ARENA DE MUERTE QUE EMPIECE EL ESPECTACULO.
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- Eugenia Valverde Fidalgo
- hace 7 años
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1 ARENA DE MUERTE Arena de muerte es una minipartida rápida y fácil diseñada para esos duelos sangrientos que tienen lugar entre poderosos personajes del universo de warhammer Cada partida es una batalla rápida donde los gladiadores intentan superar a sus adversarios y descargar un golpe letal, o convencer lo suficiente a la aullante multitud para luchar otro día. QUE EMPIECE EL ESPECTACULO. Para luchar, sigue este simple procedimiento: 1) Ambos jugadores eligen y equipan a un miniatura que no sea vehículo hasta un valor en puntos previamente acordado (recomendamos, como mínimo, 150) 2) Se coloca una arena de 60x60 con algo de escenografía (una sección del tablero de juego modular es ideal) 3) Los jugadores tiran un dado. El ganador despliega su(s) gladiador(es) en cualquier punto a 2 UM o menos del borde de la arena que elija. Su adversario hace lo mismo a 2 UM del borde opuesto del tablero. Los jugadores vuelven a tirar los dados; el ganador va en primer lugar. 4) Cada jugador baraja su mazo de cartas y coge seis. 5) Se procede a las fases de Movimiento, Disparo y Asalto de Warhammer de manera habitual hasta que los jugadores se traben en combate en la subfase de Combate, donde en vez de utilizar las reglas normales, se procederá como indicamos a continuación (los chequeos de Moral se superan automáticamente) 6) Los jugadores eligen en secreto una carta de las que tengan en la mano y las colocan boca abajo. 7) Los jugadores revelan sus cartas. Cada jugador tira dos dados para determinar su Velocidad. La velocidad de un gladiador es igual a: Iniciativa + Modificadores de maniobra + Modificadores de posición + modificadores de otro tipo + 2D6. 8) El jugador con la Velocidad MAS ALTA revela su carta de Maniobra y resuelve el efecto Mayor. El jugador con la Velocidad MAS BAJA revela entonces su carta de Maniobra y resuelve el efecto Menor (si la Velocidad total de ambos jugadores es la misma, los jugadores tiran un dado para ver quién va primero). Después, cada jugador roba una carta. 9) Ambos jugadores ajustan su índice de Rugido de la Multitud según la carta con la que hayan jugado esta ronda. A continuación, pueden elegir una carta de Maniobra que este en juego (excepto la carta que han utilizado en esa ronda). 10) Se repiten los pasos 5-10 hasta que un jugador aniquile a su(s) adversario(s), momento en el que gana la partida y/o llegue a un índice de Rugido de la Multitud lo suficientemente alto como para ganar la partida.
2 MANIOBRAR HACIA LA VICTORIA. Las cartas de maniobra te permiten llevar a cabo proezas dementes o hazañas temerarias para batirá tus adversarios. Al inicio de cada subfase de Combate, debes elegir una Maniobra que quieras llevar a cabo en esa ronda de entre las Cartas de Maniobra que tienes disponibles. Elige con cuidado, porque la carta que elijas podrá llevarte a una emocionante victoria o a una ignominiosa derrota. Después de resolver cada carta de Maniobra, el jugador debe ajustar su índice de Rugido de la multitud (también denominado RdlM). El índice de RdlM de un gladiador puede modificarse positiva o negativamente según la Carta de Maniobra que hayan elegido. Ten en cuenta que el efecto Menor y el efecto Mayor de las maniobras tienen diferente índices de RdlM; una maniobra bien ejecutada es más probable que satisfaga a los espectadores. Pero hablaremos de esto más adelante; ahora veamos como determinar tu velocidad. VELOCIDAD ATACA RAPIDO O MUERE EN EL INTENTO Descargar el primer golpe suele ser calve para la victoria, sobre todo en las Arenas de Commorragh, donde los combatientes luchan con rapidez y elegancia. La velocidad se determina cuando cada jugador ha elegido la Carta de Maniobra de su gladiador. El procedimiento es el siguiente: Echa un vistazo al sistema de Iniciativa del perfil del gladiador. Sera un numero entre 1 y 10. Suma cualquier Modificador de posición y/o de otro tipo (consulta más abajo para saber cómo determinarlos) Añade al resultado el Modificador de Maniobra (consulta las Cartas de Maniobra de las paginas siguientes). Tira 2D6 y añade la suma de los dados a los pasos anteriores. El total es tu índice de Velocidad para esta subfase. Tu adversario hace lo mismo. No importa quien determine primero su Velocidad, sino el resultado final. Veamos ahora los diferentes modificadores en detalle. MODIFICADORES DE POSICION
3 La Iniciativa puede verse modificada por los Modificadores de posición. Si estas atacando a tu adversario por el flanco o por la retaguardia será más fácil dañarlo (consulta el diagrama de la derecha). Si tu gladiador este en el ángulo lateral de la miniatura enemiga, añade +2 a tu tirada de Velocidad de ese turno. Si tu gladiador este en el ángulo posterior de la miniatura enemiga, añade +4 a tu tirada de Velocidad de ese turno. MODIFICADORES DE OTRO TIPO Hay armas que pueden modificar la Iniciativa. Por ejemplo, se considera que un gladiador equipado con un arma que tenga la regla especial Aparatoso, como un puño de combate, tiene Iniciativa de 1. Del mismo modo, recuerda que cargar a través de escenografía puede reducir tu Iniciativa a 1. MODIFICADORES DE CARTAS DE MANIOBRA Algunas cartas de Maniobra tienen un modificador en la Iniciativa que puede hacer que ataques más rápido, o más lento, dependiendo de lo que elijas hacer. Cuando se revelan, las Cartas de Maniobra permanecen en juego hasta que las recoges. Algunas de las Cartas de Maniobra utilizadas en turnos anteriores pueden modificar tu Iniciativa mientras permanezcan en juego; luchar de manera defensiva o los ataques a muerte pueden tener un efecto duradero. REVELAR y RESOLVER CARTAS DE MANIOBRA Después de que los jugadores hayan determinado su Velocidad para esa fase, en el momento de revelar y resolver las Cartas de Maniobra. Primer, el jugador con la Velocidad más alta revela su Carta e Maniobra y resuelve el efecto Mayor de la misma. Asumiendo que siga vivo, el jugador con la Velocidad más baja revela y resuelve el efecto Menor de su Carta de Maniobra.
4 Los gladiadores no pueden utilizar la misma maniobra una y otra vez (su adversario se dará cuenta del juego sucio lo bastante pronto, lo que puede desencadenar consecuencias letales). Por eso, cuando se haya utilizado una Carta de Maniobra, se colocara boca arriba junto a tu área de la arena. En ese momento, permanecerá en juego. Cuando se haya llevado a cabo una Maniobra, PUEDES elegir una de tus Cartas de Maniobra que permanezca en juego y colocarla en tu mano junto a las demás Cartas de Maniobra disponibles. No puede ser la carta que has utilizado en este turno. Los jugadores más astutos crearan situaciones en las que las Cartas de Maniobra que tienen en juego les proporcionaran bonificadores en las Maniobras de futuras rondas de combate. Vale la pena prever lo que pasara en la Arena de la Muerte y planear un ataque devastador que decida la batalla de una vez por todas. LAS CARTAS DE MANIOBRA Elegir la maniobra correcta en el momento correcto es vital para salir victorioso de la Arena de la Muerte. Empezaras con seis Cartas de Maniobra, y cogerás una carta adicional al final de cada subfase de Combate. Además también podrás elegir una de tus Cartas que permanece en juego. Conforme progresa la partida, podrás coger más cartas (hasta un máximo de doce). Algunas maniobras te permitirán coger una carta adicional u obligar a tu adversario a deshacerse de una. A continuación, tienes las doce Cartas de Maniobra necesarias para la partida y que podrás fotocopiar, recortar y plastificar (si lo deseas) antes de empezar. EL RUGIDO DE LA MULTITUD Mientras los gladiadores se defienden y atacan, los gritos y canticos de la multitud resuenan en sus oídos. Si luchan bien, los espectadores les animaran hasta la victoria, aunque un guerrero que no de la talla se encontrara enfrentándose a su derrota m as humillante (y a los abucheos de la multitud) Anota en un papel los índices de RdlM de tu gladiador. Si en algún momento, el índice de Rugido de la Multitud de un gladiador iguala o supera su valor en puntos, gana automáticamente la partida. Tras satisfacer a la multitud, habrá sobrevivido a esa ronda, y tal vez obtenga la libertad, pero esa es otra historia. Un gladiador que muera antes de que su índice de RdlM iguale o supere su valor en puntos quedara eliminado, ya sea porque ha resultado mortalmente herido o porque es incapaz de seguir luchando y es llevado a las mazmorras de los Hemónculos para que se regenere o para que se pudra.
5 Cada vez que un gladiador mate a una miniatura enemiga en la arena, su índice de RdlM aumentara una cantidad de puntos igual al coste en puntos de esa miniatura. Derrotar a una Bruja de los Eldar Oscuros normal (10 puntos) mejorara tu índice de RdlM en 10, mientras que derrotar a la mismísima Lelith Hesperax, la reina de las arenas (175 puntos), mejorara tu índice en 175, y te garantizara la fama, la fortuna o puede que incluso la supervivencia. QUEDARSE SIN CARTAS Si un jugador se queda sin cartas en la mano, sus hombres desfallecen por el esfuerzo y pierde automáticamente la partida. NOTA SOBRE LA MUERTE INSTANTANEA Los Eldars Oscuros modifican las armas de sus cautivos para asegurarse de que su deporte sangriento dure bastante tiempo. Para representarlo, en esta partida no se aplica la Muerte instantánea. INTRODUCIR NUEVOS COMBATIENTES Phil: Después de un par de partidas, los audaces jugadores querrán aumentar los riesgos. Un jugador podría utilizar un héroe poderoso mientras que su adversario podría utilizar varias miniaturas que, entre ellas, sumen el mismo total de puntos que el héroe. En este caso, cuando un jugador haya aniquilado a todos los oponentes de la arena, ambos jugadores barajan sus cartas y colocan las cartas que permanecen en juego en el mazo de Cartas de Maniobra. Entonces, introducen al (a los) siguiente(s) gladiador(es) siguiendo los pasos 3-10 de la secuencia del principio de este capítulo (el combatiente victorioso mantiene las heridas ya recibidas anteriormente). En nuestras partidas, empecé desplegando varias Brujas frente a mis Marines Especiales cautivos, y luego fui desplegando Quimeras, Bestias Garrápodas, Súcubos, e incluso un Cárnifex! Con un poco de sentido común, en la arena también puede haber más de un combatiente por bando. Si ese es el caso, las miniaturas que sean del mismo bando deberán compartir las mismas cartas. Pero no solo eso, sino que deberán resolver sus ataques por separado (como en esas películas en las que los malos atacan al héroe de uno en uno). Por turnos, cada jugador elige una miniatura y actúa con ella durante un turno, alternando entre los dos bandos hasta que todas las miniaturas hayan actuado. Cuando utilices más de una miniatura, recuerda que los modificadores por Velocidad que afectan a un combatiente pueden no afectar a otro. Por eso es una buena idea colocar las cartas cerca de las miniaturas a las que afectan para ayudarte a recordar que maniobra se aplica a que miniatura.
6 PARADA MODIFICADOR DE MANIOBRA: +1 MENOR: PARADA DEFICIENTE No realizas ningún ataque en esta ronda. Sin embargo puedes mover tu miniatura 1 UM hacia atrás. INDICE DE RUGIDO DE LA MULTITUD: +0 MAYOR: PARADA Y RESPUESTA Puedes realizar un único Ataque. Tu adversario no puede realizar Ataques contra ti en esta ronda. Además puedes coger una carta adicional después de resolver las dos Maniobras. INDICE DE RUGIDO DE LA MULTITUD: +3 ATAQUE TOTAL MODIFICADOR DE MANIOBRA: -2 (-1 CUANDO ESTA CARTA PERMANECE EN JUEGO) MENOR: RABIA CIEGA Realizas todos tus Ataques, aunque solo impactaras con un 5+ INDICE DE RUGIDO DE LA MULTITUD: +0 MAYOR: TORMENTA DE ACERO Realizas todos tus Ataques, y se considera que has cargado esa ronda. INDICE DE RUGIDO DE LA MULTITUD:+4 ESQUIVAR MODIFICADOR DE MANIOBRA: +3 (+1 CUANDO ESTA CARTA PERMANECE EN JUEGO) MENOR: DESLIZARSE Mueve 1 UM en cualquier dirección. Debes permanecer en contacto peana con peana con al menos un oponente, aunque puedes encararte hacia cualquier dirección. INDICE DE RUGIDO DE LA MULTITUD: +0 MAYOR: ACROBACIAS Tu adversario no puede resolver ningún ataque ni tirada para Herir contra ti en este ronda. Además, puedes mover inmediatamente hasta 1D3+1 UM en cualquier dirección ignorando los efectos de Terreno difícil. Puedes encararte hacia cualquier dirección. INDICE DE RUGIDO DE LA MULTITUD:+2
7 CORRE COMO EL DEMONIO MODIFICADOR DE MANIOBRA: +3 (+3 CUANDO ESTA CARTA PERMANECE EN JUEGO) MENOR: RECULAR Mueve hasta 1D3 UM en cualquier dirección sin ponerte en contacto peana con peana con ningún adversario. Puedes encararte hacia cualquier dirección. Cualquier oponente que estuviera en contacto peana con peana puede realizar un chequeo de Iniciativa. Si lo supera, puede volver a ponerse en contacto peana con peana contigo (aunque debe mantenerse en el mismo ángulo y estar encarado hacia la misma dirección que antes) INDICE DE RUGIDO DE LA MULTITUD: -2 MAYOR: HUIDA Mueve hasta 3D6 UM hacia cualquier dirección sin ponerte en contacto peana con peana con ningún gladiador. Puedes encararte en cualquier dirección. Tu oponente no puede resolver su Carta de Maniobra en esta ronda. INDICE DE RUGIDO DE LA MULTITUD:+3 LLUVIA DE GOLPES MODIFICADOR DE MANIOBRA: -2 MENOR: MOLINETE Realiza todos tus Ataques (recuerda añadir +1 si has cargado). Estos ataques se resuelven con la mitad de Fuerza. INDICE DE RUGIDO DE LA MULTITUD: +X* MAYOR:TORBELLINO Realiza todos tus Ataques (recuerda añadir +1 si has cargado). INDICE DE RUGIDO DE LA MULTITUD:+X* (*X es el número de impactos que obtienes con esta maniobra) MARTILLAZO MODIFICADOR DE MANIOBRA: -4 (-2 CUANDO ESTA CARTA PERMANECE EN JUEGO) MENOR: MARTILLAZO FALLIDO No realizas ningún ataque en esta ronda. INDICE DE RUGIDO DE LA MULTITUD: -2 MAYOR: MARTILLAZO DEMOLEDOR Impactas automáticamente al adversario elegido con un único ataque, que se resuelve con +2 a Fuerza. Además después de resolver ambas maniobras, tu adversario se descarta de una Carta de Maniobra de su mano elegida al azar y la coloca al final de su mazo de Cartas de Maniobra. INDICE DE RUGIDO DE LA MULTITUD:+8
8 ABRIR FUEGO MODIFICADOR DE MANIOBRA: +4 MENOR: POR POCO! Fallas completamente y no realizas ningún ataque en esta ronda INDICE DE RUGIDO DE LA MULTITUD: -1 MAYOR: BANG! Resuelve un ataque de Disparo de tu arma a distancia. Todas las tiradas para Impactar de este ataque impactan automáticamente. INDICE DE RUGIDO DE LA MULTITUD:+4 veces X* (*X es el número de impactos infligidos en el objetivo) TRUCO SUCIO MODIFICADOR DE MANIOBRA: +2 (+1 CUANDO ESTA CARTA PERMANECE EN JUEGO) MENOR: MEDIDAS DESESPERADAS No realizas un ataque en esta ronda. Sin embargo, tu adversario tiene un modificador de -2 a su Velocidad solo en la siguiente ronda. INDICE DE RUGIDO DE LA MULTITUD: +1 MAYOR: ZANCADILLA No realizas ningún ataque esta ronda. Sin embargo, tu adversario tiene un modificador de -4 en su Velocidad solo en la siguiente ronda. Además, después de resolver ambas Maniobras, puedes robar una carta adicional. INDICE DE RUGIDO DE LA MULTITUD:+3 GOLPE VELOZ MODIFICADOR DE MANIOBRA: +6 MENOR: GOLPE PREVISIBLE Realizas un único ataque contra tu adversario, que se resuelve con -1 a la fuerza. INDICE DE RUGIDO DE LA MULTITUD: +0 MAYOR: GOLPE CERTERO Impactas automáticamente al adversario elegido con un único ataque que se resuelve con -1 a Fuerza. INDICE DE RUGIDO DE LA MULTITUD:+3 GOLPE DE LA SERPIENTE MODIFICADOR DE MANIOBRA: +2 MENOR: SOLO UN ARAÑAZO Realizas un único Ataque contra tu adversario. Si este ataque impacta, se resuelve con la mitad de la Fuerza. INDICE DE RUGIDO DE LA MULTITUD: +1 MAYOR: GOLPE ASTUTO Realizas un único ataque contra tu adversario. Si este ataque impacta, se resuelve a mitad de Fuerza, aunque ignora las salvaciones por armadura. INDICE DE RUGIDO DE LA MULTITUD:+3
9 EMBESTIDA MODIFICADOR DE MANIOBRA +0 MENOR: RETROCESO Realizas un único Ataque contra tu adversario, que se resuelve con -1 a la Fuerza. Si no logra impacta puedes mover la miniatura de tu enemigo hasta 2 UM hacia atrás. Si esto hace que toque otra miniatura, se adentre en terreno difícil o toque el borde de la arena, el movimiento se detendrá y la miniatura sufrirá un impacto automático de F4 y FP-. INDICE DE RUGIDO DE LA MULTITUD: +1 MAYOR: AROLLAR Impactas automáticamente al oponente elegido con un único Ataque, que se resuelve con +1 a la Fuerza. INDICE DE RUGIDO DE LA MULTITUD:+4 FINTA MODIFICADOR DE MANIOBRA: +1 (+3 CUANDO ESTA CARTA PERMANECE EN JUEGO) MENOR: TACTICA PREDECIBLE No realizas ningún ataque esta ronda. Sin embargo, puedes mover tu miniatura 1 UM en cualquier dirección, siempre que se mantenga en contacto peana con peana con tu adversario. INDICE DE RUGIDO DE LA MULTITUD: -1 MAYOR: GUARDIA EXPUESTA No realizas ningún ataque esta ronda. Sin embargo, puedes mover tu miniatura 1 UM en cualquier dirección, siempre que se mantenga en contacto peana con peana con tu adversario. Por último, el modificador de Velocidad de esta carta se dobla en la siguiente ronda. INDICE DE RUGIDO DE LA MULTITUD:+1
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