Diseño. Diseño. Interacción. Aspectos comunes en interacción. Diagramas de Interacción. Curso de Arquitecturas de Software

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1 Curso de Arquitecturas de Software Programación Orientada a Objetos Diagramas de Interacción Diseño En la fase de diseño se hace refinamiento estructural, se modifica y completa el diagrama de clases del mundo Actividades: Verificación de requerimientos contra el diagrama de clases Documentar las decisiones tomadas y completar la información del diseño Utilizar los patrones GRASP para justificar las decisiones que se tomen Diseño Decisiones a Tomar: Agregar/Eliminar clases, atributos, métodos o asociaciones Definir cardinalidad y roles Completar información de los atributos (tipo) Completar información de métodos(parámetros, resultados) y definir los mensajes entre los objetos Interacción Es un comportamiento que compromete un conjunto de mensajes intercambiados entre un conjunto de objetos dentro de un contexto para lograr un propósito Un mensaje es la especificación de una comunicación entre objetos en la que se transmite información con la expectativa de que la actividad se lleve a cabo Aspectos comunes en interacción Objetos Participantes en la interacción Roles Jugados por los objetos Enlaces Conexión semántica entre objetos Mensajes Comunicación entre objetos Secuenciación Orden de los mensajes Diagramas de Interacción Muestra una interacción, que consiste en un conjunto de objetos y las relaciones entre ellos, incluyendo los mensajes que deben ser enviados. Es un macro-algoritmo descrito gráficamente Son modelos dinámicos que describen como los objetos colaboran entre sí

2 Tipos de Diagramas de Interacción Diagramas de Secuencia Enfatiza el tiempo que indica el orden de los mensajes Es útil para describir escenarios donde existe interacción con el usuario Es utilizado para mostrar el diseño detallado de un procedimiento (método) Diagrama de colaboración Enfatiza la organización estructural de los objetos que envían y reciben información Tipos de Diagramas de Interacción Diagramas de Estado Muestra los posibles estados de un objeto y las transiciones que causa un cambio en el estado Diagramas de Actividad Muestra un flujo de actividades involucradas en un simple proceso Diagrama de Secuencia Detalla como las operaciones son llevadas a cabo, que mensajes son enviados y cuando Es una representación que muestra, en determinado escenario de un caso de uso, los eventos generados por actores externos, su orden y los eventos internos del sistema. Diagrama de Secuencia Muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo. La creación de los diagramas de secuencia depende de la formulación de los casos de uso Un diagrama de secuencia se modela para cada caso de uso, esto es, el diagrama de secuencia captura el comportamiento del caso de uso. Diagrama de Secuencia Están organizados de acuerdo al tiempo, que avanza hacia la parte de inferior en el diagrama. Los objetos involucrados en la operación son listados de izquierda a derecha de acuerdo a cuando toman parte en la secuencia. La dimensión vertical representa el tiempo y la dimensión horizontal representa la interacción de objetos. Mensaje Representado como una línea sólida dirigida desde el objeto que emite el mensaje hacia el objeto que lo ejecuta. Consta de: Operación Número de secuencia (opcional) Argumentos de la operación Valor de retorno de la operación Flecha de retorno de mensaje (opcional)

3 Mensaje Mensaje a Self o this Especificación del tipo de mensaje : sincrónico, asincrónico. Especificación de creación ó destrucción (la creación se muestra como un corrimiento del objeto hacia abajo) Condición Iteración Creación de Objetos Destrucción de Objetos Mensajes Condicionales Mensajes Condicionales Mutuamente Exclusivos

4 Iteración para un Único Mensaje Iteración Sobre una Serie de Mensajes Iteración sobre un Multiobjeto Invocación Estática Diagrama de Secuencia - Ejemplo Diagrama de Secuencia En el diagrama anterior, el objeto window (de la GUI) envía un mensaje makereservation() a HotelChain. El Objeto HotelChain envía un mensaje makereservation() a Hotel, si el Hotel tiene habitaciones disponibles (isroom es verdadero) entonces hace una reservación (Reservation) y una confirmación (Confirmation).

5 Diagrama de Secuencia Tipos de mensaje Diagrama de Secuencia Mensajes Los mensajes pueden ser: Sincrónicos: se envía el mensaje y se espera hasta que haya una respuesta. (wait) Asincrónicos: permite enviar mensajes adicionales mientras el original está siendo procesado. (nowait) Símbolo Significado Mensaje simple, sincrónico ó asincrónico Mensaje simple de retorno (opcional) Mensaje sincrónico (call) Mensaje asincrónico Diagrama de Secuencia Mensaje Asíncrono DS mensaje asíncrono- En el ejemplo anterior el diagrama de secuencia ilustra la acción de una enfermera que solicita un examen diagnóstico a un laboratorio médico. Hay dos mensajes asíncronos desde la enfermera, preguntar a MedicalLab para reservar una fecha para el examen y preguntar a InsuranceCompany para que apruebe el examen. El orden en el cual los mensajes son enviados o completados es irrelevante (el uno no espera hasta que el otro regrese). Si el examen es aprobado por InsuranceCompany, Nurse programará el examen en la fecha suministrada por MedicalLab. Diagrama de Clase Diagrama de Secuencia Visibilidad El objeto al que se le envía el mensaje (A) debe ser visible por el objeto que envía el mensaje (B) y el mensaje debe corresponder a un método de A.

6 Diagrama de Secuencia Visibilidad A crea a B. En el ejemplo objcurso crea el objest, ya que lo conoce y lo agrega a la colección de estudiantes A Diagrama de Secuencia Visibilidad Existe una relación de asociación entre la clase A y la clase B, A puede invocar métodos de B. En el ejemplo se puede apreciar que los objetos sólo envían mensajes a los objetos que conocen de acuerdo al diagrama de clases A B C D B Diagrama de Secuencia Visibilidad El objeto B fue recibido como parámetro por el objeto C (dependencia). El objeto A lo tenía por asociación o por retorno. En el ejemplo, luego de obtener el estudiante para el cual se desea saber si tiene descuento por su promedio, se le pregunta a objdesc pasándole como parámetro el objest, objdesc entonces le pregunta al objest por su promedio. A C B Diagrama de Secuencia Relación con el Diagrama de Clases Un diagrama de secuencia sirve para Reconocer que objetos pueden interactuar en el diagrama de secuencia Reconocer los métodos posibles Completar el diagrama de clases Reconocer más métodos de una clase Crear asociaciones entre clases Diagramas de Colaboración Diagramas de Colaboración - Ejemplo Explican gráficamente las interacciones entre las instancias(objetos) Transmiten la misma información que un diagrama de secuencia pero se focalizan en roles de objetos en lugar de los tiempos en que los mensajes son enviados

7 Elementos Objetos: se representan como un rectángulo con la notación objeto:clase subrayados. Los enlaces conectan dos objetos, representan instancias de una asociación entre los objetos. Cada enlace tiene un mensaje. El mensaje tiene un un dirección indicando visibilidad (navegabilidad). Elementos El mensaje tiene un número de secuencia, el mensaje de nivel más alto es etiquetado como 1 Los mensajes enviados durante la misma llamada (mismo nivel) tienen el mismo prefijo decimal, pero sufijos 1,2, etc.., de acuerdo a cuando ellos ocurren Se pueden mostrar iteraciones, condiciones y auto llamados Elementos Otro Ejemplo Al igual que en el diagrama de secuencia cada mensaje tiene asociado: Operación Etiqueta Número de secuencia Si el mensaje es de creación ó destrucción Argumentos Valor de retorno Expresiones de condición e iteración Enlaces Mensajes

8 Mensajes a self o this Creación de Instancias Secuencia de Numeración Secuencia de Numeración (cont.) Mensajes Condicionales Mensajes Mutuamente Exclusivos

9 Iteración o Bucle Iteración Sobre Multiobjeto Mensajes a Métodos Estáticos Colaboración vs Secuencia Tipo Pros Contras Secuencia Muestra claramente la secuencia ordenada de mensajes en el tiempo Notación simple Tiene bloques de sentencias Colaboración Económico en espacio, flexible para añadir nuevos objetos en dos dimensiones Mejor para ilustrar ramificaciones complejas, iteraciones y concurrencia Consume mucho espacio horizontal Difícil de ver la secuencia de mensajes Notación más compleja Mensaje de Creación Multiobjeto, iteración

10 Implementación Correspondiente import java.util.arraylist; /* Generated by Together */ public class Estudiante { public int MaximaNotasEstudiante(){ while (para cada objnota en lnknota) { Nota objnota = lnknota.get(); int maxnota = objnota.getnota(); } } private ArrayList lnknota; private int codigo; private int promedio; } Bastaría con modificar el código generado desde el diagrama Referencias Larman C., UML y Patrones, Prentice Hall, Segunda Edición, 2003 Bruegge B., Ingenieria de Software Orientada a Objetos, Ed. Prentice Hall, Mexico (Object Modeling Group) (Página oficial de Bruce Eckel)

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