SEP. Informática. Módulo II: Creación de productos multimedia a través de software de diseño. Horas: 224 hrs.

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1 SEP Informática Módulo II: Creación de productos multimedia a través de diseño. Horas: 224 hrs. Submódulo II: Utilizar diseño para el manejo de gráficos. Horas: 64 hrs. CAPACITACION PARA EL TRABAJO 1

2 CRÉDITOS Colegio de Bachilleres del Estado de Sinaloa Director General M.C. Juan de Dios Palazuelos Cabanillas Director Académico de M.C. Lamberto Armenta Gerardo Jefe del Departamento de Formación para el Trabajo M.C. José Manuel Ceja Flores Coordinadora Académica de Planes y Programas de Estudios del Componente Formación para el Trabajo Lic. Nancy Elizabeth Anaya Castro Docentes elaboradores del programa de estudios Dra. Concepción Pardo Lizárraga Lic. Ivonne del Carmen Álvarez Zamora M.C. Lourdes Patricia Morales García Lic. Martha Isabel Osuna Meza Lic. Dulce María Ibarra Gámez M.C. Pedro Aguirre Reyes Lic. Guillermo de la Cruz Hernández Flores 2

3 CONTENIDO 3

4 Componente: FORMACIÓN PARA EL TRABAJO Capacitación para el trabajo: INFORMATICA Módulo II: Creación de productos multimedia a través de diseño. horas: 224 HRS. Submódulo II: Utilizar diseño para el manejo de gráficos. Horas: 64 hrs. Clave: 4

5 Mapa de la Capacitación El mapa de la capacitación está compuesto por submódulos, los cuales se dividen de la siguiente manera: Tercer semestre Cuarto semestre Quinto semestre Sexto semestre Operación del equipo de cómputo. (48 hrs.) Instalar y configurar componentes físicos y lógicos de una computadora. Diferenciar las funciones del sistema operativo, insumos y mantenimiento del equipo de cómputo. (64 hrs.) Resguardar la información y elaborar de documentos electrónicos, utilizando aplicación. (64 hrs.) Access, Word, Power Point y Publisher Hoja de cálculo y operaciones. (48 hrs.) Utilizar aplicación para la edición de imágenes (48 hrs) Photoshop Utilizar diseño para el manejo de gráficos. (64 hrs.) Producción de animaciones con elementos multimedia. (48 hrs.) Flash Elaboración de páginas web. (64 hrs.) El mantenimiento debe ser preventivo y correctivo tanto a Software como Hardware Excel avanzado Corel Draw Dream Weaver 5

6 COMPETENCIAS PROFESIONALES DE EGRESO Durante el proceso de formación de los dos módulos, el estudiante desarrollará las siguientes competencias profesionales, correspondientes a la capacitación en : Elaborar documentos electrónicos mediante el empleo de equipo de cómputo y aplicación. Operar y preservar el equipo de cómputo, los insumos, la información y el lugar de trabajo. Elaborar páginas Web con animaciones interactivas de aplicación general y específica, en un ambiente multimedia. Además se presentan las 11 competencias genéricas, para que usted intervenga en su desarrollo o reforzamiento, y con ello enriquezca el perfil de egreso del bachiller. Se considera que el egresado de la capacitación en está en posibilidades de desarrollar las competencias genéricas número uno, tres, cuatro, ocho y diez. Sin embargo se deja abierta la posibilidad de que usted contribuya a la adquisición de otras que considere pertinentes, de acuerdo con el contexto regional, laboral y académico: 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. 2. Es sensible al arte y participa en la apreciación e interpretación de sus expresiones en distintos géneros. 3. Elige y practica estilos de vida saludables. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. 9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo. 10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales. 11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables. Es importante recordar que en este modelo educativo, el egresado de la Educación Media Superior desarrolla las competencias genéricas a partir de la contribución de las competencias profesionales al componente de formación profesional, y no en forma aislada e individual, sino a través de una propuesta de formación integral, en un marco de diversidad. Al término de cursar y acreditar los ocho submódulos y las asignaturas del Bachillerato General, el alumno recibirá un certificado de estudios que acredita los estudios realizados en el nivel de Educación Media Superior. 6

7 MÓDULO2: Creación de productos multimedia a través de diseño. 224 HRS. Justificación del módulo. En la actualidad, una de las áreas que presenta mayor desarrollo dentro del campo de la Informática, es la generación de mensajes visuales a través de diferentes medios y para diversos fines. Así, encontramos que la publicidad impresa, la generación de imágenes para cine y televisión, el comercio en línea en la red de redes, el diseño e imagen de prendas de vestir, entre otras, utilizan como herramienta básica la computadora y diseño, por lo que se presenta la necesidad de contar con personal competente en esta área. Este módulo tiene como fin permitir al alumno desarrollar las competencias de diseño, animaciones, creación de páginas Web utilizando gráficos y elementos multimedia, posibilita la inserción laboral en empresas de publicidad, de comunicación, imprentas, oficinas de servicios públicos y privados e instituciones educativas y autoempleo. Referentes normativos para la elaboración del módulo NIE: Crear diseños gráficos utilizando el programa Corel Draw. Sitios de inserción en el mercado de trabajo con respecto a este módulo Empresas de publicidad o de comunicación. Imprentas. Oficinas de servicios públicas y privadas. Instituciones educativas y de autoempleo. Despachos de arquitectura o de ingeniería. Resultado de aprendizaje del módulo 2 Elaborará páginas Web mediante animaciones interactivas de aplicación general y específica, en un ambiente multimedia. Además desarrollará las competencias genéricas necesarias para actuar con eficiencia no sólo en el trabajo, sino a lo largo de la vida, de conformidad con el desempeño integral del la capacitación en Informática. Para desarrollar la competencia del módulo, el estudiante deberá demostrar en forma sucesiva las siguientes competencias, por submódulo: Submódulo 2: Utilización de diseño para el manejo de gráficos 64 hrs. Contenido. Identificar los elementos de la ventana del programa de diseño. Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño. Manipular objetos con las herramientas del programa. Manipular textos en los gráficos del diseño. Aplicación de efectos especiales a objetos con el diseño. 7

8 Submódulo II: Utilización de diseño para el manejo de gráficos. 64 hrs. Contenido Identificar los elementos de la ventana del programa de diseño CONTENIDO ESTRATEGIAS DIDACTICAS MATERIALES Y Conocimientos Habilidades Actitudes y Indicadores de EQUIPOS DE valores desempeños APOYO Describe la función Utiliza los Se muestra Utiliza los diversos Apertura: Equipo didáctico. del diversos motivado en el componentes que El docente realiza un encuadre en donde se describen los Computadora. diseño gráfico. elementos de manejo de la forman la ventana contenidos, la forma en que se va a trabajar y a evaluar. Pintaron. Conoce la la ventana del aplicación. principal del programa El docente explica que es diseño grafico y su importancia, Cañón. clasificación de los programa de Promueve la de diseño. así cómo utilizar la ayuda del diseño. programas diseño. iniciativa al Elabora gráficos Materiales gráficos. Interactúa con personalizar el sencillos utilizando Desarrollo: didácticos. Describe las las ambiente de diferentes formatos y El alumno a través de una lluvia de ideas da ejemplos de Papel. características de herramientas trabajo. estructuras la utilización del diseño grafico en distintas áreas: laboral, Plumones. los diferentes tipos de la Muestra publicitarias. educativa, etc. Bibliografía. de software gráfico. aplicación. disposición de El docente explica las características de los programas Material de Identifica los Realiza aprender el orientados al diseño grafico, mediante el uso de preguntas apoyo. componentes que operaciones dirigidas. Software de integran la ventana básicas: abrir, diseño gráfico. El maestro expone en forma práctica los componentes de diseño principal del guardar, cerrar, la ventana principal del programa de diseño. Distribuye la programa de importar y pantalla principal impresa del diseño. diseño: barras de exportar. El alumno identifica los componentes de la ventana herramientas, Identifica los principal. estándar, barra de tipos de El alumno elabora diseños sencillos guardándolos con propiedades, regla, gráficos, así diferentes formatos y estructuras publicitarias. página dibujo, etc. como la Cierre: Conoce los clasificación de El docente realiza una retroalimentación, a través de elementos que las estructuras preguntas y aplica la evaluación correspondiente. conforman la publicitarias. ventana del Utiliza la programa de ayuda del diseño. Describe conceptos diseño. básicos: Gráficos vectoriales, Mapas de bits. EVIDENCIAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION Gráficos sencillos de diferentes formatos y estructuras publicitarias. Pantalla principal del diseño identificando sus elementos. Instrumentos evaluación Lista de cotejo de 8

9 Contenido CONTENIDO ESTRATEGIAS DIDACTICAS MATERIALES Y Conocimientos Habilidades Actitudes y Indicadores de EQUIPOS DE valores desempeños APOYO Identifica tamaños del papel de los tipos de diseños publicitarios. Identifica los tipos de estructuras de formatos publicitarios. Identifica la ayuda del diseño. EVIDENCIAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION 9

10 Contenido Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño. CONTENIDO ESTRATEGIAS DIDACTICAS MATERIALES Y Conocimientos Habilidades Actitudes y Indicadores de EQUIPOS DE valores desempeños APOYO Identifica el uso Emplea las Atiende las Crea dibujos a partir Apertura: Equipo didáctico adecuado de los diversas indicaciones del uso de las diversos elementos formas básicas que se les diversas herramientas El docente presenta el tema, competencias a adquirir y como Equipo de que tiene la caja de que proporciona y que proporciona la se va a evaluar. cómputo. herramientas: proporciona la el uso caja de herramientas. Desarrollo: Cañón. rectángulos, caja de Software de elipses, líneas rectas, líneas onduladas, Papel gráfico, polígono, espiral, formas básicas (de flecha, de flujo, de estrella, de notas), contorno/bordes, mano alzada, Bézier, medios artísticos, pluma, cotas, zoom y mano. Aplica las formas básicas de la caja de herramientas. herramientas mediante la elaboración de un dibujo. adecuado de diversas herramientas de la caja de herramientas. El docente explica de manera general el uso de los principales elementos que conforman la caja de herramientas: rectángulos, cuadrados, elipses, círculos, líneas rectas, líneas onduladas, etc. El alumno crea dibujos utilizando los elementos básicos que conforman la caja de herramientas. El docente proporciona ejemplos a realizar, explicando paso a paso que herramientas se van a aplicar. El alumno realiza práctica en el centro de cómputo con los dibujos propuestos utilizando las herramientas básicas. Cierre El profesor pregunta los inconvenientes que tuvieron en la realización de las prácticas propuestas, para hacer una retroalimentación. El alumno realiza una práctica integradora. Evalúa la práctica integradora. diseño gráfico Materiales didácticos Pintarrón. Plumones. EVIDENCIAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION Archivos de los diseños realizados en clases y de práctica integradora. Instrumentos evaluación Lista de cotejo de 10

11 Contenido Manipular objetos con las herramientas del programa. CONTENIDO ESTRATEGIAS DIDACTICAS MATERIALES Y Conocimientos Habilidades Actitudes y Indicadores de EQUIPOS DE valores desempeños APOYO Identifica las herramientas para manipular objetos: Seleccionar, Agrupar, Duplicar, Rotar, Soldar, Recortar. Comprende como trabajar con nodos: agregar, mover, eliminar, convertir objetos a curvas, convertir objetos a líneas. Entiende el manejo de capas Utiliza las herramientas para manipular objetos del programa: Seleccionar, mover, copiar y pegar, duplicar, escalar y modificar forma, agrupar, rotar. Convierte objetos a curvas y rectas. Manipula las herramientas de nodos: Forma, (agregar, mover, eliminar), Borrador, cuchillo. Utiliza las capas en la creación de diseños Demuestra iniciativa en el empleo diseño como medio de manipulación de objetos. Se muestra motivado en el manejo de la aplicación. Tiene iniciativa y creatividad al manipular diseños. Muestra disposición para aprender de forma autónoma en el empleo del diseño gráfico. Crea diseños complejos manipulando objetos con las herramientas del programa. Apertura El docente hace la recuperación de conocimientos y experiencias previas sobre el empleo de las formas básicas para iniciar el tema de manipulación de objetos con diversas herramientas del programa. Desarrollo: El docente explica con ejercicios como manipular los objetos y el uso de capas, aplicando las herramientas del diseño. El alumno emplea la manipulación de objetos creando dibujos complejos. El docente plantea situaciones cotidianas donde se requiera del uso de gráficos manipulados con herramientas de Corel Draw como la elaboración de Invitaciones, Folletos, Trípticos, etc. El alumno investiga en diversas fuentes la utilización de las diversas formas para manipular objetos para así saber aplicarlas en la elaboración de sus prácticas. Cierre El alumno realiza y entrega las practicas del proyecto realizado en el diseños, también entrega el resultado de la investigación documental efectuada. El alumno realizan prácticas integradora. El docente revisa las prácticas y aclara dudas. Equipo didáctico Equipo de cómputo. Cañón. Software de diseño gráfico Materiales didácticos Pintarrón. Plumones. EVIDENCIAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION Archivos de los diseños realizados en clases y de práctica integradora Instrumentos evaluación Lista de cotejo de 11

12 Contenido MANIPULAR TEXTO EN LOS GRAFICOS DEL SOFTWARE DE DISEÑO CONTENIDO ESTRATEGIAS DIDACTICAS MATERIALES Y Conocimientos Habilidades Actitudes y Indicadores de EQUIPOS DE valores desempeños APOYO Identifica la herramienta de texto Diferencia entre texto artístico y en párrafos. Conoce los diferentes efectos que se aplican a un texto. Realiza diseño utilizando texto artístico y en párrafos. Elabora diseños aplicando efectos texto. de Demuestra iniciativa en el empleo del diseño. Se muestra motivado en el manejo de la aplicación. Muestra responsabilida d e iniciativa para aprender de forma autónoma en el empleo del diseño gráfico mediante consulta de la ayuda, bibliografía y cursos gratuitos en línea. Presenta creatividad al elaborar diseños utilizando texto. Crea diseños con textos con el diseño. Apertura El docente propicia una lluvia de ideas para recuperar conocimientos previos. Desarrollo El alumno Investiga en el campo laboral que tan importante es el uso del texto en la elaboración de diseños publicitarios. Los alumnos integrados en equipos realizaran un banner con diferentes tipos de textos gráficos. El docente elabora prácticas sobre el manejo de textos con el diseño. El alumno Integra textos de párrafo y artísticos en ejercicios realizados en el diseño. El alumno realiza prácticas de textos con diseño. Cierre El alumno realiza un informe de los requerimientos de textos en gráficos en el campo laboral. El alumno realiza práctica integradora que demuestre el dominio de la competencia del submódulo. El docente promueve la retroalimentación y realiza la evaluación correspondiente para checar si se logro la competencia a desarrollar. Equipo didáctico Equipo de cómputo. Cañón. Software de diseño gráfico Materiales didácticos Pintarrón. Plumones. EVIDENCIAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION Archivos de los diseños realizados en clases y práctica integradora. Instrumentos evaluación Lista de cotejo de 12

13 Contenido APLICACIÓN DE EFECTOS ESPECIALES A OBJETOS CON EL SOFTWARE DE DISEÑO CONTENIDO ESTRATEGIAS DIDACTICAS MATERIALES Y Conocimientos Habilidades Actitudes y Indicadores de EQUIPOS DE valores desempeños APOYO Identifica las herramientas de efectos especiales. Describe los efectos especiales: Power Clips, Herramientas interactivas (Mezclas, envoltura, Siluetas, distorsión, sombra, extrusión y transparencia), perspectivas, punto de fuga, filtros, ruidos, perfilar, dar forma, otros. Aplica efectos especiales Aplica herramientas especiales con imágenes de mapa de bits Utiliza medios artísticos. Utiliza ClipArts Demuestra iniciativa en el empleo diseño como medio de manipulación de objetos. Se muestra confiado, motivado en el manejo de la aplicación. Muestra disposición para aprender de forma autónoma en el empleo del diseño gráfico. Muestra iniciativa para aprender de forma autónoma mediante consulta de la ayuda, bibliografía, cursos gratuitos línea, televisión educativa en Aplica efectos especiales a objetos con el diseño. Apertura El docente identifica los conocimientos previos de los estudiantes, a partir de la realización de una evaluación diagnóstica acerca de los efectos especiales aplicables a imágenes y gráficos. Desarrollo El docente realiza una práctica demostrativa sobre la identificación de efectos en ejemplos cotidianos observados en revistas, periódicos, etc. El alumno crea diseños aplicando efectos a objetos con el diseño. El docente realizar evaluación continua de las actividades desarrolladas. Cierre El alumno realiza informes de los efectos empleados para la creación, edición y formato de gráficos existentes. El alumno realiza el proyecto final aplicando todas las competencias adquiridas en el submódulo. Equipo didáctico Equipo de cómputo. Cañón. Software de diseño gráfico Materiales didácticos Pintarrón. Plumones. Curso gratis de Corel Draw. ( es/coreldraw/t_2_1.htm, gramador.com/ curso/corel/3133_curso _de _coreldraw/ 12.html, /coreldraw/index.htm ) EVIDENCIAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION Archivos de los diseños realizados en clases y proyecto final. Instrumentos evaluación Lista de cotejo de 13

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