ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Capítulo 16:El Teclado) 1/5 16-EL TECLADO

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1 ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Capítulo 16:El Teclado) 1/5 16-EL TECLADO 16.1 INTRODUCCIÓN: El teclado se comunica con la BIOS a través de puertos de comunicación controlados por las interrupciones de la BIOS. En los ordenadores mas lentos, si se pulsa una tecla durante mas de medio segundo, el controlador del teclado envía la información relativa a la tecla pulsada a razón de 10 veces por segundo. Cada vez que se pulsa una tecla se generan dos bytes de información sobre la tecla pulsada:! El identificador de la tecla llamado también byte auxiliar o primer código.! El código ASCII correspondiente a esa tecla si existe llamado también byte auxiliar o segundo código: En el caso de que el segundo código sea cero, ello indica que la tecla es especial y que no existe código ASCII asociado como por ejemplo las teclas de funciones, las teclas de control del cursor, etc. En este caso deben de examinarse el primer código que es normalmente el identificador de la tecla y que se llama código extendido. En el teclado se pueden pulsar combinaciones de teclas, estas teclas se llaman modificadores (Alt, Shift, Ctrl...). En el caso de que se teclee directamente el código ASCII (alt + número decimal del código), el primer código será cero y el segundo código contiene el código tecleado BUFFER DEL TECLADO: El código de las teclas que se van pulsando en el teclado, pasan a una memoria o buffer de 30 bytes, si cada tecla tiene dos bytes asociados, esta memoria o buffer podrá guardar los códigos correspondientes a las últimas 15 teclas pulsadas

2 ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Capítulo 16:El Teclado) 2/ BYTES DE ESTADO DEL TECLADO: Existen dos bytes llamados bytes de estado del teclado ( KB_FLAG y KB_FLAG_1 ) que nos informan en todo momento de estado de pulsación o no de las teclas modificadoras del teclado que son (Shift derecha, Shift Izquierda, CTRL, ALT, Bloque Desplazamiento, Bloque Numérico, Bloque mayúsculas y tecla Insert). La distribución de los bits dentro del byte KB_FLAG son: 0. Tecla Shift derecha (Pulsado = 1). 1. Tecla Shift izquierda (Pulsado = 1). 2. Tecla CTRL (Pulsado = 1). 3. Tecla ALT (Pulsado = 1). 4. Tecla Bloque Desplazamiento (Encendido = 1) 5. Tecla Bloque Numérico (Encendido = 1) 6. Tecla Bloque Mayúsculas (Encendido = 1) 7. Tecla Insertar (Encendido = 1) La distribución de los bits dentro del byte KB_FLAG_1 son: 0. No se usa. 1. No se usa. 2. No se usa. 3. CTRL Bloque numérico (Encendido = 1). 4. Tecla Bloque Desplazamiento (Pulsado = 1). 5. Tecla Bloque Numérico(Pulsado = 1). 6. Tecla Bloque Mayúsculas(Pulsado = 1). 7. Tecla Insert (Pulsado = 1). El servicio 02h de la interrupción 16h devuelve en AL el estado de KB_FLAG

3 ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Capítulo 16:El Teclado) 3/ Interrupciones asociadas al teclado: Servicios BIOS correspondientes a la interrupción 16h: Leer carácter: Esta función espera a que se pulse una tecla y devuelve en AH y AL una par de valores que indican la tecla que se ha pulsado. AL contiene el código ASCII correspondiente a la tecla pulsada, o bien cero para teclas especiales como son las teclas de funciones...etc... que no poseen código ASCII. AH contiene el código de código de exploración de la tecla que se ha pulsado, es decir, el byte auxiliar o segundo código. Esta operación la realiza sobre el primer dato del buffer del teclado, y se prepara para poder leer la siguiente posición de ese buffer.! Entrada: AH = 00h! Salida: AH = byte auxiliar de la tecla pulsada. AL = Código ASCII del carácter Comprobar si hay caracteres en el buffer del teclado: Con este servicio podemos examinar el buffer del teclado para saber si hay alguna tecla que ha sido pulsada y aún no ha sido atendida.! Entrada: AH = 01h! Salida: Si el buffer está vacío pone ZF = 1. Si el buffer no está vacío pone:! ZF = 0.! AH = byte auxiliar de la tecla pulsada.! AL = Código ASCII del carácter pulsado Lectura del byte de estado del teclado: Con este servicio podemos leer el byte de estado del teclado KB_FLAG que nos informa del estado de pulsación o no de las teclas modificadoras.! Entrada: AH = 02H! Salida: AL = byte de estado del teclado

4 ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Capítulo 16:El Teclado) 4/ Servicios DOS correspondientes a la interrupción 21h: Esperar para leer un carácter del teclado con eco y chequeo de break: Esta función espera a que se pulse una tecla y la escribe en pantalla devolviendo su código al registro AL. Si durante la espera el usuario pulsa ctrl+break el programa finaliza.! Entrada: AH = 01H! Salida: AL = Carácter tecleado Leer un carácter del teclado sin eco y sin chequeo de break: Esta función no espera a que se pulse una tecla en el caso de que se haya pulsado alguna tecla, el carácter quedará recogido en AL, pero si no ha sdo pulsada ninguna tecla el registro AL quedará a cero.! Entrada: AH = 06H! Salida: AL = Carácter tecleado (0 si no se ha pulsado nada) Esperar para leer carácter del teclado sin eco y sin control de break: Espera a que el usuario pulse una tecla y la devuelve en AL sin escribirla en pantalla y sin atender a posibles pulsaciones de CTRL + Break.! Entrada: AH = 07H! Salida: AL = Carácter tecleado (0 si no se ha pulsado nada) Esperar para leer carácter del teclado sin eco y con control de break: Espera a que el usuario pulse una tecla y la devuelve en AL sin escribirla en pantalla pero a diferencia de la anterior atiende a posibles pulsaciones de CTRL + Break.! Entrada: AH = 08H! Salida: AL = Carácter tecleado.

5 ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Capítulo 16:El Teclado) 5/ Leer caracteres de teclado y almacenarlos en memoria: Espera a que el usuario teclee una serie de caracteres finalizados por la tecla ENTER y los almacena en una zona de memoria. Estos caracteres quedan almacenados en la dirección indicada en DS:DX y el primer byte de esta zona de memoria indica el número máximo de caracteres que caben incluido el enter. Tras llamar a esta función, el segundo byte de este bloque de memoria especifica el número de caracteres que el usuario a tecleado y que comienzan a partir del tercer byte.! Entrada: AH = 0AH DS:DX= dirección del área de memoria Chequea si hay algún carácter disponible (con chequeo de Ctrl + Break): Comprueba si el usuario ha tecleado algún carácter y devuelve el valor FFh en el registro AL en el caso de que haya alguno esperando cero si el buffer del teclado está vacio.! Entrada: AH = 0BH! Salida: AL = FFh si carácter disponible. AL = 00h si carácter no disponible Borrar buffer del teclado y llamar a un servicio de entrada del teclado: En el caso de que haya caracteres pendientes en el buffer del teclado, éstos se borran y a continuación se llama a la función de teclado cuyo número se indica en AL. Los números disponibles son: 1h, 6h, 7h, 8h y Ah.! Entrada: AH = 0CH AL = Número de la función del teclado.! Salida: La de la función.

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