No se permiten libros ni apuntes ni calculadora

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "No se permiten libros ni apuntes ni calculadora"

Transcripción

1 Ejercicio : [ puntos: respuesta acertada = +, respuesta incorrecta = ] Complete las frases que se muestran a continuación con las alternativas especificadas. En la siguiente tabla, indique "V" o "F" para respuestas verdaderas y falsas respectivamente: (a) (b) (c) (d). V F V F. F F V F.3 F V F V.4 V F V F. F F V V Pág. /

2 .. Cuáles de las siguientes afirmaciones acerca de la búsqueda en línea es(son) cierta(s)? (a) Se intercala una fase de búsqueda (elección de acciones) con una fase de acción/percepción. (b) La búsqueda en línea siempre es óptima y completa. (c) Es conveniente aplicar la búsqueda con horizonte cuando el espacio de búsqueda es demasiado grande para realizar una única búsqueda A*. (d) Una búsqueda en línea es más eficiente cuanto mayor sea su índice competitivo (coste del camino real entre coste del camino óptimo)... Cuál(es) de las siguientes afirmaciones acerca de los juegos bipersonales de suma nula es (son) verdadera(s)? (a) Cualquier algoritmo de búsqueda heurística puede aplicarse de forma efectiva a juegos bipersonales de suma nula. (b) En algunos casos es posible que el algoritmo Minimax con poda α-β expanda más nodos que el algoritmo Minimax sin poda α-β. (c) El algoritmo Minimax con poda α-β produce siempre el mismo resultado que el algoritmo Minimax sin poda α-β. (d) En el algoritmo ExpectMinimax los nodos azar representan una mala jugada del jugador min..3. Sea X = {A,B,C,D} un conjunto de variables, D = {D A, D B, D C, D D } un conjunto de dominios tal que D A = D B = D C = D D = {,}, y R = {R A,B, R A,C, R B,C } un conjunto de restricciones, todas ellas de desigualdad (p.e. R A,B (A B)). Cuáles de los siguientes afirmaciones respecto al Problema de Satisfacción de Restricciones (X,D,R) son ciertas y cuáles falsas? (a) El grafo que representa el Problema de Satisfacción de Restricciones es conexo (b) El Problema de Satisfacción de Restricciones es arco-consistente (c) El Problema de Satisfacción de Restricciones tiene exactamente una solución (d) El Problema de Satisfacción de Restricciones no tiene solución Pág. /

3 .4. Cuáles de las siguientes afirmaciones son verdaderas y cuáles son falsas? (a) En lógica de descripciones ALC r.c r. r.c r.c (b) En RDF Schema no se puede expresar que una clase es subclase de otra (c) En SPARQL es posible expresar patrones opcionales (d) La unión de conjuntos borrosos se realiza mediante una t-norma.. Cuáles de las siguientes afirmaciones acerca de los algoritmos de aprendizaje son verdaderas y cuáles son falsas? (a) En el Q-learning, la inicialización de los valores de la función Q a valores muy bajos (por debajo de los valores reales) favorece la exploración de nuevas soluciones. (b) En un método de aprendizaje subsimbólico los datos son representados por sus características. (c) Es posible que un clasificador binario que tiene una tasa de verdaderos positivos (true positive rate) igual a cometa errores. (d) Considerando un problema de clasificación binario de un número de casos finitos y cuyos clases son linealmente separables. Una red neuronal de una única capa llega a aprender un clasificador correcto para este problema si se elige una tasa de aprendizaje (α) adecuada y se presentan todos los casos un número infinito de veces. Pág. 3 /

4 Ejercicio : [ puntos] Considera el siguiente subárbol de un problema de búsqueda. Los números asignados a cada arco representan los costes de las operaciones/acciones correspondientes. Los números en los nodos representan una estimación del coste del camino más corto de este nodo a un nodo meta. Los nodos meta están marcados con doble circulo Construye el árbol que expandiría el algoritmo A* aplicado a este problema, indica el orden en el que se expandirían los nodos, los valores de la función f* y el nodo meta que el algoritmo encontraría. Solución: f*=+7=8 f*=+= 9 f*=9+= 7 6 f*=+6=7 4 4 f*=9+= f*=4+=9 3 3 f*=7+=9 3 6 f*=+=6 8 f*=+8=8 f*=7+=7 6 7 f*=6+=6 Pág. 4 /

5 Ejercicio 3: [ puntos] Aplicamos la modelización habitual del problema de las n-reinas como CSP para representar el problema de las reinas (e.d. las filas son las variables del CSP (x a x ) y los columnas son los dominios de cada una de las variables (de a )). Emplee el algoritmo de satisfacción de restricciones con vuelta atrás cronológica y comprobación hacia adelante (cronological backtracking with forward checking) para encontrar una solución al problema de las reinas, usando las siguientes heurísticas: Elección de variables: preferir variables con índices más pequeños (p.e. se prefiere x sobre x 3 ) Elección de valores: preferir valores pequeños (p.e. se prefiere x 3 = sobre x 3 =4) Para cada nodo del árbol de búsqueda indique las variables asignadas y los dominios de las variables no-asignadas. Aplique la comprobación hacia adelante (forward checking) a cada nodo que se inserta en el árbol de búsqueda (no sólo a los nodos que se expanden). Solución: {} D = {3,4,} D 3 = {,4,} D 4 = {,3,} {x = } D {x = } {x = 4} {x = } D = {,3,4} = {4,}, D 3 = {,3,} D = {,} {x = 3} D = {,} D = {,,3} D 4 = {,3,4}, D = {,3,4,} D 3 = {,4} D 3 = {,3,} D 3 = {,,4} D 4 = {,,4,} D 4 = {,3,} D 4 = {,3,4} D 3 = {} {x =, D 3 = {} {x =, D D = {,,4,} D = {,,3,} D = {,3,4} 3 = {} {x D 4 = {} =, D x = 3} 4 = {3,} x = 4} D 4 = {} x D = {,4} = } D = {,3} D = {3,4} D 4 = {} D = {,4} {x =, x = 3, x 3 = } D = {4} {x =, x = 3, x 3 =, x 4 = } {x =, x = 3, x 3 =, x 4 =, x 3 = 4} Pág. /

6 Ejercicio 4: [ puntos] Dados los siguientes nombres de conceptos: Tienda, Libro, Librería, Capítulo, Editorial y Agradable, y los nombres de roles tiene y vende, representar el siguiente conocimiento en lógica de descripciones ALC ( puntos) y en lógica de primer orden ( puntos). ) Los libros tienen capítulos y editorial ) Las librerías son tiendas que sólo venden libros (si no venden ninguno no lo son) 3) Los libros y las tiendas son cosas distintas 4) El Quijote es un libro vendido en la tienda La casa del libro ) Las tiendas que venden libros son agradables Solución: ) Los libros tienen capítulos y editorial Libro tiene.capítulo tiene.editorial x(libro(x) y(tiene(x,y) Capítulo(y)) z(tiene(x,z) Editorial(z))) ) Las librerías son tiendas que sólo venden libros (si no venden ninguno no lo son) Librería Tienda vende.libro vende. x(librería(x) Tienda(x) y(vende(x,y) Libro(y)) z vende(x,z)) 3) Los libros y las tiendas son cosas distintas Libro Tienda x(libro(x) Tienda(x)) 4) El Quijote es un libro vendido en la tienda La casa del libro Libro(ElQuijote) Tienda(LaCasaLibro) vende(lacasalibro, ElQuijote) Libro(ElQuijote) Tienda(LaCasaLibro) vende(lacasalibro, ElQuijote) ) Las tiendas que venden libros son agradables Tienda vende.libro Agradable x(tienda(x) y(vende(x,y) Libro(y)) Agradable(x)) Pág. 6 /

7 Ejercicio : [ puntos] La variable número de goles por temporada de los equipos de fútbol de primera división toma los valores borrosos mostrados mediante las funciones de pertenencia representadas en la siguiente figura: bajos B Goles medios M altos A goles Un experto considera una regla Si los goles del Real Madrid son altos entonces los goles del F.C. Barcelona son muy altos. Sabiendo que en la temporada 7/8 el Real Madrid anotó 84 goles y el F.C. Barcelona 76 goles, obtener el grado de verdad de dicha regla usando las funciones de Lukasiewicz: T-norma = W(x,y) = Max(, x+y ) T-conorma = W*(x,y) = Min(, x+y) Implicación = J(x,y) = Min(, x + y) Solución: µ A (84) =.7 µ A (76) =.3 µ A MuyA (84,76) = J(µ A (84), µ A (76) ) = J(.7,.3 ) = Mín(,.7 +.9) =.39 Pág. 7 /

8 Ejercicio 6: [ puntos] En un videojuego, un jugador tiene que recorrer una especie de laberinto desde un punto de salida (s) a un punto de destino (x) tal y como se presenta la siguiente figura. s a g b d c h e x f i El jugador puede desplazarse de un punto a otro (figuras geométricas) por los caminos existentes (flechas). El jugador sólo puede irse hacía adelante (hacía la izquierda) y no puede volver por el camino por el que ha venido. Cuando el jugador entra en un nuevo punto ocurren los siguientes eventos: el jugador gana monedas el jugador gana 9 monedas el jugador gana moneda el jugador pierde una vida En la salida (x) el jugador no gana monedas ni pierde ninguna vida y se termina el juego. Para identificar los estados del problema (puntos) se emplean las letras minúsculas de la figura. Las acciones se identifican por los números y, de tal forma que en cada estado el camino más hacia arriba corresponde al y el otro (si lo haya) al número. Es decir, tomar el camino de d a c sería realizar la acción en el estado d, mientras el camino de d a e corresponde a realizar la acción en el estado d. Se supone que el jugador no conoce este escenario a priori y su objetivo es aprender el camino más lucrativo en sucesivos instancias del juego. El camino más lucrativo es aquél en el que el jugador obtiene el mayor número de monedas y pierde menos vidas. Para establecer una relación entre vidas y monedas, el jugador estima que cada vida equivale a monedas. Apliqué el algoritmo de Q-learning a este problema con los siguientes parámetros: Los valores de la función Q se inicializan todos a Emplea el siguiente factor de descuento: γ= El jugador elige sus acciones con una política greedy (ávara) Si en un momento dado no tiene ningún criterio mejor, prefiere siempre las acciones (caminos) más arriba. Pág. 8 /

9 a) Ejecuta el algoritmo Q-learning para una instancia del problema, indicando las acciones que el jugador realiza (los puntos por los que pasa) y la evolución de los valores de la función Q. b) Dado los valores de la función Q aprendidos, ejecuta el algoritmo de nuevo para una segunda y una tercera instancia del juego. Nuevamente indica las acciones que el jugador realiza y la evolución de los valores de la función Q. c) Indica si el jugador aprendería el camino óptimo si se ejecutase el algoritmo de forma iterativa en nuevas instancias del juego. Argumenta, por qué encuentra (no encuentra) el camino óptimo. Solución: a) Con los parámetros indicados en el enunciado, el jugador realizaría los movimientos correspondientes a la línea discontinua y actualizaría los valores de Q de las acciones correspondientes a los valores que se representan en la figura (todas las demás acciones mantienen el valor de inicialización ). s Q(s,)=9 a Q(a,)=- g b Q(b,)=9 d h c Q(c,)= e x f i b) En las siguientes instancias del juego, el jugador realizará las siguientes acciones y actualizará los valores de Q de la siguiente forma. Instancia : s Q(s,)=9 a b Q(a,)=- Q(a,)=- g Q(b,)=9 c d Q(d,)=9 h Q(c,)= e x f i Pág. 9 /

10 Instancia 3: s Q(s,)=- a b Q(a,)=- Q(a,)=- g Q(b,)=9 c d Q(d,)=9 h Q(c,)= e x f i c) Hay dos caminos óptimos: s-a-b-c-e-x y s-a-d-c-e-x (con ganancia de 9). Sin embargo, si se ejecutase el algoritmo con los parámetros especificados de forma iterativa, no encontraría ninguno de estos dos caminos. Después de varias ejecuciones, el jugador se quedaría con el camino s-f-g-e-x con una ganancia de. El jugador no encontraría el camino óptimo porque emplea una política greedy para seleccionar sus acciones. Con esta política, una vez que haya encontrado un camino aceptable, se quedaría con él. Para encontrar el camino óptimo el jugador debería emplear una política que explore más los posibles caminos como, por ejemplo, una política épsilon-greedy. Pág. /

(e) Con la poda alfa-beta se eliminan nodos que nunca serán alcanzados

(e) Con la poda alfa-beta se eliminan nodos que nunca serán alcanzados Universidad Rey Juan Carlos Curso 2014 2015 Hoja de Problemas Tema 5 1. Cuáles de las siguientes afirmaciones acerca del algoritmo Minimax son ciertas (a) El algoritmo Minimax realiza una exploración primero

Más detalles

(d) Puede haber estrategias que funcionan mejor que Minimax si el contrincante es

(d) Puede haber estrategias que funcionan mejor que Minimax si el contrincante es Universidad Rey Juan Carlos Curso 2014 2015 Hoja de Problemas Tema 5 1. Cuáles de las siguientes afirmaciones acerca del algoritmo Minimax son ciertas (a) El algoritmo Minimax realiza una exploración primero

Más detalles

Hoja de Problemas Tema 6 Búsqueda con estados estructurados: Restricciones

Hoja de Problemas Tema 6 Búsqueda con estados estructurados: Restricciones Ejercicio 1: 1.1. Si se resuelve un problema de satisfacción de restricciones mediante búsqueda con asignaciones parciales, entonces (a) (b) (c) (d) (e) Un estado siempre asigna un valor a todas las variables

Más detalles

CI-6675 Algoritmos y Estructuras Optimizadas para Videojuegos

CI-6675 Algoritmos y Estructuras Optimizadas para Videojuegos Especialización en Creación y Programación de Videojuegos CI-6675 Algoritmos y Estructuras Optimizadas para Videojuegos Agenda de hoy Juegos Combinatorios Información en un Juego La suma de un Juego s

Más detalles

(b) Cuál es la desventaja principal de una heurística con aprendizaje? es más informada que otra función heurística optimista h 2 *?

(b) Cuál es la desventaja principal de una heurística con aprendizaje? es más informada que otra función heurística optimista h 2 *? UNIVERIDD REY JUN CRLO CURO 0-0 INTELIGENCI RTIFICIL Hoja de Problemas Tema Ejercicio : Conteste a las siguientes preguntas: (a) Cómo funciona una heurística con aprendizaje? olución: Una heurística con

Más detalles

Restricciones. Inteligencia Artificial. Ingeniería Superior en Informática, 4º Curso académico: 2011/2012 Profesores: Ramón Hermoso y Matteo Vasirani

Restricciones. Inteligencia Artificial. Ingeniería Superior en Informática, 4º Curso académico: 2011/2012 Profesores: Ramón Hermoso y Matteo Vasirani Restricciones Ingeniería Superior en Informática, 4º Curso académico: 2011/2012 Profesores: Ramón Hermoso y Matteo Vasirani 1 Tema 2: Agentes basados en Búsqueda Resumen: 2. Agentes basados en búsqueda

Más detalles

JUEGOS. Área de aplicación de los algoritmos heurísticos Juegos bi-personales: oponente hostil

JUEGOS. Área de aplicación de los algoritmos heurísticos Juegos bi-personales: oponente hostil JUEGOS Área de aplicación de los algoritmos heurísticos Juegos bi-personales: oponente hostil I Oponente: Jugador: intenta mover a un estado que es el peor para Etiquetar cada nivel del espacio de búsqueda

Más detalles

4ta. Práctica. Búsqueda en árbol con contrincante: MiniMax con poda Alfa-Beta. Inteligencia Artificial Prácticas 2004/2005

4ta. Práctica. Búsqueda en árbol con contrincante: MiniMax con poda Alfa-Beta. Inteligencia Artificial Prácticas 2004/2005 4ta. Práctica Búsqueda en árbol con contrincante: MiniMax con poda Alfa-Beta Inteligencia Artificial Prácticas 2004/2005 Decisiones Perfectas en Juegos de DOS Participantes Definición de Juego Estado Inicial:

Más detalles

Aritmética de Enteros

Aritmética de Enteros Aritmética de Enteros La aritmética de los computadores difiere de la aritmética usada por nosotros. La diferencia más importante es que los computadores realizan operaciones con números cuya precisión

Más detalles

Inteligencia Artificial. Aprendizaje neuronal. Ing. Sup. en Informática, 4º. Curso académico: 2011/2012 Profesores: Ramón Hermoso y Matteo Vasirani

Inteligencia Artificial. Aprendizaje neuronal. Ing. Sup. en Informática, 4º. Curso académico: 2011/2012 Profesores: Ramón Hermoso y Matteo Vasirani Inteligencia Artificial Aprendizaje neuronal Ing. Sup. en Informática, 4º Curso académico: 20/202 Profesores: Ramón Hermoso y Matteo Vasirani Aprendizaje Resumen: 3. Aprendizaje automático 3. Introducción

Más detalles

A B MIN C D E F MAX x E.T.S.I. INFORMÁTICA 4º CURSO. INTELIGENCIA ARTIFICIAL E INGENIERÍA DEL CONOCIMIENTO

A B MIN C D E F MAX x E.T.S.I. INFORMÁTICA 4º CURSO. INTELIGENCIA ARTIFICIAL E INGENIERÍA DEL CONOCIMIENTO E.T.S.I. INFORMÁTICA 4º CURSO. INTELIGENCIA ARTIFICIAL E INGENIERÍA DEL CONOCIMIENTO UNIVERSIDAD DE MÁLAGA Dpto. Lenguajes y Ciencias de la Computación RELACIÓN DE PROBLEMAS. TEMA IV. PROBLEMAS DE JUEGOS.

Más detalles

Búsqueda con adversario

Búsqueda con adversario Introducción Búsqueda con adversario Uso: Decidir mejor jugada en cada momento para cierto tipo de juegos Hay diferentes tipos de juegos según sus características: Numero de jugadores, toda la información

Más detalles

Algoritmos para CSP 1

Algoritmos para CSP 1 Algoritmos para CSP 1 1. Técnicas de Consistencia, o Inferenciales I. Inferencia, o consistencia completa Proceso que permite la síntesis de todas las restricciones de un problema en una única restricción

Más detalles

Instrucciones. No hable durante el experimento o usted será inmediatamente excluido del mismo! Buena suerte!

Instrucciones. No hable durante el experimento o usted será inmediatamente excluido del mismo! Buena suerte! Instrucciones Gracias por participar en este experimento sobre toma de decisiones! Usted recibirá quetzales por haber venido al experimento; esos quetzales son suyos independiente de los resultados del

Más detalles

Investigación Operativa

Investigación Operativa Investigación Operativa Unidad: Teoría de decisiones y modelos de programación lineal Docente: Johnny. Pacheco Contreras Unidad Teoría de decisiones y modelos de programación lineal. Logro Al finalizar

Más detalles

Métodos de Búsqueda para juegos humano-maquina. PROF: Lic. Ana María Huayna D.

Métodos de Búsqueda para juegos humano-maquina. PROF: Lic. Ana María Huayna D. Métodos de Búsqueda para juegos humano-maquina PROF: Lic. Ana María Huayna D. Tópicos 1. Introducción 2. Juegos 3. Estrategias de Juego 4. Algoritmo Minimax 5. Algoritmo Poda Alfa-Beta 1.- Introducción

Más detalles

C a l ses P P y y NP C a l se P C a l se N P N P [No N n o -De D te t rmin i i n s i ti t c i Polynomial-tim i e]

C a l ses P P y y NP C a l se P C a l se N P N P [No N n o -De D te t rmin i i n s i ti t c i Polynomial-tim i e] Análisis y Diseño de Algoritmos Introducción Análisis y Diseño de Algoritmos Concepto de algoritmo Resolución de problemas Clasificación de problemas Algorítmica Análisis de la eficiencia de los algoritmos

Más detalles

Estado 3.2 (coste = 9)

Estado 3.2 (coste = 9) Búsqueda heurística Fernando Berzal, berzal@acm.org Búsqueda heurística Búsqueda primero el mejor p.ej. búsqueda de coste uniforme [UCS] Heurísticas Búsqueda greedy El algoritmo A* Heurísticas admisibles

Más detalles

Inteligencia Artificial. Visiones: Árboles de Búsqueda Técnicas Look-Back Técnicas Look-Ahead. Elizabeth Montero Ureta.

Inteligencia Artificial. Visiones: Árboles de Búsqueda Técnicas Look-Back Técnicas Look-Ahead. Elizabeth Montero Ureta. Inteligencia Artificial Elizabeth Montero Ureta Departamento de Informática Universidad Técnica Federico Santa María Campus Santiago 1 1er Semestre 2009 1/18 2/18 Visiones: Tiene una solución? Encontrar

Más detalles

Formulación del problema de la ruta más corta en programación lineal

Formulación del problema de la ruta más corta en programación lineal Formulación del problema de la ruta más corta en programación lineal En esta sección se describen dos formulaciones de programación lineal para el problema de la ruta más corta. Las formulaciones son generales,

Más detalles

Problemas de satisfacción de restricciones.

Problemas de satisfacción de restricciones. Problemas de satisfacción de restricciones. In whitch we see how treating states as more than just little black boxes leads to the invention of a range of powerful new search methods and a deeper understanding

Más detalles

Satisfacción de Restricciones

Satisfacción de Restricciones Satisfacción de Restricciones Introducción Componentes del estado: Variables Dominios (valores posibles para las variables) Restricciones binarias entre las variables Objetivo: Encontrar un estado que

Más detalles

Universidad Tec Milenio: Profesional HG04002 Análisis de Decisiones I

Universidad Tec Milenio: Profesional HG04002 Análisis de Decisiones I Tema # 10 El método de las M s como solución de problemas de programación lineal 1 Objetivo de aprendizaje del tema Al finalizar el tema serás capaz de: Resolver modelos de programación lineal mediante

Más detalles

Seminario de problemas. Curso Hoja 5

Seminario de problemas. Curso Hoja 5 Seminario de problemas. Curso 2014-15. Hoja 5 29. Encuentra los números naturales N que cumplen las siguientes condiciones: sus únicos divisores primos son 2 y 3, y el número de divisores de N 2 es el

Más detalles

El Juego como Problema de Búsqueda

El Juego como Problema de Búsqueda El Juego como Problema de Búsqueda En este algoritmo identificamos dos jugadores: max y min. El objetivo es encontrar la mejor movida para max. Supondremos que max mueve inicialmente y que luego se turnan

Más detalles

Algoritmos. Medios de expresión de un algoritmo. Diagrama de flujo

Algoritmos. Medios de expresión de un algoritmo. Diagrama de flujo Algoritmos En general, no hay una definición formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten

Más detalles

PSU Matemática NM-4 Guía 23: Isometrías. Nombre: Curso: Fecha: -

PSU Matemática NM-4 Guía 23: Isometrías. Nombre: Curso: Fecha: - Centro Educacional San Carlos de Aragón. Dpto. Matemática. Prof. Ximena Gallegos H. PSU Matemática NM- Guía : Isometrías Nombre: Curso: Fecha: - Contenido: Isometrías. Aprendizaje Esperado: Analiza traslaciones

Más detalles

Resolución de problemas

Resolución de problemas Inteligencia en Redes de Comunicaciones Resolución de problemas Julio Villena Román jvillena@it.uc3m.es El problema de resolver problemas La resolución de problemas es uno de los procesos básicos de razonamiento

Más detalles

Árboles. Un grafo no dirigido es un árbol si y sólo si existe una ruta unica simple entre cualquiera dos de sus vértices.

Árboles. Un grafo no dirigido es un árbol si y sólo si existe una ruta unica simple entre cualquiera dos de sus vértices. ÁRBOLES Árboles Un grafo conectado que no contiene circuitos simples. Utilizados desde 1857, por el matemático Ingles Arthur Cayley para contar ciertos tipos de componentes químicos. Un árbol es un grafo

Más detalles

PROGRAMACION CUADRATICA

PROGRAMACION CUADRATICA PROGRAMACION CUADRATICA Programación convexa La programación convexa abarca una amplia clase de problemas, entre ellos como casos especiales, están todos los tipos anteriores cuando /(x) es cóncava. Las

Más detalles

ALGORITMO MINIMAX. o Nodo: Representa una situación del juego. o Sucesores de un nodo: Situaciones del juego a las que se

ALGORITMO MINIMAX. o Nodo: Representa una situación del juego. o Sucesores de un nodo: Situaciones del juego a las que se ALGORITMO MINIMAX Algoritmo de decisión para minimizar la pérdida máxima aplicada en juegos de adversarios Información completa (cada jugador conoce el estado del otro) Elección del mejor movimiento para

Más detalles

UNIDAD 8: SUCESIONES Y SERIES

UNIDAD 8: SUCESIONES Y SERIES UNIDAD 8: SUCESIONES Y SERIES Llegamos a la última unidad de la asignatura correspondiente a Sucesiones y Series, recuerde mantener la motivación hasta el final, el tema que vamos a tratar aquí es de especial

Más detalles

Tema: Los Grafos y su importancia para la optimización de redes.

Tema: Los Grafos y su importancia para la optimización de redes. Tema: Los Grafos y su importancia para la optimización de redes. Qué son los Grafos? Un grafo es una dupla G= {X,U}, donde X es un conjunto finito y no vacio de elementos llamados vértices y U es el conjunto

Más detalles

PROCESADORES DE LENGUAJE EXAMEN FINAL 8-JUNIO-07

PROCESADORES DE LENGUAJE EXAMEN FINAL 8-JUNIO-07 PROCESADORES DE LENGUAJE EXAMEN FINAL 8-JUNIO-07 1. En qué método de análisis sintáctico puede suceder que en la construcción del árbol de derivación de las posibles expansiones de un símbolo no terminal

Más detalles

SCUACAC026MT22-A16V1. SOLUCIONARIO Ejercitación Generalidades de números

SCUACAC026MT22-A16V1. SOLUCIONARIO Ejercitación Generalidades de números SCUACAC026MT22-A16V1 0 SOLUCIONARIO Ejercitación Generalidades de números 1 TABLA DE CORRECCIÓN GUÍA PRÁCTICA EJERCITACIÓN GENERALIDADES DE NÚMEROS Ítem Alternativa 1 E 2 D 3 B 4 E 5 A 6 E 7 B 8 D 9 D

Más detalles

Micro y Macroeconomía

Micro y Macroeconomía Micro y Macroeconomía 1 Sesión No. 6 Nombre: Teoría del consumidor Contextualización: La microeconomía como herramienta de análisis nos permite el poder comprender el comportamiento de las personas en

Más detalles

Inteligencia Artificial Problemas de satisfacción de restricciones

Inteligencia Artificial Problemas de satisfacción de restricciones Inteligencia Artificial Problemas de satisfacción de restricciones Primavera 2007 profesor: Luigi Ceccaroni Problemas de satisfacción de restricciones (PSRs) Componentes del estado = grafo de restricciones:

Más detalles

ÍNDICE INTRODUCCIÓN...13

ÍNDICE INTRODUCCIÓN...13 ÍNDICE INTRODUCCIÓN...13 CAPÍTULO 1. LENGUAJE ALGORÍTMICO...15 1.1 DEFINICIÓN DE ALGORITMO...16 1.2 LA ROTACIÓN DE UNA LISTA DE NÚMEROS NATURALES...20 1.3 CUESTIONES...23 1.3.1 Dos comerciales en el restaurante...23

Más detalles

Capitulo 4. DECISIONES BAJO RIESGO TEORIA DE JUEGOS

Capitulo 4. DECISIONES BAJO RIESGO TEORIA DE JUEGOS Capitulo 4. DECISIONES BAJO RIESGO TEORIA DE JUEGOS INTRODUCCIÓN En el mundo real, tanto en las relaciones económicas como en las políticas o sociales, son muy frecuentes las situaciones en las que, al

Más detalles

Grafos. Amalia Duch Brown Octubre de 2007

Grafos. Amalia Duch Brown Octubre de 2007 Grafos Amalia Duch Brown Octubre de 2007 Índice 1. Definiciones Básicas Intuitivamente un grafo es un conjunto de vértices unidos por un conjunto de líneas o flechas dependiendo de si el grafo es dirigido

Más detalles

UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN SIMÓN FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍA INGENIERÍA DE SISTEMAS BÚSQUEDA PRIMERO EL MEJOR

UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN SIMÓN FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍA INGENIERÍA DE SISTEMAS BÚSQUEDA PRIMERO EL MEJOR UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN SIMÓN FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍA INGENIERÍA DE SISTEMAS BÚSQUEDA PRIMERO EL MEJOR INTEGRANTES: Caricari Cala Aquilardo Villarroel Fernandez Fructuoso DOCENTE: Lic. Garcia

Más detalles

Programación NO Lineal (PNL) Optimización sin restricciones

Programación NO Lineal (PNL) Optimización sin restricciones Programación NO Lineal (PNL) Optimización sin restricciones Ejemplos de los problemas que se aplica la programación NO Lineal: Problema de transporte con descuentos por cantidad : El precio unitario de

Más detalles

Análisis matemático de la función de Nelson y Siegel

Análisis matemático de la función de Nelson y Siegel Anexos Anexo 1 Análisis matemático de la función de Nelson y Siegel La función que define el tipo forward según el modelo propuesto por Nelson y Siegel (1987) es la siguiente: con m 0 y τ 0. 1 > m m m

Más detalles

Máquinas Secuenciales, Autómatas y Lenguajes. Tema 3.1: Autómatas Finitos Deterministas

Máquinas Secuenciales, Autómatas y Lenguajes. Tema 3.1: Autómatas Finitos Deterministas Tema 3.1: Autómatas Finitos Deterministas Luis Peña luis.pena@urjc.es http://www.ia.urjc.es/cms/es/docencia/ic-msal Sumario Tema 3.1: Autómatas Finitos Deterministas. 1. Concepto de AFD 2. Equivalencia

Más detalles

Circuitos con fuentes independientes de corriente y resistencias, circuitos R, I

Circuitos con fuentes independientes de corriente y resistencias, circuitos R, I MÉTODO DE LOS NUDOS Es un método general de análisis de circuitos que se basa en determinar los voltajes de todos los nodos del circuito respecto a un nodo de referencia. Conocidos estos voltajes se pueden

Más detalles

SEGUNDA OLIMPIADA ESTATAL DE MATEMÁTICAS

SEGUNDA OLIMPIADA ESTATAL DE MATEMÁTICAS PROBLEMAS PROPUESTOS PARA LA ETAPA DE ZONA PRIMER GRADO 1. Marcos tiene todas las letras del abecedario en tres tamaños: grandes, medianas y pequeñas: A,B,C,D,E,...,Z A,B,C,D,E,...,Z A,B,C,D,E,...,Z Usando

Más detalles

Ruta más Corta con una sóla Fuente de Inicio (Single-Source Shortest Paths) DR. JESÚS A. GONZÁLEZ BERNAL CIENCIAS COMPUTACIONALES INAOE

Ruta más Corta con una sóla Fuente de Inicio (Single-Source Shortest Paths) DR. JESÚS A. GONZÁLEZ BERNAL CIENCIAS COMPUTACIONALES INAOE Ruta más Corta con una sóla Fuente de Inicio (Single-Source Shortest Paths) 1 DR. JESÚS A. GONZÁLEZ BERNAL CIENCIAS COMPUTACIONALES INAOE Problema de Encontrar la Ruta más Corta 2 Se requiere llegar de

Más detalles

Lic. Manuel de Jesús Campos Boc

Lic. Manuel de Jesús Campos Boc UNIVERSIDAD MARIANO GÁLVEZ DE GUATEMALA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA ADMINISTRACIÓN DIRECCIÓN GENERAL DE CENTRO UNIVERSITARIOS CENTRO UNIVERSITARIO DE VILLA NUEVA CURSO MATEMÁTICAS APLICADA I 2015 Lic. Manuel

Más detalles

Trabajo Práctico N 5: ESPACIOS VECTORIALES. Ejercicio 1:

Trabajo Práctico N 5: ESPACIOS VECTORIALES. Ejercicio 1: 6 Trabajo Práctico N 5: ESPACIOS VECTORIALES Ejercicio : Determine si los siguientes conjuntos con las operaciones definidas en cada caso son o no espacios vectoriales. Para aquellos que no lo sean, indique

Más detalles

Práctica N o 8 Desigualdades Válidas - Algoritmos de Planos de Corte - Algoritmos Branch & Cut

Práctica N o 8 Desigualdades Válidas - Algoritmos de Planos de Corte - Algoritmos Branch & Cut Práctica N o 8 Desigualdades Válidas - Algoritmos de Planos de Corte - Algoritmos Branch & Cut 8.1 Para cada uno de los siguientes conjuntos, encontrar una desigualdad válida que agregada a la formulación

Más detalles

Ecuaciones, ecuación de la recta y sistemas

Ecuaciones, ecuación de la recta y sistemas Ecuaciones, ecuación de la recta y sistemas Ecuaciones Una ecuación es una igualdad condicionada en la que aplicando operaciones adecuadas se logra despejar (aislar) la incógnita. Cuando una ecuación contiene

Más detalles

Para definir en formalmente el juego se deberá establecer:

Para definir en formalmente el juego se deberá establecer: INTRODUCCION A LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL MÓDULO 5- JUEGOS COMO PROBLEMA DE BÚSQUEDA Referencias: Inteligencia Artificial Russell and Norvig Cap.5. Artificial Intellingence Nils Nilsson Ch.3 Se trata el

Más detalles

Programación con Restricciones Constraint Programming

Programación con Restricciones Constraint Programming Programación con Restricciones Constraint Programming Introducción basada en Roman Barták: Guide to Constraint Programming http://kti.ms.mff.cuni.cz/~bartak/constraints/index.html Constraint Programming

Más detalles

APUNTADORES. Un apuntador es un objeto que apunta a otro objeto. Es decir, una variable cuyo valor es la dirección de memoria de otra variable.

APUNTADORES. Un apuntador es un objeto que apunta a otro objeto. Es decir, una variable cuyo valor es la dirección de memoria de otra variable. APUNTADORES Un apuntador es un objeto que apunta a otro objeto. Es decir, una variable cuyo valor es la dirección de memoria de otra variable. No hay que confundir una dirección de memoria con el contenido

Más detalles

Tema 3: Juegos bipersonales

Tema 3: Juegos bipersonales Tema 3: Juegos bipersonales Resumen: 3. Juegos bipersonales 3.1. Juegos bipersonales básicos (con información perfecta) 3.2. Juegos bipersonales con elementos de azar 3.3 Juegos bipersonales con información

Más detalles

CONTENIDOS. 1. Procesos Estocásticos y de Markov. 2. Cadenas de Markov en Tiempo Discreto (CMTD) 3. Comportamiento de Transición de las CMTD

CONTENIDOS. 1. Procesos Estocásticos y de Markov. 2. Cadenas de Markov en Tiempo Discreto (CMTD) 3. Comportamiento de Transición de las CMTD CONTENIDOS 1. Procesos Estocásticos y de Markov 2. Cadenas de Markov en Tiempo Discreto (CMTD) 3. Comportamiento de Transición de las CMTD 4. Comportamiento Estacionario de las CMTD 1. Procesos Estocásticos

Más detalles

Introducción a la unidad 4:

Introducción a la unidad 4: Introducción a la unidad 4: Valor actual neto, tasa interna de retorno INACAP Virtual Introducción a la Unidad 4 Matemática financiera 2 ÍNDICE DE CONTENIDOS ÍNDICE DE CONTENIDOS... 3 INTRODUCCIÓN... 4

Más detalles

CIRCUITOS LÓGICOS. Lógica FCE 1. ALGEBRA DE BOOLE

CIRCUITOS LÓGICOS. Lógica FCE 1. ALGEBRA DE BOOLE Lógica FE IRUITOS LÓGIOS 1. LGER DE OOLE 1.1 Introducción Tanto la teoría de conjuntos como la lógica de enunciados tienen propiedades similares. Tales propiedades se utilizan para definir una estructura

Más detalles

EJERCICIO 26 DE EXCEL

EJERCICIO 26 DE EXCEL EJERCICIO 26 DE EXCEL TABLAS EN EXCEL Tablas En las versiones anteriores de Excel esta característica se conocía como Listas, ahora en esta nueva versión se denomina Tablas. Las tablas facilitan la administración

Más detalles

Sistemas de ecuaciones.

Sistemas de ecuaciones. 1 CONOCIMIENTOS PREVIOS. 1 Sistemas de ecuaciones. 1. Conocimientos previos. Antes de iniciar el tema se deben de tener los siguientes conocimientos básicos: Operaciones básicas con polinomios. Resolución

Más detalles

CRITERIOS DE SELECCIÓN DE MODELOS

CRITERIOS DE SELECCIÓN DE MODELOS Inteligencia artificial y reconocimiento de patrones CRITERIOS DE SELECCIÓN DE MODELOS 1 Criterios para elegir un modelo Dos decisiones fundamentales: El tipo de modelo (árboles de decisión, redes neuronales,

Más detalles

= 310 (1 + 5) : 2 2 = = = 12 ( 3) ( 5) = = 2 = ( 4) + ( 20) + 3 = = 21

= 310 (1 + 5) : 2 2 = = = 12 ( 3) ( 5) = = 2 = ( 4) + ( 20) + 3 = = 21 Unidad I, NÚMEROS NATURALES Y ENTEROS A continuación se enuncian las claves de cada pregunta hechas por mí (César Ortiz). Con esto, asumo cualquier responsabilidad, entiéndase por si alguna solución está

Más detalles

Razonamiento. con. Restricciones. Esquema Global. Tutorial CAEPIA 2003. 1. Introducción - Definiciones - Ejemplos

Razonamiento. con. Restricciones. Esquema Global. Tutorial CAEPIA 2003. 1. Introducción - Definiciones - Ejemplos Esquema Global Razonamiento con Restricciones Tutorial CAEPIA 2003 Javier Larrosa Dep. LSI, UPC, Barcelona Pedro Meseguer IIIA, CSIC, Bellaterra 1. Introducción - Definiciones - Ejemplos 2. Métodos de

Más detalles

RELACIÓN DE PROBLEMAS DE CLASE DE PROGRAMACIÓN LINEAL ENTERA

RELACIÓN DE PROBLEMAS DE CLASE DE PROGRAMACIÓN LINEAL ENTERA RELACIÓN DE PROBLEMAS DE CLASE DE PROGRAMACIÓN LINEAL ENTERA SIMPLEX Y LINEAL ENTERA a Resuelve el siguiente problema con variables continuas positivas utilizando el método simple a partir del vértice

Más detalles

Técnicas de Clasificación Supervisada DRA. LETICIA FLORES PULIDO

Técnicas de Clasificación Supervisada DRA. LETICIA FLORES PULIDO Técnicas de Clasificación Supervisada DRA. LETICIA FLORES PULIDO 2 Objetivo El objetivo principal de las técnicas de clasificación supervisada es obtener un modelo clasificatorio válido para permitir tratar

Más detalles

Teoría de grafos y optimización en redes

Teoría de grafos y optimización en redes Teoría de grafos y optimización en redes José María Ferrer Caja Universidad Pontificia Comillas Definiciones básicas Grafo: Conjunto de nodos (o vértices) unidos por aristas G = (V,E) Ejemplo V = {,,,,

Más detalles

n-1 n (número del período)

n-1 n (número del período) ÍNDIÍ ICES PARA DECISIONES EN PROYECTOS DE INVERSII IÓN De los índices más utilizados para decisiones de inversión en proyectos se tienen: Valor presente neto (VPN), Tasa Interna de Retorno (TIR), Beneficio

Más detalles

Aproximaciones Sucesivas.

Aproximaciones Sucesivas. Aproximaciones Sucesivas. La Raíz Cuadrada. Te has preguntado cómo es que una calculadora hace sus cálculos? Por ejemplo, calcular la raíz cuadrada de un número dado, en las calculadoras científicas siempre

Más detalles

FUNCIONES EN EXCEL III

FUNCIONES EN EXCEL III FUNCIONES EN EXCEL III UTILIZANDO REFERENCIAS ABSOLUTAS Y RELATIVAS En Excel puedes especificar tres tipos de referencias: relativas, absolutas y mixtas. Al utilizar el tipo de referencia adecuado nos

Más detalles

3. Técnicas de diseño de algoritmos

3. Técnicas de diseño de algoritmos 3. Técnicas de diseño de algoritmos 1. Métodos Generales de Soluciones de Problemas 2. Técnicas de diseño de algoritmos 1. ecursividad básica 2. Divide y vencerás 3. Backtracking Bibliografía Aho, Hopcroft

Más detalles

Jesús Getán y Eva Boj. Marzo de 2014

Jesús Getán y Eva Boj. Marzo de 2014 Jesús Getán y Eva Boj Facultat d Economia i Empresa Universitat de Barcelona Marzo de 2014 Jesús Getán y Eva Boj 1 / 18 Jesús Getán y Eva Boj 2 / 18 Un Programa lineal consta de: Función objetivo. Modeliza

Más detalles

Curso 2012-2013 15/10/12. Inteligencia Artificial (30223) Lección 5. Juegos. Índice. Juegos. Los juegos son una forma de entorno multiagente

Curso 2012-2013 15/10/12. Inteligencia Artificial (30223) Lección 5. Juegos. Índice. Juegos. Los juegos son una forma de entorno multiagente Inteligencia Artificial (30223) Lección 5. Juegos Curso 2012-2013 José Ángel Bañares 15/10/2013. Dpto. Informática e Ingeniería de Sistemas. Índice Juegos Decisiones optimas Poda α-β Juegos con información

Más detalles

UNIDAD: ÁLGEBRA Y FUNCIONES INECUACIONES Y SISTEMAS DE INECUACIONES

UNIDAD: ÁLGEBRA Y FUNCIONES INECUACIONES Y SISTEMAS DE INECUACIONES C u r s o : Matemática Material N GUÍA TEÓRICO PRÁCTICA Nº 7 UNIDAD: ÁLGEBRA Y FUNCIONES INECUACIONES Y SISTEMAS DE INECUACIONES DESIGUALDADES Llamaremos desigualdades a expresiones de la forma a > b,

Más detalles

Análisis de. Análisis de. Decisiones:

Análisis de. Análisis de. Decisiones: Análisis de : Tablas de Pagos y Árboles de Decisión Fragoso Iñiguez I Marisol Salazar Rosales Leandro Julián Noviembre, 06 Tablas de Pagos Una situación de decisión en condiciones de incertidumbre puede

Más detalles

OPERACIONES CON POLINOMIOS

OPERACIONES CON POLINOMIOS 4. 1 UNIDAD 4 OPERACIONES CON POLINOMIOS Objetivo general. Al terminar esta Unidad resolverás ejercicios y problemas en los que apliques las operaciones de suma, resta, multiplicación y división de polinomios.

Más detalles

Jueves, 30 de abril. Ejemplo de recursión. Ejemplo de PD. Ejemplo de programación dinámica. Programación dinámica

Jueves, 30 de abril. Ejemplo de recursión. Ejemplo de PD. Ejemplo de programación dinámica. Programación dinámica .0 Jueves, 0 de abril Programación dinámica. Recursión. Principio de optimalidad. Entregas: material de clase. Programación dinámica Transforma un problema de optimización complejo en una secuencia problemas

Más detalles

Algunos ejemplos de conjuntos pueden ser los siguientes:

Algunos ejemplos de conjuntos pueden ser los siguientes: 1. CONJUNTOS Y PRODUCTO CRTESINO. OBJETIVOS: 1) Establecer los conceptos básicos y las distintas notaciones para conjuntos. 2) Descripción de conjuntos en distintas formas: Lista, expresión verbal, expresión

Más detalles

Universidad de Cantabria. Facultad de Ciencias Ingeniería en Informática. Ingeniería del Software II

Universidad de Cantabria. Facultad de Ciencias Ingeniería en Informática. Ingeniería del Software II Universidad de Cantabria. Facultad de Ciencias Ingeniería en Informática. Ingeniería del Software II Ejercicios del Tema 1: Construcción y Pruebas del Software Ejercicio 1 Se desean realizar pruebas de

Más detalles

Flujos de redes (Network Flows NF)

Flujos de redes (Network Flows NF) Fluos de redes (Network Flows NF). Terminología. Árbol generador mínimo. Camino mínimo 4. Fluo máximo 5. Fluo de coste mínimo TEORÍA DE GRAFOS. OPTIMIZACIÓN EN REDES Terminología Red o grafo (G) Nodos

Más detalles

Tema 5: Problemas de satisfacción de restricciones

Tema 5: Problemas de satisfacción de restricciones Tema 5: Problemas de satisfacción de restricciones José Luis uiz eina José Antonio Alonso Franciso J. Martín Mateos María José Hidalgo Departamento de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial

Más detalles

Trabajo Práctico N 5: ESPACIOS VECTORIALES

Trabajo Práctico N 5: ESPACIOS VECTORIALES Trabajo Práctico N 5: ESPACIOS VECTORIALES Ejercicio 1: Determine si los siguientes conjuntos con las operaciones definidas en cada caso son o no espacios vectoriales. Para aquellos que no lo sean, indique

Más detalles

Espacios Vectoriales

Espacios Vectoriales Leandro Marín Octubre 2010 Índice Definición y Ejemplos Paramétricas vs. Impĺıcitas Bases y Coordenadas Para definir un espacio vectorial tenemos que empezar determinando un cuerpo sobre el que esté definido

Más detalles

Aprendizaje Automatizado

Aprendizaje Automatizado Aprendizaje Automatizado Aprendizaje Automatizado Programas que mejoran su comportamiento con la experiencia. Dos formas de adquirir experiencia: A partir de ejemplos suministrados por un usuario (un conjunto

Más detalles

Algoritmos y Estructuras de Datos Curso 06/07. Ejercicios

Algoritmos y Estructuras de Datos Curso 06/07. Ejercicios 9..En un problema de backtracking estamos interesados en almacenar de forma explícita el árbol recorrido por el algoritmo. De cada nodo del árbol sólo necesitamos saber un número, que indica el orden en

Más detalles

UNIDAD: ÁLGEBRA Y FUNCIONES ECUACIÓN DE LA RECTA

UNIDAD: ÁLGEBRA Y FUNCIONES ECUACIÓN DE LA RECTA C u r s o : Matemática Material N 8 GUÍA TEÓRICO PRÁCTICA Nº 5 UNIDAD: ÁLGEBRA Y FUNCIONES ECUACIÓN DE LA RECTA SISTEMA CARTESIANO ORTOGONAL Para determinar la posición de los puntos de un plano usando

Más detalles

Práctica 2: Análisis de sensibilidad e Interpretación Gráfica

Práctica 2: Análisis de sensibilidad e Interpretación Gráfica Práctica 2: Análisis de sensibilidad e Interpretación Gráfica a) Ejercicios Resueltos Modelización y resolución del Ejercicio 5: (Del Conjunto de Problemas 4.5B del libro Investigación de Operaciones,

Más detalles

Contenido: Solución algebraica a los problemas de programación lineal con el método simplex.

Contenido: Solución algebraica a los problemas de programación lineal con el método simplex. Tema II: Programación Lineal Contenido: Solución algebraica a los problemas de programación lineal con el método simplex. Introducción El método simplex resuelve cualquier problema de PL con un conjunto

Más detalles

Elementos Diagramas de Clases Clase:

Elementos Diagramas de Clases Clase: Diagramas de Clases Un diagrama de clases o estructura estática muestra el conjunto de clases y objeto importantes que forman parte de un sistema, junto con las relaciones existentes entre clases y objetos.

Más detalles

Autómatas Deterministas. Ivan Olmos Pineda

Autómatas Deterministas. Ivan Olmos Pineda Autómatas Deterministas Ivan Olmos Pineda Introducción Los autómatas son una representación formal muy útil, que permite modelar el comportamiento de diferentes dispositivos, máquinas, programas, etc.

Más detalles

Factorización ecuación identidad condicional término coeficiente monomio binomio trinomio polinomio grado ax3

Factorización ecuación identidad condicional término coeficiente monomio binomio trinomio polinomio grado ax3 Factorización Para entender la operación algebraica llamada factorización es preciso repasar los siguientes conceptos: Cualquier expresión que incluya la relación de igualdad (=) se llama ecuación. Una

Más detalles

Problema 3 Sea ABC un triángulo acutángulo con circuncentro O. La recta AO corta al lado BC en D. Se sabe que OD = BD = 1 y CD = 1+

Problema 3 Sea ABC un triángulo acutángulo con circuncentro O. La recta AO corta al lado BC en D. Se sabe que OD = BD = 1 y CD = 1+ PRIMER NIVEL PRIMER DÍA Problema 1 a) Es posible dividir un cuadrado de lado 1 en 30 rectángulos de perímetro? b) Supongamos que un cuadrado de lado 1 está dividido en 5 rectángulos de perímetro p. Hallar

Más detalles

Centro Asociado Palma de Mallorca. Tutor: Antonio Rivero Cuesta

Centro Asociado Palma de Mallorca. Tutor: Antonio Rivero Cuesta Centro Asociado Palma de Mallorca Arquitectura de Ordenadores Tutor: Antonio Rivero Cuesta Unidad Didáctica 1 Representación de la Información y Funciones Lógicas Tema 1 Representación de la Información

Más detalles

Cap. 3: relaciones en un triángulo

Cap. 3: relaciones en un triángulo PROBLEMAS DE TRIGONOMETRÍA (Traducido del libro de Israel M. Gelfand & Mark Saul, Trigonometry ) Cap. 3: relaciones en un triángulo Notas: 1. Los ejercicios marcados con * están resueltos en el libro.

Más detalles

5.- Construcción de la Matriz Admitancia de Barra del Sistema

5.- Construcción de la Matriz Admitancia de Barra del Sistema MATRIZ ADMITANCIA DE BARRA 5.- Construcción de la Matri Admitancia de Barra del Sistema Encontradas las matrices de admitancia de barra elementales, estas se pueden combinar para formar la matri Admitancia

Más detalles

Juegos deterministas. Ajedrez, damas, Go, Othello. barquitos

Juegos deterministas. Ajedrez, damas, Go, Othello. barquitos Búsqueda con adversario: Juegos Fernando Berzal, berzal@acm.org Tipos de juegos Juegos deterministas Juegos de azar Con información perfecta Con información imperfecta Ajedrez, damas, Go, Othello barquitos

Más detalles

El método simplex 1. 1 Forma estándar y cambios en el modelo. 2 Definiciones. 3 Puntos extremos y soluciones factibles básicas. 4 El método simplex.

El método simplex 1. 1 Forma estándar y cambios en el modelo. 2 Definiciones. 3 Puntos extremos y soluciones factibles básicas. 4 El método simplex. El método simplex Forma estándar y cambios en el modelo. Definiciones. Puntos extremos y soluciones factibles básicas. 4 El método simplex. Definiciones y notación. Teoremas. Solución factible básica inicial.

Más detalles

El conjunto de las operaciones de simetría que se pueden aplicar a una molécula tienen las propiedades de un grupo matemático.

El conjunto de las operaciones de simetría que se pueden aplicar a una molécula tienen las propiedades de un grupo matemático. TEORIA DE GRUPOS El conjunto de las operaciones de simetría que se pueden aplicar a una molécula tienen las propiedades de un grupo matemático. Propiedades de un grupo Existe un operador identidad (E)

Más detalles

Lo rojo sería la diagonal principal.

Lo rojo sería la diagonal principal. MATRICES. Son listas o tablas de elementos y que tienen m filas y n columnas. La dimensión de la matriz es el número se filas y de columnas y se escribe así: mxn (siendo m el nº de filas y n el de columnas).

Más detalles

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE JALISCO

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE JALISCO TITULO DE LA PRACTICA: Ecuaciones limeales de Primer grado. ASIGNATURA: Matemáticas I HOJA: 1 DE: 6 UNIDAD TEMÁTICA: 2 FECHA DE REALIZACIÓN: Junio de 2007 NUMERO DE PARTICIPANTES RECOMENDABLE: 1 ELABORO:

Más detalles