Guía de actividades Curso- Algoritmos y Programación

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1 Guía de actividades Curso- Algoritmos y Programación Temáticas revisadas: Referencias fundamentales y Referencias complementarias que se encuentran en el Entorno de conocimiento. Estrategia de aprendizaje: Estrategia de aprendizaje basado en proyectos. El aprendizaje por proyectos tiene muchas ventajas: se centra en los conceptos y principios de una disciplina, implica a los estudiantes en investigaciones de solución de problemas y otras tareas significativas, les permite trabajar de manera autónoma para construir su propio conocimiento y culmina en productos objetivos y realistas Síntesis de las actividades Las actividades se desarrollarán aplicando la estrategia de aprendizaje basada en proyectos organizada en cinco momentos para ser desarrollados en los diferentes Entornos del curso. Al final, cada participante entregará como proyecto: un Programa que incluya los conocimientos adquiridos en el curso de manera funcional, que este compilado y que corra en un entorno real aplicable; para lograrlo, es conveniente desarrollar las actividades solicitadas para cada momento de la estrategia y debe considerar en todo el proceso que éste debe ser un producto o programas de acuerdo al avance del curso. Durante el desarrollo de la estrategia, el participante tendrá la oportunidad de interactuar en el entorno de aprendizaje colaborativo para discutir con los compañeros sus avances y al tiempo irá creando su Programa funcional. Al finalizar, el participante publicará su programa con argumentación (ALGORTIMOS Y FUNCIONES UTILIZADAS), el manual del usuario. El programa debe tener un menú (consulta, procesamiento de datos y resultados el cual debe ser creado de forma grupal, cada participante encargándose de acuerdo al rol en responsable de una actividad que se evidencie en el foro. Momentos de la estrategia La estrategia está organizada en 5 momentos que se evidenciarán en los entornos, así: Momento del proyecto Actividad Entender el contenido del curso en el entorno de aprendizaje Ava y la Estrategia Basada en Proyectos. Reflexionar sobre las actividades académicas teórica y prácticas en el nuevo Ambiente de aprendizaje. Aborda los temas de Planteamiento de problemas Algoritmicos,Variables y constantes. Revisión comprensiva de los contenidos. Que se encuentran en Cada uno de los entornos. Actualización del perfil, presentación ante el tutor y compañeros. Actividad de Reconocimiento de las actividades planteadas en el curso, el tipo de Estrategia de aprendizaje. Elaboración de una Serie de ejercicios Algorítmicos, de acuerdo a cada estudio de entorno de conocimiento, guiados en con ejercicios prácticos y seguimiento semanal a las actividades académicas.

2 Aplicación de los conocimientos adquiridos en la Unidad 1 y El entorno Práctico. Explicación con precisión de los ejercicios propuestos en cada actividad, de acuerdo a los solicitados para desarrollar en cada momento. Descripción en detalle del contexto del Proyecto, para asociarlo a un entorno real de trabajo y aprendizaje. Desarrollo del proyecto Implementación del Proyecto Identificación de los temas más relevantes del curso de algoritmos y programación. información del proyecto, apoyado por el Contenidos del entorno de conocimiento, entorno práctico. Definición de un producto que funcione en un entorno práctico, donde se evalué los conocimientos adquiridos en el desarrollo del curso. El proyecto debe estar acorde acordes con estándares básicos Publicación del proyecto en el foro del momento 5 Argumentación del proyecto y su aplicación. Sustentación y entrega de manual del usuario En el foro: revisar el producto de cada participante y realizar los al respectivos comentarios Evaluación de las actividades en cada momento con una rúbrica elaborada para tal fin y se evalúa de acuerdo a cada ítem Actividades para cada uno de los momentos Momento 1: Entorno: Referencias Entender el contenido del curso en el entorno de aprendizaje Ava y la Estrategia Basada en Proyectos Entorno de Aprendizaje Práctico Actividades Previas a Iniciar el curso niano.pdf Lecturas del Curso ion.pdf Algoritmos y Programación ontenidos/ /guia_basica_algoritmos_programacion.pdf Algoritmos, Diagramas de Flujo y Pseudocódigos eudocodigo.pdf Algoritmos control de congestión En el foro destinado para tal fin se procederá a realizar:

3 Revisión comprensiva de los contenidos. Que se encuentran en Cada uno de los entornos. Actualización del perfil, presentación ante el tutor y compañeros. Actividad de Reconocimiento de las actividades planteadas en el curso, el tipo de Estrategia de aprendizaje. Tema: Definición y análisis del Problemas Formulación, codificación prueba y depuración de un algoritmo Documentación. tipos de datos Variables, constantes, operadores Estructuras de control de un Algoritmo Van realizar de forma individual los siguientes Ejercicios: 1. Realice un algoritmo para indicar las actividades que efectúa el día Domingo. 2. Escriba valido o invalido a cada identificador para el Pseudocódigo y responda por que? area area Dato 1 Dato_1 1 radio Radio 1 Identificador Valido o Invalido Por Qué? 3. Realizar un breve historia del lenguaje C. 4. Que realiza el siguiente Pseudocodigo Principal() inicio real x, y, z, r imprimir "escriba tres numeros" leer x,y,z r<-(x+y+z)/3 imprimir "el resultado es", r fin Explicación Identifique las variables de Entrada Salida Realizar el diagrama de Flujo. 5. Oprimir una tecla e imprimir que tipo de tecla es (Letra mayúscula, letra minúscula, dígito o carácter e special) Realizarlo en Pseudocodigo y en lenguaje C. Producto: Como producto de esta actividad y de forma individual cada Estudiante Resuelve los ejercicios y entrega: Un documento en Pdf con la solución de los ejercicios, incluyendo un pantallazo de la actualización del perfil y un comentario del entorno de contenido de las Actividades previas para iniciar el curso.

4 Reflexionar sobre las actividades académicas teórica y prácticas en el nuevo Ambiente de aprendizaje. Aborda los temas de Planteamiento de problemas Momento 2: Algorítmicos, Variables y constantes. Entorno: Entorno de Aprendizaje Colaborativo Referencias Referencias correspondientes a los Capitulos 2 y 3 Modulo Curso on.pdf Algoritmos y Programación ontenidos/ /guia_basica_algoritmos_programacion.pdf Algoritmos, Diagramas de Flujo y Pseudocódigos udocodigo.pdf Algoritmos control de congestión Ejemplos de algoritmos Resueltos En el tema del foro destinado para tal fin se procederá a realizar una discusión académica aplicando en toda intervención la Rúbrica TIGRE. (Consultar Caja de Herramientas en el entorno de conocimiento) Temáticas Revisadas: ALGORITMOS Historia de los Algoritmos. Definiciones y conceptos. Pasos para la resolución de problemas. Entradas Procesos y Salidas. Representación de los algoritmos VARIABLES, CONSTANTES Y TIPOS DE DATOS. Tipos de datos. Definición de variables. Definición de constantes. Instrucciones de entrada y salida de datos Componentes de un programa o algoritmos. CONTROL DEL FLUJO DE INFORMACIÓN. Sentencias de decisión si entonces. Sentencias de decisión sino. Operadores Lógicos. Sentencias de decisión Switches o selectores Sentencias de decisión anidadas Las actividades se desarrollarán aplicando la estrategia de aprendizaje basada en proyectos organizada en cuatro momentos para ser desarrollado s en los diferentes entornos del curso. Al final, cada participante entregará un programa como proyecto del curso, implementado a través de los conocimientos adquiridos en el curso de Algoritmos y programación, para lograrlo, es conveniente desarrollar todos los ejercicios planteados de los conocimientos adquiridos en cada unidad. El estudiantes en esta fase debe identificar y útil izar los diferentes elementos que integran un programa: Identificadores, constantes, variable, tipos de datos, operadores, expresiones, comentarios, palabras reservadas Elaboración de una Serie de ejercicios Algorítmicos, de acuerdo a cada estudio de entorno de

5 Conocimiento, guiados en con ejercicios prácticos y seguimiento semanal a las actividades académicas. Durante el desarrollo de la estrategia, el participante tendrá la oportunidad de interactuar en el foro de trabajo colaborativo para discutir con los compañeros sus avances y al tiempo irá configurando los algoritmos, en cada tema visto y aprendido para el proceso del diseño de los programas. Al finalizar Este trabajo, el participante entregar á Un programa definido desde los algoritmos de las actividades, seudocódigo, análisis de la situación, posibles soluciones y codificado en el programa C++. Recomendación Importante Para desarrollar la guía de actividades del presente trabajo se hace necesario e importante los aportes individuales, por eso el trabajo final para presentarle a su tutor virtual requiere que todos conozcan las instrucciones y los recursos tecnológicos disponibles a la hora de construir el documento. La idea es que éste trabajo sea un medio que permita unir esfuerzos, reunir los saberes y Competencias de todos los integrantes del grupo y con ello alcanzar la construcción de un Trabajo de alta calidad, el cual lleva el resumen de los aportes valiosos de cada uno de los integrantes del grupo para la adquisición de las competencias necesarias en su carrera profesional. Planeación general Cada estudiante debe tener claridad en los conceptos de la primera unidad. Definición de la actividad a realizar: A cada ejercicio, realizarle el diagrama de flujo, pseudocódigo y pasarlo a leguaje C. Producto: Ejercicios: (Revisar ejemplos de ejercicios resueltos) df 1. Según la Calificación, imprimir si es aprobado o reprobado. 2. Calcule el promedio de un alumno que curso 3 materias el semestre anterior. Si su Promedio es mayor de 95 se le va a asignar la calificación 100. Imprimir cual fue la Calificación promedio. 3. Dado los 3 lados de un triángulo, imprimir si estos pertenecen al mismo triangulo. 4. Imprimir si un número es par o impar 5. Introducir los segundos e imprimir a cuantas horas, minutos y segundos equivale. 6. Imprimir a que día de la semana corresponde en número. 7. Mostrar los múltiplos de siete que se encuentran de 0 a Imprima la palabra sistemas cinco veces. 9. Sumar los números pares y multiplicar los números impares hasta que la suma sea Mayor que 50 o el producto mayor que 150. Para el Proyecto: 10. Escoger dentro de las siguientes opciones el trabajo que van a realizar como proyecto, donde deben aplicar todos los conceptos aprendidos. a. Un juego b. Programa para una empresa Específica. Que solucione un problema que tenga Que ver con las conexiones o acceso remoto. Como producto de esta actividad y de forma individual cada Estudiante Resuelve al menos 1 ejercicio y plantea una idea para el proyecto Grupal y lo publica. Los demás compañeros emiten su concepto en el foro. Un documento en Pdf con la solución de todos los ejercicios, incluyendo un cuadro con Nombre del Integrante, propuesta y Descripción de la idea y comentarios recibidos. De este punto deben entregar el tema que van a escoger, por qué y que solución plantean. En primer momento debe escoger el rol que van a trabaja hasta el final.

6 Explicar detalladamente el problema y su posible solución, determinar restricciones, los procesos. Si tienes dudas sobre el desarrollo de la actividad, exprésela en el Foro. Desarrollo del trabajo: 1. El ensayo o Trabajo debe tener como máximo dos (8) páginas tamaño carta y márgenes de 1 centímetro. Letra ARIAL 10. Interlineado sencillo. 2. portada El contenido del ensayo o Trabajo: a. Introducción b. Cuerpo del ensayo o desarrollo de los ejercicios. c. Conclusiones d. Bibliografía.. Referencias usadas. (Deben tener formato APA. Ver anexo 2) 3. Una vez, el grupo aprueba los documentos en Word, el responsable convierte el documento en un archivo PDF, y debe guardarlo así:. Nombre del archivo: Grupo_No.X.pdf 4. Las fechas de entrega se hará de acuerdo al cronograma de la agenda. El responsable de la entrega, lo adjuntará en el espacio denominado: Espacio para subir el Trabajo Grupal Unidad 1, una vez el grupo (solamente los participantes) lo hayan aprobado. Es necesario que realice la entrega del trabajo grupal con suficiente tiempo, no deje para hacerlo en la última hora. Momento 3: Aplicación de los conocimientos adquiridos en la Unidad 1. Entorno: Entorno de Aprendizaje Colaborativo Modulo Curso on.pdf Algoritmos y Programación ontenidos/ /guia_basica_algoritmos_programacion.pdf Algoritmos, Diagramas de Flujo y Pseudocódigos udocodigo.pdf Algoritmos control de congestión Ejemplos de algoritmos Resueltos Estructuras de control Programación y Resolución de problemas Bibioteca UNad d15 Entorno de Aprendizaje Individual En el tema del foro destinado para tal fin se procederá a realizar una discusión académica aplicando en toda intervención la Rúbrica TIGRE (Consultar Caja de Herramientas en el entorno de conocimiento) Se proponen los siguientes ejercicios: Este Taller este va evaluar los conocimientos aprendidos en la Unidad 1 y partes de la Unidad 2 del curso: Para lo cual hemos dispuesto en el entorno de conocimiento ejercicios resueltos, videos como guía: Que Corresponden a los temas vistos, Repasando Las estructuras lógicas, Funciones, vectores, Matrices. y debe ser entregado en este foro de manera Grupal con aportes individuales.

7 Ejercicios: 1. almacene un registro o estructura los datos de un jugador de basquetbol, como son nombre, edad, teléfono, sexo y altura. Que el programa imprima la altura del jugador. 2. Almacene en un arreglo los datos de un inventario de una Tienda de Ropa (código, descripción, precio de Compra, cantidad) Calcular el precio de venta que es el 35% más el precio de compra. Máximo 500 artículos. Imprimir la descripción y el precio de venta de todo el inventario. 3. Almacenar en un arreglo los nombres y las edades de10 personas. Buscar el nombre correspondiente a una edad determinada y la edad correspondiente a una persona. Ambas opciones deben ser accesibles a través de un menú. a. Buscar por nombre b. Buscar por edad c. Salir. Estos ejercicios deben ser entregados en pseudocódigo, diagrama de Flujo, codificados en C. 4. Es este Momento se evalúa el ejercicio práctico que se encuentra en el entorno practico. Con un puntaje. 5. SE escoge el Nombre del proyecto para entregar por el grupo y se realiza el Planteamiento del Problema y las diferentes variables a utilizar. Producto: Entorno de Aprendizaje Colaboartivo. Como producto de esta actividad y de forma individual cada Estudiante Resuelve los ejercicios y entrega: Un documento en Pdf con la solución de los ejercicios. Debe subir en el entorno práctico el ejecutable del programa y la explicación de su actividad que tiene un puntaje para este momento. Proyecto: El líder del grupo recoge la información de los participantes y entrega un Archivo comprimido con la solución en PDF de cada integrante más el avance el Proyecto en esta fase. (5 Punto) con el rol dentro del grupo y su asignación de responsabilidad del Proyecto.

8 Momento 4: Desarrollo del proyecto Entorno Referencias bibliográficas: Entorno de Aprendizaje Colaborativo Estructuras de control Programación y Resolución de problemas Bibioteca UNad d15 C++ como Programar Biblioteca Unad Programación en C++ : Algoritmos, estructuras de datos y objetos En el tema del foro destinado para tal fin se procederá a realizar una discusión Académica aplicando en toda intervención la Rúbrica TIGRE (Consultar Caja de Herramientas en el entorno de conocimiento) Temáticas Revisadas: CICLOS O BUCLES Definición de ciclos e iteración. Ciclos desde. Ciclos mientras y hacer mientras. Ciclo repetir hasta. Ciclos anidados Arreglos unidimensionales y bidimensionales Definición de arreglos unidimensionales. Inserción, recorrido y eliminación de datos en vectores. Definición de arreglos bidimensionales. Inserción, recorrido y eliminación de datos en matrices. Métodos de ordenamiento simple. Introducción a las funciones y al C++ Definición de función. Funciones con o sin parámetros. Funciones con o sin retorno. Introducción al C++ Escritura de programas simples en C++ Planeación general Cada estudiante debe tener claridad en los conceptos de la primera y Segunda unidad. Definición de la actividad a realizar: A cada ejercicio, realizarle el diagrama de flujo, pseudocódigo y pasarlo a leguaje C. Acceso a los recursos Localizar la información que le permitan el estudio de los temas relacionados con los Ejercicios planteados, realizando un recorrido donde exploren todas las ventanas Necesarias para conocer los entornos del curso y sus bibliografías. Colaborar con los compañeros del equipo para complementar los recursos o actividades que necesiten. Realizar la revisión de todos los recursos dispuestos y elegir los que sean más Pertinentes para el área de interés disciplinar que se quiere trabajar como son los Videos de ejercicios de Algoritmos y programación, del conocimiento y las diferentes

9 Lecturas de los temas propuestos, y ejemplos de aplicación. Comentar con los compañeros del equipo sobre los temas y recursos para complementar y/o compartir rutas de acceso a información que puedan ser comunes y De interés en el curso de Algoritmos. 1-.Realice las siguientes lecturas: Guía Básica para Algoritmos y Programación, paginas (Revisar ejemplos de ejercicios resueltos) df 2. Desarrollo del trabajo: Ejercicios para resolver 1. almacene la edad de todos los alumnos de un salón de clases y posteriormente preguntar e imprimir la edad de alguno de ellos. 2. Realice el pseudocodigo que sume 2 vectores (max10) elementos de tipo entero y el Resultado lo almacene en un vector. Imprima el vector resultante 3. Revise el siguiente pseudocodigo y conteste las siguientes preguntas Principal(0) Inicio Real sal[30],salmay 0 Entero i, trab,sm Imprimir total de trabajadores Leer trab Desde(i 0, i<trab,i i+1) Inicio Imprimir dame el salario del trabajador, i+1 Leer sal [i] Si sal[i]>salmay) Inicio Sm i+1 Salmay sal[i] Fin Fin Imprimir el salario mayor es,salmay,y pertenece al trabajador,sm Fin Que realiza el Programa Total máximo de Trabajadores que pueden almacenar Que almacena la variable Sm. Si hay salarios iguales con cuál trabajador se queda la variable sm Que almacena la variable Salmay Presentar el esquema del Proyecto final, hasta donde ha avanzado, utilizando lo aprendido en la unidad 1 y Diagramar un sistema de nómina sencillo, el cual debe contener los datos del empleado, su salario, los descuentos de ley y calcular los aportes, descuentos y el total a pagar. 5. Desarrollar los ejercicios anteriores en C Defina con sus propias palabras, La funciones en un algoritmos y cómo aplicarlos a este problema?. 1. Realice las siguientes lecturas:

10 paginas Revisar todos los ejercicios. Producto: Los ejercicios propuestos resueltos de forma individual. En este momento se evalúa la actividades propuestos en el entorno practico- Ejercicio Practico. Proyecto 2. Descripción de la posible solución del problema 3. Describa en el foro las fórmulas que se utilizan para la resolución del problema. 4. Describa o suba como aporte individual los diagramas de flujo que utilizaran en la resolución de los problemas planteado como proyecto. 5. Presentar un Esquema de programa que se va realizar en Diagrama de Flujo y Pseudocodigo. El ensayo o Trabajo debe tener como máximo dos (8) páginas tamaño carta y márgenes de 1 centímetro. Letra ARIAL 10. Interlineado sencillo. Portada. Introducción. Contenido. Las conclusiones del trabajo. Referencias usadas. (Deben tener formato APA. Ver anexo 2) 3. Una vez, el grupo aprueba el documento en Word,el responsable convierte el documento en un archivo PDF, y debe guardarlo así: Nombre del archivo: Grupo_No.X.pdf 4. Las fechas de entrega se hará de acuerdo al cronograma de la actividad. El responsable de la entrega, lo adjuntará en el espacio denominado: Momento 4, una vez el grupo (solamente los participantes) lo hayan aprobado. Es necesario que realice la entrega del trabajo grupal con suficiente tiempo, no deje para Hacerlo en la última hora.

11 Momento 5: Implementación del Proyecto. Entrega de Actividades Semanales Entorno Referencias Entorno de Aprendizaje Colaborativo bibliográficas: Modulo Curso on.pdf Algoritmos y Programación ontenidos/ /guia_basica_algoritmos_programacion.pdf Algoritmos, Diagramas de Flujo y Pseudocódigos udocodigo.pdf Algoritmos control de congestión Ejemplos de algoritmos Resueltos Estructuras de control Programación y Resolución de problemas Bibioteca UNad d15 C++ como Programar Biblioteca Unad Programación en C++ : Algoritmos, estructuras de datos y objetos El estudiante desarrollará todas las acciones requeridas para la implementación de su programa, realizando su ejecutable, incluyendo todo el contenido del curso y las prácticas para: Aplicar todo lo aprendido. Desarrollar Un programa aplicado al mundo real Entregar un manual de usuario Producto: Debe entregar el Programa en el foro Momento 5 con los siguientes elementos: 1. Programa Ejecutable 2. Manual del Usuario 3. Archivo zip de las actividades Semanales 4. Realizar la sustentación del Programa Via Skipe Grupal. 5. Un Breve comentario de los logros obtenidos en el curso. De igual forma en este espacio el Líder o integrante seleccionado o encargado por el grupo debe hacer entrega del siguiente archivo en pdf y el ejecutable, con un informe de los Participantes en el siguiente link. Preparacion y Entrega del Trabajo final- Fecha para Sustentación

12 Recomendaciones: Discusión directamente en el foro. Todas las intervenciones se harán directamente en el foro como se indica en cada tema creado. No deben realizarse en un mismo mensaje, pues debe aplicarse la rúbrica TIGRE con cada una de sus letras. Intervenir en el foro como se ha indicado aplicando la rúbrica TIGRE para generar discusiones encadenadas, que conduzcan a fortalecer la actividad individual, es decir, la actividad colaborativa se centrará básicamente en la discusión encadenada sobre los temas que allí se proponen. Todos los aportes deben ser consecuentes con el tema central del debate. Durante el tiempo de las actividades de cada momento, el estudiante debe participar activamente, se debe evidenciar en el entorno práctico la revisión de los temas semanales. Otras acciones básicas: Una vez la plataforma lo permita, como conducta básica de entrada, cada integrante revisará la actualización de su perfil en el aula, asegurándose que cumpla entre otros con lo siguiente: imagen o foto suya actual; descripción de su formación disciplinar y logros profesionales obtenidos; correo electrónico institucional y ciudad de ubicación. Como estudiante comentará la actualización del perfil de sus compañeros de grupo. Si no se puede hacer la actualización se pueden hacer comentarios para cuando se pueda hacer esta actualización. "Para que las TIC desarrollen todo su potencial de transformación (!) deben integrarse en el aula y convertirse en un instrumento cognitivo capaz de mejorar la inteligencia y potenciar la aventura de aprender Beltrán Llera

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