BLIPAPP: PIZARRA VIRTUAL BASADA EN DISPOSITIVO MÓVIL (SISTEMA DE PROCESAMIENTO Y PRESENTACIÓN DE DATOS)

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1 BLIPAPP: PIZARRA VIRTUAL BASADA EN DISPOSITIVO MÓVIL (SISTEMA DE PROCESAMIENTO Y PRESENTACIÓN DE DATOS) Autor: Fernández García, Miguel Director: Contreras Bárcena, David Entidad Colaboradora: UIUC University of Illinois at Urbana Champaign & ICAI Universidad Pontificia Comillas RESUMEN DEL PROYECTO Este proyecto consiste en la realización de una aplicación móvil y otra de ordenador, que permita usar un puntero láser como sistema para controlar e interaccionar con una presentación de diapositivas. Palabras clave: Bluetooth, librería Swing, Kinect. INTRODUCCIÓN Actualmente la educación esta evolucionando, la forma en que los profesores imparten sus clases y comparten sus conocimientos está mejorando drásticamente debido a la tecnología. Mediante Internet, se están compartiendo apuntes, ejercicios resueltos, grabaciones de las clases de los profesores, etc. Las notas las recibes conectándote a la intranet de tu universidad, y puedes hacer preguntas sobre los deberes o sobre la lección también mediante tu ordenador desde casa. Aquí se presenta una tecnología, cuyo objetivo es mejorar la interacción del usuario con su presentación PowerPoint o cualquier otro tipo de presentación. Esta aplicación esta encaminada a mejorar la enseñanza y la calidad de cualquier - 1 -

2 presentación ya sea en el colegio, universidad o la presentación realizada por una empresa. Se propone la realización de una aplicación móvil y otra de ordenador, que permita la utilización de un puntero láser como sistema para controlar e interaccionar con una presentación de diapositivas. La idea principal del proyecto es situar el teléfono móvil (mediante la utilización de un soporte) en frente de donde el proyector donde se están representando las diapositivas, y mientras llevas acabo tu presentación, podrás usar el puntero laser para dibujar distintas figuras o realizar una serie de acciones, por ejemplo recuadrar una fórmula importante, subrayar un texto determinado, o pasar de diapositiva. El móvil hará uso de la cámara para reconocer formas o acciones realizadas por el usuario mediante el láser (acciones realizadas en donde se proyecten las diapositivas), para luego enviárselas al ordenador, donde tendrán lugar una serie de procesamientos, y que este represente lo pintado por el usuario o realice la acción indicada. La aplicación tendrá dos opciones, hacerlo en tiempo real, de modo que parezca como si realmente se estuviera dibujando en las diapositivas con el puntero láser, y no en tiempo real, por lo que espera hasta que se deja de usar el puntero láser para reconocer la figura. Gracias a esta aplicación, los alumnos podrán conectarse a ella y recibir todas las figuras y señalizaciones pintadas por el profesor en su ordenador, además de que la presentación vaya cambiando de diapositiva ella sola. Todo esto a la vez con la presentación que esta siendo proyectada, es decir, en tiempo real con la clase. Esto hará que los alumnos presten más atención y se enteren mejor de que es lo más importante de que cada diapositiva, o que es lo que el profesor quiere resaltar. Esta dividido en 2 partes, la parte de reconocer las acciones realizadas por el usuario y otra parte que es la encargada de realizar y representar esas determinadas acciones (pintar y borrar las figuras en las diapositivas y realizar la - 2 -

3 acción de pasar de diapositiva). Esta segunda es la parte que se va a desarrollar en este proyecto. Actualmente no existe ningún producto parecido al que se está describiendo aquí, aunque si que existen una serie de técnicas en competencia (Ideas que pueden no parecerse en nada a la que se presenta, pero que sirven para hacer lo mismo). Las más importantes se identifican a continuación: 1. Ubi: Es una aplicación que utiliza sensor Kinect de Windows, la idea principal es ser capaz de controlar la presentación mediante el uso de las manos. El usuario sería capaz de tocar en la superficie donde se están proyectando las diapositivas, y controlar la presentación mediante la utilización de los dedos. Además, se puede usar Modo Pen y ser capaz de utilizar un lápiz para dibujar en las diapositivas. Para hacer esto se utiliza el sensor Kinect con el fin de obtener la ubicación de los dedos del usuario. Algunos de los principales problemas de este programa son que, la luz del proyector te da en la cara mientras presentas y es bastante incómodo, además de que es mucho más caro que nuestra aplicación. 2. Mandos para controlar la presentación: Estos son mandos comunes que sirven para pasar de una diapositiva a otra, cumplen una de las funciones principales de BlipApp, aunque con ellos no puedes pintar ni escribir. 3. Lápices táctiles con pantalla táctil: Son una especie de lápiz con los que puedes escribir en una pantalla táctil, y que lo escrito aparezca en las diapositivas. Esta otra técnica en competencia cumple la otra función principal de BlipApp y es más precisa que esta, sin embargo para hacer uso de ella tienes que estar detrás de la pantalla táctil (donde la audiencia no te puede ver también) además de ser una solución menos asequible económicamente hablando

4 A continuación se muestra un esquema del funcionamiento de la aplicación: METODOLOGÍA Y DESARROLLO Para el correcto funcionamiento de BlipApp, el desarrollo se ha dividido en una serie de etapas: 1. Etapa de definición y separación de tareas: Debido a que el desarrollo de este proyecto esta dividido en dos partes, cada una de ellas realizada por un alumno distinto, antes de empezar a trabajar se ha tenido que definir lo que hacía cada uno, y como he explicado anteriormente aquí se desarrolla la parte visual del proyecto, lo que comprende la realización de todas las acciones reconocidas por la cámara

5 2. Etapa de desarrollo de las funciones principales: Esta etapa es la que más carga de trabajo tiene del proyecto, pues es en la que se realiza el desarrollo de la función de pintar y la de pasar de diapositivas. 3. Etapa de desarrollo de las conexiones: En la que se trabaja en todo lo referente a la conexión entre el ordenador y el móvil. 4. Etapa de agrupamiento de las dos partes: En la que se juntan las partes realizadas por ambos alumnos. RESULTADOS Y CONCLUSIONES Se ha conseguido realizar una aplicación innovadora, que cumple todas las funciones establecidas para este proyecto, es decir, realizar en todos los ordenadores conectados a BlipApp las órdenes (recibidas desde la otra parte de la aplicación) de pintar y pasar de diapositivas, y aunque se necesite una serie de pequeños refinamientos en la identificación de acciones, se puede perfectamente dar una presentación con ella, y deja muchas posibilidades abiertas para su mejora en un futuro. A nivel personal, además de haber supuesto un reto el realizar un proyecto en el que tienes que pensar el como utilizar ciertas tecnologías para conseguir lo que quieres (sin tener ningún manual que te diga mas o menos como se va haciendo cada cosa), se ha adquirido experiencia en el lenguaje de JAVA, sobretodo en la librería Swing. También se ha aprendido a utilizar otras librerías para el empleo de tecnologías como Bluetooth

6 REFERENCIAS Algunas de las referencias más importantes son las siguientes: [ORAC95] Oracle documentation. [HUNT99] The Pragmatic Programmer: From Journeyman to Master. Andrew Hunt; David Thomas. [STAC14] Stack Overflow questions and answers

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