UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE QUERÉTARO

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1 UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE QUERÉTARO Nombre del proyecto: SISTEMA DE ENTREGA A DOMICILIO Empresa: CENTRO DE INNOVACIÓN Y DESARROLLO DE TAI (CIDTAI) Memoria que como parte de los requisitos para obtener el título de: INGENIERO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN Presenta: HERNÁNDEZ MORALES KARLA PATRICIA Asesor de la UTEQ ISC. Adriana Yazmín Contreras Asesor de la Organización José Gonzalo Lugo Pérez Santiago de Querétaro, Qro., Mayo 2015

2 Resumen Hoy en día el desarrollo de herramientas tecnológicas es una cuestión vital para las empresas, ya que tienen que estar a la vanguardia por cuestiones de: competitividad, eficiencia, y la facilidad con la que sus empleados desarrollan las tareas asignadas. Las Tecnologías de la Información actualmente son indispensables en cualquier empresa ya que permiten su desarrollo integral en los avances informáticos y permiten que las herramientas tecnológicas ayuden a la automatización de los procesos manuales. En el presente documento se hace mención a las actividades realizadas para la empresa CID-TAI, la cual pertenece a la división de Tecnologías de la Información y Comunicación de la Universidad Tecnológica de Querétaro. CID- TAI es una empresa de tecnologías de la información que se dedica al desarrollo de aplicaciones web, de escritorio, y aplicaciones móviles. Este documento describe los procesos de actualización y mejora realizados al proyecto Sistema de Entrega a Domicilio, el cual está conformado por una aplicación móvil desarrollada en Android y una aplicación web que se desarrolló en lenguaje Java mediante Jsp s. El proyecto se llevó a cabo utilizando la 2

3 metodología Ágil Scrum, la cual permite elaborar y finalizar el proyecto de manera más rápida y eficaz en comparación con otras metodologías, además de que garantiza la calidad en el sistema desarrollado. 3

4 Summary I'm only a few days to complete my studies in college, just a few days of starting my internship and sincerely I feel very nervous. I've never worked in a company in something about my career. Additional to that my experience is very short, I hope to find a good project that makes me grow as a professional and as a person. Also, if I can find a company where they pay me for doing my internship it would be very helpful. Additional to that I would like, at the end of my internship, be sign up by the company where I ll be in that moment. Alternatively, perhaps the best in my situation, would find a work and with it my internship will be release in order to get my degree in June. I'm completely anxious, excited and aware of my knowledge and skills I'm sure I'll do a good job, it won t be an easy thing to achieve, but I trust in me and what i know, I want my parents, my family but mostly my daughter feel proud of me. 4

5 Dedicatorias Todo mi trabajo y esfuerzo van dedicados a mis padres y a mi familia ya que sin el apoyo incondicional que ellos siempre me han brindado estas palabras no serían siquiera escritas. Principalmente lo dedico a mi hija Nathalia, es ella quien, desde su llegada a mi vida, me ha dado las fuerzas y las ganas de seguir adelante, es ella el motivo por el cual lucho día con día. 5

6 Agradecimientos Quiero agradecer a mis padres y hermanos, ya que sin ellos todo esto no sería posible, son ellos quienes me han apoyado siempre incondicionalmente en la manera que pueden. Siempre han estado ahí para mí, nunca me han dejado caer y sé que nunca lo harán. Agradezco infinitamente a mi hija, ya que, si bien ha sido todo un poco más difícil desde su llegada, hace que cada instante sea inigualable y hermoso como madre. Ella me da las fuerzas y las ganas de superarme día con día. Ella es mi motivo día con día. Agradezco a mis profesores también, ya que son ellos quienes nos hacen crecer a los alumnos. Profesora Adriana y Profesor Iván, mil gracias por el apoyo y la confianza que siempre me han tenido. Gracias a quién ha estado siempre e incondicionalmente ahí, que con regaños y a veces jalones de orejas, me ha impulsado a concluir mi ahora Ingeniería. Gracias! 6

7 Índice Página Resumen. 2 Summary. 4 Dedicatorias 5 Agradecimientos... 6 Índice 7 I. INTRODUCCIÓN. 8 II. ANTECEDENTES 10 III. JUSTIFICACIÓN. 11 IV. OBJETIVOS.12 V. ALCANCE. 13 VI. ANÁLISIS DE RIESGO. 14 VII. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA. 15 VIII. PLAN DE ACTIVIDADES 19 IX. RECURSOS MATERIALES Y HUMANOS 20 X. DESARROLLO DEL PROYECTO 21 XI. RESULTADOS OBTENIDOS XII. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 42 XIII. BIBLIOGRAFÍA. 1 7

8 I. Introducción Hoy en día vivimos en una nueva etapa de desarrollo tecnológico, caracterizada por la globalización de las tecnologías de la información, la creación de nuevas herramientas de software y la innovación en todo el sector informático. Todos estos temas, trascienden fronteras y las empresas tienen la necesidad de utilizar los nuevos productos para mejorar su competitividad, ven en el uso de las tecnologías de la información una herramienta que les permite ampliar su forma de operar y de acercar más a sus clientes a los productos que ofrecen. Este es el caso de la empresa Va paya, que cuenta con un conjunto de aplicaciones que requieren ser actualizadas y mejoradas para ampliar y mejorar su servicio al cliente. El proyecto que requiere actualizar y mejorar esta empresa para su crecimiento está divido en dos aplicaciones: La primera es una aplicación móvil desarrollada en sistema operativo Android y la segunda es una aplicación web. Ambos proyectos fueron desarrollados bajo el lenguaje orientado a objetos Java. 8

9 La metodología de desarrollo que se utiliza es SCRUM, la cual permite llevar proyectos de desarrollo de software en un periodo de tiempo más corto que con las metodologías clásicas. Scrum es una metodología de desarrollo muy simple que requiere de trabajo duro, porque no se basa en el seguimiento de un plan sino en la adaptación continua a las circunstancias de la evolución del proyecto. Scrum es una metodología ágil, y como tal: Es un modo de desarrollo de carácter adaptable más que predictivo. Es orientado a las personas más que a los procesos. Emplea la estructura de desarrollo ágil: incremental basada en iteraciones y revisiones 9

10 II. Antecedentes El Centro de Innovación y Desarrollo en Tecnologías de la Automatización e Información (CID-TAI), es un centro que ofrece servicios y soluciones a través de la administración e implementación de proyectos de tecnologías de Automatización e Información, buscando la innovación y la integración con el sector productivo para impulsar el desarrollo tecnológico de la región. El centro recibe propuestas para el desarrollo de tecnologías de información y selecciona para tal fin a un grupo de alumnos, los cuales desarrollan dichas aplicaciones para el cliente, además de actualizar y brindar mantenimiento a las mismas si así el cliente lo solicita. Este es el caso de la empresa VAPAYA S.A DE C.V., que busca soluciones para mejorar sus servicios ofrecidos por medio del uso de las tecnologías de la información móviles y de Internet. 10

11 III. Justificación La empresa VA PAYA S.A de C.V cuenta un Sistema de Entrega a Domicilio que ha mejorado significativamente el servicio de entrega a sus clientes, sin embargo, conforme ha ido creciendo la demanda de sus servicios, el sistema se ha visto afectado, ya que el tiempo de respuesta de la aplicación demora más de lo esperado. Esto se debe a que en el diseño inicial de la base de datos no se previó el éxito de la aplicación y el creciente número de peticiones que se tendrían, por tanto es necesario migrar de la base de datos inicial, desarrollada en MySQL, a PostgreSQL. Además se implementarán mejoras en la seguridad del sistema. Esta actualización de sistema deberá ser desarrollada bajo el lenguaje de programación Java tanto para la aplicación web cómo para la aplicación móvil. Desde mi punto de vista, este proyecto continuará brindándome experiencia en trabajos y con clientes reales, además de habilidades de planeación, organización, compromiso y trabajo en equipo. Adicionalmente se pondrán en práctica los conocimientos de programación y desarrollo. Todo este entorno promoverá el aprendizaje en diversas áreas de las tecnologías de la información. 11

12 IV. Objetivos Generales Desarrollar actualización y mejoras al Sistema de entrega a domicilio que tiene la empresa para optimizar y mejorar el proceso de respuesta a sus clientes. De esta manera ofrecerles mayores servicios de calidad atendiendo sus demandas de manera eficiente. Específicos Implementar la metodología Scrum. Codificar mejoras y actualizaciones en el Sitio Web. Codificar mejoras y actualizaciones en el Sistema móvil. Migrar la Base de Datos de MySQL a PostgreSQL. Utilizar Hibernate para el mapeo y optimización de la Base de Datos. Utilizar Test Driven Development (TDD). Code refactoring. Code Review. 12

13 V. Alcance El proyecto tienen los siguientes alcances: Actualización y mejora en la seguridad de la actual aplicación móvil con la que cuenta la empresa. Codificación de la actualización de la aplicación web en lenguaje de programación java (utilizando JSP s), html, php, javascrip. Migrar y optimizar la Base de Datos de MySQL a PostgreSQL. No Incluye: Documentación de actualización de proyecto. Planeación de actualización de proyecto. Diseño de una nueva base de datos. Diseño las interfaces del Sistema de entrega. 13

14 VI. Análisis de riesgo Los riesgos que se presentaron fueron los siguientes: 1) Tiempo. a) Sobrepaso o mala estimación de las actividades a realizar. b) Prioridad en otras actividades. c) Retraso de actividades y cúmulo de las mismas. d) Retardos en entrega de card s. 2) Riesgos en las operaciones. a) Mala resolución de problemas no planeados. b) Falta de comunicación. c) No llegar a acuerdos. 3) En instalaciones a) Problemas con la conexión a internet. b) Problemas con los inmuebles. 14

15 VII. Fundamentación teórica Qué es Scrum? Scrum es una metodología ágil de gestión de proyectos de desarrollo de software, basada en un proceso de trabajo constante, iterativo e incremental. La metodología es creada por Jeff Sutherland en 1993, y es de las metodologías ágiles la más utilizada actualmente, según una encuesta publicada por VersionOne en 2010 realizada a 4770 entrevistados de 91 países. La misma, revela que el 58% de los encuestados, utiliza Scrum como metodología para la gestión de proyectos de desarrollo de Software. Scrum es un modelo de referencia que define un conjunto de prácticas y roles, y que puede tomarse como punto de partida para definir el proceso de desarrollo que se ejecutará durante un proyecto. Los roles principales en Scrum son el ScrumMaster, que mantiene los procesos y trabaja de forma similar al director de proyecto, el ProductOwner, que representa a los stakeholders (interesados externos o internos), y el Team que incluye a los desarrolladores. Durante cada sprint, un periodo entre una y cuatro semanas (la magnitud es definida por el equipo), el equipo crea un incremento de software potencialmente entregable (utilizable). El conjunto de características 15

16 que forma parte de cada sprint viene del Product Backlog, que es un conjunto de requisitos de alto nivel priorizados que definen el trabajo a realizar. Los elementos del Product Backlog que forman parte del sprint se determinan durante la reunión de Sprint Planning. Durante esta reunión, el Product Owner identifica los elementos del Product Backlog que quiere ver completados y los hace del conocimiento del equipo. Entonces, el equipo determina la cantidad de ese trabajo que puede comprometerse a completar durante el siguiente sprint. Durante el sprint, nadie puede cambiar el Sprint Backlog, lo que significa que los requisitos están congelados durante el sprint. Scrum permite la creación de equipos auto-organizados impulsando la localización de todos los miembros del equipo y la comunicación verbal entre todos los miembros y disciplinas involucrados en el proyecto. La propuesta de Scrum Como metodología para el desarrollo de Software, Scrum propone una serie de características que deben guardarse a fin de lograr resultados óptimos en el desarrollo de sistemas de alta complejidad. La propuesta de Scrum consiste en realizar entregas potencialmente utilizables de forma iterativa e incremental, en períodos de 2 a 4 semanas denominados "Sprints". Para lograrlo, establece ciertas pautas organizativas a simple modo de guía y no de reglamento invasivo. 16

17 Pautas organizativas de Scrum A modo de guía, Scrum propone organizar el trabajo como se describe a continuación: Definición de Roles de los integrantes del equipo. Interactuar con el dueño de producto. Seleccionar al Scrum Master. Seleccionar a los miembros del Scrum Team. Herramientas de trabajo Las herramientas para este proyecto son las siguientes: Backlog de producto. Backlog de Sprint. Incremento de funcionalidad potencialmente utilizable. Organización del trabajo: Como se ha comentado anteriormente, en Scrum se trabaja en período de tiempo iterativo, de duración fija, denominados Sprints. Para organizar cada Sprint, las ceremonias propuestas por Scrum son las siguientes: 17

18 Planificación Reunión diaria Revisión Retrospectiva Para ver cómo trabaja dicha metodología se muestra la Figura 1.1 Fig Proceso Scrum 18

19 VIII. Plan de actividades Para la optimización y mejora del proyecto VA PAYA se tienen las siguientes actividades a realizar, las cuales se desglozan en la Fig Además se muestra el diagrama de Gantt planeado en la Fig Fig. 1.2 Plan de Actividades Fig. 1.3 Diagrama de Gantt 19

20 IX. Recursos materiales y humanos Para el proyecto se requiere lo siguiente: 1. Un equipo de desarrolladores de 3 personas: Una persona para la actualización de la Aplicación Web. Una persona para la actualización de la Aplicación Móvil. Una persona como Deploy Master y para migrar la Base de Datos. 2. Tablet o Smartphone con Sistema Operativo Android. 3. Tres equipos de cómputo marca Dell. 4. Conexión a Internet. 5. Servidor para pruebas y desarrollo. 20

21 X. Desarrollo del proyecto Va Paya Es un proyecto que se lleva a cabo en la ciudad de México a partir del pasado 3 de diciembre del Consiste en un sistema de entrega a domicilio de alimentos u otros servicios, en donde se cuenta con un Sitio Web utilizado por administradores y operadoras para realizar las órdenes y llevar el control de los clientes que realizan sus pedidos por vía telefónica. La aplicación de entrega a domicilio, en general, cuenta con distintos módulos. Un primer módulo es el diseño e implementación de la Base de Datos, la cual inicialmente fue desarrollada e implementada en el gestor MySQL, por su facilidad de uso y gran capacidad de funcionamiento. Debido al crecimiento del sistema se vio la necesidad de migrar la base de datos a un gestor más robusto, además de optimizar su funcionamiento por medio de Hibernate, simplificando y realizando de manera automatizada la conexión entre pk y fk de las distintas clases. El siguiente módulo es el correspondiente a la aplicación web denominada como Administrador en el cual el encargado con dicho perfil de administrador tiene los privilegios para realizar nuevos registros, modificaciones y eliminación de personal, productos y servicios. 21

22 Otro tercer módulo es el de la aplicación móvil, la cual es utilizada por taxistas quienes son los encargados de repartir y realizar las entregas a los clientes. Por medio de dicha aplicación móvil, es que las operadoras mantienen contacto con los taxistas y se les informa mediante alertas si tienen nuevos pedidos, les falta material, es la hora de entregar dinero, etc. En el segundo y tercer módulo las optimizaciones y mejoras se ven en la parte de seguridad, implementando md5 para la encriptación de datos. Todo esto es para salvaguardar y proteger de una manera más segura los datos del personal de la empresa y de los mismos clientes. Desarrollo Para desarrollar el proyecto según las especificaciones que el cliente requiere y según las herramientas otorgadas era necesario conocer, comprender, analizar y trabajar mediante una metodología ágil denominada Scrum, la cual realiza un seguimiento más estricto en cuanto al trabajo en equipo, control de tiempo, la organización, la buena comunicación con el cliente tanto como en el mismo equipo de trabajo, entre otras. Esto es debido a que es una metodología ágil que consiste en la adaptación continúa a los nuevos cambios que pueda sufrir el proyecto durante su desarrollo según las necesidades del cliente. 22

23 Para controlar el tiempo, la organización, compromiso y el aumento de producción en el método de desarrollo Scrum se trabajan mediante Sprints, los cuales pueden tener duración de una a cuatro semanas. Los ciclos o Sprints de trabajo propuestos para el equipo de desarrollo para Va paya tuvieron la duración de una semana, comenzando los días jueves a las 8:30 am. y cerrando el Sprint los días miércoles a las 4:30 pm. En cada Sprint se realiza una reunión interna (con el equipo de trabajo) denominada Poker Planning, en la que se definen un listado de probables tareas o Stories a realizar para el siguiente Sprint, a cada story se le asigna un nivel de dificultad con los valores 2, 4, 8 y X (siendo 2 el más sencillo, 8 el más complejo y X para un valor indefinido). Generalmente ésta reunión se realiza a la mitad del Sprint. Al comenzar un nuevo Sprint (o ciclo de trabajo) se realiza la Retrospectiva, ésta junta es para ver y exponer que fue lo que salió bien en el Sprint pasado y que fue lo que no salió bien. Se comienza pidiendo a cada participante defina, en un rango del 0 al 10, los ánimos que tiene de expresarse con sus compañeros de trabajo. Si el promedio obtenido es menor a 7 la junta se cancela, de lo contrario se continúa exponiendo personalmente 3 puntos que hayan salido bien, otros 3 que hayan salido mal, algunas posibles soluciones y 23

24 al final se deja un tiempo libre para exponer cualquier duda que se tenga con respecto al proyecto. Enseguida de la retrospectiva, el mismo día de inicio de Sprint, se realiza una nueva reunión denominada Sprint Planning en la que, el Scrum Master y el Team desarrollador, con ayuda de lo definido en el poker planning, acuerdan un determinado número de tareas a realizar durante el Sprint que comienza. Se asignan tareas a cada integrante del equipo de trabajo, cabe mencionar que cada integrante es responsable de terminar las tareas que le hayan sido asignadas durante el periodo del Sprint, de lo contrario esas tareas (o Stories) pasarán al siguiente Sprint como HangOver (trabajo rezagado). Para evitar el HangOver y mantener mayor control con respecto al avance y calidad de código codificado, diariamente se realiza el Scrum que es una junta en la que cada integrante del equipo de trabajo expone brevemente su trabajo realizado el día anterior, el trabajo que realizará ese mismo día y si tiene alguna complicación o blocker que le impida realizar satisfactoriamente el trabajo planeado para el día. Dicha junta tiene que ser realizada todos los días laborables a la misma hora y es justo antes de comenzar las actividades, en nuestro caso el Scrum era realizado diariamente a las 8:40 am. 24

25 Para mantener la calidad de código y las soluciones más óptimas a los problemas se realiza un Code Review, en donde se analiza el código para asegurar que se vaya por un buen camino, o por la mejor solución. En caso de que el código esté duplicado o pueda ser reducido se hace una refactorización de código. Parte inicial de actualización del sistema El proyecto está constituido por la actualización y optimización de 3 módulos en general, incluyendo el sistema web, aplicación móvil y la base de datos. Scrum-Time Durante este tiempo se realiza una reunión en la cual el equipo desarrollador, junto con el Scrum-Master, se reúne en punto de las 8:40 hrs. Con el objetivo de realizar una pequeña reunión y contestar tres preguntas básicas: Qué se hizo ayer? Qué se va a hacer hoy? Tengo algún blocker? En base a estas tres sencillas preguntas, los miembros del equipo pueden enterarse de la evolución que se tiene día a día en el proyecto, y así poder 25

26 también estar informados que es lo que cada uno de los integrantes del equipo está aportando. Configuración de equipos Lo primero que se hizo fue configuración los equipos para poder llevar a cabo el trabajo, ya que una de las especificaciones que se pidieron fue el trabajar con el SO Linux, particularmente con Ubuntu. Una vez comprendido y configurado esto, se procedió a la instalación y configuración de las herramientas, ya que si bien Linux es un excelente SO, no tiene tanta compatibilidad con muchas aplicaciones como lo tiene Windows por ejemplo. Para desarrollar, programar y optimizar el sistema web y móvil fue necesario cumplir al pie de la letra con la metodología establecida, además de las especificaciones de calidad del cliente, las cuales fueron conformadas de una manera peculiar. Para llevar a cabo la implementación del código se trabajó con Test Drive Development el cual consiste en realizar un testeo de cada método que se desarrolle, esto garantiza que la implementación sea la correcta y garantiza que no haya pérdida de algún procedimiento sin que nadie se dé cuenta. Para utilizar el TDD fue necesario instalar un plug-in en el IDE eclipse. Fue necesario también instalar un plug-in para la utilización de repositorios, esto para facilitar el trabajo en equipo y la accesibilidad a código por parte de 26

27 todos los miembros del equipo, además de garantizar un respaldo de todo código que haya sido implementado. Pair-Programming Pair Programming requiere que dos desarrolladores de software participen en un esfuerzo combinado de desarrollo en un sitio de trabajo. Cada miembro realiza una acción que el otro no está haciendo actualmente. Mientras que uno codifica las pruebas de unidades, el otro piensa en la clase que satisfaga la prueba. Una de las prácticas más comunes en el Pair-programming es que un miembro del equipo haga la implementación del código, y el otro que está observando haga la validación del test, así mismo si el desarrollador que en el momento esté tirando código no sabe cómo resolver el problema, su compañero puede ayudar en cualquier momento. Se utilizó está práctica en cada etapa del proyecto cuando alguno de los integrantes del equipo tenía dudas o no se sentía del todo capaz de resolver el problema que tenía en sus manos. 27

28 Control de calidad (Code review) Para tener una aplicación de calidad, es necesario medir lo que se desarrolla para poder controlar. Esto es una parte muy importante de la metodología Scrum. Tanto la implementación del código, como la funcionalidad de cada una de las stories desarrolladas sea la correcta y esté totalmente controlada. Por eso mismo, cada que se termina una historia, o que se tuvo alguna duda sobre si era correcta la implementación se pedía a nuestro Scrum- Master un code-review que consistía en mostrar el código generado. Ésta muestra se hacía vía remota mediante Skype (en el modo de compartir pantalla). Ahí, el Scrum-Master hacia comentarios acerca de la implementación del código y en dado caso de necesitar ayuda, él orientaba sobre la posible solución o en algunos casos, mostraba la forma correcta de hacer las cosas. Aprobación de las stories (Business-Analist) En Scrum la forma de trabajar es mediante cards o tarjetas las cuales contienen la información necesaria para poder desarrollar esa storie. Estas cards contienen status los cuales permiten hacer saber a todo el equipo la evolución que tiene cada una de ellas. A continuación, se lista cada status: 28

29 Ready for Analysis In Analysis Ready for Development In Development Ready for Testing In Testing Rechazado Accepted Siempre que fue terminada una historia se necesitó informar a nuestro Businees-Analist que el status de dicha historia, para que él pudiese revisar que realmente cumpliera con un criterio de aceptación (el cual estaba dado en la misma descripción de la storie en la card), ya que esto también forma parte de la calidad del software. Si la historia cumplía con las características que se especificaban en la card, la historia era aceptada, en caso contrario, se declinaba y se ponían anotaciones de los errores que se mostraba o que se consideraban impedimento para que la storie fuese aceptada. Herramientas A continuación se describirán brevemente cada una de las herramientas que fueron utilizadas para la actualización del Sistema de Entrega a Domicilio Va paya: 29

30 Eclipse Eclipse es una plataforma de desarrollo open source basada en Java, fue seleccionado como plataforma ya que permite diferentes perspectivas y cada una de estas proporcionan una serie de funcionalidades para el desarrollo de un tipo específico de tarea. En sí mismo, Eclipse es un marco y un conjunto de servicios para construir un entorno de desarrollo a partir de componentes conectados (plug-in). La figura 1.4 siguiente muestra el entorno de desarrollo: Fig. 1.4 Eclipse (Entorno de trabajo) 30

31 Skype Skype es un software que permite hacer llamadas telefónicas utilizando la computadora y la conexión a internet. Skype puede ser utilizarlo de forma gratuita, solo que requiere abrir una cuenta e instalar el programa. Este software fue seleccionado ya que proporcionaba una forma sencilla y eficaz de comunicación con el SM en el Estado de México, así como con el resto del equipo involucrado en el proyecto. A mi consideración la aplicación fue de gran ayuda en el momento de realizar un code review, ya que se tenía que hacer contacto con las personas de la empresa ubicadas en el Edo. De México. Git Git es una herramienta de control de versiones que permite archivar, local o remotamente, todos los cambios realizados en el código de cualquier aplicación que se esté desarrollando; es como tomar una foto de cada etapa del desarrollo de una aplicación. Para cualquier actividad que implique la modificación de código fuente, puede ser desde la más compleja aplicación en Ruby o php, hasta la más 31

32 simple página en html, pero con la ventaja que se lleva un control sobre el código generado. La figura 1.5 muestra la pantalla de inicio de Git. Fig. 1.5 Git y bitbucket (repositorios) Se eligió como herramienta ya que permite: Libertad de hacer cambios sin perder el código original. Puedes tener diferentes versiones de la aplicación utilizando branches. Libertad para compartir el código Excelente para trabajar en colaboración con otros programadores Facilidad y velocidad para lanzar la aplicación en el servidor (mucho mejor que un ftp tradicional). 32

33 Hibernate Hibernate es un framework que agiliza la relación entre la aplicación y la base de datos. De todos los frameworks ORM sin dudas es el más completo. Para aprender Hibernate es necesario tener los conocimientos mínimos de SQL y Java. Cuando se desarrolla una aplicación por lo general, sólo se hacen un conjunto de alta, baja, modificación de datos para luego poder consultarlos. Para ello, se utiliza una base de datos donde existirán muchas tareas repetidas en donde se crearan clases que pueda hacer las operaciones básicas con la base de datos. JUnit JUnit es un conjunto de bibliotecas que son utilizadas en programación para hacer pruebas unitarias de aplicaciones Java, permite realizar la ejecución de clases Java de manera controlada, para poder evaluar si el funcionamiento de cada uno de los métodos de la clase se comporta como se espera. Dentro del entorno de desarrollo propuesto para el proyecto, se utilizaron métodos para evaluar si el valor retornado por el método es el esperado. A continuación se presenta una tabla describiendo las aserciones de JUnit: 33

34 assertequals: evalúa si dos objetos pasados por parámetro son iguales. assertfalse: evalúa si la condición pasada es false. assertnotnull: comprueba que la condición no sea nula. assertnotsame: comprueba que dos objetos no sean la misma instancia. assertnull: comprueba si un objeto es nulo. assertsame: opuesto a assertnotsame. asserttrue: opuesto a assertfalse. fail: útil para detectar si se está en un sitio del programa donde no se debería estar. Mockito Mockito es un framework de Mocks muy útil para crear mocks y espías de forma sencilla y potente. Un Mock permite hacer pruebas más cercanas a la realidad. Maven Maven promueve una estructura de proyecto determinada, ya que se basa en el principio convención sobre configuración, es decir, que si se hacen las cosas de una forma determinada se puede ahorrar configurar dichas cosas. Sin duda seguir esa estructura facilitará las cosas. 34

35 Un concepto importante de Maven que fue realmente el que se utilizó en el proyecto es el de repositorios. Un repositorio es un almacén de paquetes ordenados de forma inequívoca incluyendo la versión. Maven se descarga a un repositorio local así como todas las dependencias y plugins que va necesitando para su uso. Algunas de las fases que se utilizaron durante el proyecto en Maven son: clean (limpia todo lo que ha generado), package (genera un jar), install (instala el jar en el repositorio local) o deploy (instala el jar en un repositorio remoto). Apache Tomcat Este programa crea un espacio virtual de internet en la misma computadora, lo que permite probar programas que van a funcionar desde distintos lugares conectados a una base o a otros programas subidos a un servidor mediante la conexión a internet o en su defecto de forma local. Sistema de entrega a domicilio A continuación se muestran las pantallas del sistema con las que el proyecto ya contaba, cabe mencionar que ninguna de ellas fue modificada por la optimización debido a que todo lo que se realizó fue en la parte no visual de la aplicación: el código. 35

36 Sistema Web En la siguiente figura 1.6 se muestra la pantalla de acceso al sistema web, se realizaron métodos de encriptación de datos para proteger a los usuarios y evitar hackeos del sistema. Fig. 1.6 Inicio de sesión en el sistema A continuación se muestra la Pantalla Home o Inicio que aparece inmediatamente después de que el usuario, perfil y la contraseña hayan sido validados. En esta pantalla el administrador ingresa y puede ver la lista de aquellas cosas puede controlar como es: agregar, eliminar y/o modificar Administradores, Taxistas, Operadores, Restaurantes y Hoteles. La pantalla Home se pude ver en la figura

37 Fig. 1.7 Página Home o Inicio Para dar de alta a un nuevo administrador se muestra la Pantalla de Ingreso de un Nuevo Administrador (aplica para los demás módulos con los datos que correspondan). En esta pantalla (figura 1.8) el administrador principal puede dar de alta a nuevos elementos que tengan el control del sistema y puede darle seguimiento en forma efectiva. 37

38 Fig. 1.8 Nuevo Administrador La figura 1.9 muestra la pantalla donde se puede visualizar y modificar el perfil de un administrador. Fig. 1.9 Perfil de Administrador 38

39 Pruebas Las pruebas se realizaron desde la elaboración de cada método, por medio del Test Driven Development. Para cada método desarrollado se realizó un test (o prueba) en donde la funcionalidad fue revisar que la clase hiciera exactamente lo que se esperaba, evitando así que se modificara alguna funcionalidad sin supervisión. Si el test daba rojo, la clase no estaba bien implementada o no hacía lo que debía; y si era verde, estaba bien. Esto se puede ver en la figura Fig Test en rojo (fallido) en verde (aprobado) 39

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