1. TIC Y VIDEOJUEGOS. 1.1 Qué son las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC)?

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "1. TIC Y VIDEOJUEGOS. 1.1 Qué son las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC)?"

Transcripción

1 1. TIC Y VIDEOJUEGOS 1.1 Qué son las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC)? Tecnología es cualquier ingenio que hace más sencillo el trabajo humano o que, incluso, lo sustituye. Lo que hace nuevas y diferentes a las tecnologías de la información y la comunicación es su complejidad instrumental y de manejo. Las nuevas tecnologías son instrumentos con una base material _ el hardware _, pero que son objeto de conocimiento y desarrollo en sí mismas y han generado profesiones específicas. Configuran nuevos estilos de vida y nuevas formas de pensamiento, al igual que los medios de comunicación social. Su forma de manejo exige un cambio en los procesos discursivos: los acontecimientos ya no se manejan en forma lineal, sino que se accede a un volumen de datos en los que hay que saber buscar críticamente. Se han convertido en herramientas cotidianas en el trabajo y el hogar; si no, pensemos en la computadora, el DVD, la videoconsola, la cámara de fotos y de video digital o el celular. A diferencia de lo que ocurre con la televisión, en los hogares las tecnologías de la información y la comunicación se sitúan generalmente en los despachos o dormitorios, es decir, en lugares personales y privados. Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación satisfacen necesidades informativas, culturales, relacionales y de entretenimiento, tanto para menores como para adultos. Cuáles son sus potencialidades? Aproximan a personas que están separadas: o Reducen las distancias y rompen las fronteras, y nos permiten relacionarnos con personas de todo el mundo. o Los celulares, Internet, los chats, los foros o el correo electrónico pueden servir para crear y mantener relaciones sociales. Sirven para adquirir conocimientos: o Muchos de estos contenidos suponen una gran oportunidad para la información, el entretenimiento y la educación de los hijos y las hijas. o Permiten un acceso sencillo y rápido a una cantidad de información inimaginable hasta hace unos cuantos años. o Pueden ser un soporte educativo para los niños y niñas, como apoyo en la escuela. o Algunas administraciones educativas ofrecen ya sus servicios a través de las TIC. Un ejemplo son los mensajes que envían los colegios a los padres y madres, a través del celular o del correo electrónico, en los que les informan sobre las matrículas o las convocatorias a reuniones en el centro escolar. Correctamente utilizadas, son un buen recurso para el ocio porque: o Permiten desarrollar diversas habilidades, aumentan la autoestima, promueven la superación y brindan la oportunidad de expresar sentimientos y emociones. o Ofrecen la oportunidad de transmitir contenidos y valores. o Son una herramienta útil para adquirir habilidades propias de la sociedad digital. 7

2 o Dada la diversa oferta comercial, permiten compartir el juego con otras personas. o Cada vez hay más videojuegos que estimulan la actividad física y la creatividad. o Son también una nueva forma de expresión cultural y artística, que cuenta con productos de alta calidad. Cuáles son los riesgos de las TIC? Establecimiento de relaciones inadecuadas y presencia de acosadores o Permiten que los niños y adolescentes se comuniquen fácilmente con personas que pueden influir inadecuadamente en su proceso de maduración. o Los acosadores utilizan los foros, chats, blogs y programas de mensajería instantánea (MSN y Skype) para captar a sus víctimas, generalmente menores mucho más accesibles que cualquier otra persona y más vulnerables al engaño. o Existen vacíos legales ante la delincuencia. Si bien los niños son sus principales víctimas, también los adultos pueden enfrentarse a situaciones desagradables. Contenidos inadecuados y contenidos de riesgo Son aquellos que entrañan un peligro potencial que puede o no tener consecuencias directas para ciertas personas, pero que, a la larga y considerados estadísticamente, sí engendran daños notorios para la sociedad. o Hay contenidos que pueden afectar negativamente el proceso de maduración de los niños por diversos motivos: la inadecuación a su edad, el tipo de valores que transmiten, etcétera. o Se puede acceder voluntaria o involuntariamente a dichos contenidos si no se dispone de la información correcta, completa y/o de dispositivos de control. Hay contenidos como imágenes, videos o textos violentos de carácter sexual, racista, xenófobo o sectario, no aptos para todos los públicos. o Ejercen una fuerte persuasión, aun mayor que la propia televisión: existe el riesgo de creer cualquier cosa que aparezca en un mensaje. o Por ejemplo, en el caso de los contenidos violentos que quizá sean los más analizados, aunque no exista unanimidad en torno a la traslación directa entre observación infantil de escenas violentas y reproducción de esos actos en la vida real, sí existe un mayor consenso en torno a sus dos principales consecuencias: La desensibilización: los niños cada vez necesitan observar mayores dosis de violencia para sorprenderse. El cultivo : la percepción exagerada del peligro existente en la vida real. El abuso y la adicción o El exceso de consumo puede tener repercusiones físicas: la obesidad causada por el sedentarismo, problemas posturales, daños en la vista, etcétera. o Reduce el tiempo dedicado a otras actividades importantes para el desarrollo de los menores: las tareas escolares, el juego, la comunicación familiar, la lectura, las actividades al aire libre, el deporte, las relaciones sociales, etcétera. o En algunos casos, el abuso puede afectar la capacidad de disfrutar y/o aprovechar otro tipo de canales de comunicación. Por ejemplo, algunos estudios han señalado que el excesivo consumo audiovisual puede incidir sobre la capacidad de concentración de los estudiantes, quienes, acostumbrados a un lenguaje y a un ritmo repleto de estímulos, son incapaces de mantener constante su atención en una lectura o en una explicación por parte del profesorado. o Los niños, como los adultos, pueden llegar a generar dependencia del uso de Internet, los llamados desorden de adicción a Internet y adicción a los videojuegos. o Otra razón hace referencia al dinero. Hurtan dinero a sus padres o realizan pequeños robos a fin de conseguir recursos para jugar en las cabinas. 8

3 El aislamiento social o El aislamiento social se produce cuando el aumento de horas dedicadas al uso de videojuegos va en detrimento del tiempo dedicado al cultivo de las relaciones sociales. o En otros casos, las dificultades de relación son previas, convirtiéndose el consumo de videojuegos o Internet en un refugio ante las dificultades relacionales o de otro tipo. Un refugio que, lógicamente, no soluciona los problemas sino que los oculta e incluso contribuye a incrementarlos. o Pueden generan problemas sociales; las personas aisladas pueden prestarse a contactos inadecuados. 1.2 Los videojuegos El videojuego es todo aquel programa informático creado para el entretenimiento y que puede ser utilizado en una computadora, una consola, un teléfono celular o la red de Internet Son un entorno informático interactivo destinado al entretenimiento, que reproduce sobre una pantalla un juego cuyas reglas han sido previamente programadas. No son un género único, hay multitud de tipos de productos y formas de jugar con ellos. La interacción entre los jugadores y el videojuego puede ser individual o múltiple, mediante el uso de una consola estática, computadoras, Internet (juegos on-line) y teléfonos celulares. Pueden funcionar en diversos dispositivos (consolas, computadoras o teléfonos celulares), que integran audio y video, y permiten disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil vivir en la realidad. Las consolas pueden ser equipos fijos como el SNES, Play Station o Wii, o portátiles como el Game Boy Advance, el PSP y otras. El juego normalmente está almacenado en un dispositivo electrónico. En un principio, sólo se utilizaba el cartucho, un dispositivo conformado por memorias ROM-RAM de poco almacenamiento y rápida lectura, y con el tiempo fueron evolucionando a medios como el CD, el DVD, y más recientemente el UMD y el Blu-Ray. Se prevé que en los próximos años el tamaño de los videojuegos se reducirá un 70%. Pero los videojuegos también son: o Un negocio o Un instrumento de información y formación o Un objeto de investigación o Un fenómeno social Al igual que el cine u otras tecnologías, los videojuegos contienen y transmiten valores que impactan en los usuarios dependiendo de la edad, del sexo, de diversos aspectos personales y del entorno social. Los videojuegos fueron fabricados para jugar y son una forma de entretenimiento con una evolución vertiginosa 1 Nacieron de la idea de Nolan Bushnell de fusionar la informática con el video. El primer videojuego comercializado fue Pong, basado en una idea de Willy Higginbotham desarrollada para Odyssey en Pero realmente la popularidad y la definitiva difusión masiva llegó con el PacMan, creado por Tory Iwatami en 1977; Space Invaders, creado por Nishikado en 1978; y el Tetris, ideado por Pajitnov y Paulowski en Son el primer contacto de muchos niños y niñas con el mundo de la tecnología Los videojuegos representan en la actualidad una de las entradas más directas de los niños a la cultura informática y a la cultura de la simulación. Desde muy pequeños, los niños y las niñas entran en el mundo de las tecnologías de la información y la comunicación, y lo hacen de la mejor manera que se puede hacer: jugando. 1 Una revisión detallada sobre la evolución de las videoconsolas en 30 años _ desde el Atari 2600 de 1977 hasta la revolucionaria Wii de Nintendo lanzada el 2006 y el PlayStation3 del 2007 _ se puede consultar en el link <http://www.elmundo.es/elmundo/2007/graficos/dic/s4/consolas.html>. 9

4 Ofrecen una gran variedad de posibilidades técnicas y de tipos de juego. Son muy complejos en su apariencia visual, pero simples en su funcionamiento. Se trata de una industria gigante que mueve masas y fortunas Desde la década de 1980, los videojuegos se han transformado en un fenómeno de masas a nivel mundial. Su industria mueve más dinero que Hollywood, y son pocos los niños y niñas que desconocen a Mario Bros o a otros personajes de videojuegos. Por zonas geográficas, los mayores consumidores continuarán siendo Estados Unidos, Europa y Japón, que representan actualmente 90% de las ventas totales de la industria; América Latina es la zona más rezagada en su consumo. Se estima que esta industria en la que se consideran todos los videojuegos, consolas, software lúdicos para computadoras, juegos a través de Internet, entre otros movilizó a nivel mundial millones de dólares en el 2005 y podría crecer hasta los millones de dólares en el 2010, según el informe Global Entertainment and Media Outlook: , elaborado por Pricewaterhouse Coopers. En el Perú no se cuenta con estimaciones acerca del número de videojugadores y el mercado formal es todavía muy pequeño, siendo predominante el acceso a través o descargas de Internet o de la piratería. Esta actividad no posee una medición exacta porque no tiene ni arroja un registro de ventas, así como tampoco determina un valor en el mercado, pero su presencia crece vertiginosamente. Se han convertido en instrumento básico del ocio y el tiempo libre de los menores de edad, que los utilizan habitualmente y en forma masiva Son parte de lo cotidiano en su vida y acaparan su atención en la conversación. Casi la mitad de los escolares de seis distritos de Lima Metropolitana encuestados usan videojuegos con elevada frecuencia. Según el sondeo de OPS-GTZ realizado en noviembre del 2007: 17,8% juegan a diario y los que juegan más de una vez a la semana representan 27,3%. Es significativo que 13,9% lo haga entre tres a más de cinco horas. o 52% usan videojuegos una vez a la semana y sólo 2,8% lo hacen una vez al mes. o Si bien casi la mitad señalan que juegan entre media y una hora cada vez que lo hacen (45,8%), el otro grupo significativo está compuesto por los que juegan de una a tres horas. Perfeccionamiento del trabajo Se prevé que la industria multimedia y de entretenimiento crecerá a un 6,6% anual gracias a la banda ancha, a la expansión de redes inalámbricas y a los nuevos componentes tecnológicos, cada vez más sofisticados, que permitirán jugar en escenarios crecientemente realistas y con mayores posibilidades. Los cada vez más frecuentes lanzamientos de videojuegos son comparables con superproducciones de Hollywood. Que los videojuegos ya rebasan a la industria cinematográfica en taquillas se viene demostrando con las ventas que superan los récords de la propia industria cinematográfica. Por ejemplo, Halo 3, para la Xbox 360, recaudó durante las primeras 24 horas de su lanzamiento poco más de 170 millones de dólares tan sólo en Estados Unidos, cuando una película alcanza este monto al mes de exhibición en las principales salas de cine. 10

5 Aumento progresivo de adeptos y del segmento femenino Si bien la gran mayoría de los videojuegos están destinados fundamentalmente a los varones, quienes son sus principales usuarios, se puede constatar que: Los aficionados no sólo son niños y adolescentes: o En el Reino Unido, por ejemplo, un estudio de la BBC evidenciaba que hay 5,5 millones de videojugadores entre 25 y 35 años, y 6,7 millones entre 36 y 50 años (51% del total de la población de esa edad). o Un informe realizado por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (adese), tras el estudio de la consultora Gfk, revela que unos 9 millones de españoles juegan videojuegos, de los cuales 42% son mayores de 18 años. Esta cifra supone un 20% de la población total (62,5% son hombres y un 37,5% mujeres). Se estima que de los consumidores potenciales de esta forma de entretenimiento en el futuro próximo, gran parte serán mujeres, dada la importancia que su interés por el videojuego les confiere como nuevo segmento de mercado. o 64% de los videojugadores en línea norteamericanos son mujeres (Nielsen Entertainment, octubre 2006). 2 o Este sentido de aproximación de las mujeres al ocio digital proporcionado por los videojuegos se revela en organizaciones como la Women in Games International (WIGI), que trabaja para promover la inclusión de la mujer en la industria del videojuego y que lleva a cabo eventos como la Women s Game Conference; o la cada vez mayor configuración de clanes de chicas en competiciones internacionales como la Electronic Sports World Cup (ESWC). o En el caso de México, el año pasado los videojuegos lograron ventas por 70 millones de dólares, y se calculó en cerca de 15 millones el número de videojugadores, de los cuales 20% son mujeres. En el Perú no contamos con estimaciones acerca del número de videojugadores. El futuro de los videojuegos está en la red Entre las principales tendencias se pueden destacar las siguientes (adese 2007): La distribución digital de videojuegos superará a la actual en formato disco en cinco años. El tamaño de los videojuegos se reducirá en un 70%. Los videojuegos continuarán estrenando títulos para un público más adulto. Los videojuegos no solamente se han hecho adultos sino que quieren que los adultos lleguen a ellos. Las compañías de desarrollo de programas de entretenimiento electrónico desean romper la imagen de sólo para niños y hacer que jubilados, amas de casa y oficinistas estresados mayores de 30 años disfruten con las maquinitas que hasta ahora compraban para los más pequeños. Para conseguir este objetivo, las compañías de videojuegos tienen previsto centrarse en productos más sencillos, basados en modelos conocidos, y nuevas formas de control que conviertan las consolas en karaokes, escenarios de concursos o máquinas recreativas de salón. Nielsen medirá la relación entre televisión y videojuegos. Nielsen Media Research ha anunciado el lanzamiento de su servicio electrónico de medición para videojuegos, GamePlay Metrics, con el propósito de seguir la compra de publicidad en este medio y establecer la relación entre los jugadores, la televisión, Internet y nuevas plataformas. Un equipo de la universidad Carnegie Mellon de Pittsburg ha montado una base de datos sobre innovación en los juegos cuyo objetivo es registrar la historia de la innovación en los videojuegos con la ayuda de los cientos de miles de aficionados repartidos por todo el mundo. La web se basará en el modelo de Wikipedia y permitirá a los usuarios consultar y editar los contenidos. La base de datos ya incluye 400 registros, con datos que van desde la primera vez que se usaron barriles y cajas como obstáculos o cuál fue el primer disco duro para una consola. 2 Active Gamer Benchmark Study. Nielsen Entertainment s, third annual; octubre La encuesta, que fue realizada sobre una muestra de personas mayores de 13 años, revela que de los 117 millones de jugadores activos en Estados Unidos en el 2006, más de la mitad (56%) juegan en línea y 64% son mujeres. 11

6 1.3 Tipos de videojuegos No todos los videojuegos son iguales y existen distintas formas de clasificarlos: Se pueden clasificar según la plataforma de juego (consola doméstica, consola portátil, computadora, celular ), el tipo y la temática. Actualmente, muchos videojuegos combinan en sus propuestas características de varios tipos, pues utilizan indistintamente temas de carácter fantástico, histórico, realista, etcétera. La dificultad de los videojuegos es totalmente variable y no depende ni de la plataforma ni del tipo de juego, es decir, un videojuego de acción puede ser adecuado para niños o niñas de 6 años, y quizá otro más complejo lo sea para los mayores de 12 años. Las clasificaciones se hacen teniendo en cuenta criterios comerciales, y éstos se agrupan en función de sus objetivos, estructura y forma de funcionamiento. Dentro de ellos se pueden encontrar subcategorías, dependiendo de su representación gráfica, el tipo de interacción entre el jugador y la máquina, la ambientación y su sistema de juego, siendo este último el criterio más habitual. Dada la rápida evolución del mundo de los videojuegos, toda clasificación resulta siempre mejorable. De hecho, muchos de los videojuegos que clasificamos dentro de una categoría podrían encuadrarse en varias de ellas, puesto que cada vez los diseñadores incluyen juegos más complejos y que agrupan varias modalidades y categorías en cada videojuego. En el siguiente cuadro presentamos una clasificación de los videojuegos y sus principales características: TIPOS DE VIDEOJUEGOS Arcade o beat em up (juegos tipo plataforma, luchas...) Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid, Soul Calibur, Mortal Kombat, Dead or live o Tekken. Beat em Up: Golden Axe, Final Fight, Streets of Rage, o Super Smash Bros. Crash Bandicoot, Super Mario Bros, Sonic the Hedgehog o Klonoa. CARACTERÍSTICAS - Tipo plataforma: el protagonista debe avanzar a través de un mapeado con múltiples alturas en el que debe saltar las plataformas para llegar al objetivo. - Juegos basados en el combate. Se dividen en juegos de uno contra uno o versus y juegos de avanzar y pegar. - Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños. - Riesgos que se deben considerar: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos niños ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego. - Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños para ayudarlos y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva. De disparo (Shooter) Acción en primera persona (FPS): Doom, Quake o Counter Strike. Acción táctica: Ghost Recon, Tom Clancy s Rainbow Six: Vegas o Fredom Fighters Matamarcianos: Galaxian, 1942, R-Type o - El protagonista debe abrirse camino sobre la base de disparos. Según su temática y desarrollo pueden clasificarse en diferentes subgéneros. 12

7 Thunderforce. Sobre raíles: The House of the Dead 2, Virtual Cop o Time Crisis. Hit n Run (golpea y corre) o Sand Boxes (cajas de arena) Grand Theft Auto, El Padrino (videojuego) o True Crime. - El jugador puede hacer lo que quiera e interactuar con casi todo lo que esté a su disposición. Presentan una mezcla de disparos, peleas y carreras. Son muy conocidos por su tema de antihéroes, ya que la mayoría de ellos tienen como protagonistas a criminales. De estrategia Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings, Black & White, Centurion. RTS: Age of Empires, StarCraft, Command & Conquer, TBS: Civilization, Heroes of Might & Magic, Warlords. - Exigen administrar algún recurso escaso (tiempo, dinero, vidas, armas...), prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. - Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar estos aspectos con los jugadores. - Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Según su temática, los hay de gestión (ya sea económica o social) y bélicos, mientras que por su mecánica pueden ser en tiempo real, también llamados RTS (Real Time Strategy) o por turnos (TBS, o Turn Based Strategy). De aventura y rol King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pokémon, Ultima Online. The Legend of Zelda, Metal Gear, Soul Reaver. Aventuras gráficas: Maniac Mansion, Broken Sword o Monkey Island. Videoaventuras: La abadía del crimen, Little Big Adventure (LBA). Aventuras conversacionales: Chichen Itzá, La aventura espacial, Zork. Rol o RPGs Clásicos: Baldur s Gate, Icewind Dale o Neverwinter Nights. Action RPGs: Diablo o Kingdom Hearts. - El protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos. - Pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego pueden estudiarse de manera más sistemática en clase. - Una de las preocupaciones de los educadores deberá ser promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego. Se inspiran en los juegos de rol clásicos, donde el protagonista interpreta un papel y mejora sus habilidades mientras interactúa con el entorno y otros personajes. Son diversos los subgéneros que engloba esta categoría: los roguelike, MMORPG, MUD o los tácticos, a medio camino entre el género de 13

8 J-RPGs: Final Fantasy, Pokémon, Dragon Quest o Eternal Sonata. MMORPGs: Mu-Online, GunBoundWC, World of Warcraft, Lineage o Tibia (videojuego). Tácticos: Final Fantasy Tactics o Fire Emblem. RPG BPT: Final Fantasy, Chrono Cross o Dragon Quest. estrategia y el de rol, conocidos también como Strategic RolePlaying Games. Otro subgénero no tan popular son los RPG BPT (Battle per Turn), que se caracterizan por ser un RPG normal, pero al enfrentarse con los enemigos no es en tiempo real sino por turnos. Simuladores y constructores (aviones, maquinarias, ciudades...) Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machine, Theme Park, Gran Turismo y Need for Speed. Simuladores de baile: Dance Dance Revolution o Pump It Up. Simuladores de vuelo: Ace Combat o Microsoft Flight Simulator. Simuladores ferroviarios: Microsoft Train simulator, Trainz, BVE Trainsim. Simuladores de submarinos: Silent Hunter. Simuladores de relaciones sociales: Los Sims o Animal Crossing. - Son juegos en los que se pilotan diferentes vehículos, ya sea reales o ficticios, para ganar en distintas carreras. - Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad a veces presentan una realidad imaginaria ) y que por lo tanto, en el mejor de los casos, sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se producen en el mundo físico. - La realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de los mejores simuladores. Puzzles y juegos de lógica 7th.Guest, Tetris, Columns, Bubble Bobble o Lemmings - Juegos basados en los reflejos y diferentes formas de la inteligencia formal. Es un género muy amplio, que abarca juegos con concepciones y funcionamientos muy diferenciados. - Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad. - No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos, aunque como pasa con todos los videojuegos, conviene evitar una excesiva adicción que podría conducir a un cierto aislamiento y falta de ejercicio físico. Juegos de preguntas Trivial, Carmen Sandiego, Big Brain Academy - Juegos cuyo objetivo es transmitir al jugador algún tipo de conocimiento. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros. Habitualmente, son dirigidos para niños de menos de 10 años, aunque hay excepciones. - Los juegos de preguntas pueden servir para repasar determinados conocimientos de todo tipo. Deportes FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For Speed, Tony Hawks Pro Skating. - Se basan en deportes, reales o ficticios, y se pueden subdividir en simuladores y en arcade (menos realistas que los primeros). 14

9 - Permiten ejercitar diversas habilidades de coordinación psicomotora y profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes. - En algunos casos también se pueden alcanzar niveles altos de estrés. Musicales Karaoke: Singstar Party Instrumentos musicales: Guitar Hero Baile: Dance Dance Revolution, Pump it Up. B-Boy Otros: Bust a Groove, Elite Beat Agents, Electroplankton, o Space Channel. Su desarrollo gira en torno a la música. Party Games Mario Party Crash Bash Se deben ir avanzando por turnos registrados en un tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos; los jugadores compiten entre sí por llegar lo antes posible a la meta o conseguir la máxima cantidad posible de puntos. Géneros mixtos y nuevos géneros Half Life (Shoot em up, aventura de acción), Tomb Raider (aventura de acción, plataformas, puzzle), Koudelka (video-rpg), Flashback: The Quest for Identy (videoplataformas, aventura de acción), Bishi-Bashi (habilidad), Dragon s Lair (aventura animada), Pacman (rompecabezas), etcétera. A menudo, la creación continua de videojuegos ha dado como resultado obras que podrían bien englobarse en más de un género e incluso no pertenecer a ninguno de los hasta ahora establecidos. 1.4 Los videojuegos en línea Es un juego digital en el que es necesaria una conexión de red activa para poder jugar. Esto incluye no sólo juegos en Internet, sino también los que se juegan en línea a través de consolas, por teléfono móvil o a través de redes peer-to-peer. El lanzamiento de la Xbox Live de Microsoft incitó a los proveedores de juegos para consolas a desarrollar elementos en línea. La Xbox 360 no sólo permite que los jugadores jueguen entre sí, sino que además pueden comunicarse mediante la voz a través de auriculares. PlayStation 2 y las últimas consolas portátiles la DS de Nintendo y la PSP de Sony permiten jugar a múltiples jugadores a través de conexión WiFi; la nueva generación de consolas, como la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo, ofrecen plenas capacidades de juego en línea a través de Internet. Un juego móvil es un videojuego para ser usado en teléfonos celulares, smartphones (teléfonos inteligentes), PDA (asistente personal digital) o computadoras de bolsillo. Los juegos móviles pueden practicarse 15

10 empleando tecnologías de comunicación existentes en el propio dispositivo, como la de mensajes de texto (SMS). Sin embargo, los juegos que se descargan en teléfonos celulares a través de una red de radio del operador de celulares son más comunes y se juegan empleando un conjunto de tecnologías integradas en el propio dispositivo. Las redes peer-to-peer dependen del ancho de banda y de las computadoras en lugar de servidores para permitir el juego entre múltiples jugadores. Los juegos que no requieren una conexión de red activa para jugar, sino que sólo utilizan Internet para enviar puntuaciones, descargar elementos de juego o intercambiar datos, quedan excluidos de esta definición. 1.5 Tipos de juegos en línea Los estilos y géneros de juego cambian rápidamente, por lo que resulta difícil ser preciso, pero actualmente existen cuatros tipos principales de juegos en línea. TIPOS DE VIDEOJUEGOS Minijuegos o juegos para navegadores Juegos publicitarios o Advergames CARACTERÍSTICAS Se trata de versiones en línea de juegos clásicos de tipo recreativo, de mesa o digitales. Suelen ser gratuitos y, a menudo, están disponibles en sitios web y portales de juego mantenidos por publicidad. Estos juegos son principalmente para un solo jugador y no implican un mundo virtual narrativo. Spacewar, PacMan, así como juegos de naipes como el Solitario y el Blackjack, son ejemplos comunes y constituyen la mayoría de juegos de este tipo. Los Advergames están diseñados para promocionar un producto, una empresa o una postura política concreta. Los Advergames suelen destacar el producto de una empresa y podrán jugarse en línea en el sitio web de dicha empresa o podrán descargarse. Están muy ligados a campañas de marketing virtual, en las que se utiliza el juego para difundir el producto, crear notoriedad para la empresa mediante el boca a boca, el correo electrónico y apareciendo en blogs. Juegos en red Estos juegos suelen practicarse en línea con una computadora personal, pero cada vez más los jugadores comienzan a utilizar las consolas con acceso a Internet. Su popularidad ha aumentado con el acceso a Internet de tarifa plana y la tecnología de banda ancha fácilmente disponible. Cubren la mayoría de los géneros de juego, pero el estilo de juego principal es el combate táctico, como son los juegos de tiradores en primera persona, que se caracterizan por una visión en pantalla que ofrece el punto de vista del personaje del juego. Los jugadores pueden competir cara a cara o por equipos. Uno de los juegos más populares de esta categoría es Doom. Los juegos de estrategia en tiempo real que emplean planes tácticos son un desarrollo informático de los tradicionales juegos de guerra, mientras que los juegos en red con 16

11 múltiples jugadores también son muy populares en varios juegos deportivos, como las carreras y el fútbol. Juegos masivos multijugador Los juegos masivos multijugador difieren de otros juegos en línea en dos sentidos: a) el gran número de jugadores simultáneos que participan en un solo juego y b) la naturaleza persistente de los juegos (es decir, el juego continúa con independencia de que determinado jugador juegue o no). Estos juegos ofrecen un rico mundo tridimensional poblado por miles de jugadores. El World of Warcraft de Blizzard Entertainment/Vivendi Game cuenta con más de 6 millones de suscriptores (1 millón en Europa y más de 1,5 millones en China). Everquest, considerado en su momento el líder del mercado, tiene aproximadamente suscriptores, y Ultima Online tiene Los juegos de rol, en los que los participantes asumen roles de personajes de ficción y colaboran para crear o continuar historias, son los que dominan en esta categoría. Tienden a ofrecer un enfoque de duración indefinida del juego y destacan por los aspectos sociales y comunitarios que se ponen a disposición a través del servicio. Por tanto, a estos juegos se los conoce generalmente como juegos de rol masivos multijugador en línea (MMORPG). 17

T8 PLATAFORMAS Y JUEGOS VIRTUALES

T8 PLATAFORMAS Y JUEGOS VIRTUALES LECTURAS OBLIGATORIAS Tisserón, S. (2006). Internet, videojocs, televisió... Manual per a pares preocupats. Barcelona. Graó. Rodriguez, E. (2002). Jóvenes y videojuegos : espacio, significación y conflictos.

Más detalles

PARA UNA BUENA RELACIÓN DE LOS MENORES CON LA TELEVISIÓN Y LAS OTRAS PANTALLAS CAMPAÑA FAMILIA, TELEVISIÓN Y OTRAS PANTALLAS

PARA UNA BUENA RELACIÓN DE LOS MENORES CON LA TELEVISIÓN Y LAS OTRAS PANTALLAS CAMPAÑA FAMILIA, TELEVISIÓN Y OTRAS PANTALLAS GUÍA PARA UNA BUENA RELACIÓN DE LOS MENORES CON LA TELEVISIÓN Y LAS OTRAS PANTALLAS CAMPAÑA FAMILIA, TELEVISIÓN Y OTRAS PANTALLAS Potencialidades y riesgos de la televisión y las nuevas tecnologías La

Más detalles

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LOS SERVICIOS EN LAS TIC

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LOS SERVICIOS EN LAS TIC VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LOS SERVICIOS EN LAS TIC El correo electrónico es un servicio gratuito en el que puedes enviar y recibir mensajes de manera instantánea a través de Internet, incluyendo

Más detalles

3. TIPOS DE VIDEOJUEGOS Y PROPUESTAS DE CLASIFICACIÓN

3. TIPOS DE VIDEOJUEGOS Y PROPUESTAS DE CLASIFICACIÓN 3. TIPOS DE VIDEOJUEGOS Y PROPUESTAS DE CLASIFICACIÓN Una consecuencia más de la diversidad que caracteriza el fenómeno de los videojuegos es la dificultad para cualquier intento de clasificación. De hecho

Más detalles

LOS 5VIDEOJUEGOS GRÁFICOS FACTURACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA (MILLONES DE EUROS) SOFTWARE PARA VIDEOJUEGOS EN EL MUNDO EN 2005 (% DE UNIDADES)

LOS 5VIDEOJUEGOS GRÁFICOS FACTURACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA (MILLONES DE EUROS) SOFTWARE PARA VIDEOJUEGOS EN EL MUNDO EN 2005 (% DE UNIDADES) GRÁFICOS GRÁFICO 14 GRÁFICO 15 FACTURACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA (MILLONES DE EUROS) SOFTWARE PARA VIDEOJUEGOS EN EL MUNDO EN 2005 (% DE UNIDADES) LOS 5VIDEOJUEGOS TABLAS TABLA 11 TABLA 12 TABLA

Más detalles

adese Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento Resultados Anuales 2004 Sector Videojuegos

adese Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento Resultados Anuales 2004 Sector Videojuegos Resultados Anuales 2004 Sector Videojuegos CONSUMO DE VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA EN 2004 Millones de 800 800 600 465 400 340 335 790 200 137 125 378 515 275 0 SOFTWARE PC's SOFTWARE CONSOLAS TOTAL SOFTWARE

Más detalles

Mercado de Videojuegos en México: Convergencia y Hábitos

Mercado de Videojuegos en México: Convergencia y Hábitos Mercado de Videojuegos en México: Convergencia y Hábitos Ernesto Piedras, epiedras@epiedras.net Director General José Carlos Méndez, josecarlos.mendez@the-ciu.net Director de Análisis TICs The Competitive

Más detalles

EL MODELO DE NEGOCIOS EN LA INDUSTRIA DEL ENTRETENIMIENTO

EL MODELO DE NEGOCIOS EN LA INDUSTRIA DEL ENTRETENIMIENTO EL MODELO DE NEGOCIOS EN LA INDUSTRIA DEL ENTRETENIMIENTO Dr. Gerardo Rodríguez Barba Director de Planeación Estratégica y Financiera Kaxan Media Group gerardo.rodriguez@kaxanmediagroup.com TEMAS CLAVE

Más detalles

Entertainment and Media. Global Entertainment and Media Outlook: 2008-2012 Resumen

Entertainment and Media. Global Entertainment and Media Outlook: 2008-2012 Resumen Entertainment and Media Global Entertainment and Media Outlook: 2008-2012 Resumen Global Entertainment and Media Outlook: 2008-2012 Las compañías de entretenimiento y medios se enfrentan a un imperativo

Más detalles

Titulo La importancia del diseño en los videojuegos. Interacción e interrelación. Autor Daniel Eduardo Martínez Díaz.*

Titulo La importancia del diseño en los videojuegos. Interacción e interrelación. Autor Daniel Eduardo Martínez Díaz.* Titulo La importancia del diseño en los videojuegos. Interacción e interrelación Autor Daniel Eduardo Martínez Díaz.* La relación de los elementos interactivos es un concepto tan antiguo como el desarrollo

Más detalles

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD DEL ZULIA NÚCLEO COSTA ORIENTAL DEL LAGO PROGRAMA HUMANIDADES Y EDUCACIÓN MENCIÓN INFORMÁTICA UNIDAD

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD DEL ZULIA NÚCLEO COSTA ORIENTAL DEL LAGO PROGRAMA HUMANIDADES Y EDUCACIÓN MENCIÓN INFORMÁTICA UNIDAD REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD DEL ZULIA NÚCLEO COSTA ORIENTAL DEL LAGO PROGRAMA HUMANIDADES Y EDUCACIÓN MENCIÓN INFORMÁTICA UNIDAD CURRICULAR: TÉCNICAS GRÁFICAS 1) Evolución de la Multimedia

Más detalles

Marzo 2010 Balance económico de la industria del videojuego 2009. Balance económico de la industria del videojuego 2009

Marzo 2010 Balance económico de la industria del videojuego 2009. Balance económico de la industria del videojuego 2009 Balance económico de la industria del videojuego 2009 CUOTA DE MERCADO DE LA INDUSTRIA AUDIOVISUAL E INTERACTIVA EN ESPAÑA El consumo de videojuegos en España ha alcanzando el 53% del mercado de entretenimiento

Más detalles

Introducción Datos relevantes Videos ilustrativos The Cube Company Nuestro trabajo Propuesta de valor: promociones digitales Ejemplo: cineclick

Introducción Datos relevantes Videos ilustrativos The Cube Company Nuestro trabajo Propuesta de valor: promociones digitales Ejemplo: cineclick ÍNDICE Smart tvs: presente y futuro de la Televisión Introducción Datos relevantes Videos ilustrativos The Cube Company Nuestro trabajo Propuesta de valor: promociones digitales Ejemplo: cineclick 2 Nuestras

Más detalles

Violencia y videojuegos El jugar realmente puede modificar la conducta de las personas? Autor: Augusto Alejandro Vasquez Lara

Violencia y videojuegos El jugar realmente puede modificar la conducta de las personas? Autor: Augusto Alejandro Vasquez Lara Violencia y videojuegos El jugar realmente puede modificar la conducta de las personas? Autor: Augusto Alejandro Vasquez Lara Hoy en día vivimos en una sociedad llena de violencia, donde todo tipo de medios

Más detalles

Comunicación on-line?

Comunicación on-line? Comunicación on-line? Civertice Comunicación on-line? Pablo Medina Aguerrebere Axular Lizeoa 13 de febrero de 2008 Civertice Índice Los niños y la imagen La Generación Interactiva Comunicación a través

Más detalles

CAPÍTULO EQUIPAMIENTO Y SERVICIOS MEDIÁTICOS

CAPÍTULO EQUIPAMIENTO Y SERVICIOS MEDIÁTICOS CAPÍTULO 01 EQUIPAMIENTO Y SERVICIOS MEDIÁTICOS CAPÍTULO 1 En este capítulo se aborda el equipamiento tecnológico existente en los hogares, el acceso a televisión de pago y a otros servicios también pagados

Más detalles

Juegos En Línea. Introducción. Definición De Los Juegos En Línea

Juegos En Línea. Introducción. Definición De Los Juegos En Línea Introducción Los juegos por diversión en línea son un comercio extensamente popular. Hay cientos de jugadores que pueden hacer competición entre sí en varios niveles de dificultad, así se garantiza que

Más detalles

LA PUBLICIDAD ENCABEZA LA MIGRACIÓN HACIA LA TECNOLOGÍA DIGITAL

LA PUBLICIDAD ENCABEZA LA MIGRACIÓN HACIA LA TECNOLOGÍA DIGITAL Comunicado de prensa Fecha 4 de junio de 2014 Páginas 5 LA PUBLICIDAD ENCABEZA LA MIGRACIÓN HACIA LA TECNOLOGÍA DIGITAL La publicidad supera el gasto de los consumidores en la migración a la tecnología

Más detalles

Real Time Strategy: LABOON. I Introducción a Laboon y estudio económico de los videojuegos. 11

Real Time Strategy: LABOON. I Introducción a Laboon y estudio económico de los videojuegos. 11 Real Time Strategy: LABOON Índice general I Introducción a Laboon y estudio económico de los videojuegos. 11 1. Introducción 13 1.1. Proyecto Propuesto.......................... 13 1.2. Qué es un videojuego?.......................

Más detalles

PREDICCIONES DIGITALES Y DE MEDIOS 2014 Millward Brown. RESUMEN EJECUTIVO Febrero 2014

PREDICCIONES DIGITALES Y DE MEDIOS 2014 Millward Brown. RESUMEN EJECUTIVO Febrero 2014 PREDICCIONES DIGITALES Y DE MEDIOS 2014 Millward Brown RESUMEN EJECUTIVO Febrero 2014 Millward Brown propone 12 grandes tendencias de las multipantallas para el 2014, basadas en expertos de todo el mundo.

Más detalles

SMART TV Queda prohibida su reprodu cción a menos que se cite la fuente. 1 Copyright tatum - 2011

SMART TV Queda prohibida su reprodu cción a menos que se cite la fuente. 1 Copyright tatum - 2011 SMART TV Queda prohibida su reproducción a menos que se cite la fuente. 1 +Intro Más o menos por estas mismas fechas de 2011, escribía en esta sección sobre concepto de Smart TV, hablando de las posibilidades

Más detalles

LO QUE EL CONSUMIDOR DEBE SABER DE...

LO QUE EL CONSUMIDOR DEBE SABER DE... LO QUE EL CONSUMIDOR DEBE SABER DE... EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS Los videojuegos- todo juego electrónico interactivo, con independencia de su soporte (CD-ROM interno, cartucho, CD, juegos on line) y plataforma

Más detalles

SEGURIDAD INFANTIL Y COSTUMBRES DE LOS MENORES EN INTERNET. Estudio de ACPI-PROTEGELES para el DEFENSOR DEL MENOR 1

SEGURIDAD INFANTIL Y COSTUMBRES DE LOS MENORES EN INTERNET. Estudio de ACPI-PROTEGELES para el DEFENSOR DEL MENOR 1 Estudio de ACPI-PROTEGELES para el DEFENSOR DEL MENOR 1 SEGURIDAD INFANTIL Y COSTUMBRES DE LOS MENORES EN INTERNET cont Acción la ra L O R N P O G R AFI A.C A I. P.I. NFANT I El Defensor del Menor en la

Más detalles

Folleto digital videojuegos

Folleto digital videojuegos Folleto digital videojuegos No todos los juegos son iguales. Los hay individuales, para parejas o para grupos grandes, lo que se llama MMORPG (MMO) (un videojuego de rol multijugador masivo en línea).

Más detalles

Capitulo V: Conclusiones y Recomendaciones 19. Conclusiones

Capitulo V: Conclusiones y Recomendaciones 19. Conclusiones Capitulo V: Conclusiones y Recomendaciones 19. Conclusiones En lo que a dedicación se refiere hay diferencias marcadas entre universidades, si bien la cantidad de estudiantes que se dedican a los videojuegos

Más detalles

Información y comunicación

Información y comunicación J Información y comunicación Esta categoría incluye la producción y distribución de productos de la información y productos culturales, suministro de medios para transmitir o distribuir estos productos,

Más detalles

Demuestra que la interacción con la publicidad en Internet conduce a mejores resultados de marca

Demuestra que la interacción con la publicidad en Internet conduce a mejores resultados de marca Demuestra que la interacción con la publicidad en Internet conduce a mejores resultados de marca La exposición real de la marca: Demuestra que la interacción con la publicidad en Internet conduce a mejores

Más detalles

Diseño de un Videojuego para Televisión Interactiva

Diseño de un Videojuego para Televisión Interactiva Diseño de un Videojuego para Televisión Interactiva Carlos Prieto Álvarez, Pedro C. Santana, José Román Herrera Morales Facultad de Telemática, Universidad de Colima Colima, México {carlos_prieto, psantana,

Más detalles

Los dispositivos móviles están transformando la manera en la que los mexicanos se relacionan con el mundo

Los dispositivos móviles están transformando la manera en la que los mexicanos se relacionan con el mundo De acuerdo a la 2ª edición del Estudio de Usos y Hábitos de Dispositivos Móviles en México : Los dispositivos móviles están transformando la manera en la que los mexicanos se relacionan con el mundo Es

Más detalles

MADRID GAMES WEEK. Dossier de prensa. 1 al 4 de octubre de 2015

MADRID GAMES WEEK. Dossier de prensa. 1 al 4 de octubre de 2015 Dossier de prensa MADRID GAMES WEEK 1 al 4 de octubre de 2015 Índice 1. Ficha técnica 2. La Gran Feria del Videojuego en España 3. El sector del Videojuego en España 4. Contenidos o Expositores destacados

Más detalles

Hábitos y preferencias de las videojugadoras

Hábitos y preferencias de las videojugadoras MUJERES Y VIDEOJUEGOS Hábitos y preferencias de las videojugadoras Madrid, diciembre de 2006 INDICE: 1.- Objeto del estudio ENTIDADES COLABORADORAS 1.1 Introducción 1.2. La Mujer y los Videojuegos Razones

Más detalles

Prevención integral de la Violencia Digital en Bolivia

Prevención integral de la Violencia Digital en Bolivia Estado Plurinacional de Bolivia Autoridad de Telecomunicaciones y Transporte Prevención integral de la Violencia Digital en Bolivia J. Eduardo Rojas eduardo@fundacionredes.org 22 (La Paz), 26 (Cochabamba)

Más detalles

HÁBITOS DE INTERNET: UN REPORTE ESPECIAL

HÁBITOS DE INTERNET: UN REPORTE ESPECIAL HÁBITOS DE INTERNET: UN REPORTE ESPECIAL PATROCINADO POR INTRODUCCIÓN México, D.F. a 26 de abril de 2011. El siguiente reporte pretende ilustrar los hábitos de los usuarios frente al consumo de Internet

Más detalles

Audiencia de vandal.net

Audiencia de vandal.net (julio 2011) Julio 2008 Julio 2009 Julio 2010 Julio 2011 Audiencia de vandal.net Evolución mensual de usuarios únicos 2.719.291 usuarios únicos Tráfico por horas Usuarios únicos 2.719.291 Visitas 4.824,307

Más detalles

DSS. magazine. El concepto. editorial 2.0. www.dssmagazine.com

DSS. magazine. El concepto. editorial 2.0. www.dssmagazine.com El concepto editorial 2.0 www.dss.com Una nueva era en los medios de comunicación Asistimos a una revolución, hasta ahora desconocida, en el consumo de medios de comunicación. La tecnología, los nuevos

Más detalles

Hábitos y riesgos en los usuarios de móviles en Europa: Sólo un 12% de los smartphones tienen instalado un antivirus

Hábitos y riesgos en los usuarios de móviles en Europa: Sólo un 12% de los smartphones tienen instalado un antivirus INFORME Hábitos y riesgos en los usuarios de móviles en Europa: Sólo un 12% de los smartphones tienen instalado un antivirus Estudio sociológico realizado por Kaspersky Lab Cuáles son las ventajas de los

Más detalles

Creación de Videojuegos: Tarea 2 Videojuegos Para Mujeres

Creación de Videojuegos: Tarea 2 Videojuegos Para Mujeres Pontificia Universidad Católica de Chile Creación de Videojuegos: Tarea 2 Videojuegos Para Mujeres Integrantes: Pedro Cori (1er año Ingeniería) Diego Darraidou (6º año Ingeniería Civil en Gestión y Construcción

Más detalles

Conductas de juego y actitudes hacia los videojuegos en Chile

Conductas de juego y actitudes hacia los videojuegos en Chile Conductas de juego y actitudes hacia los videojuegos en Chile Andrés F. Mendiburo-Seguel Investigación del Centro de Estudios Universitarios CEU- Universidad UNIACC Muestra Hombres y Mujeres de 8 o más

Más detalles

El acceso de banda ancha: más allá de la tecnología (Parte I)

El acceso de banda ancha: más allá de la tecnología (Parte I) El acceso de banda ancha: más allá de la tecnología (Parte I) Las tecnologías de acceso de banda ancha, tanto fijas (DSL, cable,...) como móviles (UMTS, WLAN,...) se han desarrollado de tal manera que

Más detalles

APRENDE CON VÍDEO LIBRE RESUMEN. Diseño y edición de vídeos educativos con diversas herramientas de software libre en diferentes

APRENDE CON VÍDEO LIBRE RESUMEN. Diseño y edición de vídeos educativos con diversas herramientas de software libre en diferentes APRENDE CON VÍDEO LIBRE RESUMEN Diseño y edición de vídeos educativos con diversas herramientas de software libre en diferentes niveles de aprendizaje. El proyecto desarrolla el diseño de vídeos para representar

Más detalles

Planificación Publicitaria Samsung

Planificación Publicitaria Samsung Índice: Consigna Pág. 1 Información relevante Pág. 2 Análisis de la competencia Pág. 3 Perfil del consumidor Pág. 4 Relevamiento de medios Pág. 4 Posicionamiento Pág. 5 Objetivos de marketing y comunicación

Más detalles

VIDEOJUEGOS, MENORES Y RESPONSABILIDAD DE LOS PADRES

VIDEOJUEGOS, MENORES Y RESPONSABILIDAD DE LOS PADRES VIDEOJUEGOS, MENORES Y RESPONSABILIDAD DE LOS PADRES Estudio realizado por PROTEGELES y CIVÉRTICE con el DEFENSOR DEL MENOR 1 INDICE CARACTERÍSTICAS DEL ESTUDIO Justificación del estudio... 3 Objetivos...

Más detalles

NUBEOX ES UN NUEVO PROYECTO QUE ASPIRA A IMPULSAR EL CONSUMO AUDIOVISUAL ONLINE DE LA MANO DE SUS DOS SOCIOS PRINCIPALES

NUBEOX ES UN NUEVO PROYECTO QUE ASPIRA A IMPULSAR EL CONSUMO AUDIOVISUAL ONLINE DE LA MANO DE SUS DOS SOCIOS PRINCIPALES NUBEOX ES UN NUEVO PROYECTO QUE ASPIRA A IMPULSAR EL CONSUMO AUDIOVISUAL ONLINE DE LA MANO DE SUS DOS SOCIOS PRINCIPALES 2 EL ENTRETENIMIENTO ONLINE, EN LA NUBE Estar en las nubes ya no es sólo sinónimo

Más detalles

El próximo lunes 27 de febrero, con el estreno en EL HORMIGUERO 3.0

El próximo lunes 27 de febrero, con el estreno en EL HORMIGUERO 3.0 El próximo lunes 27 de febrero, con el estreno en EL HORMIGUERO 3.0 La interactividad televisiva alcanza una nueva dimensión con ANT3.0, la primera aplicación del mundo que une la televisión en directo

Más detalles

CONTENIDOS MÍNIMOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN INFORMÁTICA 1º BACHILLERATO

CONTENIDOS MÍNIMOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN INFORMÁTICA 1º BACHILLERATO CONTENIDOS MÍNIMOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN INFORMÁTICA 1º BACHILLERATO Contenidos 1. Internet y redes sociales. -La información y la comunicación como fuentes de comprensión y transformación del entorno

Más detalles

AURASMA / OMEGA VISION www.omegavision.mx/aurasma

AURASMA / OMEGA VISION www.omegavision.mx/aurasma AURASMA / OMEGA VISION www.omegavision.mx/aurasma Fernando Villa Rodríguez Account Manager Tel: 4325 5048 Cel: 04455 600 900 28 fernando@omegavision.mx Hugo Gómez Barrera Account Manager Tel: 6258 9277

Más detalles

Estudio: El mercado de los juegos online

Estudio: El mercado de los juegos online Estudio: Índice! 1. 2. Modelos de negocio 3. Autores 4. Bibliografía Concepto05 Madrid. Septiembre de 2011 No se permite un uso comercial de esta obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución

Más detalles

Videojuegos y cine: Intersecciones e influencias

Videojuegos y cine: Intersecciones e influencias Videojuegos y cine: Intersecciones e influencias Diego Levis, octubre 2001 Cada dos por tres, millones de chicos y no tan chicos se divierten peleando en la calle, manejando coches de Fórmula 1, jugando

Más detalles

MARKETING DE PROXIMIDAD

MARKETING DE PROXIMIDAD MARKETING DE PROXIMIDAD El mensaje oportuno en el momento correcto by Proximity BlueADS Proximity BlueADS El mensaje oportuno en el momento correcto Cuál es la pieza electrónica más popular de consumo

Más detalles

SEGURIDAD INFANTIL Y COSTUMBRES DE LOS MENORES

SEGURIDAD INFANTIL Y COSTUMBRES DE LOS MENORES SEGURIDAD INFANTIL Y COSTUMBRES DE LOS MENORES EN INTERNET Estudio realizado para el DEFENSOR DEL MENOR por las organizaciones de protección de la infancia ACPI (ACCIÓN CONTRA LA PORNOGRAFÍA INFANTIL)

Más detalles

Tema 7. Periodismo digital

Tema 7. Periodismo digital Tema 7. Periodismo digital Katholische Universität Eichstätt-Ingolstadt. KU. Periodismo online. La Prensa. 1 ÍNDICE Tema 7. Periodismo digital Introducción Periódico digital Estructura de una página Características

Más detalles

grado Ingeniería Grado en Ingeniería en desarrollo de contenidos digitales + Experto universitario en Desarrollo de proyectos de software

grado Ingeniería Grado en Ingeniería en desarrollo de contenidos digitales + Experto universitario en Desarrollo de proyectos de software grado Ingeniería Grado en Ingeniería en desarrollo de contenidos digitales + Experto universitario en Desarrollo de proyectos de software Sistemas Computacionales Diseño y Desarrollo de software Arquitectura

Más detalles

Cómo se relacionan la educación y las tecnologías de la información y la comunicación en el escenario actual?

Cómo se relacionan la educación y las tecnologías de la información y la comunicación en el escenario actual? Educación y TIC Carina Maguregui Portal educ.ar CD Publicar en Internet Colección educ.ar Cómo se relacionan la educación y las tecnologías de la información y la comunicación en el escenario actual? El

Más detalles

OVA (Objetos Virtuales de Aprendizaje)

OVA (Objetos Virtuales de Aprendizaje) Ciclo V - Informática. Guía # 4 Herramientas de Comunicación Virtuales RETO: Conocer las diferentes herramientas de comunicación virtuales y aplicarlas en su cotidianidad. OVA (Objetos Virtuales de Aprendizaje)

Más detalles

TEMA: MARKETING MÓVIL. Palabras claves: Marketing Móvil, Publicidad, Mercadotecnia, Tecnología. Estudiante: HÉCTOR VARGAS OLIVARES

TEMA: MARKETING MÓVIL. Palabras claves: Marketing Móvil, Publicidad, Mercadotecnia, Tecnología. Estudiante: HÉCTOR VARGAS OLIVARES UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO FACULTAD DE CONTADURÍA Y ADMINISTRACIÓN DIVISIÓN DE ESTUDIOS DE POSGRADO MAESTRÍA EN ADMINISTRACIÓN DE LA TECNOLOGÍA MAT TEMA: MARKETING MÓVIL Palabras claves: Marketing

Más detalles

mercados globales usarlo para llegar a

mercados globales usarlo para llegar a 01 1 3 usarlo para llegar a SEOCómo mercados globales LOS CONCEPTOS DE SIEMPRE SIGUEN SIENDO BUSCADOS, pero evolucionan con las nuevas tendencias, por ejemplo, ahora además de considerar palabras clave

Más detalles

Capitulo 6. Conclusiones

Capitulo 6. Conclusiones Capitulo 6. Conclusiones Quiero presentar este apartado de conclusiones a manera de ir sistematizando con cuestionamientos generales para el impacto que ha traído estos últimos años este fenómeno tan complejo,

Más detalles

Ámbito de los Portales. Panorama actual de los Portales de Internet. Servicios Personalizados (I) Servicios Personalizados (y II)

Ámbito de los Portales. Panorama actual de los Portales de Internet. Servicios Personalizados (I) Servicios Personalizados (y II) Panorama actual de los Portales de Internet Juan Antonio Pastor Sánchez pastor@tubitacora.com Ámbito de los Portales Portales Generales: Cada vez más escasos debido a lo limitada capacidad de absorción

Más detalles

Orientaciones sobre la prueba de COMUNICACÍON AUDIOVISUAL Y MULTIMEDIA (Parte Específica ) CONTENIDOS

Orientaciones sobre la prueba de COMUNICACÍON AUDIOVISUAL Y MULTIMEDIA (Parte Específica ) CONTENIDOS Orientaciones sobre la prueba de COMUNICACÍON AUDIOVISUAL Y MULTIMEDIA (Parte Específica ) CONTENIDOS La comunicación audiovisual -La comunicación: elementos básicos del proceso de comunicación. Modelos

Más detalles

Plataformas multimedia Plataformas multimedia

Plataformas multimedia Plataformas multimedia Fase de análisis Sena Producción en multimedia Fase de Análisis Año 2012 - Edición 01 Plataformas multimedia Plataformas multimedia Plataformas multimedia Plataformas multimedia Actividad de proyecto Definición

Más detalles

Cuáles son las claves? Partamos por las 4 C del Entretenimiento

Cuáles son las claves? Partamos por las 4 C del Entretenimiento Cuáles son las claves? Partamos por las 4 C del Entretenimiento Las 4 C del Entretenimiento Al igual que las 4 P del Marketing, hay 4 pilares de la Entretención Contenido: El producto en sí mismo, desde

Más detalles

El acceso de banda ancha: más allá de la tecnología (Parte II)

El acceso de banda ancha: más allá de la tecnología (Parte II) El acceso de banda ancha: más allá de la tecnología (Parte II) El éxito del acceso de banda ancha es, hoy en día, una cuestión que va más allá de la infraestructura tecnológica y que pasa por el diseño

Más detalles

Colegio Vizcaya Escuela de Padres

Colegio Vizcaya Escuela de Padres Colegio Vizcaya Escuela de Padres Uso Seguro y Saludable de Internet por los menores (Zamudio, 2007-05-15) Jorge Flores Fernández, Coordinador info@pantallasamigas.net 1. INTERNET. ORIGEN Y MAGNITUD DE

Más detalles

Arte y Diseño. Grado en Diseño de productos interactivos + Experto universitario en Creación de videojuegos

Arte y Diseño. Grado en Diseño de productos interactivos + Experto universitario en Creación de videojuegos grado Arte y Diseño Grado en Diseño de productos interactivos + Experto universitario en Creación de videojuegos Definición de lógica Mecánica y estética de juegos Experiencia de usuario Interacción y

Más detalles

Dirección de Ciencias, Tecnologías y Medios Educativos

Dirección de Ciencias, Tecnologías y Medios Educativos Dirección de Ciencias, Tecnologías y Medios Educativos La denominada sociedad de la información caracterizada por las posibilidades que tienen personas y comunidades enteras de cualquier lugar del mundo

Más detalles

ÍNDICE DE SIZMEK SOBRE DISPOSITIVOS MÓVILES EN 2015. Análisis sobre formatos, adopción y desaprovechamiento en dispositivos móviles

ÍNDICE DE SIZMEK SOBRE DISPOSITIVOS MÓVILES EN 2015. Análisis sobre formatos, adopción y desaprovechamiento en dispositivos móviles ÍNDICE DE SIZMEK SOBRE DISPOSITIVOS MÓVILES EN 2015 Análisis sobre formatos, adopción y desaprovechamiento en dispositivos móviles CO N T ENID O S RESUMEN GENERAL DEL MARKETING PARA MÓVILES Inventario

Más detalles

TEMA 30: LA FOTOGRAFÍA. EL CINE. EL CARTEL Y EL DISEÑO GRÁFICO. EL CÓMIC. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

TEMA 30: LA FOTOGRAFÍA. EL CINE. EL CARTEL Y EL DISEÑO GRÁFICO. EL CÓMIC. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS ESQUEMA 1. Los nuevos sistemas visuales. 2. La fotografía. 3. El cine. 4. El cartel y el diseño gráfico. 5. El cómic. 6. Las nuevas tecnologías. 1 1. Los nuevos sistemas visuales. Desde el siglo XIX hasta

Más detalles

Our Mobile Planet: México

Our Mobile Planet: México Our Mobile Planet: México Cómo comprender a los usuarios de celulares Mayo de 2013 Resumen ejecutivo Los teléfonos inteligentes se han convertido en un accesorio indispensable de nuestra vida cotidiana.

Más detalles

Dossier de prensa. Descubre ONO www.ono.es

Dossier de prensa. Descubre ONO www.ono.es Dossier de prensa Descubre ONO www.ono.es Somos Fibra, somos ONO ONO es la única compañía que cuenta con una red de Fibra Óptica de nueva generación desplegada a lo largo de toda España con capacidad para

Más detalles

LA TV QUE QUIERO VER"

LA TV QUE QUIERO VER Manual del Profesor Este manual presenta instrucciones que el profesor puede utilizar para la producción de un video como una actividad de clase. Sin embargo no es requerimiento seguirlo para participar

Más detalles

LOS PELIGROS DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LOS ADOLESCENTES

LOS PELIGROS DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LOS ADOLESCENTES LOS PELIGROS DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LOS ADOLESCENTES Toma de contacto Continuación de las charlas que se vienen impartiendo en el IES por la policía. Conocimiento por parte de las familias de lo

Más detalles

Organización de Eventos sobre Deportes Electrónicos

Organización de Eventos sobre Deportes Electrónicos EVENTOS DE DEPORTES DRAKE IN 5 ELECTRÓNICOS Organización de Eventos sobre Deportes Electrónicos D R A K E I N 5 - w w w. d r a k e i n 5. c o m - @ d r a k e i n 5 Drake Página 51 drakein5.com KHAIROS

Más detalles

OECD Communications Outlook 2009. Perspectivas de las comunicaciones en la OCDE 2009. Summary in Spanish. Resumen en español

OECD Communications Outlook 2009. Perspectivas de las comunicaciones en la OCDE 2009. Summary in Spanish. Resumen en español OECD Communications Outlook 2009 Summary in Spanish Perspectivas de las comunicaciones en la OCDE 2009 Resumen en español Esta décima edición de Perspectivas de las comunicaciones en la OCDE, que se publica

Más detalles

PREVENCIÓN DE LAS ADICCIONES A LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS. CONCEJALÍA DE SANIDAD Unidad de Prevención Comunitaria Ayuntamiento de Paterna Marzo 2013

PREVENCIÓN DE LAS ADICCIONES A LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS. CONCEJALÍA DE SANIDAD Unidad de Prevención Comunitaria Ayuntamiento de Paterna Marzo 2013 PREVENCIÓN DE LAS ADICCIONES A LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS CONCEJALÍA DE SANIDAD Unidad de Prevención Comunitaria Ayuntamiento de Paterna Marzo 2013 USOS ADECUADOS: - FACILITA LA COMUNICACIÓN. - AMPLIA CONOCIMIENTOS

Más detalles

Mitel IP Desktop Solutions. Adaptadas a su trabajo diario

Mitel IP Desktop Solutions. Adaptadas a su trabajo diario Mitel IP Desktop Solutions Adaptadas a su trabajo diario Cada función tiene necesidades 1 La recepción y el servicio al cliente son en cierta forma la tarjeta de presentación de su empresa. 2 El personal

Más detalles

IES CAMPO CHARRO DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN DE 1º DE BTO.

IES CAMPO CHARRO DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN DE 1º DE BTO. IES CAMPO CHARRO DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN DE 1º DE BTO. 1º DE BACHILLERATO: TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN OBJETIVOS El objetivo que se

Más detalles

2º Técnico Superior en Gráfica Publicitaria

2º Técnico Superior en Gráfica Publicitaria LA TELEVISIÓN Es un medio de naturaleza audiovisual que permite recibir al mismo tiempo las imágenes y el sonido. Estos componentes confieren a la televisión un gran atractivo al poder realizar emisiones

Más detalles

Anexo 6. Internet. Gráficos y cuadros

Anexo 6. Internet. Gráficos y cuadros Anexo 6. Internet. Gráficos y cuadros - Educación y ocio infantil: páginas web preferidas - Lugar de conexión - Cuándo se realiza la conexión? - Periodicidad en la conexión - Fuentes de conocimiento previo

Más detalles

El Marketing Digital ha dado un salto importante dentro del Marketing tradicional

El Marketing Digital ha dado un salto importante dentro del Marketing tradicional El Marketing Digital ha dado un salto importante dentro del Marketing tradicional Las personas deseosas de estar cada vez mejor informadas y conocer lo último del mercado, ha dado paso a que las empresas

Más detalles

Proyecto de literatura infantil - Taller de cuentos

Proyecto de literatura infantil - Taller de cuentos Proyecto de literatura infantil - Taller de cuentos -Autores/as: HERNÁNDEZ, Ana Laura; KAMINOVICH, Gabriela; PÉREZ COBO, Corina. -Institución/es: Escuela de Recuperación Nº 9, DE 9º. Resumen: Este proyecto

Más detalles

DONDE EXISTEN MÁS DIFERENCIAS ES EN LOS DISTINTOS TIPOS DE TERMINALES MÓVILES

DONDE EXISTEN MÁS DIFERENCIAS ES EN LOS DISTINTOS TIPOS DE TERMINALES MÓVILES Consumir en el siglo XXI PIENSA Antes se tenía un teléfono por familia: los hogares tenían un único teléfono familiar que utilizaba cada uno de sus miembros; ahora, son las personas las que tienen teléfono,

Más detalles

Años de experiencia en el sector convierten a GameSHOP en una empresa de probado éxito y estabilidad, siempre en constante evolución.

Años de experiencia en el sector convierten a GameSHOP en una empresa de probado éxito y estabilidad, siempre en constante evolución. D O S S I E R D E F R A N Q U I C I A S W W W. G A M E S H O P. E S Quiénes somos? Queremos agradecerle la confianza y el interés depositados en la franquicia GameSHOP. Esperamos que este dossier le sirva

Más detalles

INTERACTUAR CON LA AUDIENCIA

INTERACTUAR CON LA AUDIENCIA 15 PRINCIPIOS EDITORIALES SOBRE INTERACTIVIDAD PROGRAMAS CON LLAMADAS DEL PÚBLICO SERVICIOS TELEFÓNICOS LÍNEAS DE INFORMACIÓN MÓVILES CONCURSOS PREMIOS CONCURSOS DE GESTIÓN COMPARTIDA PUBLICACIONES DE

Más detalles

Marketing 2.0. El nuevo marketing en la Web de las Redes Sociales

Marketing 2.0. El nuevo marketing en la Web de las Redes Sociales Marketing 2.0. El nuevo marketing en la Web de las Redes Sociales Juan Manuel Maqueira y Sebastián Bruque México, Alfaomega, 2012 208 páginas Reseña por Carlos Castro El advenimiento de Internet ocasionó

Más detalles

CDP Virgen del Carmen-San Patricio INFORME DE SECUNDARIA ÁREA NO SUPERADA NIVEL: 4º ESO ÁREA: INFORMÁTICA APLICADA

CDP Virgen del Carmen-San Patricio INFORME DE SECUNDARIA ÁREA NO SUPERADA NIVEL: 4º ESO ÁREA: INFORMÁTICA APLICADA Página1/5 NIVEL: 4º ESO ÁREA: INFORMÁTICA APLICADA ASPECTOS CURRICULARES NO ALCANZADOS El/la alumno/a no ha conseguido superar los objetivos mínimos propuestos para este curso y deberá superar una prueba

Más detalles

Glosario de términos de videojuegos

Glosario de términos de videojuegos Universidad Simón Bolívar Grupo de Desarrollo de Experiencias Lúdicas (DELU) Glosario de términos de videojuegos A Avatar: es una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario

Más detalles

Por qué tener una página web adaptada para dispositivos móviles debería ser sólo el principio?

Por qué tener una página web adaptada para dispositivos móviles debería ser sólo el principio? Edición especial 2 Inteligencia aplicada Por qué tener una página web adaptada para dispositivos móviles debería ser sólo el principio? 1 Disponer de una página web adaptada para móviles es un gran avance,

Más detalles

Información general. Qué tipo de teléfonos utilizan los jóvenes? Smartphones vs. Feature Phones

Información general. Qué tipo de teléfonos utilizan los jóvenes? Smartphones vs. Feature Phones Información general Desde los mensajes de texto pasando por los videos, hasta las redes sociales, la telefonía móvil está tomando un papel cada vez mayor en nuestra vida diaria. Y actualmente los jóvenes

Más detalles

USO Y EFICACIA PUBLICITARIA EN SMART TV 2015 UN ESTUDIO SOBRE EL MERCADO DE LA SMART TV Y EL CAMBIO EN EL CONSUMO DE TELEVISIÓN RESULTADOS ESPAÑA

USO Y EFICACIA PUBLICITARIA EN SMART TV 2015 UN ESTUDIO SOBRE EL MERCADO DE LA SMART TV Y EL CAMBIO EN EL CONSUMO DE TELEVISIÓN RESULTADOS ESPAÑA USO Y EFICACIA PUBLICITARIA EN SMART TV 2015 UN ESTUDIO SOBRE EL MERCADO DE LA SMART TV Y EL CAMBIO EN EL CONSUMO DE TELEVISIÓN RESULTADOS ESPAÑA 1 1 / 2 7 / 2 0 1 5 DATOS CLAVE ESPAÑA #1 El 36% de todas

Más detalles

Redes y Telecomunicaciones CAPITULOS 7 Y 8

Redes y Telecomunicaciones CAPITULOS 7 Y 8 Redes y Telecomunicaciones CAPITULOS 7 Y 8 Redes Red: Cualquier sistema de dos o más computadoras enlazadas. Componentes Esenciales: Hardware: Permiten compartir recursos, reduciendo los costos y permitiendo

Más detalles

Estudio adese 2009. videojugadores españoles. GfK Emer Ad Hoc Research Estudio adese Usos y hábitos de los videojugadores españoles Noviembre 2009

Estudio adese 2009. videojugadores españoles. GfK Emer Ad Hoc Research Estudio adese Usos y hábitos de los videojugadores españoles Noviembre 2009 Estudio adese 2009 Usos y hábitos de los videojugadores españoles ER- 0484/1/00 A50/000021 Objetivos de la Investigación Objetivos del Estudio 3 Penetración de PC y Consolas Evolución del número de jugadores

Más detalles

Cuando analizamos el negocio de la música muchas veces nos preguntamos: Hacia dónde va el negocio de la música con los grandes cambios tecnológicos?

Cuando analizamos el negocio de la música muchas veces nos preguntamos: Hacia dónde va el negocio de la música con los grandes cambios tecnológicos? Hacia donde va el negocio de la Música? La inversión en música de las compañías discográficas Un nicho en crecimiento: la música digital Caso YouTube: Cómo influye su desembarco en la Argentina? Lanzamiento

Más detalles

IES LA ERÍA OVIEDO GRUPO: MY GOODNESS

IES LA ERÍA OVIEDO GRUPO: MY GOODNESS IES LA ERÍA OVIEDO GRUPO: MY GOODNESS 1 Nombre del Candidato IES LA ERÍA. Responsables de la actividad Ángeles Marco Álvarez, profesora de Matemáticas. Arturo Encina Andrés, profesor de Inglés. Antecedentes

Más detalles

Our Mobile Planet: México

Our Mobile Planet: México Our Mobile Planet: México Cómo comprender a los usuarios de celulares Mayo de 2012 Resumen ejecutivo Los teléfonos inteligentes se han convertido en un accesorio indispensable de nuestra vida cotidiana.

Más detalles

Análisis de la industria del videojuego en España

Análisis de la industria del videojuego en España Análisis de la industria del videojuego en España Facultad de Administración y Dirección de Empresas Autor: Carlos Requena Farinós Director de Proyecto: Jose Luis Hervás Oliver ÍNDICE DEL PROYECTO 1. Introducción...

Más detalles

Otras redes sociales. Tumblr

Otras redes sociales. Tumblr Otras redes sociales Tumblr Es una plataforma de publicación de microblogging o sea blogs cortos. Se caracteriza por su sencillez. Los post creados pueden contener texto, imágenes, vídeos, enlaces, citas

Más detalles

Uso de internet a través de dispositivos móviles entre los menores europeos: riesgos, oportunidades y recomendaciones

Uso de internet a través de dispositivos móviles entre los menores europeos: riesgos, oportunidades y recomendaciones Uso de internet a través de dispositivos móviles entre los menores europeos: riesgos, oportunidades y recomendaciones Jornada Smartphones y menores: oportunidades y riesgos Madrid, 3 de Noviembre de 2011

Más detalles

Tecnología en el hogar. Octubre 2006

Tecnología en el hogar. Octubre 2006 Tecnología en el hogar Octubre 2006 Tecnología en el hogar Conexión a Internet indicador básico Conectividad clave en la distribución de contenidos digitales (texto, audio, video) Se puede realizar una

Más detalles

Latinoamérica: En vías de un crecimiento online sin precedentes

Latinoamérica: En vías de un crecimiento online sin precedentes Latinoamérica: En vías de un crecimiento online sin precedentes Sobre este informe El uso de Internet en Latinoamérica crece exponencialmente. Incluso a medida que la adopción de Internet se crece lentamente

Más detalles

USUARIOS DE VIDEOJUEGOS EN EUROPA 2008

USUARIOS DE VIDEOJUEGOS EN EUROPA 2008 USUARIOS DE VIDEOJUEGOS EN EUROPA 2008 RESUMEN EJECUTIVO Elaborado para la Federación Europea del Software Interactivo (ISFE) Por Nielsen Games RESUMEN EJECUTIVO Marco de referencia del mercado europeo

Más detalles