PMK SATCA 1 : Carrera:

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1 1. Datos Generales de la asignatura Nombre de la asignatura: Programación Visual Clave de la asignatura: PMK SATCA 1 : Carrera: Ingeniería Informática 2. Presentación Caracterización de la asignatura Esta asignatura aporta al perfil del egresado los conceptos de la programación visual que permiten la creacio n y optimizacio n de aplicaciones con interfaces gráficas. La importancia de la materia radica en que aporta al estudiante el conocimiento de un lenguaje de programación visual que facilite la creación de aplicaciones que requieran ventanas y controles visuales. El temario esta organizado en cuatro unidades. La primera unidad está centrada en conocer la sintaxis y estructura básica del lenguaje de programación visual; La segunda unidad tiene como objetivo la creación de interfaces gráficas; La tercera unidad trata el tema del acceso a archivos; y la cuarta unidad se centra en el acceso a bases de datos. Como antecedente a esta materia se requiere que el estudiante conozca y domine todo el temario de la materia de Programación Orientada a Objetos, así como los coceptos básicos sobre archivos vistos en la materia de Administración y Organización de Archivos. Se recomienda que la materia se imparta previo a la materia de Desarrollo e Implementación de Sistemas de Información, ya que en ella se necesita que el estudiante haya realizado aplicaciones que utilicen interfaces gráficas y acceso a datos. Intención didáctica Es necesario que el docente realice constantemente comparaciones entre los programas tipo texto con los programas visuales, de manera que centre al estudiante en que entienda la importancia del manejo de un lenguaje de programación visual. Para la primera unidad se sugiere que para que el estudiante se enfoque en conocer la sintaxis y las estructuras básicas del lenguaje de programación, se construyan 1 Sistema de Asignación y Transferencia de Créditos Académicos Página 1

2 programas tipo texto. Para la segunda unidad se necesita que previo a su desarrollo, el docente presente una serie de programas que utilicen ventanas y controles, de manera que facilite al estudiante la percepción y comprensión de lo que es un programa visual. En esta unidad se deben desarrollar programas que mediante interfaces gráficas resuelvan problemas de la vida real. Para la tercera unidad se sugiere que antes de iniciarla se recuerden los conceptos de archivos. En esta unidad se deben desarrollar aplicaciones visuales que permitan el acceso y manipulación tanto de archivos de texto como archivos binarios. Para la última unidad se recomienda que el alumno investigue conceptos básicos sobre bases de datos, previo al desarrollo de programas que permitan accesar a bases de datos. 3. Participantes en el diseño y seguimiento curricular del programa Lugar y fecha de elaboración o revisión Instituto Tecnológico de Cd. Guzmán, Jal. Marzo - Abril 2016 Participantes Academia de Ingeniería Informática Observaciones Programa elaborado para la conformación de la especialidad Desarrollo de Aplicaciones para Plataformas Móviles y WEB. 4. Competencia(s) a desarrollar Competencia(s) específica(s) de la asignatura - Identificar y aplicar la sintaxis y estructuras ba sicas del lenguaje de programacio n. - Manejar y aplicar los controles y componentes esta ndar definidos en el lenguaje para el desarrollo de aplicaciones. - Identificar y aplicar las sentencias, clases y métodos apropiados para el manejo de archivos. - Aplicar los principales controles y herramientas para el acceso y manipulacio n de las bases de datos. 5. previas - Aplicar técnicas de modelado para la solución de problemas. - Aplicar la sintaxis de un lenguaje orientado a objetos. Página 2

3 - Aplicar un lenguaje orientado a objetos para la solución de problemas. - Aplicar las estructuras de datos en la elaboración de programas. 6. Temario No. Temas Subtemas 1 Fundamentos del lenguaje 1.1 Características principales. 1.2 Entorno de desarrollo. 1.3 Comentarios. 1.4 Variables. 1.5 Constantes. 1.6 Tipos de datos. 1.7 Literales. 1.8 Identificadores. 1.9 Operadores Entrada/Salida Sentencias de control Arreglos Procedimientos. 2 Interfaces gráficas 2.1 Diseño de una interfaz gráfica. 2.2 Eventos. 2.3 Controles básicos. 2.4 Menús y barras de herramientas. 2.5 Cajas de diálogo. 2.6 Tablas. 3 Manejo de archivos 3.1 Acceso secuencial. 3.2 Acceso aleatorio. 4 Acceso a bases de datos 4.1 SQL. 4.2 ADO. 4.3 Acceso conectado a una base de datos. 4.4 Acceso desconectado a una base de datos. 7. de los temas 1. Fundamentos del lenguaje Página 3

4 Identificar y aplicar la sintaxis y estructuras ba sicas del lenguaje de programacio n. - Capacidad de ana lisis y sińtesis - Habilidad para buscar y analizar informacio n proveniente de fuentes diversas. - Toma de decisiones. - Discusio n guiada referente al uso de los lenguajes de programacio n en la solucio n de problemas mediante la - Exploracio n web que permita conocer los diversos lenguajes de programacio n, segu n el tipo de problema que se desea resolver. - Exploracio n web y documental sobre la sintaxis y estructuras del lenguaje de programacio n. - Resolución de problemas propuestos para aplicar la sintaxis y estructuras de programacio n mediante el lenguaje seleccionado. 2. Interfaces gráficas Manejar y aplicar los controles y componentes esta ndar definidos en el lenguaje para el desarrollo de aplicaciones. - Capacidad de aprender - Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad). - Habilidad para trabajar en forma auto noma. - Exploracio n del entorno integrado de desarrollo del lenguaje de programacio n seleccionado, lo cual permita identificar los me todos, eventos, controles y componentes esta ndar. - Demostracio n con ejemplos que utilicen los principales controles y componentes esta ndar, asi como los me todos y eventos. - Caso de estudio que presente una problema tica real en la cual se solicite una propuesta de solucio n mediante la aplicacio n de me todos, eventos, controles y componentes esta ndar. 3. Manejo de archivos - Investigar en fuentes de informacio n los conceptos y metodologiás para manipular Página 4

5 Identificar y aplicar las sentencias, clases y métodos apropiados para el manejo de archivos. - Habilidad para buscar y analizar informacio n proveniente de fuentes diversas. - Capacidad de aprender - Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad). - Habilidad para trabajar en forma auto noma. archivos de texto y binarios en un lenguaje de programacio n orientado a objetos. - Construir programas para consultar, modifcar y borrar archivos de texto. - Construir programas para consultar, modificar y borrar archivos binarios. - Disen ar un caso de estudio que requiera el uso de archivos para que sea resuelto por el alumno. 4. Acceso a bases de datos Aplicar los principales controles y herramientas para el acceso y manipulacio n de las bases de datos. - Habilidad para buscar y analizar informacio n proveniente de fuentes diversas. - Capacidad de aprender - Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad). - Habilidad para trabajar en forma auto noma. - Investigar en fuentes de informacio n los conceptos básicos del lenguaje SQL y el uso de sus sentecias elementales. - Exploracio n de tutoriales web en li nea, CD ś o DVD s sobre el acceso a datos, con herramientas, controles y objetos ADO del lenguaje de programacio n. - Aplicacio n demostrativa que de solucio n a una problema tica real en la cual se utilice el acceso a datos mediante herramientas, controles y objetos ADO del lenguaje de programacio n. Página 5

6 8. Práctica(s) 1. Resolución de problemas en donde se utilicen las estructuras secuenciales, de selección y de iteración para resolver problemas básicos. 2. Almacenar, accesar, insertar y borrar datos en arreglos de una dimensión y de dos dimensiones. 3. Realizar programas que utilicen procedimientos (funciones) que puedan ser usados desde diferentes partes de un programa. 4. Utilizar el entorno integrado de desarrollo para el diseño de interfaces gráficas. 5. Resolución de problemas donde utilice el formulario, controles básicos, propiedades y eventos para conversión de pesos y medidas, divisas, temperaturas, etc. 6. Validar cajas de texto para que solo reciban datos según el tipo esperado y con las características deseadas. 7. Desarrollar aplicaciones en las cuales utilice los controles y componentes tales como: listas, menús, barras de herramientas, barras de estado, contenedores de imágenes, etc. Tomar en cuenta que dichas aplicaciones se enfoquen a problemas cotidianos y que sean del interés del estudiante. 8. Desarrollar un programa que permita manipular un archivo de acceso secuencial para dar de alta y consultar datos. 9. Desarrollar un programa que permita manipular un archivo de acceso aleatorio para dar de alta, consultar individualmente, realizar consulta general, modificar y eliminar datos. 10. Desarrollar un programa que permita accesar a una base de datos utilizando las herramientas soportadas por el lenguaje de programación usado, de manera que se pueda dar de alta, consultar individualmente, realizar consulta general, modificar, eliminar y generar reportes de los datos almacenados. 9. Proyecto de asignatura El estudiante deberá realizar un programa que simule algún juego propuesto por el docente y/o por el estudiante, el cual debe hacer uso de interfaces gráficas, controles visuales, eventos, archivos y bases de datos. Fundamentación: Sin lugar a dudas existen muchas áreas en la que el estudiante pudiera aportar una solución a algún problema, más sin embargo, es altamente motivante para él realizar un software que sea atractivo e interesante como lo es un juego. En el puede plasmar lo aprendido durante todo el semestre y además puede aportar su creatividad. Planeación: En el transcurso de la unidad 1 el estudiante deberá definir junto al docente el juego a programar, además, se deberá especificar claramente en un documento las características que deberá cumplir. En las unidades 2 y 3 deberá crear la interfáz gráfica y la lógica del juego. En la unidad 4 adicionará a su juego el registro de las estadísticas Página 6

7 del juego y datos necesarios para la ejecución y administración del mismo, utilizando archivos y/o bases de datos. Ejecución: Durante el desarrollo del juego el estudiante debe aplicar sus competencias genéricas y específicas, mientras que el docente debe asesorar y guiar al estudiante en el alcance de las mismas. Evaluación: En el transcurso del desarrollo del juego el estudiante deberá hacer entregas constantes de sus avances, mismas que el docente deberá registrar. Al final, el docente verificará que el juego cumpla con las especificaciones previstas en el documento inicial, valorará la calidad del mismo, la creatividad, etc., y asignará una calificación. 10. Evaluación por competencias - Solución de actividades y problemas propuestos en clase. - Revisión de reportes de programas solicitados. - Revisión de reportes sobre investigaciones solicitadas. - Examenes teóricos. - Examenes prácticos. - Revisión del proyecto integrador tanto en código como en su documentación. 11. Fuentes de información 1. Ceballos, F. (2014). Enciclopedia de Microsoft Visual Basic. Interfaces gráficas y aplicaciones para Internet con Windows Forms y ASP.NET. Tercera edición. México: Alfaomega. 2. Ceballos, F. (2008). Microsoft Visual Basic.NET. Curso de programación. Primera edición. México: Alfaomega. 3. Documentación oficial de Microsoft Visual Basic. Página 7

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