverlo, etc.) o de teclado (pulsar una tecla). La propia aplicación (mandándose un mensaje a si misma) Windows (pidiendo, por ejemplo, que se redibuje la ventana tras ocultarse otra que tuviese delante). Los mensajes van dirigidos a las ventanas. La ventana activa (la que tiene el foco) recibirá los mensajes y los gestionará. 2. Gestión de mensajes USUARIO Acción 1 Acción 2 Ventana aplicación 1 Evento1 S.O.Windows Cola general de eventos del sistema. Ventana Aplicación 2 Evento2 EVENTO 2 EVENTO 1 Aplicación 2 Respuesta mensaje. Mensaje a la Ventana activa Mensaje de La propia aplicación Procesa mensaje. Aplicación 1 Cola de mensajes de la aplicación.... Mensaje 3 Mensaje 2 Mensaje Cola de mensajes de la aplicación. 6

4 Índice Ventana y procedimiento de ventana Aplicaciones Windows: representadas físicamente por su ventana principal (pueden tener también ventanas hijas). Cada ventana tiene una serie de propiedades y tiene un código asociado, que se ejecutará cuando actuemos sobre ella. Este código asociado se llama procedimiento de ventana. El procedimiento de ventana se encarga de: 1. Recibir los mensajes. 2. Procesar los mensajes y realizar las acciones asociadas a ellos. 3. Devolver el control al SO. Windows para quedar en espera. Otra característica es el uso de recursos por parte de las aplicaciones. Los recursos de una aplicación son: iconos, menús, mapas de bits, cursores, plantillas de diálogos, etc. Cada aplicación Windows dispone de recursos propios (generalmente gráficos) almacenados en lo que se llama el fichero de recursos (*.res *.rc). El proceso de construcción de programas en Windows incorpora una fase adicional al compilado y enlazado de los módulos objeto y las librerías: el enlazado del fichero de recursos.

5 Índice 9 4. API de Windows 10 API (Application Programming Interface): interfaz de programación de aplicaciones. Es un conjunto de bibliotecas de funciones que nos permite desarrollar aplicaciones que funcionan en todos los S.O. de MS-Windows. Qué contiene?: Funciones de acceso a los recursos del ordenador y del S.O. Por ejemplo: acceso a la memoria, a los ficheros, al CD-ROM, etc. Funciones de servicios de red: permiten comunicaciones entre distintos ordenadores en red (crear y gestionar conexiones, compartir recursos). GDI (Graphics Device Interface). El interfaz de dispositivo gráfico contiene funciones y estructuras que nos permiten utilizar los dispositivos gráficos de salida (pantalla, impresora). Podremos dibujar o escribir sobre ellos. Funciones para crear y manejar un interfaz de usuario. Permiten crear dentro de las ventanas elementos como menús y cuadros de diálogo, e interaccionar con ellos usando el ratón o el teclado.

6 11 4. API de Windows GDI de Windows (Graphics Device Interface) El interfaz de dispositivo gráfico contiene funciones y estructuras que permiten manejar los dispositivos gráficos de salida (pantalla o impresora), y hacer cosas tales como: Dibujar líneas, curvas, figuras cerradas, texto, bitmaps, etc. Seleccionar el color y estilo de los dibujos con plumas pen-(para dibujar líneas y curvas), brochas brush- (para rellenar objetos) y fuentes font- (para el texto). Las aplicaciones pueden acceder directamente a los dispositivos de salida (monitor), creando un contexto de dispositivo (DC=Device Context). El contexto de dispositivo es una estructura gestionada por el GDI que contiene información sobre el dispositivo, tal como los modos de operacion y las selecciones actuales. Una aplicación crea un DC utilizando una serie de funciones que proporciona el GDI. GDI devuelve un manejador (handle) del contexto de dispositivo que podremos utilizarlo para identificarlo. 4. API de Windows Interfaz de usuario El API contiene funciones para crear y gestionar el interfaz de usuario. El programador las utiliza para crear los elementos del interfaz y recoger los eventos de entrada. Los principales elementos del interfaz de usuario lo forman: Los menús de la ventana: Una clase ventana contendrá las características por defecto de la ventana (si la ventana procesa los eventos de ratón, si tiene un menú, etc.). Los cuadros de diálogo. Un cuadro de diálogo es una ventana temporal que muestra información o requiere información de entrada. Contienen controles que representan botones y otros elementos en los que el usuario puede introducir información. 12

7 4. API de Windows 13

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