Universidad Nacional Campus Omar Dengo Colegio Humanístico Costarricense
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- Adolfo Soriano Marín
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1 Universidad Nacional Campus Omar Dengo Colegio Humanístico Costarricense Nombre del curso: Informática Educativa Periodo lectivo: I Semestre Nivel: Undécimo Sección: 11-2, 11-1 Horario: 11:15-12:45, 15:15-16:45 Tiempo sugerido de estudio 3 horas independiente Nombre del docente: Ileana Loaiza Álvarez Firma de docente: Firma Dirección Ejecutiva: DESCRIPCIÓN El curso pretende introducir al estudiante en los distintos métodos y técnicas para la resolución computacional de problemas, para ello se estudiará el pseudoanálisis, pseudolenguaje, pseudocódigo y diagramas de flujo, y se utilizará software que permita implementar los algoritmos de manera casi transparente, para el estudiante. La práctica de programación los llevará a proponer soluciones algorítmicas a diferentes problemas computacionales y desarrollar proyectos basados en los diferentes tipos de lenguaje de programación HTML, Java, C++, C#, PHP y Python. Con el fin de desarrollar capacidades y conocimientos significativos en los educandos para generar ambientes de aprendizaje prácticos que fortalezcan las competencias en cada estudiante. OBJETIVO GENERAL Desarrollar conocimientos intermedios de programación en los estudiantes, a través del análisis, práctica y construcción de programas, basado en un lenguaje de programación de nivel básico cumpliendo con los estándares de calidad necesarios para obtener un aprendizaje significativo a la hora de resolver problemas reales. 1
2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS Quienes finalizan el curso estarán en condiciones de: 1. Definir el concepto de algoritmo por medio de unos ejercicios plasmados en la pizarra para que el estudiante identifique los procedimientos que llevará la solución de un problema. 2. Reconocer las ventajas que ofrece el diseño de algoritmos a través de metodologías de pseuanálisis, pseudolenguaje y pseudocódigo para que el estudiante resuelva problemas de la vida cotidiana. 3. Diseñar algoritmos por medio de diagramas de flujo para que el estudiante desarrolle en las herramientas de DFD y Raptor la solución de problemas. 4. Utilizar un lenguaje de programación básico, por medio de los estándares establecidos en diseño de software para el desarrollo de proyectos programables orientados a objetos. 5. Reconocer el entorno de programación por medio de las herramientas Netbeans y Visual Studio 2013 para la ejecución de proyectos desarrollados en los diferentes lenguajes de programación abarcados en la clase. 6. Manipular datos en la red, por medio de los gestores de bases de datos Access y My SQL para el buen funcionamiento de los programas ejecutables de acuerdo con los lenguajes de porgramación. 7. Interpretar temas didácticos y de material reciclado por medio de Arduino para la elaboración de proyectos robóticos con el fin de que la población estudiantil diseñe propuestas ecológicas. 8. Incorporar el lenguaje de programación Python por medio de la plataforma programable IDE Arduino para que el estudiante pueda darle funcionamiento óptimo a las estructuras elaboradas por la población estudiantil en las placas Arduino. 2
3 CONTENIDOS 1. Solución de problemas reales; 2. Fórmulas matemáticas; 3. Algoritmos; 4. Lógica y programación; 5. Lenguajes de programación; 6. Estándares de diseño en programación; 7. Internet; 8. Dispositivos de almacenamiento; 9. Aula Virtual; 10. Celular Inteligente; 11. Computador; 12. Kit Arduino; 13. Programación de computadoras, 14. Pensamiento lógico-matemático; METODOLOGÍA Se proyecta que el estudiante trabaje en la construcción de su aprendizaje, basado en el desarrollo del modelo constructivista para que integre al grupo, recursos referidos a las diversas temáticas de estudio. La profesora desarrollará algunas clases magistrales apoyadas en material multimedial y planteará problemas para que los estudiantes, de forma individual y grupal, encuentren la solución programada en prototipos a una situación. Adicionalmente, los estudiantes desarrollarán laboratorios y quices periódicamente para poner en práctica los temas abarcados en la clase. También, los estudiantes deben entregar actividades asignadas por parte de la profesora, ya que se implementarán foros en el aula virtual para el desarrollo de algunas discusiones y debates. 3
4 EVALUACIÓN Rubros Porcentaje Trabajo cotidiano 40% Trabajo extraclase 15% Proyectos (dos proyectos con 15% cada uno) 30% Concepto 5% Asistencia Quices (5% tomado del valor porcentual de proyectos) 5% 5% Instrumentos Trabajo cotidiano Valor Pts. 1. Participación en las dinámicas realizadas en clase. 5 Obt Realización de actividades utilizando la creatividad Solidaridad con el grupo de compañeros Acatamiento de instrucciones dentro del laboratorio de cómputo Presenta los trabajos de forma ordenada y limpia Trabaja sin interrupciones Concluye el objetivo del trabajo asignado Utiliza adecuadamente los recursos y materiales proporcionados Muestra interés a la asignatura Concluye las actividades asignadas Total 40% 100 Trabajo extraclase Valor Pts. 1. Responsabilidad 2 Obt Presentación La información se presenta en forma ordenada y eficiente Desarrollo coherente del trabajo Creatividad de acuerdo con sus habilidades y conocimiento Completó la actividad con actitud positiva Demostró esfuerzo al diseñar su trabajo Entregó su trabajo y la bitácora Referencias bibliográficas Originalidad del trabajo ya sea grupal o individual 2 10 Total 15% 100 4
5 Proyecto Valor Pts. 1. Puntualidad 1 Obt Presentación y argumento en la defensa del proyecto Es viable Establece orden y comentarios a la hora de programar Creatividad de acuerdo con sus habilidades y conocimiento Funcionalidad del proyecto Demostró esfuerzo al diseñar su trabajo Entregó su trabajo y la bitácora Referencias bibliográficas Originalidad del trabajo ya sea grupal o individual Alcance de objetivos 1 Total 15% 100 5
6 BIBLIOGRAFÍA Araujo, L. & Cervigón, C. (2009) Algoritmos Evolutivos. Primera Edición. Alfaomega. Beekman, G. (2005). Introducción a la Informática. Sexta Edición. Prentice Hall. Bobadilla, J. & Alcocer, A et all. Active Server Page 3: Creación de aplicaciones web a través de ejemplos. RA-MA editorial. Madrid, España. Cairó Battistutti, O. (2005). Metodología de la Programación. Tercera Edición. Alfaomega. Levine, G. (2001). Computación y Programación Moderna. Primera Edición. Prentice Hall. McIntire, P. (2009). Técnicas Innovadoras en diseño web. Ediciones ANAYA. Nielsen, J. & Loranger, H. (2007). Usabilidad. Prioridad en el diseño web. Ediciones ANAYA, Ramírez, F. (2007). Introducción a la Programación. Segunda Edición. Alfaomega. Solano, J. (2011). Introducción a la programación en Python. Primera Edición. Editorial Tecnológica de Costa Rica. Torrente, O. (2013). Arduino: curso práctico de formación. Primera Edición. Alfaomega. 6
7 CRONOGRAMA MES FECHA CONTENIDO Febrero Marzo Inicio de clase de Informática Discusión de Programa Actividad de Introducción La Computadora y sus Niveles de Datos Conversiones Código Binario (código máquina) Repaso de Propiedades de Números Reales Fundamentos del Álgebra Operadores Aritméticos 15 de febrero: Convivio Interpersonal Introducción a operaciones lógico-matemáticas Tipos de datos (enteros, decimales, caracteres, boolean, lógico, string) Asignación de trabajos extra clase. Elecciones de directivas de secciones Definición de Algoritmos Ejercicios de Algoritmos 22 de febrero: Clase Inaugural Primer Quiz Código Binario y Álgebra Tipos de Algoritmos (Pseudoanálisis, Pseudolenguaje, Pseudocódigo y Diagramas de Flujo) Segundo Quiz Tipos de Algoritmos Introducción a herramientas DFD y Raptor. Introducción a Lenguajes de Programación Tercer Quiz Lenguajes de Programación Introducción IDE Netbeans Entrega de trabajos extra clase 17 Introducción IDE Netbeans 24 Semana Santa 31 Introducción IDE, Visual Studio
8 MES FECHA CONTENIDO Abril Mayo Junio Introducción IDE, Visual Studio Primer Proyecto de Informática de abril: Bingo Comité Bienestar Estudiantil Gira Educativa a Sarapiquí 21 Introducción Arduino Laboratorio Introducción Arduino 28 Laboratorio Intercambio con la Preparatoria 20 UANL 05 Introducción IDE Arduino Laboratorio Intercambio con la Preparatoria 20 UANL Proceso Electoral 12 Introducción IDE Arduino Laboratorio Cuarto Quiz IDE Arduino 19 Entrega de Trabajo Extra clase de Informática 17 de mayo: Convivio Deportivo 27 de mayo: Traspaso de Poderes 26 Introducción Bases de Datos Access Laboratorio Quinto Quiz Bases de Datos Access 02 Introducción Bases de My SQL Laboratorio 09 Simulacro prueba de Informática 16 Segundo Proyecto de Informática de junio: Segunda Gira Educativa: Chorotega 30 Entrega de Promedios Nombre y firma de los representantes de sección nombre del representante de sección 11-2 firma del representante nombre del representante de sección 11-1 firma del representante 8
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