Enseñanzas Artísticas Superiores de Diseño (Curso )

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1 Enseñanzas Artísticas Superiores de Diseño (Curso ) Guía docente de Diseño interactivo y desarrollo de aplicaciones en HTML5 Especialidad de Diseño Gráfico 1

2 Enseñanzas Artísticas Superiores de Diseño Guía docente de la asignatura Diseño interactivo y desarrollo de aplicaciones en HTML5 Profesores Apellidos y nombre Vázquez Zapata, Ignacio Distribución de tareas/grupos (si procede) DG4 Coordinador de la asignatura Apellidos y nombre Vázquez Zapata, Ignacio I.- Identificación de la asignatura Tipo Materia Especialidad Periodo de impartición Optativa específica Tecnología aplicada al diseño gráfico Diseño Gráfico Curso 4º / 1º semestre Nº Créditos Departamento Ciencia, Materiales y Tecnología del Diseño Idioma/s Español II.- Presentación Los dispositivos móviles y sus aplicaciones han cambiado nuestro mundo, en estos momento surge un nuevo entorno, que permite desarrollar aplicaciones para teléfonos y tabletas directamente en HTML5, y con esto se espera que lo cambie mucho mas. Su enorme potencial para simplificar el desarrollo, permitiendo emplear las tecnologías de la Web para desarrollar aplicaciones como son el HTML, CSS y Javascript, lenguajes próximos a las conocimientos de los diseñadores. La naturaleza abierta de HTML5 y el uso de software libre, ha conseguido el apoyo de grandes empresas. Este curso está diseñado como una introducción a HTML5, CSS3 y Javascript y a su uso para diseñar aplicaciones para móviles. Este curso, está basado en la realización de ejercicios que introducen nuevos conceptos relacionados con la programación, el diseño gráfico y la experiencia de usuario. El alumno debe ir enriqueciendo estos ejemplos y publicando sus desarrollos en Internet. Los ejemplos cubren los casos más representativos de las aplicaciones actuales. Los participantes que superen el curso con éxito adquirirán una capacitación de primer nivel para el desarrollo 2

3 de aplicaciones para dispositivos móviles. Requisitos previos y recomendaciones Es aconsejable haber superado las asignaturas de Fundamentos científicos del diseño, Tecnología digital, Tecnología digital Gráfica, de primer curso. Tecnología interactiva. Usabilidad y Tecnología interactiva. Producción, de segundo curso, Gráfica multimedia. Producción y Gráfica multimedia. Programación de tercer curso. El curso está pensado para principiantes, aunque se recomienda que los asistentes al curso tengan nociones básicas de creación de páginas Web y programación, Si alguna persona no tuviese estos conocimientos previos, puede compensarlo con un sobre-esfuerzo. III.- Competencias Competencias transversales 1CT Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora. 2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente. 3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza. 4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación. 9CT Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos. 12CT Adaptarse, en condiciones de competitividad a los cambios culturales, sociales y artísticos y a los avances que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los cauces adecuados de formación continuada. 14CT - Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables. 15CT Trabajar de forma autónoma y valorar la importancia de la iniciativa y el espíritu emprendedor en el ejercicio profesional. Competencias generales 1CG Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad. 2CG Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial. 9CG Plantear, evaluar y desarrollar estrategias de aprendizaje adecuadas al logro de objetivos personales y profesionales. 10CG Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos. 12CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño. 13CG Dominar la metodología de investigación. 14CG Analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos, desde criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado. 3

4 Competencias específicas 1CEG Generar, desarrollar y materializar ideas, conceptos e imágenes para programas comunicativos complejos. 3CEP Proponer, evaluar y determinar soluciones alternativas a problemas complejos de diseño de productos y sistemas. 4CEP Valorar e integrar la dimensión estética en relación al uso y funcionalidad del producto. 8CEG Conocer los canales que sirven de soporte a la comunicación visual y utilizarlos conforme a los objetivos comunicacionales del proyecto. 11CEG Dominar los recursos tecnológicos de la comunicación visual. 12CEG Dominar la tecnología digital para el tratamiento de imágenes, textos y sonidos. 15CEG Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, valorar su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción. Otras competencias específicas CEG1 Diseñar la gráfica y la usabilidad, definir la estructura de las aplicaciones móviles. CEG2 Gestión y desarrollo de un proyecto con Git y Github CEG3 Conocer El lenguaje de programación Java Script y la codificación CSS3 - HTML5 CEG4 Conocer y manejar las herramientas de, depuración y pruebas CEG5 Manejar los compiladores de aplicaciones: Phone Gap. CEG6 Conocer los modos de publicación y distribución de aplicaciones, Envío y distribución de aplicaciones IV.- Contenido IV. A. Temario de la asignatura Bloque temático Tema Apartados I.- HTML5 y CSS3 II. Control de versiones III.- JavaScript Tema 1. HTML5 Tema 2. CSS3 Tema 3. Gestión y desarrollo de un proyecto Tema 4 El lenguaje JavaScript 4 Nuevas etiquetas de estructura video y audio Canvas Nuevas etiquetas CSS3 Selectores CSS Diseño responsivo/adaptativo Herramientas Git y GitHub Tipos, objetos y valores. Sentencias y variables Strings. Objetos de la clase Object. Sentencia for/in. boolean, igualdad y sentencia if/else DOM - Document Object Model Funciones. Funciones como objetos Eventos. Eventos tactiles SVG - Scalable Vector Graphics,

5 IV Compilador Tema 5 La API del teléfono Tema 6. Ux en aplicaciones móviles Tema 7. PhoneGap CANVAS los sensores del teléfono. El almacenamiento en cliente: localstorage, sessionstorage, e indexed DB. Dominar los recursos tecnológicos de la comunicación visual en dispositivos móviles. Conocer los fundamentos de diseño de interfaz gráfico y la experiencia de usuario Depuración de aplicaciones. Publicación de una Packaged App IV. B. Actividades obligatorias (evaluables): Tipo de actividad: Trabajos teóricos Ejercicios prácticos resueltos en clase Ejercicios prácticos realizados de manera independiente por el alumno - Proyectos V.- Tiempo de trabajo HORAS Clases teóricas (a) Clases prácticas (a) Actividades obligatorias (evaluables) (a) 30 horas 50 horas 40 horas Realización de pruebas (a) Otras tareas lectivas (a) Atención a alumnos (b) Actividades relacionadas: (b) Preparación del alumno para clases teóricas (c) Preparación del alumno para clases prácticas (c) Preparación del alumno para realización de pruebas (c) 30 horas 50 horas 100 horas Otras (indicar a, b, c) Total de horas de trabajo del estudiante (d) 300 horas (a): docencia directa: horas lectivas con el profesor (b): horas complementarias con/sin profesor (c): trabajo autónomo del alumno (d): suma a+b+c 5

6 VI.- Metodología Las actividades expositivas cumplen la función de vertebrar el proceso de aprendizaje del alumno. Es aconsejable que los alumnos lean antes los documentos y recursos facilitados por el profesor a través del aula virtual. Esto facilita la participación de los alumnos durante la explicación. El profesor media en este proceso de reelaboración y no tanto en transmisor de información. En las actividades teórico practicas los alumnos seguirán paso a paso las explicaciones del profesor interpretando sus trabajos con sus propios elementos gráficos. El trabajo con los contenidos prácticos son las actividades más relevantes también en su influencia en la evaluación que el estudiante ha de desarrollar de manera individual. Dicho trabajo implica realizar dos prácticas experimentales y, una vez finalizada cada práctica, comprobar que se han adquirido las destrezas y habilidades necesarias en esta materia. Ello se efectuará analizando si el material presentado por el alumno demuestra el conocimiento teórico de la asignatura y si ha aprovechado los conocimientos de las clases teórico prácticas. VII.- Cronograma (incluido en las últimas páginas de este documento) VIII.- Criterios e instrumentos de evaluación y calificación VIII. A. Instrumentos para la evaluación El instrumento de evaluación serán los ejercicios prácticos entregados, que el alumno demuestre sus destrezas en la realización del ejercicio y que ha adquirido las competencias de la asignatura y aplicar lo aprendido a una variedad de situaciones. Para ello se valorara el ejercicio cotejando los puntos que registra la ausencia o presencia de un determinado rasgo sacados de los documentos y explicaciones de las clases teóricas. También se valora la asistencia el grado de participación en clase mediante una escala de estimación: Sugiere ideas, propone recursos y trabaja al máximo 7 a 10 Trabaja y propone recursos pero no toma la iniciativa 4 a 7 Hace lo menos posible en el desarrollo de la actividad 0 a 4 VIII. B. Criterios de evaluación La evaluación de la asistencia el grado de participación pretende considerar el trabajo continuo realizado por los alumnos y que consiste básicamente en estudiar la documentación del tema previamente a su presentación en clase en las clases teóricas. Asistencia y seguimiento de las prácticas guiadas y su realización en las clases teórico prácticas. Evaluación de los ejercicios prácticos entregados. Para los alumnos que no hayan superado la asignatura tendrán que realizar un examen final para superar la asignatura que constará de dos pruebas: Prueba teórica Ejercicio práctico La participación activa no afectará a la posibilidad de superar la asignatura en el examen final. VIII. C. Criterios de calificación 6

7 Los alumnos serán evaluados, con carácter general, de acuerdo con el siguiente criterio: Participación activa 20% Ejercicios prácticos: 80%. El examen final se evaluará de 0 a 10 Prueba teórica de 0 a 3 Ejercicio práctico de 0 a 7 VIII. C.1 Ponderación para la evaluación continua Porcentaje orientativo de asistencia a clase: 70%. Instrumentos Tipo Ponderación Prácticas Liberatoria Reevaluable 80 Asistencia a clase Acumulativa 20 Total ponderación 100% Periodo de realización Semana 8/14/17 Semana 1 a 17 Bloque temático todos todos VIII. C.2 Ponderación para la evaluación de alumnos con reducción autorizada del porcentaje previsto de presencialidad. Instrumentos Ponderación Periodo de realización Bloque temático Pruebas escritas 30% Semana 17 todos Prácticas 70% semana 17 todos Total ponderación 100% Modifíquense o elimínense los datos según proceda. VIII. C.3 Ponderación para la evaluación de alumnos con pérdida de evaluación continua Instrumentos Ponderación Periodo de realización Bloque temático Pruebas escritas 30% Semana 17 todos Prácticas 70% semana 17 todos Total ponderación 100% VIII. C.4 Ponderación para la evaluación extraordinaria. Instrumentos Ponderación Periodo de realización Bloque temático Pruebas escritas 30% Semana 17 todos 7

8 Pruebas prácticas 70% semana 17 todos Total ponderación 100% Modifíquense o elimínense los datos según proceda. VIII. C.5 Ponderación para la evaluación de alumnos con discapacidad Instrumentos Ponderación Periodo de realización Bloque temático Pruebas escritas 30% Semana 17 todos Pruebas prácticas 70% semana 17 todos Total ponderación 100% Modifíquense o elimínense los datos según proceda. IX.- Recursos y materiales didácticos Para conocer los recursos y materiales didácticos, visita el Aula virtual de la asignatura, para mayor información: aula.esdmadrid.es IX. A. Bibliografía general Se recomienda que el número total de referencias bibliográficas incluidas en este documento sea el imprescindible. El resto podrá incluirse en el aula virtual. Título Autor El gran libro de HTML5, CSS3 y Javascript Gauchat, J.D. Editorial Marcombo 2011 Título Autor PhoneGap Myer, Thomas Editorial Ed Anaya Multimedia 2012 Título Autor DESARROLLO DE APLICACIONES EN LA NUBE PARA DISPOSITIVOS MOVILES RICHARD RODGER Editorial Anaya Multimedia 2012 IX. B. Bibliografía complementaria Título Javascript: la guía definitiva Autor Flanagan, David Editorial Anaya Multimedia

9 Título Diseñando apps para móviles Autor Cuello. Javier. Vittone, José Editorial Catalina Duque Giraldo 2013 Título Building Android Apps with HTML, CSS, and JavaScript Autor Stark, Jonathan Editorial O Reilly Production Services 2012 IX. C. Direcciones web de interés Dirección 1 Dirección 2 Dirección 3 HTML5 Spain: Mozilla PhoneGap IX. D. Otros materiales y recursos didácticos Asistencia presencial o seguimiento virtual a Hackathones, SIG, Conferencias, festivales, ferias y Congresos, que se celebren durante el periodo lectivo Mobile World Congress Ars Electronica Conferencias TED y TEDx Art Futura CES X.- Profesorado Rellenar una tabla por cada profesor implicado en la asignatura Nombre y apellidos Horario de atención a alumnos (si procede) Correo electrónico Departamento Categoría Titulación Académica Ignacio Vázquez Zapata Tecnológico Profesor de APyD Licenciado Documentación Experiencia docente/profesional/investigadora relacionada con la asignatura Sociedad de la Información, Visualización y topologías de la Interacción 9

10 XI. Información sobre la asignatura en cursos anteriores Esta asignatura no se ha cursado en años anteriores. 10

11 Cronograma Semanas 1 a 9 ASIGNATURA: Diseño interactivo y desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles en html5 CURSO: 4º SEMESTRE: 1 semestre ESPECIALIDAD: Gráfico PROFESOR/A: Ignacio Vázquez Zapata SEMANA BLOQUE I.- HTML5 y CSS3 III.- Java Script TEMA 1. HTML5 2. CSS3 ACTIVIDAD METODOLOGÍA COMPETENCIAS Estructura con etiquetas HTML5 paso de 15CT. 10CG Estructura flotante y posiciones absolutas 15CT. 10CG, 12CEG Tipografía, menús, transiciones 15CT. 10CG, 12CEG, CEG1 3 Gestión de proyectos Instalación y uso de Git y github 15CT, 9CT, 10CG, 12CEG, CEG1 4 El lenguaje Java Script Evento y funciones 15CT. 10CG, CEG2 Eventos táctiles SVG - Scalable Vector Graphics, CANVAS Resolución de ejercicios de modo independiente del alumno 1CT, 9CT, 12CT, 14CT, 15CT, 9CG, 10CG, 1CEG, 11CEG, 12CEG, CEG2 5 La API del teléfono Sensores 15CT. 10CG, CEG1, CEG2 11

12 Cronograma Semanas 10 a 18 ASIGNATURA: CURSO: SEMESTRE: ESPECIALIDAD: PROFESOR/A: SEMANA BLOQUE II.- Java Script III.- Compilador TEMA ACTIVIDAD METODOLOGÍA COMPETENCIAS 5 La API del teléfono Almacenamiento y API's 15CT. 10CG, v 6 Ux en aplicaciones móviles Elementos gráficos y Ux 15CT. 10CG. 4CEP, 12CEG, CEG1, CEG2 7. PhoneGap Aplicación, entorno de desarrollo y pruebas Resolución de ejercicios de modo independiente del alumno 1CT, 9CT, 12CT, 14CT, 15CT, 2CG, 9CG, 10CG, 12CG, 13CG, 14CG, 1CEG. 3CEP, 4CEP, 8CEG, 11CEG, 12CEG, 15CEG, CEG1, CEG2, CEG3, CEG4 Aplicación, publicación Resolución de ejercicios de modo independiente del alumno 1CT, 9CT, 12CT, 14CT, 15CT. 1CG, 2CG, 9CG, 10CG, 12CG, 13CG, 14CG, 1CEG, 3CEP, 4CEP, 8CEG, 11CEG, 12CEG, 15CEG, CEG1, CEG2, CEG3, CEG4, CEG5 12

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