6.2 FRECUENCIA DE USO DE LAS DISTINTAS CLASES DE VIDEOJUEGOS DESDE UN MODELO MULTIFACTORIAL

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1 del hecho de haber tenido problemas por jugar, aunque sí existe un mayor peso en esas situaciones. De las variables de pertenencia a una comunidad, la que más influye es el leer publicaciones especializadas. 6.2 FRECUENCIA DE USO DE LAS DISTINTAS CLASES DE VIDEOJUEGOS DESDE UN MODELO MULTIFACTORIAL Para la caracterización de los usuarios más frecuentes de cada uno de los tipos de videojuegos hemos venido analizando qué relaciones se observan entre los niveles o frecuencias de uso de esos distintos tipos, a través de los factores obtenidos y cada una de las variables explicativas que se han presentado. Hemos visto cómo, tomadas de una en una, aparecen distintas características (sociodemográficas unas, y relacionadas con distintas preferencias de juego, otras) que establecen diferencias en los perfiles de los usuarios más frecuentes de cada uno de los tipos de videojuegos contemplados. Sin embargo, en los cruces de variables tomadas de dos en dos a veces se producen solapamientos entre algunas de ellas, de tal manera que resulta difícil determinar cuáles de todas las que ofrecen resultados significativos en las relaciones son las más relevantes para explicar los perfiles de los usuarios más frecuentes. Por ejemplo, en muchos casos encontramos relaciones significativas con la edad o el género, la frecuencia de juego y determinados aspectos que interesan o gustan más de un videojuego, y puesto que entre ellas, internamente, existen también relaciones, sin otra herramienta analítica es imposible determinar si alguna de ellas, aisladamente, es la que da la explicación más clara de la frecuencia de uso (que es lo que tratamos de conocer), o todas están aportando matices diferentes al perfil de los usuarios que estamos estudiando. Para resolver esta cuestión es preciso tratar los datos mediante un proceso de análisis multivariable. Para nuestros objetivos hemos optado por la elaboración de modelos de regresión logística que, además de seleccionar las variables más significativas para la determinación de los perfiles de los usuarios más frecuentes de cada tipo de videojuego, nos aporta un criterio de priorización entre dichas variables, mediante las probabilidades diferenciales (odds ratio) de cada una de las categorías particulares de aquellas variables explicativas que han resultado significativas. Dicho de otra manera, mediante los modelos de regresión logística, conoceremos la probabilidad diferencial (cuantificada) de ser un jugador frecuente de cada uno de los tipos de videojuegos en función de una serie de características tomadas conjuntamente, pero de ellos resulta especialmente importante tanto la jerarquía de las probabilidades obtenidas (que prioriza la importancia de unos criterios frente a otros) como cuáles de todas las variables consideradas son las que finalmente se mantienen en el modelo frente a las que desaparecen al analizarlas todas conjuntamente, por representar sólo relaciones espurias. 148

2 Las variables que incluimos en el análisis como potencialmente son, tal como se ha apuntado, tanto sociodemográficas como relativas a formas, frecuencias y preferencias de juego, opiniones sobre los videojuegos, etc. Así, una de las cuestiones que podremos apuntar finalmente es el peso específico que unas y otras variables tienen en la determinación de los perfiles y en las probabilidades de jugar más o menos con cada uno de los tipos de videojuegos. En concreto, las variables incluidas en el análisis son 2 : Género Edad Ocupación Nivel de estudios Auto- posicionamiento en el aula Satisfacción general con la vida que lleva Frecuencia de juego entre semana Frecuencia de juego los fines de semana Lugar donde se juega más habitualmente Pertenencia a clubes o asociaciones relacionadas con videojuegos Frecuencia de lectura de revistas o publicaciones especializadas Consulta de páginas web sobre videojuegos (Internet) Grado de acuerdo con la afirmación los videojuegos aumentan la creatividad y las habilidades. Grado de acuerdo con la afirmación los videojuegos hacen perder la noción del tiempo Grado de acuerdo con la afirmación los videojuegos incrementan las actitudes violentas Grado de acuerdo con la afirmación los videojuegos son más divertidos que otras actividades de ocio Compañías de juego: solo, con amigos, en red, etc. Interés en que un videojuego tenga un argumento muy elaborado Interés en que un videojuego permita jugar muchas veces Interés en que un videojuego sea fácil de jugar Interés en que un videojuego tenga personajes atractivos Interés en que un videojuego se pueda acabar pronto Interés en que un videojuego tenga situaciones muy impactantes Interés en que un videojuego sea muy realista 2 Algunas de las variables utilizadas son de respuesta múltiple, por lo que a efectos de este análisis se crearon unas nuevas variables a partir de las originales que reflejan cada una de las opciones de respuesta de forma dicotómica (sí/no). Este es el caso de las preguntas sobre compañías habituales de juego y aspectos que más gustan de un videojuego. Respecto a las variables sobre opiniones generales sobre los videojuegos, en vez de utilizar para los modelos de regresión todas las posibles opciones del cuestionario se seleccionaron los ítems que resultaban más definitorios en los análisis factoriales. 149

3 Interés en que un videojuego tenga muy elaborados los elementos gráficos y sonoros Interés en que un videojuego te permita formar parte de las historias Interés en que un videojuego te plantee retos, que te obligue a superarte Interés en que un videojuego te permita competir con otros jugadores Interés en que un videojuego tenga un nivel alto de inteligencia artificial. A partir de estas variables se explica la probabilidad diferencial de ser un jugador frecuente de los distintos videojuegos analizados originalmente 3, a saber: 1. Plataforma 2. Simuladores 3. De practicar algún deporte 4. Estrategia deportiva 5. Estrategia no deportiva 6. Disparo 7. Lucha 8. Aventura gráfica 9. Rol Plataforma 4. La probabilidad de ser un usuario con bastante o mucha frecuencia de videojuegos de plataforma es 3.3 veces más alta entre quienes leen revistas especializadas con mucha frecuencia frente que entre quienes no las leen nunca (tabla 6.7); también es algo más alta entre quienes dicen que les gusta que el juego permita jugar muchas veces y que tenga situaciones muy impactantes; igualmente entre las mujeres y los de 16 y 17 años, frente a los varones y los de 14 a 15 años. Sin embargo es más baja entre los que no pertenecen a asociaciones específicas y entre los que buscan realismo en los juegos. 3 Los modelos podrían haberse realizado para explicar el uso de los grupos factoriales. Sin embargo es mucho más claro obtenerlos para los tipos originales puesto que, por una parte, los grupos factoriales no explican toda la varianza y, por otra tal como ya hemos visto, como grupo diluyen matices de los perfiles que aparecen en los tipos de videojuegos tal como se han preguntado en el cuestionario. 4 Hay que tener en cuenta que los resultados de los modelos nos añaden también, frente al análisis bivariado, una lectura en la que se relacionan entre sí todas las variables por lo que, en este caso, los perfiles de probabilidad resultan mediante la combinación de todas las posibilidades que resultan significativas, que se van sumando o restando entre sí. 150

4 Tabla 6.7. Probabilidad diferencial de ser un jugador frecuente de videojuegos de tipo PLATAFORMA. Variable Categoría diferencial p 5 Género Mujer Edad años Pertenece club/asociación No pertenece Con mucha frecuencia Lee revistas especializadas A veces Casi nunca Le gusta que el juego permita jugar muchas veces Le gusta que el juego tenga situaciones muy impactantes Le gusta que el juego sea muy realista Perfil multivariable de los usuarios frecuentes de Simuladores La variable más influyente en el perfil de los jugadores de videojuegos de simulación es el nivel de estudios (tabla 6.8). Es casi 2.3 veces más probable ser un usuario frecuente cuando se tiene formación profesional; también cuando se juega más de tres horas de media diaria en los fines de semana pero se juega entre una y dos horas en los laborables. La probabilidad es más alta cuando se considera que los videojuegos aumentan la creatividad y las habilidades. Cuando se juega con los amigos presentes, cuando gusta que los juegos incluyan situaciones muy impactantes o tengan muy desarrollados los elementos gráficos y sonoros, y cuando se busca que el juego permita formar parte de las historias, también la probabilidad es algo más alta. En este caso la probabilidad es más baja entre las chicas, quienes tienen 18 años, se consideran entre los últimos de la clase, los que juegan más de dos horas en laborables o menos de 3 en fines de semana, los que no pertenecen a asociaciones y los que buscan que el juego se pueda acabar pronto. 5 En todos los modelos se descartan aquellas variables que resultan significativas en el modelo pero de las que las pruebas de significación en las categorías concretas ofrecen resultados de p>

5 Tabla 6.8. Probabilidad diferencial de ser un jugador frecuente de videojuegos de tipo SIMULADORES. Variable Categoría diferencial p Género Mujer Edad 18 años Nivel de estudios FP/Módulos profesionales Autoposicionamiento en clase De los últimos Frecuencia de juego laborables 1-2 horas Frecuencia de juego fin de semana 2-3 horas Más de 3 horas Pertenece a club o asociación No pertenece Los juegos aumentan la creatividad y habilidades Está de acuerdo Juega con amigos presentes Le gusta que se acabe pronto el juego Le gusta que las situaciones sean muy impactantes Le gustan los efectos gráficos y sonoros Le gusta que permita formar parte de las historias Practicar algún Deporte Respecto a los videojuegos de practicar deporte (tabla 6.9), la probabilidad de ser un usuario frecuente es 1.73 veces más alta entre los que leen revistas especializadas con bastante frecuencia; 1.47 veces más entre los que juegan más de tres horas de media diaria los fines de semana y 1.36 veces entre los que dedican una a dos horas de media en los laborables. Es ligeramente más alta si, además, se considera que los videojuegos son más divertidos que otras actividades de ocio, se busca que el juego sea muy realista, que tenga situaciones impactantes y que permita competir con otros jugadores. Por otro lado, la probabilidad desciende entre las mujeres y los que no hacen nada, los que no leen casi nunca revistas especializadas y los que buscan que los personajes sean atractivos y todos aquellos que juegan con compañías distintas a los padres u otros adultos. 152

6 Tabla 6.9. Probabilidad diferencial de ser un jugador frecuente de videojuegos de PRACTICAR ALGÚN DEPORTE. Variable Categoría diferencial p Género Mujer Ocupación No hace nada Frecuencia de juego en laborables 1-2 horas Frecuencia de juego en fin de semana Más de tres horas Lee revistas o publicaciones Casi nunca especializadas Bastante frecuencia Los videojuegos son más divertidos que otras actividades de ocio Juega solo Juega solo en red Juega con amigos presentes Juega con amigos en red Le gusta que el juego tenga personajes atractivos Le gusta que las situaciones del juego sean muy impactantes Le gusta que el juego sea muy realista Le gusta que el juego permita competir con otros jugadores Estrategia Deportiva Los juegos de estrategia deportiva contarían con las siguientes características combinadas para definir el perfil de los usuarios más frecuente (tabla 6.10): la probabilidad es cinco veces y media más alta entre los que están en paro frente a los estudiantes; 4.45 veces más alta cuando se juega en lugares distintos a la casa propia, la de los amigos, la calle o los recreativos; 1.6 veces más alta cuando se les dedican más de tres horas de media diaria en laborables y 1.34 veces más cuando se juega entre dos y tres horas de media en los días del fin de semana. También es más alta la probabilidad de jugar con bastante o mucha frecuencia con este tipo de juegos cuando se considera que los videojuegos son más divertidos que otras actividades de ocio, cuando se pertenece a algún club o asociación específica y cuando gusta de un videojuego que tenga situaciones muy impactantes. La probabilidad desciende cuando a las características anteriores se añade el hecho de ser mujer, jugar habitualmente en casa de los amigos o en salones recreativos, se utiliza Internet para cuestiones relacionadas con los videojuegos, se juega con los padres presentes y se considera que los videojuegos hacen perder la noción del tiempo. 153

7 Tabla Probabilidad diferencial de ser un jugador frecuente de videojuegos de ESTRATEGIA DEPORTIVA. Variable Categoría diferencial P Género Mujer Ocupación En paro, busca trabajo horas Frecuencia de juego laborables Más de 3 horas Frecuencia de juego fin de semana 2-3 horas Casa de amigos Lugar de juego más habitual Recreativos Otros lugares Pertenece a club o asociación Utiliza Internet para webs de juegos Los videojuegos hacen perder la noción del tiempo Los videojuegos son más divertidos que otras actividades de ocio Juega con los padres presentes Le gusta que las situaciones sean muy impactantes Estrategia No Deportiva El modelo para explicar el uso frecuente de videojuegos de estrategia no deportiva (tabla 6.11) nos indica que aumenta la probabilidad cuando se leen con mucha frecuencia revistas o publicaciones especializadas (1.67 veces), cuando se juegan más de dos horas de media en los días del fin de semana; cuando se busca que los juegos permitan formar parte de las historias, se cree que los videojuegos aumentan la creatividad y las habilidades y se juega solo pero en red. Desciende sin embargo cuando lo que se busca es que el juego permita competir con otros jugadores, se leen revistas pero sólo a veces, se utiliza Internet para cuestiones relacionadas con los juegos o se es mujer. 154

8 Tabla Probabilidad diferencial de ser un jugador frecuente de videojuegos de ESTRATEGIA NO DEPORTIVA. Variable Categoría diferencial p Género Mujer horas Frecuencia de juego en fin de semana Más de 3 horas A veces Lee revistas especializadas Con mucha frecuencia Utiliza Internet para webs de juegos Los videojuegos aumentan la creatividad Juega solo pero en red Le gusta que los juegos permitan formar parte de las historias Le gusta que los juegos permitan competir con otros jugadores Disparo. Para los juegos de disparo (tabla 6.12), la probabilidad de ser un usuario frecuente aumenta cuando se juegan entre dos y tres horas de media los días laborables (1.59 veces), se busca que los juegos tengan situaciones muy impactantes y que permitan jugar muchas veces y se piensa que los videojuegos son más divertidos que otras actividades de ocio. La probabilidad desciende en los casos en que se utiliza Internet para seguir informaciones sobre videojuegos, se juega una a dos horas de media los fines de semana, se juega en casa de los amigos, se tienen 18 años, se es mujer y se está bastante satisfecho con la vida que se lleva en general. 155

9 Tabla Probabilidad diferencial de ser un jugador frecuente de videojuegos de DISPARO. Variable Categoría diferencial p Género Mujer Edad 18 años Satisfacción general con su vida Bastante satisfecho Frecuencia de juego laborables 2-3 horas Frecuencia de juego fin de semana 1-2 horas Lugar donde juega habitualmente Casa de amigos Utiliza Internet para webs de juegos Los videojuegos aumentan la creatividad.042 Los videojuegos son más divertidos que otras actividades de ocio Le gusta que los juegos permitan jugar muchas veces Le gusta que los juegos tengan situaciones muy impactantes Lucha Los jugadores frecuentes de videojuegos de lucha (tabla 6.13) son mucho más probables (8.16 veces) entre los jóvenes que están en paro buscando trabajo; también lo son cuando se juega habitualmente en la calle, leen revistas especializadas con mucha o bastante frecuencia, se tiene formación profesional, juegan en laborables más de dos horas de media y buscan en los juegos que las situaciones sean muy impactantes y que permitan formar parte de las historias. Estas probabilidades descenderían en el caso de los que estudian y trabajan esporádicamente, de los que están poco satisfechos con su vida en general, juegan en casa de los amigos, no leen revistas especializadas casi nunca, consideran que los videojuegos hacen perder la noción del tiempo y juegan con los amigos en red. 156

10 Tabla Probabilidad diferencial de ser un jugador frecuente de videojuegos de LUCHA. Variable Categoría diferencial P Estudia y trabaja espor Ocupación En paro, busca trabajo Nivel de estudios FP/Módulos profesional Satisfacción general con su vida Poco horas Frecuencia juego laborables Más de 3 horas Casa de amigos Lugar de juego habitual Calle Casi nunca Lee revistas o publicaciones Bastante especializadas Con mucha frecuencia Los videojuegos hacen perder la noción del tiempo Juega con amigos en red Le gusta que las situaciones de los juegos sean muy impactantes Aventura Gráfica Los jugadores frecuentes de aventuras gráficas (tabla 6.14) son más probables también cuando se leen revistas especializadas con mucha frecuencia (3.43 veces), cuando se busca que los videojuegos tengan argumentos muy elaborados, que tengan muy bien desarrollados los efectos gráficos y sonoros, que permitan formar parte de las historias y que tengan un alto nivel de inteligencia artificial. También aumenta la probabilidad cuando se piensa que los videojuegos aumentan la creatividad y también las actitudes violentas, y se juega entre una y dos horas de media en los días laborables. En este caso, la probabilidad descendería cuando se sitúan en la segunda mitad de la clase, no se leen revistas especializadas casi nunca o se utiliza Internet para seguir acontecimientos o información relacionada con los videojuegos. 157

11 Tabla Probabilidad diferencial de ser un jugador frecuente de videojuegos de AVENTURA GRÁFICA. Variable Categoría diferencial p Autoposicionamiento en clase De la segunda mitad Frecuencia juego laborables 1-2 horas Lugar donde juega habitualmente Salones recreativos Lee revistas o publicaciones Casi nunca especializadas Con mucha frecuencia Utiliza Internet para webs de juegos Los videojuegos aumentan la creatividad Los videojuegos incrementan las actitudes violentas Le gusta que los juegos tengan argumentos muy elaborados Le gusta que los juegos tengan efectos gráficos y sonoros muy elaborados Le gusta que los juegos permitan formar parte de las historias Le gusta que los juegos tengan un alto nivel de inteligencia artificial Rol Por último, en el caso de los juegos de rol (tabla 6.15), la probabilidad de ser un usuario frecuente aumenta (5.40 veces) cuando no se hace nada (ni trabajar ni estudiar), se leen revistas especializadas con bastante o mucha frecuencia (2.17 veces), se tienen estudios de COU o Bachillerato, se juega entre dos y tres horas de media los días laborables y más de tres horas los fines de semana, se tienen 18 años, se juega solo o solo pero en red, y se busca en los juegos que tengan argumentos muy elaborados, que permitan formar parte de las historias, que tengan un alto nivel de inteligencia artificial o que tengan situaciones muy impactantes. En este caso, la probabilidad solo descendería cuando la lectura de revistas especializadas se realiza a veces o casi nunca. 158

12 Tabla Probabilidad diferencial de ser un jugador frecuente de videojuegos de ROL. Variable Categoría diferencial p Edad 18 años Ocupación No hace nada Nivel de estudios COU/Bachillerato Frecuencia de juego fin de semana Más de 3 horas Casi nunca Lee revistas o publicaciones A veces especializadas Bastante frecuencia Mucha frecuencia Utiliza Internet para webs de juegos Juega solo pero en red Le gusta que los juegos tengan argumentos muy elaborados Le gusta que los juegos tengan situaciones muy impactantes Le gusta que los juegos permitan formar parte de las historias Le gusta que los juegos tengan un nivel alto de inteligencia artificial

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