CARRERA DE PEONES. Introducción... 5 La notación algebraica... 6 Qué hay de especial en los finales?... 8

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1 CARRERA DE PEONES Contenidos Introducción La notación algebraica Qué hay de especial en los finales? Mates básicos 1 Mate con la dama Mate con dos torres Mate con la torre: método Mate con la torre: método Mate con dos alfiles Finales de peones 6 La regla del cuadrado Las casillas clave Oposición Rey y peón de torre contra rey Rey y peón de cada bando: peones bloqueados Rey y peón de cada bando: carreras de peones La geometría del rey Peón pasado protegido Triangulación y más oposición La regla de Bähr Peones en un flanco El peón pasado alejado Movilización de una mayoría de peones Rupturas de peones Caballos y alfiles 20 Caballo contra peones Caballo de más Finales de caballos Alfil contra peones Alfil de más Finales de alfiles del mismo color Finales de alfiles del mismo color

2 27 Finales de alfiles de distinto color Finales de alfiles de distinto color Alfil contra caballo: ventaja para el alfil Alfil contra caballo: ventaja para el caballo Finales de torres 31 Torre contra peón Torre contra peón Torre contra peones Finales de torres 1: entender los conceptos básicos Finales de torres 2: tablas milagrosas? Finales de torres 3: ganando con Lucena Finales de torres 4: formas de cortar al rey Finales de torres 5: los peones de torres son diferentes Finales de torres 6: torres y peones pasados Finales de torres 7: buenas atacantes, malas defensoras Torres y piezas menores 41 Torre contra caballo (sin peones) Torre contra caballo (con peones) Torre contra alfil (sin peones) Torre contra alfil (con peones) Finales de damas 45 Dama contra peón Finales de damas Finales de damas Dama contra torre (sin peones) Y finalmente Mate con alfil y caballo Mate con alfil y caballo Prueba tu habilidad en el final Soluciones Fuentes Para seguir mejorando

3 Introducción Este libro es para todos los jugadores de ajedrez que han aprendido las reglas, jugado algunas partidas y estudiado la táctica básica, pero que saben muy poco acerca del final. Empezamos con los mates básicos, como dar mate con la dama o la torre a un solitario rey. Voy a proporcionar los conocimientos esenciales de finales que necesitarás cuando empieces a enfrentarte a rivales más difíciles. Nos centraremos en finales donde ambos bandos no tienen más que el rey, algunos peones y otra pieza. El estudio de los temas fundamentales es muy gratificante, ya que la teoría de finales no cambia con rapidez, y su conocimiento siempre será útil; no va a ser tan obsoleto como los análisis de aperturas. El entrenamiento de finales también pone de relieve muy claramente los puntos fuertes y las limitaciones de todas las piezas, lo que también te ayudará en las otras fases de la partida. Desafortunadamente, la simple lectura de este libro no es suficiente. El juego en el final requiere de habilidades prácticas, así como de conocimientos teóricos. También deberías resolver los ejercicios y practicar las posiciones clave y las técnicas contra un amigo o un ordenador. Solo entonces puedes estar seguro de dominarlo, por ejemplo, cómo dar mate con una torre, o saber defenderte en un final de torres. Considero que los finales de peones y los finales de torres son los temas más importantes. Los finales de peones son la base fundamental de la teoría de finales. Casi todos los demás finales pueden llevar a uno de peones por medio de un cambio de piezas, por lo que es difícil evaluar finales 'superiores' sin un conocimiento de los finales de peones. Estos también proporcionan un buen entrenamiento en el cálculo de variantes largas, ya que ninguno de los bandos tiene muchas jugadas para elegir. Los finales de torres son los que más se dan en la práctica, y hay muchas posiciones en las que conocer el método o la maniobra correcta puede ser la diferencia entre ganar, perder o hacer tablas. Por último, quiero dar las gracias a Gambit Publications, y especialmente a Graham Burgess por su excelente trabajo de edición y ayuda proporcionando los ejercicios. Karsten Müller Hamburgo 2015 PERSIGUIENDO DOS LIEBRES 5

4 La notación algebraica a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 7z ' a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 1t ! a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 La notación de ajedrez empleada en este libro es la sencilla notación algebraica, que se utiliza en todo el mundo. Cualquiera puede aprenderla en unos minutos. Como puedes ver en el diagrama que representa el tablero, las columnas (líneas verticales) se designan con las letras "a"-"h", de izquierda a derecha, y las filas (líneas horizontales), con los números "1"-"8". Esto hace que cada casilla sólo tenga un punto de referencia. Las piezas se describen con figuritas: Caballo = Alfil = Torre = Dama = Rey = Los peones no se designan con ninguna figurita. Cuando se juegan se indica simplemente la casilla de destino. Se han empleado, además, los siguientes símbolos adicionales: Jaque = + Buena jugada =! Jaque mate = # Mala jugada =? Captura = x Jugada interesante =!? Enroque corto = 0-0 Jugada dudosa =?! Enroque largo = Jugada brillante =!! Jugada desastrosa =?? 6

5 8rsnlwqkvlntr( 7zppzppzppzpp' 2PzPPzPPzPPzP" 1tRNvLQmKLsNR! 8rsnlwqkvlntr( 7zppzppzppzpp' 4-+-+P+-+$ 2PzPPzP-zPPzP" 1tRNvLQmKLsNR! En el diagrama de la izquierda, las blancas van jugar 1.e4. El número 1 indica el orden de la jugada, y e4 la casilla de destino del peón blanco. Si mencionamos una jugada sin indicar el número, eso significa que puede jugarse antes o después, según lo que haga el oponente. Si ponemos tres puntos suspensivos antes de la jugada, significa que se trata de una jugada de las negras. En el diagrama de la derecha, las blancas han realizado ya la jugada 1.e4. Las negras piensan responder 1... f6 (es decir, llevando su caballo a la casilla "f6" en su primera jugada). Cuando un peón promueve (llega hasta la última fila), la piezas elegida se escribe inmediatamente después de la casilla donde el peón corona. Entonces e8 significa que el blanco movió su peón a "e8" y se ha transformado en dama. En este libro hay muchas referencias a partidas. Esta es una manera sencilla de decir que una posición específica y secuencia de movimientos ocurrió en una partida entre dos jugadores. El jugador con blancas es nombrado primero, seguido del nombre del jugador con negras y el año y lugar donde fue jugada, por ejemplo: Fischer Spassky, Reykjavik GEOMETRÍA DEL TABLERO 7

6 Qué hay de especial en los finales? Una partida de ajedrez generalmente tiene tres fases: la apertura, el medio juego y el final. En la apertura, los jugadores intentan llevar sus piezas a buenas casillas. En el medio juego persiguen una variedad de planes, y se enfrentan a los de su oponente. Podrían atacar al rey enemigo, o simplemente tratar de dominar la posición. En el medio juego, el rey debe ser protegido cuidadosamente, y cada movimiento es valioso. Sin embargo, una vez que se han producido muchos cambios de piezas, llegamos al final. En qué se diferencia del medio juego? Por qué los jugadores hacen una distinción entre los dos? Los ataques de mate y los sacrificios son todavía posibles en el final, y el derecho a mover aún puede ser determinante, pero también hay algunas diferencias importantes. En primer lugar, la lucha se centra a menudo en torno a la coronación de peones, mientras que los planes a largo plazo y el cálculo prolongado se vuelven más importantes. Hay otros dos factores específicos que es necesario señalar: El rey El papel del rey cambia completamente en el final. En el medio juego, normalmente debe esconderse detrás de una sólida barrera de peones. Debido a la reducida potencia de fuego que hay en el final, el rey pasa a desempeñar un papel activo. De hecho, no solo puede sino que debe. Si no utilizas tu rey pero el oponente sí el suyo, entonces estarás luchando con una pieza menos. El rey es muy adecuado para el bloqueo de peones enemigos y para apoyar sus propios peones. También puede causar estragos invadiendo la posición enemiga, atacando peones y piezas, e incluso participar en un ataque de mate a su homólogo. Así que cuando sientas que has llegado a un final, asegúrate de incluir tu rey en tus planes activos, tan pronto como sea seguro hacerlo. El derecho a mover es una carga? En la apertura y el medio juego, el derecho a mover es de suma importancia. A veces vale la pena sacrificar material solo para ganar el tiempo de hacer otra jugada. Esto también puede ser cierto en el final, pero está la otra cara de la moneda. Para un defensor cuyas piezas y peones ya estén en sus mejores casillas, el hecho de tener que mover puede causar su ruina, ya que le obliga a mover una pieza fuera de su mejor casilla o a realizar un movimiento de peón fatal. Los jugadores con experiencia en finales utilizan esto en su beneficio, y basan sus planes a su alrededor. El nombre para esta situación donde el derecho a mover se convierte en una desagradable carga es zugzwang. Este término alemán puede ser difícil de pronunciar, pero pronto estarás utilizando esta idea en tus partidas es posible que ya lo hayas hecho aunque no seas capaz de pronunciar la palabra. 8

7 El zugzwang puede resultar más fuerte que las amenazas directas, e incluso ser el único camino a la victoria. Considera la siguiente posición: 8-+-+k+-+( 7+-+-zP-+-' 6-+-mK-+-+& Este es uno de los finales más sencillos y también uno de los más importantes. Pueden ganar las blancas? No si es su turno de mover, ya que 1. e6 es ahogado, y las demás jugadas dejarían al peón indefenso. Pero si movieran las negras, tendrían que jugar 1 f7. Las blancas responderían con 2. d7 y su siguiente jugada sería 3.e8, con una dama de ventaja y una sencilla victoria. Las negras están en zugzwang! Si pudiera simplemente 'pasar' y dejar su rey en 'e8', las blancas no tendrían manera de ganar. Para más detalles, ver Lección 7. El siguiente ejemplo subraya la importancia del zugzwang en el final k+( 7tR ' mK-+& Las blancas tienen toda una torre de ventaja. Es necesario algo tan sutil como el zugzwang para ganar? En efecto, lo es. Las blancas podrían amenazar mate jugando 1. g6, pero las negras responderían con 1 f8, esquivando la amenaza 2. a8#. Pero si las blancas hacen una jugada de espera, como 1. b7, entonces las negras tienen que hacer una jugada; quisieran 'pasar' pero no pueden. 1 f8 lleva a un inmediato mate con 2. b8#, mientras a 1 h8 sigue 2. g6 y mate en la jugada siguiente con 3. b8#. Vemos el final de rey y torre contra rey con más detalle en las Lecciones 3 y 4. EL ALFIL Y EL PEÓN DE TORRE INCORRECTO Pero el zugzwang también tiene otra cara: y si ambos bandos tienen sus piezas en las mejores casillas, de modo que quien mueva se encuentre en zugzwang? Esto se denomina zugzwang mutuo, y en tales posiciones se requiere gran precisión, ya que deseas alcanzar la posición crítica cuando le toque mover a tu rival, y 9

8 no a ti. Este puede parecer un concepto muy avanzado, pero aparece en algunos de los finales más básicos. De hecho, ya lo hemos visto en el ejemplo con rey y peón contra rey. He aquí un ejemplo más dramático: 5+-zpK+-+-% 4-mkP+-+-+$ Quienquiera que mueva pierde. Si juegan las blancas, no pueden capturar el peón negro y el rey debe alejarse, permitiendo a las negras capturar el peón de 'c4' y coronar su propio peón. Uno de los ejercicios al final del libro se basa en esta idea, así que por favor toma nota de la misma. Esta y similares ideas surgen a menudo en la práctica. 5+-+l+-+-% 4p $ 1mK-+k+-+-! Las negras tienen un alfil y un peón de más, pero no hay forma de que puedan sacar al rey blanco de la esquina (casilla 'a1'). Lo único que se consigue es ahogarle: 1 a3 2. b1 a2+ 3. a1 d2 4. b2 d3 5. a1 c2, ahogado. El alfil no puede controlar nunca la casilla 'a1', ya que solo mueve por casillas blancas. Ver Lección 24. Otro tema que vemos varias veces en este libro es la fortaleza. Se trata de una posición en la que un bando tiene una ventaja abrumadora, pero no puede realizar progreso alguno. Normalmente, esto se debe a que todos los caminos para entrar en la posición enemiga están bloqueados, o a causa de ideas de ahogado. He aquí una de las más conocidas: PEÓN PASADO ALEJADO 10

9 He aquí una de las fortalezas más sorprendentes k+( 7+-+K+-zPp' zP& 4-+-vL-+-+$ De nuevo, las blancas tienen un alfil y un peón de ventaja, pero esta vez el alfil controla la casilla de la esquina y tienen un peón en 'g7' que parece poderoso. Pero si el rey blanco se acerca es ahogado, y entregar el peón 'g' cambia poco: 1. c3 f7 2.g8 + xg8 3. e6 f8 4. g7+ g8. ECHAR EL LAZO Terminamos con un ejemplo en el que el rey es una fuerte pieza de ataque, y que también muestra que los sacrificios de material son importantes en los finales mk-+( 6R+-+-zP-zp& K+-% P+$ tr-! 1.g5!? hxg5 (1 xg5+ pierde por 2. e6 g8 3. a8+ h7 4.f7) 2. g mk-+( 6R+-+-zPK+& zp-% tr-! El peón de 'g5' actúa como un paraguas que protege al rey blanco de la lluvia de jaques de la torre negra (sin el peón de 'g5', la posición sería tablas). Después de 2 e1 3. a8+ e8 4. xe8+ xe8 5. g7 g4 6.f7+ d7 7.f8 + g3 8. f3 las blancas ganan; ver Lección 1 para el mate con rey y dama. 11

10 LECCIÓN 1 Mate con la dama Arrinconar al rey, pero cuidado con el ahogado Este es un procedimiento que debes dominar hasta en sueños. Se debe dar mate en 10 jugadas a lo sumo, y el único problema real es el posible ahogado, si el rey y la dama atacantes son demasiado torpes. Así que: 1) Avanza tu rey. 2) Restringe al rey defensor con tu dama, como si trazaras una línea a lo largo de una fila o columna. 3) Acerca tu rey para que la dama pueda dar jaque, y así ir arrinconado al rey en el borde del tablero. 4) Cuando el rey defensor esté encerrado el borde del tablero, es el momento de dar el jaque mate. 5) Ten cuidado de no apretar demasiado la soga, no vayas a ahogar al rey mk-+-% 2-mK-+-+-+" 1wQ ! 1) Juegan blancas Una posición de inicio relativamente mala, pero las blancas dan mate rápidamente: 1. c3 (primero avanza el rey, la pieza más lenta) 1... d5 2. d3 c5 (diagrama 2). 5+-mk-+-+-% 3+-+K+-+-# 1wQ ! 2) Juegan blancas Se ha completado la primera fase. Ahora la dama puede dar jaque y arrinconar al rey. 3. a5+ ('trazar la línea' con 3. a4 es otra manera de restringir al rey) 3... d6 (diag. 3). 12

11 6-+-mk-+-+& 5wQ % 3+-+K+-+-# 3) Juegan blancas Empieza la fase 3. La dama no puede trazar la línea de nuevo, así que el rey blanco se acerca: 4. d4 e6 5. g5 d6 (diag. 4) k+-+( wQ-+& 5+-+K+-+-% 5) Juegan blancas Hemos llegado al peligroso punto de transición entre las fases 3 y 4 de este proceso. 8. g7 (pero no 8. e6?? ahogado) 8 d8 (diag. 6). 6-+-mk-+-+& wQ-% 4-+-mK-+-+$ 4) Juegan blancas Ahora el patrón se repite: el rey negro es empujado una y otra vez hacia una banda del tablero. 6. f6+ d7 7. d5 (la línea está en la sexta fila, y el cerco se estrecha) 7 e8 (diag. 5). 8-+-mk-+-+( wQ-' 5+-+K+-+-% 6) Juegan blancas Llegamos a la fase final, con la línea infranqueable en la séptima fila: 9. d6 e8 (9 c8 10. c7#) 10. e7#. 13

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