JAVA 7 Los fundamentos del lenguaje Java

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1 Presentación 1. Historia Por qué Java? Objetivos del diseño de Java Auge de Java Características de Java El lenguaje de programación Java Sencillo Orientado a objetos Distribuido Interpretado Robusto Securizado Independiente de las arquitecturas Portable Eficaz Multitarea Dinámico La plataforma Java La máquina virtual Java (JVM) La API Java Las herramientas de despliegue de las aplicaciones Las herramientas de ayuda al desarrollo Ciclo de diseño de un programa Java Instalación del SDK versión Win32 para el entorno Windows Descarga Instalación Configuración Prueba de la configuración del SDK Instalación de la documentación del SDK y de las APIs estándar 29 1/8

2 4. Las diferentes etapas de creación de un programa Java Creación de los ficheros fuente Compilar un fichero fuente Ejecutar una aplicación Nuestra primera aplicación Java Esqueleto de una aplicación Argumentos en línea de comando Principios y utilización Paso de argumentos a una aplicación Java en tiempo de ejecución 38 Fundamentos del lenguaje 1. Las variables, constantes y enumeraciones Las variables Nombre de las variables Tipo de variables Valores por defecto Valores literales Conversiones de tipos Declaración de las variables Alcance de las variables Nivel de acceso de las variables Ciclo de vida de las variables Las constantes Las enumeraciones Los arrays Las cadenas de caracteres Los operadores Los operadores unarios Los operadores de asignación Los operadores aritméticos 66 2/8

3 2.4 Los operadores bit a bit Los operadores de comparación El operador de concatenación Los operadores lógicos Orden de evaluación de los operadores Las estructuras de control Estructuras de decisión Estructura If Estructura switch Las estructuras de bucle Estructura while Estructura do... while Estructura for Interrupción de una estructura de bucle 77 Programación orientada a objetos 1. Introducción Puesta en práctica con Java Creación de una clase Declaración de la clase Creación de los campos Creación de métodos Los métodos accesores Constructores y destructores Campos y métodos estáticos Las anotaciones Utilización de una clase Creación de una instancia Inicialización de una instancia Destrucción de una instancia Herencia 109 3/8

4 2.3.1 this y super Clases abstractas Clases finales Conversión de tipo La clase Object Interfaces Creación de una interfaz Utilización de una interfaz Clases anidadas Clases anidadas estáticas Clases anidadas Clases anónimas Los genéricos Clases genéricas Métodos genéricos Los genéricos y la herencia Los paquetes Creación de un paquete Utilización e importación de un paquete Gestión de las excepciones Los errores de sintaxis Los errores de ejecución Les errores de lógica Las excepciones Recuperación de excepciones Excepciones asociadas a recursos Creación y activación de excepciones 176 Aplicaciones gráficas 1. Introducción Las bibliotecas gráficas La biblioteca AWT 180 4/8

5 1.1.2 La biblioteca Swing Constitución de la interfaz gráfica de una aplicación Diseño de una interfaz gráfica Las ventanas La gestión de los eventos Aspecto de los componentes El posicionamiento de los componentes FlowLayout BorderLayout GridLayout BoxLayout GridBagLayout Sin renderizador Los componentes gráficos La clase JComponent Visualización de la información Los componentes de edición de texto Los componentes de activación de acciones Los componentes de selección 262 Los applets 1. Principio de funcionamiento Creación de un applet Ciclo de vida de un applet Métodos relacionados con el ciclo de vida del applet Métodos de gestión del aspecto gráfico del applet Construir la interfaz usuario de un applet Creación de una fuente de caracteres Obtener las dimensiones del applet Dibujar los caracteres Determinar las dimensiones de una cadena 279 5/8

6 2.3 Las imágenes en los applets Carga de una imagen Tratamiento de la imagen Trazado de la imagen Los hilos en los applets Creación de un nuevo hilo Definir el tratamiento a efectuar Lanzar y parar un hilo Los sonidos en los applets Despliegue de un applet Inserción en una página html Etiqueta <applet> Etiqueta <object> Etiqueta <embed> Configuración de un applet Definir los parámetros Recuperación de los parámetros en el applet Seguridad en un applet Comunicación entre applets Interacción con el navegador y el sistema Visualización en la consola Utilización de la barra de estado del navegador Visualización de una página html Obtener ciertas propiedades del sistema 313 Acceso a las bases de datos 1. Principios del funcionamiento de una base de datos Terminología El lenguaje SQL Búsqueda de informaciones Inserción de datos Actualización de datos 321 6/8

7 1.2.4 Supresión de datos Acceso a una base de datos desde Java Presentación de jdbc Carga del driver Establecer y manipular la conexión Establecer la conexión Manipular la conexión Ejecución de instrucciones SQL Ejecución de instrucciones básicas con el objeto Statement Ejecución de instrucciones configuradas con el objeto PreparedStatement Ejecución de procedimientos almacenados con el objeto CallableStatement Utilización de los juegos de registros con la interfaz Resultset Posicionamiento en un ResultSet Lectura de los datos en un ResultSet Modificación de los datos en un ResultSet Supresión de datos en un ResultSet Inserción de datos en un ResultSet Gestión de las transacciones Puesta en marcha de las transacciones Puntos de salvaguardia Niveles de aislamiento 364 Despliegue de aplicaciones 1. Archivos Java Presentación Manipulación de un archivo Creación de un archivo Visualización del contenido Extracción Actualización Ejecución El manifest 371 7/8

8 1.3.1 Presentación Creación Java Web Start Presentación Ejecución de una aplicación Desde un navegador Desde el cache local Despliegue de una aplicación Configuración del servidor Web Creación del fichero JNLP Desplegar la aplicación en el servidor Creación de la página Web de inicio 386 índice 387 8/8

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