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1 Home» Cursos» Información para el curso: "Master Arte y Comunicación CS6" Inicio de sesión Información para el curso "Master Arte y Comunicación CS6" Usuario Available Instances: Master Arte y Comunicación CS6 Contraseña Entrar Olvidadé mi contraseña Contáctenos Lista de lecciones Usuario en linea Robles Porcel P. Gemar Sancho J. Administrator S. (admin), Corte Nájera F. Santos Sánchez A. Hernández Columna D. Peña Ruiz I. Martinez Leon M. (Maria_Luisa_3052), Rietz Paz E. LMS G. (gestor), Chulián Orego A. Padilla Daza M. Villén Nogués Á. Van der Holst H. cursos seleccionados No se han encontrado datos Descripción: El Master en Arte y Comunicacion es un programa de Postgrado de especialización, eminentemente práctico, que versa sobre áreas de diseño gráfico y web. Sobre la comunicación digital de carácter global. Dividido en dos área diferenciadas esta primera está dedicada íntegramente al conocimiento de las áreas conceptuales básicas así como de las herramientas de software que todo diseñador debe saber manejar para realizar los diferentes trabajos de cualquier estudio o agencia de diseño: anuncios, carteles, catálogos, dípticos, vayas publicitarias, diseño editorial, desarrollo de logomarca e identidades corporativas. El alumno aprenderá que el diseño gráfico es una forma de comunicación visual, el proceso a través del cual proyectamos, coordinamos, seleccionamos y organizamos una serie de elementos para crear objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos a grupos determinados. A través de los conceptos fundamentos visuales y con la correcta utilización de los medios técnicos, el alumno aprende a transmitir ideas esenciales de forma clara y directa, usando para ello diferntes elementos gráficos que estructuran el mensaje y lo hace fácilmente entendible por los destinatarios. El segundo área se dedica a la traslación de esos conocimientos a internet. Fundamentando el trabajo en la realización de proyectos web basado en estándares el alumno conoce los principales lenguajes del diseño web, como HTML y CSS, los fundamentos de la programación mediante PHP y MySQL, y la utilización del CMS más flexible y utilizado Wordpress. Objetivos: Nuestro mayor objetivo en estos más de doce años de experiencia ha sido y es ofrecer la mejor preparación posible a nuestros alumnos, mediante el esfuerzo que realizamos para mantener a la vanguardia nuestra estructura pedagógica, la importante vinculación con el entorno profesional, así como la apuesta por la tecnología adecuada. Crear un programa de formación eminentemente practico que permita al alumno del Master Arte y Comunicación en su incorporación a la actividad laboral no precisar de la adaptación técnica porque ya está entrenado en este proceso, conoce las últimas herramientas del software y tiene los fundamentos teóricos necesarios para desarrollar cualquier tarea que se le encomiende. Asignaciones: Se compone de 26 asignaturas distribuidas en 55 semanas y tiene una carga académica de 1097 horas, aportando 44 créditos ECTS. Recursos: La formación online requiere una optimización de pesos contínua para todos los materiales que se utilizan, sólo así se puede optimizar el ancho de banda de la red, y el rendimiento de los servidores suministrando cientos de ficheros multimedia en tiempo real a decenas de usuarios concurrentes. Es una tarea de administración de sistemas crítica y compleja que pasa entre otras tareas por trabajar en baja resolución con todos los ficheros fuentes. Pero que tiene una contrapartida positiva para el alumno, el ordenador que necesita para la realización de la formación tiene unos requirimientos técnicos mucho menores que los necesitaría para trabajar con toda esa información en alta resolución. HadwarePartiendo de esta premisa entendemos que el equipo adecuado para realizar la formación sería cualquier portatil o sobremesa de gama media comprado en los dos últimos años. Lógicamente cuanta más prestaciones a nivel de RAM, velocidad del procesador, tamaño de VRAM y del monitor mejor será la experiencia del alumno. Preferiblemente imac o MacBook Pro. Software: Adobe Creative Design Premium CS6, tanto para MacOSX o Windows dependiendo del SO de su ordenador. Otra información: Método de aprendizaje: Integramente online mediante campus virtual, soporte en 24 h, hosting web para pruebas, libros, documentos pdf, explicaciones audiovisuales, test, ejercicios prácticos y proyectos de asignatura y final del Master. Lecciones del curso: Flickr, Photoshop CS6 Esencial, Photoshop CS6 Fotógrafos, Fundamentos del Diseño, Illustrator CS6 Esencial, Illustrator CS6 Avanzado, Illustrator CS6 Experto, Infografía Periodística, Diseño de carteles, Diseño Publicitario, IndesignCS5, Diseño Editorial, Preimpresión, Acrobat X, Marketing, Arquitectura Gráfica, Identidad Corporativa, Portfolio, Proyecto Identidad, Fireworks CS4, Fireworks CS4 Prototipos web, Usabilidad, XHTML, CSS, Dreamweaver CS5, MySQL y PHP, WordPress Esencial, WordPress Diseño Themes, AdWords, Proyecto Web 3, Flickr Descripción: Flickr es la mejor y más conocida aplicación 2.0 para el almacenamiento, gestión, difusión, promoción y debate de imágenes en internet. Por que digo imágenes y no fotografías?. Porque aunque Flickr esté asociado a la exposición fotográfica, sus

2 Por que digo imágenes y no fotografías?. Porque aunque Flickr esté asociado a la exposición fotográfica, sus capacidades y contenidos van mucho más allá, alojando todo tipo de gráficos: ilustraciones, infografía, fotografías, 3D, etc... y haciéndolo con optimizaciones específicas. Vamos a trabajar con Flickr a lo largo de todo el proceso formativo, será unas de las herramientas con la que crearás tu portfolio digital, tu identidad de red, tu imagen de marca. Objetivos: El objetivo de la asignatura es que el alumno se familiarice con Flickr, cree su propia cuenta, suba sus trabajos, se inscriba en distintos grupos, y comience su creación de personalidad digital como creativo. Si quieres prosperar en el mundo del diseño debes empezar por cuidar lo mejor que puedes ofrecer: tu mismo. Por lo tanto te acabas de convertir en una marca, has nacido como marca. Toma conciencia de ello. Tu acceso al mercado laboral irá de la mano de un concepto "tu reputación profesional" y varias herramientas que se enmarcan en un portfolio extendido: Tu portfolio físico que debes ir construyendo a lo largo de todo el curso. Para ayudarte tienes a los distintos profesores en todas las materias y una asignatura específica. Tu portfolio digital para ello Flickr será una gran herramienta. No la única. Tu participación y capacidad de liderazgo en las redes sociales. Bienvenido pues a esta asignatura que es comienzo de una construcción, donde lo más importante eres TU. Asignaciones: Flickr como asignatura tiene 20 horas de tiempo estimado de estudio, y un valor de 0,8 ETCS. Método de aprendizaje: Explicaciones en vídeo y ejercicios. Profesores: Default Professor, Isabel Novoa Martín Unidades: 5, Pruebas: Inicio en Flickr 1.2 Ejercicio crear una cuenta en Flickr. 2.1 Cargar contenido. 2.2 Ejercicio sube imágenes a Flickr. 3.0 Editar imágenes 4.0 Photostream 4.1 Ejercicio sube y organiza tus fotos 5.0 Grupos y promoción 5.1 Ejercicio módulo de promoción 5.2 Ejercicio asóciate a nuestro grupo y envía tus imágenes Final Flickr Photoshop CS6 Esencial Profesores: Default Professor, Isabel Novoa Martín, Mónica Padilla Daza Unidades: 74, Pruebas: 5 Anexo I. Intro Test Introducción Material del curso PHCS6 1. Area de trabajo 1.2 área de trabajo 1.3 Métodos abreviados 1.4 Organización 1.5 Organización de imágenes 1.6 Espacio de trabajo 1.7 Crear un nuevo documento 1.8 Información del documento 1.9 Guardar y abrir un documento 1.10 Visualización 1.11 Opciones de Zooms 1.12 Hacer seleccciones 1.13 Operaciones con selección 1.14 Herramientas de Lazos 1.15 Herramienta Varita Mágica 1.16 Herramienta de Selección Rápida Test tema 1 2. Bridge, ajustes y transformaciones 2.2 Bridge Bridge Minibridge 2.5 Desplazamientos 2.6 Perfeccionar bordes 2.7 Transformaciones Transformaciones Transformaciones 03

3 2.10 Borradores Borradores Reglas y guías 3. Pinceles, historias y distorsiones 3.2 Pinceles Ajustes Preestablecidos 3.4 Paleta Historia 3.5 Instantáneas 3.6 Rotación de Lienzo 3.7 Tamaño de Lienzo 3.8 Distorsiones 3.9 Rellenar Test tema 2 y 3 4. Capas y Modos de capa 4.2 Capas Capas Capas Enlazar Capas 4.6 Alinear Capas 4.7 Grupos y Capas 4.8 Modos de capa 4.9 Color y Luminosidad 5. Desenfoques y Degradados 5.2 Desenfoques Desenfoques de Movimiento 5.4 Desenfoque de superficie 5.5 Otros desenfoques 5.6 Algunos retoques 5.7 Guardar selecciones 5.8 Cargar seleccion 5.9 Degradados 5.10 Degradados con transparencia 5.11 Tipos de degradados 5.12 Blanco y Negro Test temas 4 y 5 6. Herramientas Correctores 6.2 Pinceles correctores 6.3 Corrector Puntual 6.4 Herramienta ojos rojos 6.5 Herramienta Parche 6.6 Máscara rápida 6.7 Herramienta Recortar 6.8 Recortar y enderezar 6.9 Filtros Filtros 02 Test Tema 6 Ejercicio 01 Cubos Ejercicio 02 Damero Ejercicio 03 Color Ejercicio 04 Selecciones Photoshop CS6 Fotógrafos Profesores: Default Professor, Isabel Novoa Martín, Mónica Padilla Daza Unidades: 52, Pruebas: 12 Introducción. Antes de empezar Material del curso PHCS6 1. Modos y operaciones 1.2 RGB 1.3 CMYK 1.4 Escala de grises 1.5 Consulta de colores 1.6 Mapa de degradado 1.7 Colorear imagen Colorear imagen Base de color Test Tema 1 2. Deformaciones y Escalas 2.2 Recortar 2.3 Deformación libre 2.4 Deformación libre Escalar según contenido 2.6 Licuar Licuar 02

4 2.7 Licuar Angulo de ancho adaptable Test Tema 2 Ejercicio 01 Licuar 3. Corrección luces y sombras 3.2 Desenfoque suavizado 3.3 Enderezar 3.4 Tipos de imágenes 3.5 Ajustar Luces y Sombras 3.6 Luces, sombras y Niveles 3.7 Sombras e IIuminaciones Sombras e Iluminaciones 02 Test Tema 3 Ejercicio 02 Luces 4. Correcciones del color 4.2 Curvas Curvas Equilibrio del color 4.5 Filtros de fotografía 4.6 HDR HDR Consultar colores Test Tema 4 5. Ajustes y Máscaras 5.2 Máscara de enfoque 5.3 Enfoque Selectivo 5.4 Mejorar la piel 5.5 Correcciones 5.6 Igualar Color 5.7 Máscara de capa Máscara de capa Igualar Máscara de capa 5.10 Capa de Ajuste Test Tema 5 Ejercicio 03 Retoque Ejercicio 04 Portada Ejercicio 05 Degradado 6. Secuencia de comandos y automatismos 6.2 Acciones Acciones Lote 6.5 Droplet 6.6 Panorámica 6.7 Combinar HDR Test Tema 6 Ejercicio 06 Panorámica Fundamentos del Diseño Descripción: Definimos el diseño como un proceso o labor destinado a proyectar, coordinar, seleccionar y organizar un conjunto de elementos para producir y crear objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos a grupos determinados. Objetivos: El objetivo de esta asignatura es sobrevolar la historia y los orígenes del diseño gráfico, además de asentar los cimientos del diseño mediante la teoría de la percepción visual, la composición, los elementos que ejecuten el mensaje gráfico, así como la tipografía, comunicación gráfica, etc... Los conocimientos teóricos se materializarán a lo largo del curso con el trabajo práctico. El fin no es otro que el alumno consiga casi intuitivamente a respetar esos mismos cimientos a la hora de obtener el producto gráfico, aflorando en gran medida gracias al continuo esfuerzo por conseguir mejores resultados. Asignaciones: La carga lectiva de Fundamentos del Diseño es de 36 horas, de las 24 son de estudios y 12 de trabajos añadidos, en las que se trabaja con 71 unidades didácticas y 8 pruebas. Añade al currículo académico 1,5 ETCS. Método de aprendizaje: Sigue una pauta teórica en la que se inserta en determinadas ocasiones vídeos didácticos, como puestas en común propuestas por el tutor. El alumno en fechas ya indicadas realizará tests de control que realizará desde casa que servirá para afianzar lo que se ve en horas de clase. Como culminación realizará un exámen final. Profesores: Default Professor, Isabel Novoa Martín, Antonio Rodriguez Unidades: 72, Pruebas: 8 itunesu Fundamentos del Diseño 1. Historia del diseño gráfico 1.1 Antecedentes históricos (Esquema para estudio) 1.2 Alberto Durero (Esquema para estudio) 1.3 Art Nouveau (Esquema para estudio) 1.4 El cartel Nouveau (Esquema para estudio)

5 1.5 Bauhaus (Esquema para estudiar) Apéndice I La Bauhaus Estilo gráfico de la Bauhaus (Vídeo temático) 1.6 Gestalt (Esquema para estudiar) Apéndice II Teoría de la Gestalt 1.7 La historia del diseño mediante imagenes. (Vídeo temático). 1.8 Test control teórico Historia 1.9 Que es disenar Que es diseñar? (Esquema para estudiar) Arte y diseño Historia del diseño gráfico (Vídeo temátic Medios técnicos (Esquema para estudio) El diseño (Esquema para estudiar) El diseño y medios de comunicación (Esquema Dos tipos de publicidad (Esquema para estudi El mensaje visual (Esquema para estudiar) Comunicación gráfica (Esquema para estudiar) 1.10 Test control teórico Diseñar 2. Elementos fundamentales del diseño gráfico. 2.1 Contorno y recorrido visual. 2.2 Elementos básicos (Esquema para estudiar) 2.3 Contorno básico (Esquema para estudiar) 2.4 Dirección (Esquema para estudiar) 2.5 Escalas y texturas (Esquema para estudiar) 2.6 El color (Esquema para estudiar) 2.7 Test control teórico Elementos 3. Percepción 3.1 Lógica visual y percepción 3.2 Leyes de la percepción visual (Esquema para estudio) 3.3 La percepción según la Gestalt. (Vídeo temátic Test control teórico Percepción 4. Composición 4.1 Espacio y método 4.2 La composición. (Esquema para estudio). 4.3 Los elementos de composición. (Esquema para estudio). 4.4 Los elementos de la composición. (Esquema para estudio). 4.5 El equilibrio. (Esquema para estudio). 4.6 La tensión y el recorrido visual. (Esquema para estudio). 4.7 Text control teórico La Composición. 5. El Color. 5.1 Armonía 5.2 El color (Esquema para estudio). 5.3 El círculo cromático (Esquema para estudio) Los colores primarios, secundarios o terciarios. (Vídeo temático). 5.4 Las tres dimensiones del color. (Esquema para Grupo de colores. (Esquema para estudio). 5.6 La armonia y el contraste. (Esquema para estudio). 5.7 Escalas y gamas. (Esquema para estudio). 5.8 El color denotativo. (Esquema para estudio). 5.9 El color connotativo. (Esquema para estudio) El color simbólico, esquemático, emblemático, señalético y convencional. (Esquema para estudio) Test control teórico El Color. 6. La tipografía. 6.1 La tipografía (Vídeo temático). 6.2 Ajuste de texto 6.3 Breve historia de la tipografía. (Esquema para estudio). 6.4 Breve historia de la tipografía. (Esquema para estudio). 6.5 Breve historia de la tipografía. (Esquema para estudio). 6.6 Los rasgos de la tipografía. (Esquema para estudio). 6.7 Anatomía del tipo. (Esquema para estudio). 6.8 Clasificación tipográfica. (Esquema para estudio). 6.9 Cuerpo tipográfico. (Esquema para estudio) Contenido teórico extra Punto (ideas generales Conceptos tipográficos. (Esquema para estudio) Test control teórico La tipografía. 7. Contenido teórico extra Conceptos (ideas gener Contenido teórico extra Espacios (ideas genera Contenido teórico extra Receptor (ideas genera Contenido teórico extra Formatos (ideas genera Contenido teórico extra gráficos (ideas gener Contenidos teóricos extra Gráficos (ideas gen Contenido teórico extra producto (ideas gener Problemas de diseño Final Test Fundamentos del Diseño Illustrator CS6 Esencial

6 Profesores: Default Professor, Isabel Novoa Martín, Antonio Rodriguez Unidades: 42, Pruebas: Generando nuevo documento 1.1 Interface 1.2 Ajuste de brillo de espacio de trabajo 1.3 Valores 1.4 gestión 1.5 Visibilidad 1.6 Avanzado 1.7 generales 2.0 Seleccionar objetos 2.1 Pluma vectorial 2.2 Poligonales 2.3 Modos de dibujo 2.4 Guias 2.5 Cuadricula 2.6 Linea y arco 2.7 Escalar y reflejar 2.8 Plantilla 2.9 El panel Capas AICS6V1_0100_ej_dibujovectorial 2.11 Test de control 3.0 La herramienta texto. 3.1 Texto sobre trazo. 3.2 El panel caracter 3.3 El panel Párrafo 4.0 Modos de forma del buscatrazos 4.1 Buscatrazos 4.2 Máscara de recorte 4.3 Rotaciones 4.4 Reflejar y unir. 4.5 Escalar 4.6 Alinear 4.7 Agrupamiento AICS6V1_0200_ej_dibujovectorial 5.0 Cuatricromía global 5.1 Tipos de color 5.2 Conversión a tinta plana. 5.3 Espacio de color 5.4 Valores 5.5 Colores usados 5.6 Reventado manual 5.7 Reventar 5.8 Reventtar texto 5.9 Documentos 5.10 Archivo PSD 5.11 Guardar y exportar Final Test de control 02 Illustrator CS6 Avanzado Profesores: Default Professor, Isabel Novoa Martín, Antonio Rodriguez Unidades: 45, Pruebas: Mostrar imágenes 1.1 Panel navegador 1.2 Mesa de trabajo. 1.3 Redimensionar 1.4 Azulejos 2.0 Opciones de pluma 2.1 Anclaje 2.2 Curvada 2.3 Correcto 2.4 Arco 2.5 Lazo 2.6 Flecha 2.7 Tijera 2.8 Desplazamientos 2.9 Opciones de capa 2.10 Degradado 2.11 Fusión 2.12 Fusión frente

7 2.12 Fusión frente 2.13 Trazo degradado 2.12 Anchura AICS6V2_0101_ej_objetos AICS6V2_0201_ej_degradado 3.0 Texto area 3.1 Tabuladores 3.2 Ocultos 3.3 Opentype 3.4 Envolvente 3.5 Objeto superior 3.6 Texto trazado AICS6V2_0301_ej_texto_caligrama 4.0 Contornear texto 4.1 Creador de formas 4.2 Mascara de opacidad 4.3 Trazado compuesto 4.4 Distorsión 4.5 Distorsión motivos 4.6 Reformar 4.7 Deformar 4.8 Deformar texto 4.9 Distorsionar 4.10 Transparencia 4.11 Medición 4.12 Desde apariencia 4.13 Resaltado 4.14 Envolvente 4.15 Zig zag 4.16 Guía de color 4.17 Nuevas pruebas Final test control illustr CS6 esencial II Illustrator CS6 Experto Profesores: Default Professor, Isabel Novoa Martín, Antonio Rodriguez Unidades: 40, Pruebas: 7 1. Destello 1.1 Promediar 1.2 Apariencia capa 1.3 Localizar 2. Dispersión 2.1 Caligráfico 2.2 Pincel de arte 2.3 Pincel de motivo 2.4 Pincel de cerda 2.5 Biblioteca de pinceles 2.6 Pincel manchas 2.7 herramienta anchura 2.8 Malla de degradado AICS6V3_0201_pincel AICS6V3_0202_manchas AICS6V3_0203_malla 3. Copiar apariencia 3.1 estilo gráfico 3.2 Duplicar atributos 3.3 Efecto a elemento 3.4 Símbolos 3.5 Operaciones con símbolos 3.6 Translucidos símbolos 3.7 Reemplazar símbolo AICS6V3_0301_simbolos 4. Marcas de recorte 4.1 interactiva 4.2 Calco de imagen 4.3 Interactiva crear 4.4 Combinar 4.5 Relleno de motivo 4.6 Creación de patrón AICS6V3_0401_marcasderecorte 5. Gráfica 5.1 Opciones de gráficas 5.2 Gráfica de tarta 5.3 Objeto 3D

8 5.3 Objeto 3D 5.4 Giro 3D 5.5 mapear 5.6 Grupo 3D 5.7 Cuadrícula de perpsectiva 5.8 definir perspectiva AICS6V3_0501_3Drevolucion 6. Documento para iphone 6.1 Sectorización 6.2 Animación SWF Final_AICS6V3_0502_perspectiva Infografía Periodística Descripción: La infografía es una representación más visual que la propia de los textos, en la que intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de transmitir información gráficamente. Los mapas, gráficos, viñetas, etc. son infogramas, es decir unidades menores de la infografía, con la que se presenta una información completa aunque pueda ser complementaria o de sintesis. El término Infografía se deriva del acrónimo de información + grafía. Es un término periodístico que tiene como objetivo informar de manera diferente, por medio de dibujos, gráficos, esquemas, estadísticas y representaciones. Por lo tanto, es un medio de comunicación que llega al receptor de forma visual. Nigel Colmes, uno de los infografistas más prestigiosos del mundo, define este término como: "hacer entendibles los números, los procesos y los hechos". Objetivos: El objetivo de esta asignatura es conocer el mundo de una de las especialidades más demandadas del ambito del diseño gráfico como es la infografía periodística. Adquirir conocimientos mediante el visionado y análisis de infografías reales. Esta asignatura llevará a cabo los ejercicios mediante el uso combinado de aplicaciones como adobe illustrator y adobe photoshop. Aprovechando la materia aprenderemos el uso de gráfica de barras o gráfica de tartas en adobe illustrator. Asignaciones: Infografía Periodística se cursa en 36 horas, de las cuales 24 son lectivas y 12 de trabajos adicionales. En función de estas horas asigna 1,5 créditos ECTS a los programas de estudios que la incorporen. Método de aprendizaje: Infografía periodistica tiene caracter de asignatura taller. Trabajamos con explicaciones mediante connect, documentos escritos, ejercicios y test. Profesores: Default Professor, Isabel Novoa Martín, Antonio Rodriguez Unidades: 20, Pruebas: Introducción Test Control teórico Introducción 1. El pasado y presente en la infografía Test Control teórico Pasado y presente de la infografía 2. La comunicación en la infografía Test Control teórico La comunicación en la infografía. Ejercicio; Diccionario visual 3. Concepto y confección de la infografía Test Control Concepto y confección de la infografía 4. Características de una infografía Test Control Características de una infografía 5. El factor gráfico en las infografías Test Control El factor gráfico en las infografías. Ejercicio; Didáctica gráfica 6. Los gráficos y la imagen en la infografía. Test Control Los gráficos y la imagen en la infografía. Ejercicio; Plano. 7. Conocimientos previos para analizar infografías... Test Control Conocimientos previos para analizar infografías. Ejercicio; Infografía biográfica Ejercicio; Retícula 8. Analizando infografía (I) 9. Analizando infografías (II) 10. Analizando infografía (III) 11. Analizando infografía (IV) 12. Analizando infografía (V) 13. Analizando infografía (VI) Ejercicio; Análisis de infografía 14. La infografía digital. Test Control Infografía digital 15. La perspectiva cónica 16. La perspectiva isométrica en infografía 17. El dibujo realista. Ejercicio; Infografía según artículo 18. Glosario de términos 19. Bibliografía recomendada.

9 19. Bibliografía recomendada. Final Ejercicio Megainfografia Diseño de carteles Descripción: Tomando como punto de partida a los últimos sesenta años del siglo XV que enmarcaron el nacimiento y desarrollo de la tipografía, las secuelas de las iniciativas y experimenta ciones gráficas surgen en el siglo XVI con la energía creadora con que se dieron origen a innovadores diseños de tipos, normas de composición, ilustraciones y encuadernaciones, conjuntamente con representantes de gran prestigio. En el presente trabajo se analizarán los principales acontecimientos que enmarcaron a los siglos de transición y normalización (siglos XVI al XIX). En lo que refiere a la historia del diseño gráfico, cabe destacar la influencia que tuvieron hechos como la Revolución Francesa y la Revolución Industrial, para el desarrollo del comercio y de la actividad publicitaria. Además, es importante tomar en cuenta que muchos aspectos políticos, sociales y religiosos de cada época, han influido en la evolución o retroceso en lo que concierne a los tra bajos impresos, desde la creación de los tipos de letras, el trabajo tipográfico, hasta la aparición de los libros, periódicos, enciclopedias y carteles que se tratarán a continuación. Objetivos: Con esta asignatura, de lo que se trata es de conocer el lenguaje del cartel, comenzando por la historia del diseño gráfico anterior al S.XIX hasta nuestros días, pasando por el modernismo, el cartel de guerra y político, las vanguardias artísticas, los carteles de entreguerra, sin olvidarnos por supuesto del cartel español y del vanguardismo americano. Además de conocer la vida y obra de los diferentes autores, el alumno aprenderá a utilizar diferentes técnicas para la comunicación visual y creación de carteles. Además, se utili zarán fundamentos de preimpresión para una correcta preparación de los trabajos. Un diseñador gráfico no sólo debe saber diseñar, sino conocer el lenguaje procedentes de otras épocas que tanto influyen en el trabajo actual. La relación de ejercicios y temario, se establecería en el listado inferior, aunque muchos de éstos podrán ser modificados y actualizados en el tiempo que transcurra la asignatura. Asignaciones: El Taller del Cartel cuenta con 108 horas de las cuales 72 son lectivas y 36 horas de trabajo. Otra información: A la hora de calificar un determinado ejercicio, el profesor tendrá en cuenta la creatividad aplicada a éste. El alumno podrá crear ejercicios personalizados. De esta forma, crecerá en creatividad, podrá optar a una mayor calificación y además podrá crear durante el curso un book de trabajo. Es necesario que el alumno trabaje diariamente tanto en el cen tro, como en casa para poder obtener una calificación óptima. Profesores: Default Professor, Isabel Novoa Martín, Mónica Padilla Daza Unidades: 59, Pruebas: El cartel y la publicidad 1.1 Cartel y Publicidad 1.2 Tipos de cartel 1.3 Colofón 1.4 Marca impresor 1.5 Marca impresor II 1.6 Marca W Morris. 1.7 Carte Ex Libri 1.8 Ejercicio Exlibri 1.9 Ejercicio Caligrama 2. El nacimiento del cartel 2.1 Ejercicio Espectáculo 2.2 Ejercicio Estilo 3. Diseño Modernista 3.1 Art Nouveau I 3.2 Art Nouveau II 3.3 Art Nouveau III 3.4 Art Nouveau IV 3.5 Art Nouveu V 3.6 Ejercicio Modernista 4. Diseño Modernista en el resto de Europa 4.1 Ejercicio Secesión 4.2 Ejercicio Geométrico 5. Cartel de guerra y político 5.1 Ejercicio Fotomontaje 6. El estilo en la Bauhaus 6.1 Ejercicio Partyhaus 7. Las vanguardias artísticas 7.1 Ejercicio cartel expresionista 7.2 Ejercicio Surrealista 8. Carteles de entreguerras 8.1 Ejercicio Art Deco 8.2 Ejercicio Op art 9. El cartel español 9.1 Ejercicio Producto Español 10. Vanguardismo americano 10.1 La vanguardia en la mujer 10.2 Mujer y vanguardia II 10.3 Mujer y vanguardia III 10.4 Mujer y vanguardia IV 10.5 Mujer y vanguardia V

10 10.5 Mujer y vanguardia V 10.6 Mujer y vanguardia VI 10.7 Mujer y vanguardia VII 10.8 Mujeres y vanguardia VIII 10.9 Ejercicio Pop 11. Diseño en la actualidad 12. Técnicas de comunicación visual 12.1 Comunicación visual I 12.2 Comunicación Visual II 12.3 Comunicación Visual III 12.4 Comunicación visual IV 12.5 Comunicación visual V 12.6 Comunicación visual VI 12.7 Comunicación visual VII 12.8 Comunicación visual VIII 12.9 Comunicación visual IX Comunicación visual X Comunicación visual XI Comunicación visual XII Comunicación visual XIII Ejercicio Técnica Mixta Ejercicio técnica economía y profusión 13. Proceso de un cartel 13.1 Crear cartel I 13.2 Crear cartel II 13.3 Crear catel III 13.4 Crear cartel IV 13.5 Crear cartel V 13.6 Crear cartel VI 13.7 Crear cartel VII 13.8 Crear cartel VIII 13.9 Crear cartel IX Crear cartel X Crear cartel XI 14. Anexo I Ejemplos de carteles. Test final Test final Diseño Publicitario Descripción: Si tenemos que definir qué significa el diseño publicitario podríamos decir que es la creación y maquetación de publicaciones impresas tales como trípicos, flyers, revistas, libros y periódicos. Con esta materia el alumno conocerá tendencias, principios, estilos de la publicidad. Así como los fundamentos del diseño gráfico publicitario, publicidad y medios, factores que influyen en el mensaje, etc...todo esto con ejercicios prácticos tomando buena referencia de la parte teórica, y en base a productos gráficos reales. Para un mejor afianzamiento de los conceptos se visionarán productos profesionales. Objetivos: Con esta materia el alumno conocerá tendencias, principios, estilos de la publicidad. Así como los fundamentos del diseño gráfico publicitario, publicidad y medios, factores que influyen en el mensaje, etc...todo esto con ejercicios prácticos tomando buena referencia de la parte teórica, y en base a productos gráficos reales. Para un mejor afianzamiento de los conceptos se visionarán productos profesionales. Asignaciones: El Taller del Diseño Publicitario tiene una carga lectiva de 72 horas, 48 lectivas y 24 de prácticas, en función de las cuales asigna 3 créditos ECTS a los programas de estudios que la incorporen. Método de aprendizaje: Tiene caracter de asignatura taller. Se explicará en profundidad cada uno de los capítulos de esta actividad profesional para que seguidamente el alumno pueda acometer los ejercicios en base a briefings aportados por el tutor. Trabajamos con libro impreso, documentación en pdf, test, y ejercicios según briefing. Profesores: Default Professor, Isabel Novoa Martín, Mónica Padilla Daza Unidades: 8, Pruebas: 8 1. La publicidad 1.1 Ejercicio anuncio culinario 2. Elementos del diseño publicitario 2.1 Ejercicio títulos publicitarios 3. Diseño publicitario 3.1 Arte y publicidad 4. Creatividad y producción 4.1 Ejercicio publicidad creativa 5. Publicidad y medios 5.1 Ejercicio mailing 5.2 Ejercicio Medios publicitarios 6. Analizar un anuncio 6.1 Ejercicio análisis 7. La marca en publicidad 8. Otros concepts 8.1 Ejercicio creativa

11 8.1 Ejercicio creativa IndesignCS5 Descripción: El software Adobe InDesign CS5 le permite crear diseños de páginas para impresión o distribución digital con herramientas creativas integradas y control preciso de la tipografía. Añada interactividad, vídeo y audio para mejorar los libros electrónicos y otras publicaciones digitales. Entre la ingente cantidad de características de este programa podemos señalar en cuanto a diseño y maquetación se refiere: varios tamaños de página, nuevo panel Capas, tamaños de página a medida, transformaciones simplificadas, capturador de contenido, Resaltado de bordes del marco, Resaltado de puntos y trazados, Rotar, Transformación de varios elementos seleccionados, Dibujo en pantalla interactiva, Herramienta hueco, y un largo etc... Una herramienta larga y densa que deberá conocer en profundidad y dominar, como paso previo para la correcta realización de diseños en el campo editorial. Objetivos: Puesto que el texto es uno de los elementos imprescindibles en el diseño editorial, el objetivo de esta asignatura será conocer a fondo el texto y todas sus posibilidades, para poder crear trabajos profesionales como sería la maquetación de un libro, periódico o cualquier publicación. Asignaciones: Indesign tiene previstas 108 horas de trabajo distribuidas en 72 horas lectivas y 36 horas dedicadas a trabajos adicionales, en función de las cuales asigna 4,5 créditos ECTS a los programas de estudios que la incorporen. Método de aprendizaje: Trabajamos con explicaciones en directo mediante connetc, vídeos, anexos en pdf, test, ejercicios y proyecto final de asignatura. Se evaluarán los ejercicios propuestos por el profesor, en función de la originalidad, precisión de éstos y requisitos obligatorios. Se evaluará el examen práctico, el examen teórico, los test y el proyecto de la asignatura. Profesores: Default Professor, Isabel Novoa Martín, Mónica Padilla Daza Unidades: 108, Pruebas: 9 1. Introducción 1. Novedades CS5 1.2 Paginas 1.3 Superimposición 1.4 Capas 1.5 Capturador de contenido 1.6 Comportamientos 1.7 Huecos 1.8 Expandir párrafos 1.9 Equilibrar columnas 1.10 Vértices interactivos 1.11 Justificar marcos 1.12 Pies de ilustración Pies de ilustración Comprobación preliminar 1.15 Vídeo 1.16 Fuentes Instaladas 1.17 Funciones 2. Operaciones Básicas 2.2 Personalizar 2.3 Visualización 2.4 Guías 2.5 Nuevo Documento Nuevo Documento Ajustar documento 3. Composición 3.2 Básicas 3.3 Contornos 3.4 Lápices 3.5 Compuestas 3.6 Trazados 3.7 Colocar una Imagen 3.8 Degradados 3.9 Texto Texto Texto Texto Maquetación Maquetación Maquetación Maquetación Maquetación Maquetación Maquetación Ceñir Texto Ceñir Texto 02

12 3.21 Ceñir Texto Vincular 3.1 Ejercicio Arte digital 3.2 Ejercicio Periódico 4. Operaciones con Texto 4.2 Numeración 4.3 Caracteres Ocultos 4.4 Notas a pie de Página Notas a pie de Página Estilos Estilos Estilos Anidados 4.9 Tabuladores 4.10 Objetos Anclados 4.11 Ortografía 4.1 Ejercicio Carátula 4.2 Ejercicio Ciudad 5. Estilos y Tablas 5.2 Formato de Tabla 5.3 Formato de Celda 5.4 Operaciones con Tablas 5.5 Estilos de Tabla 5.6 Estilos de Objeto 5.7 Colocar Gráficos 5.8 Tabla de Contenido 5.9 Indexación 5.10 Libro Libro Ejercicio Tablas 5.2 Ejercicio Libro 6. Vinculación y Efectos 6.2 Pegar Dentro 6.3 Efectos Efectos Acoplador 6.6 Vínculos Vínculos Vínculos Hipervínculos 6.10 Referencias Cruzadas 6.11 Buscar y Cambiar 6.1 Ejercicio Mailing 7. Gestión del Color 7.2 Cuatricromías 7.3 Operaciones con Color 7.4 Gestión del Color 7.5 Sobreimprimir 7.6 Negros 7.7 Reventados 7.8 Prueba Color 7.9 Exportar PDF Exportar PDF Exportar PDF Exportar PDF Exportar PDF Ejercicio Impresión 8. Impresión y Arte Final 8.2 Comprobación Preliminar Comprobación Preliminar Marcas 8.5 Montaje 8.6 Empaquetar 8.7 Imprimir 8.8 Imprimir Folleto 8.9 Transiciones 8.10 Botones Proyecto Final Anexo Muestras de maquetación David Carson Cecilia Andrade Revistas de viajes Diseño Editorial Descripción: El diseño editorial es la rama del diseño gráfico dedicada a la maquetación y composición de publicaciones tales como revistas, periódicos o libros. A la hora de crear una composición o lo que es lo mismo maquetar, deberemos conocer el contenido de esa maquetación, es decir de qué tipo de publicación estamos hablando. Resulta preciso establecer a qué público va dirigida una publicación ya que no supone lo mismo, una revista para jóvenes aventureros, que para amas de casa.

13 dirigida una publicación ya que no supone lo mismo, una revista para jóvenes aventureros, que para amas de casa. La composición depende en gran medida de saber quién es el público destinatario de la misma. Objetivos: El objetivo es que el alumno aprenda los fundamentos del diseño editorial desde las dos perspectivas que configuran el diseño editorial, conceptual y técnica, de modo que esté en condiciones de realizar trabajos de maquetación de cualquier medio impreso, como catálogos, revistas, libros, periódicos, etc... Asignaciones: El Taller de Editorial tiene previstas 60 horas de trabajo distribuidas en 40 horas lectivas y 20 horas dedicadas a trabajos adicionales, en función de las cuales asigna 2,5 créditos ECTS a los programas de estudios que la incorporen. Método de aprendizaje: Partiendo de la documentación conceptual de la asignatura donde se exponen los fundamentos del diseño editorial, el alumno va realizando un serie de ejercicios y test progresivos que deben llevarle a afianzar el conocimiento de la materia, y desembocarán el el desarrollo de un proyecto final de asignatura. Profesores: Default Professor, Isabel Novoa Martín, Mónica Padilla Daza Unidades: 9, Pruebas: El nacimiento del libro 1.1 Ejercicio tendencia editorial Test Tema 1 2. El libro 2.1 Ejercicio cubiertas Test Tema 2 3. Elementos del diseño editorial 3.1 Ejercicio cartel desplegable Test tema 3 4. Diseño y estilo de publicación 4.1 Ejercicio Cabecera Test tema 4 5. Maquetación 5.1 Ejercicio Maqueta Canon Test tema 5 6. Retículas 6.1 Ejercicio Retícula de un periódico Test tema 6 7. Normas de composición Test tema 7 8. Diseñadores y publicaciones 8.1 Ejercicio Rompiendo moldes Test Tema 8 Proyecto final Editorial Proyecto final Editorial Preimpresión Descripción: Mediante estas notas técnicas de preimpresión aprenderemos conceptos y técnicas que nos permitirán conocer mejor el destino que tendrá nuestro trabajo de diseño así como controlar el mejor resultado del mismo. Muchos de los aspectos más técnicos de la preimpresión, que antes eran controlados y realizados por profesionales especializados, ahora son llevados a cabo por el propio diseñador o directores artísticos que ahora tienen que controlar todas las etapas del proceso de separación de color. En estas notas no tendremos en cuenta los programas de software o los métodos de producción, ya que para lo primero el alumno encontrará información en la propia nota técnica del programa, ya sea illustrator, freehand, indesign, y en cuanto a lo segundo métodos de producción varían mucho y la tecnología cambia rápidamente. Nos centraremos en la explicación de los procesos más comunes para crear páginas digitales en color con sistemas basados en PostScript. Asignaciones: El Taller de Editorial tiene previstas 15 horas de trabajo distribuidas en 10 horas lectivas y 5 horas dedicadas a trabajos adicionales, en función de las cuales asigna 0,6 créditos ECTS a los programas de estudios que la incorporen. Método de aprendizaje: Partiendo de la documentación conceptual de la asignatura, libro y documentación en pdf, donde se exponen los fundamentos de la preimpresión, el alumno va realizando un serie de test que deben llevarle a afianzar el conocimiento de la materia. Profesores: Default Professor, Isabel Novoa Martín, Mónica Padilla Daza Unidades: 10, Pruebas: El color. Gestión y configuración 1.1 Test de color, gestión y configuración 2. Modos y sistemas de color 2.1 Test Modos y sistemas de color 3. Conceptos básicos de la imagen digital 3.1 Test Conceptos básicos de la imagen digital 4. Entradas y salidas digitales 4.1 Test Entrada y salidas digitales 5. Formatos de archivos

14 5. Formatos de archivos 5.1 Test Formatos de archivos 6. Tratamiento de imagen y tipografía 6.1 Test Tratamiento de imágenes y tipografía 7. Preparación y Preimpresión 7.1 Test Preparación y Preimpresión 8. Organización de archivos para la salida 8.1 Test Organización de archivos para la salida 9. PostScript e impresión 9.1 Test PostScript e impresión 10. Uso del PDF en la impresión 10.1 Test Uso del PDF en la impresión Acrobat X Profesores: Default Professor, Isabel Novoa Martín Unidades: 188, Pruebas: 4 1. Introducción. 1.1 Resumen general del curso 1.2 Utilización de los materiales 1.2 Utilización de los materiales 1.3 Capítulos 1.3 Por capítulos 2. Conociendo Acrobat X 2. Conociendo Acrobat X 2.1 Barra de navegación 2.1 Barra de navegación 2.2 Barra de Herramientas rápidas 2.2 Barra de Herramientas rápidas Personalización herramienta rápida Personalización herramienta rápida 2.3 Paneles (Herramientas, comentario, compartir) 2.3 Paneles (Herramientas, comentario, compartir) 2.4 Paneles de Navegación 2.4 Paneles de Navegación 3. Crear un PDF 3.1 Desde archivo 3.1 Desde archivo 3.2 Desde captura y escáner 3.2 Desde captura y escáner 3.3 Desde página Web 3.3 Desde página Web 3.4 Desde portapapeles 3.4 Desde portapapeles 3.5 Desde Programas Adobe 3.5 Desde Programas Adobe 3.6 Desde Microsoft Office 3.6 Desde Microsoft Office 3.7 Combinar archivos en un PDF 3.7 Combinar archivos en un PDF 4. Configuración y preferencias 4.1 Presentación 4.1 Presentación 4.2 Preferencias 4.2 Preferencias 4.3 Búsqueda 4.3 Búsqueda Búsqueda avanzada Búsqueda avanzada 4.4 Metadatos 4.4 Metadatos 5. Formatos de exportación 5.1 PDF de tamaño reducido 5.1 PDF de tamaño reducido 5.2 PDF certificado 5.2 PDF certificado 5.3 PDF ampliado de Reader 5.3 PDF ampliado de Reader 5.4 PDF Optimizado 5.4 PDF Optimizado 5.5 Más opciones Texto Texto Imágenes Imágenes

15 5.5.2 Imágenes Word y Excel Word y Excel 5.6 Test capítulo 1/5 6. Páginas 6.1 Rotación 6.1 Rotación 6.2 Mover, copiar, eliminar 6.2 Mover, copiar, eliminar 6.3 Extraer y reemplazar 6.3 Extraer y reemplazar 6.4 Recortar y dividir documento 6.4 Recortar y dividir documento 6.5 Insertar páginas 6.5 Insertar páginas 6.6 Numeración de miniaturas de página 6.6 Numeración de miniaturas de página 7. Editar diseño de página 7.1 Encabezado y pie de página 7.1 Encabezado y pie de página 7.2 Fondo de página 7.2 Fondo de página 7.3 Marca de Agua 7.3 Marca de Agua 8. Contenido 8.1 Agregar marcadores 8.1 Agregar marcadores 8.2 Adjuntar un archivo 8.2 Adjuntar un archivo 8.3 Editando texto y objetos Editar texto Editar texto Editar objeto Editar objeto Agregar o editar cuadro de texto Agregar o editar cuadro de texto 9. Multimedia e interactividad. 9.1 Vínculo Ir a la vista de página Ir a la vista de página Abrir un archivo Abrir un archivo Abrir una página Web Abrir una página Web Personalizado Personalizado 9.2 Botones 9.2 Botones 9.3 Acciones 9.3 Acciones 9.4 Vídeo, SWF, sonido 9.4 Vídeo, SWF, sonido 9.5 Transiciones 9.5 Transiciones 10. Formularios 10.1 Trabajando con formularios. Crear y editar 10.1 Trabajando con formularios. Crear y editar 10.2 Propiedades de los tipos de formularios 10.2 Propiedades de los tipos de formularios Propiedades de los tipos de formularios II Propiedades de los tipos de formularios II 10.3 Distribuir y rastrear 10.3 Distribuir y rastrear 10.4 PDF ampliado Reader 10.4 PDF ampliado Reader 10.5 Test capitulos 6/ Asistente de acciones 11. Asistente de acciones 11.1 Crear una nueva acción 11.1 Crear una nueva acción 11.2 Editar acciones 11.2 Editar acciones 11.3 Tipos de acciones predefinidas 11.3 Tipos de acciones predefinidas 12. Reconocer texto. Escaneado y OCR. 12. Reconocer texto. Escaneado y OCR Estilos de salida 12.1 Estilos de salida 12.2 OCR sospechoso

16 12.2 OCR sospechoso 12.2 OCR sospechoso 13.0 Protección y Seguridad (Métodos) 13.1 Codificar Encryptar con certificado Encryptar con certificado Encryptar con password Encryptar con password 13.2 Crear un certificado digital 13.2 Crear un certificado digital 13.3 Ocultar y quitar contenido Censura de contenido Censura de contenido Quitar Información oculta Quitar Información oculta 14. Proceso de documentos 14. Proceso de documentos 15. Producción de impresión 15.1 Vista previa de salida 15.1 Vista previa de salida 15.2 Comprobaciones 15.2 Comprobaciones Guardar PDF estándares Guardar PDF estándares 15.3 Agregar marcas de impresora 15.3 Agregar marcas de impresora 15.4 Corregir líneas 15.4 Corregir líneas 15.5 Test capitulos 11/ Comentarios 16.1 Anotaciones 16.1 Anotaciones 16.2 Marcas de dibujo 16.2 Marcas de dibujo 16.3 Lista de comentarios 16.3 Lista de comentarios 16.4 Imprimiendo y exportando comentarios 16.4 Imprimiendo y exportando comentarios 16.5 Revisar comentarios (tipos) Compartida Compartida Por correo electrónico Por correo electrónico Colaboración en directo Colaboración en directo 17. Compartir 17. Compartir 18. Carteras 18.1 Creando una cartera 18.1 Creando una cartera 18.2 Personalización 18.2 Personalización 18.3 Optimización 18.3 Optimización 19. Acrobat.com 19. Acrobat.com 19.1 Test capitulos 16/19 Marketing Descripción: El término marketing es un anglicismo que tiene diversas definiciones. Según Philip Kotler (considerado por algunos padre del marketing ) es «el proceso social y administrativo por el cual los grupos e individuos satisfacen sus necesidades al crear e intercambiar bienes y servicios». También se le ha definido como el arte o ciencia de satisfacer las necesidades de los clientes y obtener ganancias al mismo tiempo. Es en realidad una rama de estudio de la de Administración de empresas. Objetivos: Acercar al alumno a los conocimientos fundamentales del marketing: producto, precio, distribución, comunicación, plan de marketing, posicionamiento y marca. Asignaciones: La asignatura tiene una carga de 15 horas de las 20 son horas lectivas y 10 horas dedicadas a la realización de ejercicios por lo que confiere 1,3 créditos ECTS. Método de aprendizaje: Partiendo de la documentación conceptual de la asignatura en pdf, donde se exponen los fundamentos del marketing, el alumno va realizando un serie de test que deben llevarle a afianzar el conocimiento de la materia, para acabar con la realización de un proyecto partiendo de un briefing. Profesores: Default Professor, Isabel Novoa Martín Unidades: 22, Pruebas: 3

17 1. Producto 1.1 Definición de producto 1.2 Ciclo de vida del producto 1.3 Gama de Productos 1.4 Matrices de Información 1.5 Curva ABC 1.6 Estrategía del catálogo 1.7 Product Manager 1.8 Ejercicio producto 2. Precio 2.1 Introducción al precio 2.2 Fijación de precios 2.3 Punto de equilibrio 2.4 Precio óptimo 2.5 Ejercicio de precio 3. Distribución 4. Comunicación 5. Plan de marketing 6. Posicionamiento 6.1 Posicionamiento 6.2 Posición de la marca 6.3 Estrategía de posicionamiento 6.4 Pasos del posicionamiento 7. Marca 8. Briefing Moviles Arquitectura Gráfica Descripción: Capítulo importante en cualquier manual de identidad corporativa. Aporta conocimientos tan propios de otras profesiones y tan útiles para la nuestra, donde se elaborarán tareas concernientes a acotaciones y sus normalizaciones, tramas modulares, espacios de reverva, test de reducción, etc... Todo en torno a la marca y a las tipografías corporativas. Objetivos: El aporte de esta materia enriquecerá los acabados del diseño de logomarcas consiguiéndo establecer proporciones entre elementos de la misma y mínimos de representación. Asignaciones: La asignatura tiene una carga de 48 horas de las 32 son horas lectivas y 16 horas dedicadas a la realización de ejercicios por lo que confiere 2 créditos ECTS. Otra información: La creación de trazados reguladores basados en relaciones simples ayuda a ordenar y tensar formas y medidas, para conseguir que el todo y sus partes tengan una ajustada y equilibrada armonía de proporciones. Todos los sistemas de proporción son implícitamente intelectuales, ya que se basan en la lógica matemática. Sin una comprensión de la geometría y de la teoría de los números, no es imaginable ningún sistema de proporciones Rudolf Wittkower. Historiador alemán Método de aprendizaje: Arquitectura gráfica tiene caracter de asignatura taller. Partiendo de la documentación conceptual de la asignatura en pdf, y de las explicaciones audiovisuales, el alumno debe conceptualizar la información para realizar un test y proyecto final. Profesores: Default Professor, Isabel Novoa Martín, Antonio Rodriguez Unidades: 32, Pruebas: 2 1. Normas de acotación y logomarca 2. Construcción geométrica de imagotipos 2.1 Construcción imagotipo 2.2 Construcción imagotipo 2.3 Construcción imagotipo 2.4 Construcción imagotipo 2.5 Construcción imagotipo 2.6 Construcción imagotipo I 2.7 Construcción imagotipo 2.8 Construcción imagotipo 2.9 Construcción imagotipo 2.10 Construcción imagotipo 2.11 Construcción imagotipo 2.12 Construcción imagotipo 2.13 Construcción imagotipo 2.14 Construcción imagotipo 2.15 Construcción imagotipo 2.16 Construcción imagotipo 3. Construcción de tramas modulares 3.1 Trama modular 3.2 Trama modular 3.3 Trama modular 3.4 Trama modular 3.5 Trama modular 3.6 Trama modular

18 3.7 Trama modular 4. Espacio de reserva de logomarca 5. Test reducción de logomarca 5.1 Test de reducción 5.2 Test de reducción 5.3 Test de reducción 5.4 Test de reducción 7. Test final arquitectura gráfica Final Proyecto Arquitectura gráfica Identidad Corporativa Descripción: La Identidad Corporativa es un campo fundamental para cualquier diseñador gráfico. La logomarca debe ser el reflejo visual de la personalidad de una empresa y, a partir de ella, esta personalidad se irá materializando en los diferentes elementos de comunicación que utilice la corporación. Es importante conocer tanto los diferentes ámbitos que engloba la Identidad Corporativa, como las áreas de implantación de esa identidad. Eso nos permitirá poder desarrollar correctamente cualquier manual de identidad. Objetivos: El objetivo de la materia de Identidad Corporativa es ser un complemento fundamental a lo que se esté impartiendo en clase. Así, junto con lo que el alumno esté viendo sobre esta materia en clase, deberá revisar los contenidos teóricos que contiene este área, realizar los test planteados y los ejercicios obligatorios. El deseo es reforzar, en la medida de lo posible, los conocimientos sobre Identidad Corporativa entre todos, obtener mejores proyectos y que esta plataforma sirva como un elemento más de apoyo a las diferentes cuestiones y dudas que puedan surgir en la propia materia así como a la hora de desarrollar el proyecto fina Asignaciones: La asignatura tiene una carga de 36 horas de las 24 son horas lectivas y 12 horas dedicadas a la realización de ejercicios por lo que confiere 1,5 créditos ECTS. Temas: Libro de Identidad Corporativa. PDFs del libro. Bibliografía recomendada. Test de evaluación de la materia. Ejemplos de Identidades. Ejercicios. Indice del proyecto final de Identidad. Recursos: Documentación de la materia. Profesor en el aula y profesor a través del Campus. Bibliografía. Internet, entendido como gran recurso en donde podremos encontrar documentación, ejemplos, aplicaciones... como elemento de investigación a nuestro alcance Método de aprendizaje: El concepto de metodología hace referencia a los métodos de investigación que nos permiten lograr ciertos objetivos de conocimiento en una materia. La metodología también se aplica al arte cuando se efectúa una observación rigurosa. En esta materia intentaremos aplicar tanto procesos de investigación sobre los temas que trataremos: estudio de la teoría que compone esta materia, asimilación, análisis y desarrollo. Pero también intentaremos despertar un interés por la observación de distintas manifestaciones de la identidad que podemos tener a nuestro alcance, tanto en nuestra realidad más cercana entorno como en los distintos medios: los tradicionales mass media y medios digitales actuales. Profesores: Default Professor, Isabel Novoa Martín, Mónica Padilla Daza Unidades: 32, Pruebas: 9 Índice de la materia 1. Conceptos Básicos de la identidad. Tema 1. Test de evaluación. Conceptos básicos. 2. Trabajar la identidad. Tema 2. Test de evaluación. Trabajar la identidad. 3. Estilos, estética y percepción Tema 3. Test de evaluación. Estilos, estética y percepción. 4. Creación de temas y símbolos. Tema 4. Test de evaluación. Temas y Símbolos. 5. La imagen de marca Tema 5. Test de evaluación. Imagen de marca. 6. Desarrollo manual Consideraciones sobre el color. Ejemplo Elementos básicos. Public Carriage Office. Ejemplo Papelería. Public Carriage Office. Ejemplo Elementos básicos. Océ. Ejemplo Aplicaciones Océ Ejemplo papelería. Air Products Tema 6. Test de evaluación. Desarrollo manual 1. Tema 6. Test de evaluación 2. Desarrollo manual Desarrollo del manual 2 Ejemplo anuncios Air Products Ejemplo Packaging Ejemplo vehículo Air Products Ejemplo uniformes Air Products

19 Ejemplo uniformes Air Products Tema 7. Test de evaluación. Publicaciones y Publicidad. 8. Desarrollo del manual 3 Ejemplo señaletica Air Products Ejemplo Ferias Océ Ejemplo comunicación digital Air Products Ejemplo Identidad memento mori Tema 8. Test final Corporativa. Señalética, Comunicación digital / Internet. 9. Restyling I 9.1 Restyling II 9.2 Restyling III Bibliografía del temario. Presentaciones de Identidades 1 Presentaciones de Identidades 2 Presentaciones de Identidades 3 Presentaciones de Identidades 3_2 Presentaciones de Identidades 4 Portfolio Descripción: El concepto de portafolio ha existido desde hace muchos años y se ha manejado por profesionales de ámbitos tales como bellas artes, arquitectura, fotografía, publicidad o diseño gráfico, en los cuales se presentan trabajos que permitan valorar los conocimientos y habilidades reales del profesional. En esta asignatura se considera el portfolio como una recopilación de los trabajos elaborados por el alumno, a los que se dan forma para su presentación en medios digitales. Objetivos: Que el alumno disponga un portfolio para mostrar en entrevistas laborales o ante sus clientes. Asignaciones: La asignatura tiene una carga de 72 horas de las 48 son horas lectivas y 24 horas dedicadas a la realización de ejercicios por lo que confiere 3 créditos ECTS. Profesores: Default Professor, Isabel Novoa Martín, Antonio Rodriguez Unidades: 10, Pruebas: 4 1. Nota técnica 1.1 Presentaciones especiales 3. Ejercicio Diseño de Curriculum Vitae 4. Ejercicio Tarjeta personal portafolios 5. Exportación para trabajos de portafolios 5.1 Materiales explicaciones 6. Maquetar un portafolio 6.1 Material explicaciones 7. Portafolio e illustrator 7.1 Material explicaciones 8. Inserción en Indesign 8.1 Materiales explicaciones 9. Ejercicio Diseño Portafolio Final Ejercicio diseño minibook Proyecto Identidad Descripción: El proyecto de fin de curso se articula alrededor de la conceptualización de una empresa enfocada desde el área de Comunicación Corporativa y su encadenación al resto de las Aplicaciones. El proyecto completo ha de realizarse atendiendo a una identidad global (coherencia de imagen y presentación entre las diferentes partes), debe estar indexado (tener un índice), signado (firmado), tener un margen de encuadernación, con páginas numeradas, con gráficos, esquemas e imágenes, que ayuden a su comprensión, y sin faltas de ortografía. Se presentará debidamente encuadernado, con posibilidad de ser modificado parcialmente, y por duplicado. Objetivos: Que el alumno sea capaz de desarrollar un manual de identidad corporativa desde su conceptualización y su realización técnica, hasta su presentación. Asignaciones: La asignatura tiene una carga de 150 horas de las 100 son horas lectivas de taller y 50 horas dedicadas a la realización de trabajo adicional por lo que confiere 6,3 créditos ECTS. Temas: Necesidad de una Identidad corporativa. Justificar los beneficios de una identidad corporativa, así como su aplicación en el trabajo diario de la empresa. Programa de Identidad. Explicación del logotipo: signo verbal. Espaciado del logotipo. Composición del logotipo. Imagotipo. Logomarca. Colores Corporativos. Con su composición en CMYK, tintas planas, RGB, y colores web. Colores compatibles. Test de reducción de la logomarca. Logomarca sobre fondo blanco. Logomarca sobre fondo negro. Logomarca sobre fondos de color. Versiones monocromas de la Logomarca: positivas. Versiones monocromas del Logomarca: negativas. Versiones blanco y negro de la Logomarca.

20 Logotipo en una línea en color. Logotipo monocromo en una línea. Positivo Logotipo monocromo en una línea. Negativo. Logotipo en 2 o más líneas (si se diera el caso) Logotipo en Vertical. Excepciones al uso del logotipo. Usos prohibidos del logotipo. Usos conjunto del logotipo. Tipografías corporativas. Composición de textos (titulares, subtítulos, texto normal, etc ) Construcción de elementos. Arquitectura del logotipo, acotaciones. Rejilla modular en color. Rejilla modular en monocromo. Rejilla Tipografias. Acotación y espacios de reserva. Profesores: Default Professor, Isabel Novoa Martín, Mónica Padilla Daza Unidades: 6, Pruebas: 2 Indice explicativo del proyecto de identidad Presentaciones de Identidades 1 Presentaciones de Identidades 2 Presentaciones de Identidades 3 Presentaciones de Identidades 3_2 Presentaciones de Identidades 4 Entrega presentación de la identidad. Entrega del Proyecto Final de Identidad. Fireworks CS4 Descripción: Adobe Fireworks es un programa versátil para crear, editar y optimizar gráficos Web. Permite crear y editar imágenes de mapa de bits y vectoriales, diseñar efectos Web, como rollovers y menús emergentes, recortar y optimizar elementos gráficos para reducir su tamaño de archivo y automatizar tareas repetitivas para ahorrar tiempo. Es posible exportar o guardar un documento como un archivo JPEG, un archivo GIF o un archivo de otro formato. Estos archivos pueden guardarse junto con archivos HTML que contengan tablas HTML y código JavaScript para facilitar su uso en Internet. Objetivos: Conseguir que el alumno se familiarice con Fireworks, que aprenda los parámetros de optimización web, y aplique los conocimientos derivados de Illustrator y Photoshop al diseño de interfaces. Así mismo que aprendan a combinar las herramientas vectoriales con las de mapas de bits, que conceptualicen el diseño pensando en diferentes medios de salido, y que ganen en productividad a la hora de diseñar gráficos para pantallas. Asignaciones: La carga lectiva de Fundamentos del Diseño es de 30 horas, de las 20 son de estudios y 10 de trabajos añadidos, en las que se trabaja con 71 unidades didácticas y 15 pruebas. Añade al currículo académico 1,3 ETCS. Método de aprendizaje: Con una evaluación basada en ejercicios y proyecto final, el enfoque de la asignatura es exclusiva y fundamentalmente práctico. Profesores: Default Professor, Isabel Novoa Martín, Inmaculada Peña Ruiz Unidades: 11, Pruebas: 15 Introducción. 1. Espacio de trabajo. 2. Trabajando con gráficos 3. Herramientas de bitmap 3.1 Ejercicio herramientas bitmap 3.2 Ejercicio escala 3.3 Ejercicio selección 3.4 Ejercicio de pintura 3.5 Ejercicio desenfoque y exposición 3.6 Ejercicio de máscaras 4. Exposición 5. Herramientas vectoriales 5.1 Ejercicio creación formas vectoriales 5.2 Ejercicio de dibujo con pluma 5.3 Ejercicio formas e imágenes 6. Texto 6.1 Ejercicio texto 6.2 Ejercicio texto y trayectorías 7. Símbolos 7.1 Ejercicio de símbolos 8. Gráficos web 8.1 Ejercicio de exportación 8.2 Ejercicio divisiones y zonas interactivas 9. Prototipos 10. Integración workflow Final Proyecto Fireworks CS4

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