RECURSOS DIDÁCTICOS Y LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN LA ENSEÑANZA

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1 RECURSOS DIDÁCTICOS Y LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN LA ENSEÑANZA Eje Temático: Estado, Sociedad y Educación 1 M.I. Moisés García Villanueva, 2 M.I. Samuel Pérez Aguilar, 3 M.C. Carlos Manuel Sánchez González. 1 Facultad de Ingeniería Eléctrica, Edificio Omega 1, extensión 1174, moigarciav@gmail.com 2 Facultad de Ingeniería Eléctrica, Edificio Omega 1, extensión 1174,sperez@correo.fie.umich.mx 3 - Facultad de Ingeniería Eléctrica, Edificio G, extensión 1256, cmsang@correo.fie.umich.mx. RESUMEN. En el presente trabajo se enfatiza la importancia de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la enseñanza. Proponiendo la creación de un repositorio Web que contenga recursos didácticos interactivos que permitan integrar la tecnología en el currículo, no como apoyo docente, sino como un medio que impacte en el proceso de enseñanza aprendizaje, en los diferentes niveles de educación. Los recursos didácticos interactivos que automaticen la evaluación de las actividades y de esa forma permitan al académico concentrarse más en planteamientos pedagógicos. Palabras Claves.- TIC, recursos didácticos interactivos, Educación. 1. INTRODUCCIÓN La aparición de lo que en su momento se llamaron Nuevas Tecnologías en las últimas décadas del siglo XX ha sido la causa de la llamada Revolución Digital, revolución que, a diferencia de otras anteriores, ha conseguido que los cambios y las transformaciones derivados de lo que hoy se llaman Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), se hayan producido muy rápidamente en todos los ámbitos de la sociedad (Martín-Laborda, 2005). La incorporación a la vida cotidiana de las TIC ha configurado una nueva sociedad, la nueva Sociedad de la Información (SI), que al llevarla a un nivel superior bien puede llamarse como

2 Sociedad del Conocimiento, en donde al permitir la comunicación fuera de los límites del espacio y el tiempo con grupos de individuos o personas con intereses comunes, hace posible el intercambio no sólo de grandes fuentes de información, sino además de recursos multimedia especializados. La TIC es capaz de proporcionar una contribución significativa a la educación. Entre otras cosas, se espera la integración de la TIC en la práctica escolar en las actividades de aprendizaje y de esa forma realizar una educación más efectiva (Kulik 2003; Webb & Cox 2004; Li & Ma 2010). Esto se logrará siempre y cuando se ponga en práctica en el salón de clase. Algunos autores, como Seymour Papert o David Cavallo, consideran que las TIC son no sólo una oportunidad sino también la excusa perfecta para introducir en la educación nuevos elementos que realicen una transformación profunda de la práctica educativa. Hay que preguntarse si las TIC son las causantes del necesario cambio educativo o son sólo una vía que puede facilitar un cambio ya anunciado y sentido por la comunidad educativa. Un cambio hacia una educación que se oriente a enseñar lo útil para la vida y para el desarrollo de la personalidad teniendo en cuenta las peculiaridades de cada individuo (Martín-Laborda, 2005). Dentro de los cambios en el modelo educativo que exige la TIC en la enseñanza, la creación de contenidos no es tan sencilla como transponer un libro a una pantalla, sino que la dificultad radica en ofrecer algún valor añadido, como la posibilidad de interactuar o presentar simulaciones o realidad virtual o incluso adaptaciones de los materiales a las características nacionales, regionales e incluso locales. Además debemos dar a los nuevos contenidos las herramientas técnicas, de forma tal que estos resultaran más adaptables y puedan ser modificados con mayor facilidad. Entonces los profesores tendrán la oportunidad de generar contenidos educativos de acuerdo con los intereses o las particularidades de sus alumnos y de su contexto educativo. Estos contenidos, ahora pueden ser compartidos de forma muy sencilla, por lo tanto pueden crearse para grupos de alumnos reducidos o incluso para algún alumno en particular. Objetivo Uno de los objetivos de este trabajo es realizar la propuesta que enfatiza en la importancia de un repositorio Web con recursos didácticos interactivos que contemple la situación cultural local en los diferentes niveles educativos, para que coadyuve al proceso de enseñanza-aprendizaje.

3 Proporcionar al profesor la posibilidad de adaptar los recursos didácticos al contexto local y su difusión a través de las TIC s. Justificación La necesidad de proporcionar herramientas que permitan integrarse a las Sociedades de la Información, las cuales han surgido por la revolución digital a cargo de la TIC, contexto en el que nos encontramos rezagados y lugar en el que las nuevas generaciones se desplazan en forma natural. La inexistencia de recursos didácticos interactivos locales. 2. MATERIALES Y MÉTODO DE TRABAJO La Web como un ambiente de aprendizaje Los estudiantes no aprenden por medio de simplemente recibir información, pero sin pueden ir construyendo a través de un proceso de reflexión sobre materiales e interacción con este ambiente logrando obtener un aprendizaje (Farnham-Diggory, 1990). De tal forma que la interactividad es un ingrediente importante en el aprendizaje efectivo, porque permite que el estudiante se comprometa y manifieste interés en la problemática que se plantea. El aprendizaje interactivo en la Web debe ser una experiencia de aprendizaje fuera del salón de clase, al proveer un ambiente interactivo con una mayor atención a las necesidades individuales del estudiante. Una de las potencialidades de un ambiente Web es la capacidad de proporcionar una participación rápida, ante una conveniente interacción y retroalimentación para el estudiante. La tecnología multimedia interactiva y las nuevas Sociedades de la Información pueden ayudar al aprendizaje al proveer la información concreta y perceptualmente fácil de procesar. Infraestructura necesaria Para la implementación de un servicio WEB es necesario contar con una infraestructura clienteservidor: a) Enlace a internet; b) Equipo de cómputo con capacidades para proporcionar los servicios. c) Software: Para el servicio de páginas Web; El manejo de bases de datos; Lenguajes de programación. d) Grupo de desarrolladores de recursos didácticos interactivos, experiencias pedagógicas de profesores en los diferentes niveles académicos y programadores. Características de los recursos didácticos interactivos

4 En un primer plano, se espera que se desarrolle un curso completo con los recursos didácticos interactivos, con la finalidad de evaluar la pertinencia de la propuesta. Los elementos esenciales de los recursos didácticos interactivos son: 1. Estar especificado en el programa del curso que desarrolla. 2. Ir evaluando el avance de la actividad por individuo y grupo. 3. Permitir integrar elementos del contexto local dentro de sus actividades. 4. Proporcionar la relación temática con otras áreas. 5. Diversidad en las actividades temáticas. Una de las motivaciones que el docente debe encontrar con el uso de los recursos didácticos interactivos, es que podrá ocuparse de la planeación pedagógica y efectuar en una forma sencilla la evaluación de las unidades de aprendizaje, tanto el alumno como el profesor, podrán obtener los resultados de las evaluaciones de forma inmediata. 3. PROPUESTA Los autores proponen iniciar el desarrollo de Juegos como parte de los módulos que componen todo un Recurso Didáctico Interactivo. Estudios sobre el uso de los juegos, muestran que estos proporcionan en los estudiantes una mayor motivación y deseo de involucrarse en el aprendizaje, dichos estudios observados tanto en escuelas que desarrollan el conocimiento en forma exploratoria y activa como en escuelas en donde el enfoque se fundamenta en la transmisión del conocimiento (Sandford, Ulicsak, Facer y Rudd 2007). El juego se debe desarrollar con los siguientes elementos básicos: 1. Identificación del estudiante 2. Diferentes niveles del juego, en donde se involucre la complejidad de la unidad de aprendizaje. 3. Estadísticas del uso del juego por parte del estudiante, historial que nos permita determinar el avance y evaluación. 4. Permitir al profesor agregar elementos multimedia al juego, tales como imágenes, audio o texto. 5. Administrar la base de datos de sus alumnos, información del avance y evaluaciones por parte del profesor responsable. 6. Información con los objetivos, definiciones y requerimientos de la Unidad de Aprendizaje.

5 En la figura 1 se observa un diagrama esquemático que nos muestra los elementos principales que participan en un recurso didáctico interactivo. Figura 1. Diagrama esquemático de un recurso didáctico interactivo. Los actores principales deben autenticarse para obtener la información del avance en el aprendizaje. Los elementos multimedia permiten que el profesor adapte el recurso didáctico al contexto actual. Las bases de datos mantienen el historial de las interacciones con el módulo y además los resultados de las evaluaciones entre otras cosas. Para incluir la metodología pedagógica en las diferentes unidades de aprendizaje, es necesario recibir las experiencias académicas de los profesores y adaptar los recursos didácticos a esas experiencias. RESULTADOS Y DISCUSIONES Actualmente se encuentran desarrollando recursos didácticos interactivos para el nivel primaria, estudiantes del 6 semestre de la carrera de Ingeniería en Sistemas de la Facultad de Ingeniería Eléctrica, se ha propuesto como objetivo integrar los materiales e ir complementando un curso completo. A través de la difusión en diferentes foros académicos de un prototipo de recurso didáctico interactivo para la lecto-escritura, se han recibido opiniones diversas relacionadas a necesidades de profesores del nivel primaria, como ejemplo: incluir en los recursos interactivos la versatilidad de que las imágenes, simulaciones, realidad virtual o animaciones sean lo más cercanas al entorno o contexto local. Portabilidad y posibilidad para utilizarse con conexión o sin conexión a Internet.

6 Los autores esperan obtener un repositorio de juegos didácticos adaptados a las experiencias académicas, que los estudiantes puedan bajar a sus dispositivos móviles, laptops, tablets o PC de escritorio los recursos didácticos. Con estas herramientas, se obtendrá información del manejo y evaluaciones del avance en las unidades de aprendizaje, con lo que será posible realizar estudios de impacto de los recursos didácticos interactivos y obtener retroalimentación de los módulos. 4. CONCLUSIONES Como conclusión se expresa la necesidad por incluir en el proceso de aprendizaje los recursos didácticos interactivos que gracias a las TIC, nos presenta una oportunidad de replantear nuestra metodología didáctica. Incluir elementos tecnológicos de áreas de la computación como: visión computacional y aprendizaje de máquina en el desarrollo de nuevos recursos didácticos interactivos. El desarrollo de juegos didácticos es una tarea docente muy importante, grandes ventajas se obtienen al motivar y despertar un interés en el aprendizaje. La evolución tecnológica nos da la oportunidad de desarrollar recursos didácticos para el contexto actual y local. REFERENCIAS Farnham-Diggory, S. (1990). Schooling, The Developing Child. Harvard University Press. MA, Cambridge. Kulik J. (2003). Effects of Using Technology in Elementary and Secondary Schools: What Controlled Evaluation Studies Say. SRI, Arlington, MA. Li Q. & Ma X. (2010). A meta-analysis of the effects of computer technology on school students mathematics learning. Educational Psychology Review, 22, Martín-Laborda, R. (2005). Las Nuevas Tecnologías en la Educación. Serie Cuadernos/Sociedad de la Información. Fundación AUNA. Sandford R., Ulicsak M., Facer K. & Rudd T. (2007). Teaching with Games. Using Commercial Off-the- Shelf Computer Games in Education. Futurelab, Bristol. Webb M. & Cox M. (2004). A review of pedagogy related to information and communication technology. Technology, Pedagogy and Education, 13,

7 RESUMEN CURRICULAR Autor 1 Moisés García Villanueva.- Nació en la ciudad de Pátzcuaro Michoacán, obtuvo el grado de Ingeniero Electricista y Maestro en Ingeniería con Opción en Sistemas Computacionales en la Facultad de Ingeniería Eléctrica de la Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo, en 1999 y 2001 respectivamente. Actualmente se desempeña como Profesor e Investigador de Tiempo Completo en la Facultad de Ingeniería Eléctrica, sus áreas de interés son: Visión Computacional, Reconocimiento de Patrones, Robótica, Computación y Educación. Autor 2 Samuel Pérez Aguilar.- Nació en la ciudad de Cantabria municipio de Zacapu, Michoacán en el año 1965, obtuvo el grado de Ingeniero Electricista en la Facultad de Ingeniería Eléctrica de la UMSNH en 1993 y el grado de Maestro en Ingeniería Eléctrica Opción Sistemas Computacionales en la misma institución en el año Actualmente se desempeña como Profesor e investigador Asociado C de Tiempo Completo en la Facultad de Ingeniería Eléctrica, sus áreas principales de interés son las redes de computadoras, la electrónica digital y las herramientas computacionales aplicadas a la docencia. Autor 3 Carlos Manuel Sánchez González.- Nació en la ciudad de Apatzingán Michoacán obtuvo el grado de Ingeniero Electricista en la Facultad de Ingeniería Eléctrica de la UMSNH, en 2001 y el grado de Maestro en Ciencias en Ingeniería en Electrónica en el Instituto Tecnológico de Celaya en Guanajuato. Actualmente se desempeña como Profesor e investigador de Tiempo Completo en la Facultad de Ingeniería Eléctrica, sus áreas de interés son fuentes alternas de energía renovable, lenguajes de descripción de hardware, control con Labview, control de máquinas eléctricas y Educación.

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