Tema 3. Aplicaciones de Tipo Consola

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1 Tema 3. Aplicaciones de Tipo Consola Una aplicación de consola es aquella que se ejecuta dentro de una ventana de línea de comandos. Este tipo de ventana recibe diferentes denominaciones: Símbolo del sistema, Sesión MS-DOS, Ventana de línea de comandos, etc., por lo que a lo largo de esta obra nos referiremos a ella de forma genérica como consola. Las aplicaciones de consola son muy útiles cuando necesitamos realizar pruebas que no impliquen el uso del modo gráfico del sistema operativo: formularios, controles, imágenes, etc., ya que consumen menos recursos y su ejecución es más veloz. Crear un proyecto de tipo consola Archivo Nuevo Proyecto Aplicación de tipo consola Después de pulsar Aceptar se creará el proyecto que contendrá un fichero de código con el nombre MODULE1.VB, en cuyo interior encontraremos un módulo de código conteniendo un procedimiento Main( ) vacío, por el que comenzará la ejecución del programa. Clase Console Esta clase se encuentra dentro del espacio de nombres System, y nos proporciona a través de sus métodos, acceso a la consola para mostrar u obtener información del usuario. Debido a que los miembros de esta clase se encuentran compartidos (shared), no es necesario crear una instancia previa de la misma en una variable, pudiendo ejecutar directamente sus métodos sobre el objeto Console. Escritura de Información Para mostrar texto utilizaremos el método WriteLine( ) del objeto Console. Este método escribe en la línea actual de la consola el valor que le pasemos como parámetro, añadiendo automáticamente las marcas de retorno de carro y nueva línea, por lo que la siguiente escritura se realizará en una nueva línea.

2 El código fuente anterior tiene no obstante un inconveniente: cuando lo ejecutamos se muestra la consola con las líneas de texto, pero inmediatamente vuelve a cerrarse, no dejando apenas tiempo para ver su contenido. Esto es debido a que no utilizamos ninguna instrucción que establezca una parada en la ejecución, que nos permita observar el resultado de lo que hemos escrito en la consola. Para remediar este problema, utilizaremos el método ReadLine( ), que realiza una lectura de los caracteres que vayamos introduciendo en la línea actual de la consola, e impedirá continuar la ejecución hasta que no pulsemos [INTRO]. Los valores a mostrar con WriteLine( ) pueden ser de distintos tipos de datos, pudiendo insertar también líneas en blanco. Esto se muestra en el siguiente código: Write( ) es otro método que nos permite también escribir valores en la consola. Su uso es igual que WriteLine( ), aunque debemos tener en cuenta que Write( ) no separa los valores a mostrar.

3 Escritura de Múltiples valores en una línea Al utilizar WriteLine( ) o Write( ) ocurrirá con frecuencia que en el texto a mostrar debamos incluir valores que se encuentran en variables o expresiones, por lo que tendremos que realizar una combinación de la cadena de texto principal con los demás elementos para obtener la cadena final que mostraremos al usuario. Esto lo podemos hacer empleando dos técnicas: Concatenación Parámetros sustituibles Pasando como primer parámetro la cadena a mostrar, y añadiendo tantos parámetros adicionales como valores debamos mostrar en la cadena principal. En la cadena principal indicaremos el lugar en donde visualizaremos los parámetros poniendo su número entre los símbolos de llave { }. Lectura de información Para obtener el texto escrito por el usuario en la línea actual de la consola y hasta la pulsación de [INTRO] podemos utilizar el método ReadLine( ) del objeto Console.

4 El siguiente código muestra como volcamos a una variable el contenido de la línea escrita por el usuario y posteriormente exponemos su contenido, también a través de la consola. Read( ) es otro método del objeto Console que permite también la lectura del dispositivo de entrada de la consola, pero en este caso devuelve el código de una sola tecla pulsada por el usuario. Para ilustrar el uso de este método tenemos el siguiente ejemplo de código, en el que después de pulsar varias teclas, nos introducimos en un bucle que va extrayendo cada uno de sus códigos, que volvemos a transformar en el carácter correspondiente a la tecla pulsada.

5 Práctica consola Lectura / Escritura 1. Realizar un proyecto de tipo consola llamado Consola1 en la que recogeremos 10 datos. a. A medida que vayamos recogiendo los datos los debemos almacenar en variables previamente definidas. Se considera que el usuario ha terminado de introducir un dato cuando pulsa la tecla enter. Esto debe darse 10 veces. b. Imprimir por pantalla cada uno de los datos que el usuario ha introducido, esperando para mostrar el siguiente dato por un enter del usuario. 2. Realizar otro proyecto de tipo consola llamado Consola2 en el que mostraremos el resultado de una operación de suma. a. Pediremos al usuario la introducción de dos números que almacenaremos en variables predefinidas. b. A continuación mostraremos el resultado de la suma de los dos números introducidos por el usuario (usando concatenación). El mensaje que debe mostrarse será como el siguiente: La suma del número X y el número Y es: <<suma>> c. Pediremos al usuario la introducción de otros dos números que almacenaremos en variables predefinidas. d. A continuación mostraremos el resultado de la multiplicación de los dos números introducidos por el usuario (usando parámetros sustituibles). El mensaje que debe mostrarse será como el siguiente: La multiplicación del número X por el número Y es: <<multiplicación>>

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