La superficie de juego no incluirá los lados de la parte superior de la mesa.

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1 REGLAMENTO DE TENIS DE MESA LA MESA La superficie superior de la mesa, denominada «superficie de juego», será rectangular, con longitud de 2,74 m. y una anchura de 1,525 m., y estará situada, en un plano horizontal, a 76 cm del suelo. La superficie de juego no incluirá los lados de la parte superior de la mesa. La superficie de juego puede ser de cualquier material y deberá proporcionar un bote uniforme de, aproximadamente, 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm. La superficie de juego deberá ser de color oscuro, uniforme y mate, con una línea lateral blanca de 2 cm de ancho a lo largo de cada borde de 2,74 m y una línea de fondo blanca de 2 cm de ancho a lo largo de cada borde de 1,525 m. Una red vertical, paralela a las líneas de fondo, dividirá en dos campos iguales la superficie de juego, que deberá ser continua en toda el área de cada campo. Para dobles, cada campo estará dividido en dos medios campos iguales por una línea central blanca de 3 mm de ancho y paralela a las líneas laterales; la línea central será considerada como parte de los medios campos derechos. CONJUNTO DE LA RED El conjunto de la red estará formado por la red, su suspensión y los postes de apoyo, incluídas las abrazaderas que los sujetan a la mesa. La red estará sostenida por una cuerda fijada en cada uno de sus extremos a un poste vertical de 15,25 cm de altura; los límites exteriores de los postes estarán a 15,25 cm por fuera de la línea lateral.

2 La parte superior de la red deberá estar, en toda su longitud, a 15,25 cm sobre la superficie de juego. La parte inferior de la red deberá estar, en toda su longitud, lo más cerca posible de la superficie de juego, y los lados de la red lo más cerca posible de los postes. LA PELOTA La pelota será esférica, con un diámetro de 40 mm. La pelota deberá pesar 2,5 gr. La pelota deberá ser de celuloide o de un material plástico similar, de color blanco, amarillo o naranja y mate. LA RAQUETA La raqueta puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, pero la hoja deberá ser plana y rígida. Como mínimo, el 85% del espesor de la hoja deberá ser de madera natural; una capa adhesiva en el interior de la hoja puede ser reforzada con material fibroso tal como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel comprimido, pero sin sobrepasar el 7,5% del espesor total o de 0,35 mm, cualquiera que sea el menor. El lado de la hoja usado para golpear la pelota deberá estar cubierto, bien con goma de picos normal con los picos hacia afuera y un espesor no superior a 2 mm, incluido el adhesivo, o bien con goma «sandwich» con los picos hacia dentro o hacia afuera y un espesor total no superior a los 4 mm, incluido el adhesivo. La «goma de picos normal» es una capa sencilla de goma no celular, natural o sintética, con picos distribuidos de manera uniforme por su superficie, con una densidad no inferior a 10 por cm2 ni superior a 50 por cm2.

3 La «goma sandwich» es una capa sencilla de goma celular, cubierta exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal; el espesor de la goma de picos no debe sobrepasar los 2 mm. El recubrimiento deberá llegar hasta los límites de la hoja, pero sin sobrepasarlos, si bien la parte más cercana al mango y que se sujeta con los dedos puede quedar al descubierto o cubrirse con cualquier material. La hoja, cualquier capa en su interior y toda cubierta o capa de material adhesivo deberán ser continuas y de espesor uniforme. La superficie del material de revestimiento de un lado de la hoja, o la de un lado de la hoja si éste queda sin cubrir, será mate, de color rojo brillante por un lado y negro por el otro; cualquier ribete que rodee el borde de la hoja será mate y ninguna parte del mismo será de color blanco. Se pueden permitir leves alteraciones en la continuidad de la superficie, o en la uniformidad del color, debidas a roturas accidentales, uso o desgaste, siempre y cuando las características de la superficie no sufran cambios significativos. Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante el mismo, un jugador mostrará a su contrario y al árbitro la raqueta que va a usar, y permitirá que la examinen. DEFINICIONES Una «jugada» es el período durante el cual está en juego la pelota. La pelota se encuentra «en juego» a partir del último momento en que queda inmóvil en la palma de la mano libre antes de ser proyectada de propósito durante el servicio hasta que se decida la jugada como tanto nulo o punto. Un «tanto nulo» es una jugada cuyo resultado no produce ninguna puntuación.

4 Un «tanto» es una jugada cuyo resultado produce una puntuación. La «mano de la raqueta» es la mano que sujeta la raqueta. La «mano libre» es la mano que no sujeta la raqueta. Un jugador «golpea» la pelota si la toca cuando ésta se encuentra en juego, o bien con su raqueta, sujetada en la mano, o con la mano que sujeta la raqueta por debajo de la muñeca. Un jugador «impide» la pelota si él, o cualquier cosa que vista o lleve, la toca, cuando ésta se encuentra en juego y sin que haya pasado sobre la superficie de juego o su línea de fondo, no habiendo tocado su campo desde la última vez que fue golpeada por su contrario. El «servidor» es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una jugada. El «receptor» es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota en una jugada. El «árbitro» es la persona nombrada para controlar un partido. El «árbitro auxiliar» es la persona nombrada para ayudar al árbitro a tomar determinadas decisiones. Lo que un jugador «viste o lleva» incluye todo lo que vestía o llevaba al comienzo de la jugada. Se considera que la pelota pasa «por encima o alrededor» del conjunto de la red si pasa por encima, por debajo o al exterior de la proyección del conjunto de la red fuera de la mesa, o si, en una devolución, es golpeada tras haber botado hacia atrás por encima o alrededor de la red.

5 Se considera que la «línea de fondo» se prolonga indefinidamente en ambas direcciones. UN SERVICIO CORRECTO Al comienzo del servicio, la pelota deberá estar inmóvil, reposando libremente sobre la palma abierta y extendida de la mano libre del servidor, por detrás de la línea de fondo y por encima del nivel de la superficie de juego. A continuación el servidor lanzará la pelota hacia arriba lo más verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que la pelota se eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre, bajando luego sin tocar nada antes de ser golpeada. Durante la trayectoria descendente de la pelota, el servidor la golpeará de forma que toque primero su campo y luego, pasando por encima o alrededor del conjunto de la red, toque directamente el campo del restador; en dobles, la pelota tocará sucesivamente el medio campo derecho del servidor y el medio campo derecho del receptor. La pelota y la raqueta estarán por encima del nivel de la superficie de juego desde el último momento en que la pelota está inmóvil sobre la palma de la mano libre hasta que es golpeada. Al golpearse la pelota, se encontrará por detrás de la línea de fondo del servidor, pero no más atrás de la parte del cuerpo del servidor, que no sea el brazo, la cabeza o la pierna, situada más lejos de su línea de fondo. Es responsabilidad del servidor servir de forma tal que el árbitro o árbitro auxiliar puedan observar su cumplimiento de los requisitos de un servicio correcto. Si el árbitro tiene duda sobre la legalidad del servicio de un jugador, pero ni él ni el árbitro auxiliar están seguros de la ilegalidad de este servicio, podrá, en la primera ocasión de un partido, advertir al servidor, sin otorgar un tanto.

6 Si, en una ocasión posterior del partido, el servicio del servidor sea de legalidad dudosa, por la misma razón o cualquier otra, no se le concederá el beneficio de la duda y el receptor marcará un tanto. Siempre que el servidor incumpla claramente los requisitos de un servicio correcto, no recibirá advertencia alguna y el receptor marcará un tanto, en la primera y en cualquier otra ocasión. En casos excepcionales, el árbitro puede mitigar los requisitos de un servicio correcto, siempre que antes del comienzo del juego haya sido notificado que una minusvalía física impide el cumplimiento de dichos requisitos. UNA DEVOLUCION CORRECTA Tras haber sido servida o devuelta, la pelota será golpeada de forma que pase por encima del conjunto de la red, y toque el campo del contrario, bien directamente o tras haber tocado el conjunto de la red. ORDEN DE JUEGO En individuales, en primer lugar el servidor efectuará un servicio correcto, a continuación el receptor efectuará una devolución correcta, y después el servidor y el receptor efectuarán devoluciones correctas alternativamente. En dobles, en primer lugar el servidor efectuará un servicio correcto, a continuación el receptor efectuará una devolución correcta, después el compañero del servidor efectuará una devolución correcta y, en lo sucesivo, cada jugador por turno y en esta secuencia, efectuará una devolución correcta. TANTO NULO La jugada se considerará tanto nulo:

7 Si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima o alrededor del mismo, siempre y cuando, por lo demás, el servicio sea correcto o si el receptor o su compañero la impidan; Si se efectúa el servicio sin estar preparado el jugador o pareja receptora, siempre que ni el receptor ni su compañero intenten golpear la pelota; Si la incapacidad de efectuar un servicio correcto o una devolución correcta, o el incumplimiento de las Reglas se deben a causas ajenas al control del jugador; Si el árbitro o árbitro auxiliar interrumpen el juego. Si, en dobles, sirve o resta el jugador equivocado Se puede interrumpir el juego: Para corregir un error en el orden de servicio, resto o lados; Para introducir la Regla de Aceleración; Para amonestar o penalizar a un jugador; Cuando las condiciones de juego se vena perturbadas de forma que pudiera afectar al resultado de la jugada. TANTO A menos que la jugada sea considerada tanto nulo, un jugador marcará un tanto: Si su contrario no efectúa un servicio correcto; Si su contrario no efectúa una devolución correcta; Si, tras haber sido servida o devuelta por él, la pelota toca cualquier cosa que no sea el conjunto de la red antes de ser golpeada por su contrario;

8 Si, tras haber sido golpeada por su contrario, la pelota pasa por encima de su línea de fondo sin haber tocado su campo; Si su contrario impide la pelota; Si su contrario golpea la pelota dos veces consecutivas; Si su contrario golpea la pelota con un lado de la hoja de la raqueta cuya superficie no cumpla los requisitos indicados en el apartado ; Si su contrario, o cualquier cosa que vista o lleve su contrario, mueve la superficie de juego; Si su contrario, o cualquier cosa que vista o lleve su contrario, toca el conjunto de la red; Si la mano libre de su contrario toca la superficie de juego; Si un contrario de dobles golpea la pelota fuera de la secuencia correcta; Si, bajo la regla de aceleración, efectúa, o en dobles él y su compañero efectúan, 13 devoluciones correctas consecutivas, incluyendo la devolución del servicio. JUEGO Ganará un juego el primer jugador o pareja que marque 21 tantos, a no ser que ambos jugadores o parejas marquen 20 tantos; en este caso, ganará el juego el primer jugador o pareja que posteriormente marque 2 tantos más del jugador o pareja contrario. PARTIDO Un partido se jugará al mejor de 3 juego o al mejor de 5 juegos.

9 El juego será continuo durante todo el partido, salvo que cualquier jugador tendrá derecho a solicitar un descanso no superior a 2 minutos entre juegos sucesivos. ELECCION DE SERVICIO, RESTO (devolución) Y LADOS El derecho a elegir el orden inicial de servir, restar o lado de la mesa se decidirá por sorteo, y el ganador de este derecho puede optar por servir o restar primero, o por empezar en un determinado lado. Cuando un jugador o pareja ha elegido servir o restar primero, o empezar en un lado determinado, el jugador o pareja contrarios tendrán la otra opción. Después de haberse marcado 5 tantos, el jugador o pareja receptora pasará a ser el jugador o pareja servidor, y así sucesivamente hasta el final del juego, a no ser que ambos jugadores o parejas hayan marcado 20 tantos o se haya aplicado la regla de aceleración, en cuyo caso las secuencias del servicio y del resto serán las mismas, pero cada jugador servirá tan solo un tanto alternativamente. En dobles, la pareja que tiene derecho a servir en primer lugar en cada juego decidirá cuál de los dos jugadores lo hará primero, y en el primer juego de un partido la pareja receptora decidirá cuál de los dos jugadores restará primero. En los siguientes juegos del partido, una vez que se haya elegido el primer servidor, el primer receptor será el jugador que le servía en el juego anterior. En dobles, en cada cambio de servicio, el receptor anterior pasará a ser servidor, y el compañero del servidor anterior pasará a ser receptor. El jugador o pareja que sirva primero en un juego será el primer receptor en el siguiente juego del partido; y en el último juego posible de un partido de dobles, la siguiente pareja receptora cambiará su orden de restar cuando cualquiera de las dos parejas marque primero 10 tantos. El jugador o pareja que comience un juego en un lado de la mesa comenzará el siguiente juego en el otro lado; y en el último juego posible de un partido, los

10 jugadores o parejas cambiarán de lado cuando un jugador o pareja haya marcado primero 10 tantos. ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RESTO O LADOS Si un jugador sirve o resta fuera de su turno, el juego será interrumpido por el árbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudará con los jugadores sirviendo y restando que deberían ser servidor o receptor respectivamente con el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden correcto establecido al comienzo del partido. En dobles, el juego se reanudará con el orden de servicio elegido por la pareja que tenga derecho a servir primero en el juego durante el cual se advierte el error. Si los jugadores no han cambiado de lado a su debido tiempo, el juego será interrumpido por el árbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudará con los jugadores situados en los lados en que deberían estar con el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al comienzo del partido. En cualquier caso, se calcularán todos los tantos que hayan sido marcados antes de haberse detectado un error. REGLA DE ACELERACION La regla de aceleración se aplicará cuando un juego (set) no haya sido concluido después de 15 minutos de juego, excepto cuando ambos jugadores o parejas hayan marcado al menos 19 tantos; o en cualquier otro momento anterior, a petición de ambos jugadores o parejas. Si la pelota está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego será interrumpido por el árbitro y se reanudará con el servicio del jugador que había servido en la jugada que fue interrumpida.

11 Si la pelota no está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego se reanudará con el servicio del jugador que había restado en la jugada inmediatamente anterior del mismo juego. A partir de este momento, cada jugador servirá un tanto alternativamente hasta el final del juego, y el receptor marcará un tanto si el jugador o pareja receptora marque 13 devoluciones correctas. Una vez aplicada, la regla de aceleración continuará en funcionamiento hasta el final del partido.

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