DESCRIPCIÓN ESPECÍFICA NÚCLEO: COMERCIO Y SERVICIOS SUBSECTOR: INFORMÁTICA

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1 DESCRIPCIÓN ESPECÍFICA NÚCLEO: COMERCIO Y SERVICIOS SUBSECTOR: INFORMÁTICA Nombre del Módulo: PROGRAMACIÓN EN JAVASCRIPT Código: CSTI0087 total: 51 Horas Objetivo General: Crear contenido web basado en la programación de JavaScript, con el uso de funciones y objetos que generen un ambiente propicio para el usuario y eficaz para la página web. Objetivos específicos Definir el lenguaje de programación estructurado JavaScript JavaScript Definición de JavaScript Versiones de JavaScript JavaScript como Client-Side Programación orientada a objetos Otros contextos de JavaScript JavaScript con el contexto Web Qué puede hacerse con JavaScript Editores de JavaScript Editores Introducción a los editores de lenguajes estructurados: Qué son, para qué sirven, cómo escribir en ellos. Comandos básicos del editor de programas Manipulación de archivos. Ejecución Discute en grupo acerca de las utilidades de JavaScript. Indaga en los buscadores de Internet sobre las versiones de JavaScript y sus características. Relaciona a JavaScript con los ambientes donde sus productos se utilizan. Define y caracteriza los editores de lenguajes de programación. Explora el editor de programas del lenguaje de forma individual. Describe las características de la herramienta y su utilidad 8 Página 1 de 6

2 Objetivos específicos Conocer las principales instrucciones y sintaxis usadas en el lenguaje de programación. Programación estructurada. Introducción a los lenguajes de programación estructurados. Estructura básica de un programa Sintaxis básica y elementos principales Comentarios Secuencias de Escape Elementos del código La escritura de datos Los tipos de datos Declaración de variables y constantes Las variables Qué son las variables Cadenas de caracteres Números enteros Números decimales Booleanos El valor null Arrays Operadores Operadores aritméticos Operadores comparativos Operadores lógicos Operadores de asignación Otros operadores Operadores y Cadenas Pedir valores al usuario Sentencias de control de flujo Sentencias condicionales Sentencias if-else Sentencias de bucle El bucle while El bucle for El bucle do while Construcciones switch Sentencias de control Investiga sobre lenguajes de programación. Elabora una lista de las instrucciones generales en programación, su significado, uso y sintaxis. Hace una lista sobre los diferentes tipos de datos existentes. En parejas hace una lista sobre la estructura de codificación de un programa. Define variables y arreglos en la formulación de operaciones básicas. Investiga sobre los diferentes tipos de operadores que existen. Realiza prácticas dirigidas sobre codificación. Investiga sobre las instrucciones para codificar sentencias y su estructura. Realiza ejemplos que involucre el uso de variables, operadores y sentencias de control. Investiga sobre las instrucciones para codificación de ciclos y su estructura. Realiza prácticas dirigidas sobre codificación. Enuncia las partes más importantes de un programa, describiendo las propiedades de las declaraciones más fundamentales. 12 Página 2 de 6

3 Objetivos específicos Elaborar programas en el lenguaje estructurado utilizando funciones y parámetros Parámetros Definición y tipos Uso de entrada y salida, argumentos y valor Llamado de procedimientos con parámetros. Funciones Qué son las funciones Definiendo funciones Llamando una función Parámetros en Funciones. Corrida y Validación. Variables globales y locales Funciones predefinidas Elabora programas o procedimientos que realizan funciones rutinarias como: validación de datos de entrada, pantallas de presentación, lectura de datos por pantalla. Incorpora estos procedimientos a los programas escritos. Compara con sus compañeros los resultados obtenidos. Describe el propósito de las funciones definidas por el usuario. Por medio de ejemplos identifica los diferentes tipos de parámetros. Realiza ejercicios dónde se utilizan los diversos tipos de parámetros. Define y genera sus propias funciones. Utiliza sus funciones en programas específicos. Depura los programas realizados con la colaboración de sus compañeros. Investiga sobre formas de validar los datos de entrada. Realiza prácticas de corrida y validación del programa. Elabora un programa que realice una determinada solicitud, con una dificultad de media a compleja. 8 Página 3 de 6

4 Objetivos específicos Manipular objetos y sus atributos. Qué son los objetos Qué son los objetos Las clases y los objetos Atributos, métodos y propiedades Objetos predefinidos Clases de JavaScript Clase Array Clase Date Clase Math Clase Number Clase String Discute en grupos acerca del concepto de objetos. Explora a partir de códigos simples atributos y métodos asociados al lenguaje. Practica con objetos predefinidos para conocer sus comportamientos. Investiga sobre cada uno de los métodos de los objetos mencionados. Crea ejercicios utilizando los objetos estudiados. Describe y ejemplifica el manejo de objetos y sus atributos. 12 Desarrollar la programación a partir de procedimientos tipo eventos. Documentar los programas elaborados. Eventos Qué son los eventos Referencias a eventos Utilizando eventos Listado de eventos Tipos de eventos Qué es la documentación del software. Importancia de la documentación. de la documentación: Especificaciones del programa, diagramas NS, instrucciones para la operación, datos de prueba, cambios de programa, listado del programa La normalización de la documentación. Control de calidad en la documentación Documentación en línea. Efecto de la calidad de la documentación sobre la satisfacción del usuario. Conversa en grupo acerca del concepto y utilidad de los eventos. Hace lista de eventos, en los que cita el nombre del mismo y su función. Clasifica los eventos según su tipo. Define la documentación del software. Describe los contenidos de la documentación. Mediante una lectura dirigida investiga acerca de la documentación en línea. Investiga, individualmente, sobre la calidad de la documentación. Con sus compañeros discute sobre el control de calidad en la documentación. Analiza, a partir de una lectura dirigida, la relación calidad del software - satisfacción del usuario. En grupo, diseña formatos para normalizar la documentación. Explica y denota ejemplos del trabajo de programación con eventos Diseña tomando en cuenta todos los lineamientos descritos en clase, un documento que sustente la construcción de un programa determinado. 6 5 Página 4 de 6

5 5. LINEAMIENTOS DE EVALUACIÓN Con base en el análisis de los objetivos, contenidos y duración en horas de este módulo, se obtuvieron los valores porcentuales de las áreas que a continuación se presentan: ÁREA VALOR Socioafectiva: 10% Cognoscitiva: 90% Psicomotora: 0% Área Socioafectiva La finalidad de esta área es obtener información de la conducta manifestada por la persona participante, específicamente en cuanto a comportamientos, valores, actitudes y sentimientos. Los aspectos por evaluar en esta área deben ser desarrollados y promovidos por la persona encargada de la formación durante la ejecución del módulo. Para su valoración, se recomienda la observación de los siguientes aspectos: Aspecto a evaluar Descripción Tipo de escala Participación Motivación Responsabilidad Creatividad Expone sus aportes, dudas y consideraciones con el resto del grupo, y se encuentra presto a la reciprocidad de cualquier actividad. Figura como una persona afable y que irradia un sentimiento positivo y constructivista, para sí y para los demás. Acata las disposiciones en términos de tiempo, efectividad y objetividad, tal cual se plantean. Realiza diseños novedosos que mantienen un equilibrio entre los elementos fundamentales del diseño gráfico. 2%, valorado con las intervenciones que muestre en clase y su aporte al trabajo en equipo 2%, valorando el aporte para el crecimiento en el conocimiento de los compañeros y el propio. 4%, valorando la puntualidad en la presentación de las asignaciones y la calidad de las mismas 2%, valorando la construcción y aplicación de diseños con contenidos imaginativos Página 5 de 6

6 Área Cognoscitiva Para la evaluación de esta área se propone la realización de la /s siguiente /s actividad /es de comprobación. A continuación se detallan: Actividad Objetivos Valor Nombre de la actividad Nº que abarca Porcentual er Prueba Parcial Teórico -Práctica 40% do Prueba Parcial Teórico -Práctica 30% Proyecto 20% Área Psicomotora Para la evaluación de esta área se propone la realización de la /s actividad /es de comprobación. A continuación se detallan: Actividad Nº Objetivos que abarca Nombre de la actividad Valor Porcentual 5.1 Prueba para aplazado La persona docente debe comunicar el último día de clases, que se entrega el promedio final, y por escrito al participante, que tiene derecho a una prueba de aplazamiento con al menos 2 a 5 días hábiles, para la aplicación de la prueba. Solamente tendrá derecho a esta prueba si un participante obtiene en la calificación final un promedio igual o superior a 50%, pero inferior al 70%, puede aplicar a una sola prueba por aplazamiento para alcanzar la nota mínima de aprobación. La prueba de aplazamiento abarca el total de objetivos del módulo. Actividad Objetivos que Valor Nombre de la actividad Nº abarca Porcentual Prueba Teórica - Práctica 100% La prueba práctica y teórica se realiza en la misma sesión. Para alcanzar la aprobación del módulo, el participante debe de obtener una nota igual o superior a 70%. La nota final obtenida en esta prueba es la que se consigna en el registro final de calificaciones. Página 6 de 6

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