CURSO: DISEÑO DE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS INNOVADORAS EN PLATAFORMAS E-LEARNING ELEMENTOS PARA LA ELABORACIÓN DE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS

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1 CURSO: DISEÑO DE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS INNOVADORAS EN PLATAFORMAS E-LEARNING ELEMENTOS PARA LA ELABORACIÓN DE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS Yolanda Campos Campos CONTEXTO APARTADO Participantes Quiénes? Describe quiénes son los destinatarios de la estrategia, a quiénes está dirigida. Se esboza muy brevemente: grado escolar, nivel educativo o antecedentes que tienen los estudiantes sobre el tema. (Lo necesario para saber con quiénes se va a trabajar) Lugar Dónde? Describe el espacio de intervención: institución educativa, aula, laboratorio, patio, empresa, taller, sala de cómputo, campo deportivo, cafetería, Tiempo Cuándo? Especifica el tiempo en horas y minutos que se dedicará a la práctica de la estrategia. Esto es importante para delimitar posibilidades. PLANTEO APARTADO Justificación Propósito, (Objetivos) Competencias. Por qué? Presenta una breve justificación de por qué se eligió la temática y la metodología de la estrategia; por qué es importante su aprendizaje. Para qué? Dan sentido y orientación al aprendizaje al precisar el para qué los participantes van a aprender los contenidos. Señalan las competencias que se desean lograr. Constituyen la base para la evaluación. La redacción de los propósitos inicia con: Los

2 participantes. La redacción de las competencias inicia con: Los participantes serán competentes para Se especifican las competencias (saberes con conocimiento, procedimiento y actitudes que simultáneamente se ponen en juego al construir un conocimiento, elaborar un producto o realizar una actividad de aprendizaje) La innovación de una estrategia inicia por la definición de propósitos y competencias innovadoras. Contenidos Qué? Define la temática que es el motivo de aprendizaje. Los contenidos pueden ser declarativos, esto es, se pueden aprender teorías, principios, definiciones, conceptos, pero también se pueden aprender contenidos procedimentales o procedimientos o es posible aprender actitudes. Una estrategia puede abordar la misma temática en sus tres aspectos: teórico, procedimental y actitudinal, lo que la hará diferente a las que consideran estos saberes aislados. DISEÑO APARTADO Conocimientos previos Qué sabemos? 1. EXPERIENCIA CONCRETA Se motiva al descubrimiento y la intención consciente a partir de la recuperación de conocimientos previos. Se tienen experiencias personales, en equipo y grupales que permiten la interacción directa con el objeto de aprendizaje en realidades concretas. Es posible experimentar y practicar una variada gama de técnicas que permitan vivenciar y acercarse al tema en estudio. Por ejemplo: Elaborar en plastilina un modelo de molécula, contestar un cuestionario, hacer lista de preguntas, comentar en un Chat su idea acerca de

3 en equipo hacer una breve dramatización, contrastar opiniones opuestas, etc., etc. Metodología (Técnicas, Procedimientos, Agendas, Actividades) Cómo? Este es el punto central de la estrategia. Es la definición del procedimiento a seguir paso a paso para llegar al fin propuesto. Se inicia con: Los participantes y enseguida se describe qué es lo que harán paso a paso, con la suficiente flexibilidad para modificar el orden según el estilo de aprendizaje. Es recomendable elaborar un grafo que nos permita visualizar los nodos o pasos principales a seguir. Por ejemplo 1 : 1 Campos Campos, Yolanda (2006) Computación Integral. Guía de recursos. Ed. Santillana: México.

4 Ejemplo de una metodología general y su aplicación a una estrategia específica: 2 1. En una actividad introductoria vamos a alentar a los educandos para seguir un proceso creativo que partirá de la reflexión individual o en equipo sobre el asunto presentado en una ficha de trabajo, con lo que se recuperarán ideas y conocimientos previos. 2. Se plantea, planea y diseña un producto en el que se aplicarán las herramientas computacionales. 3. Se desarrolla el producto, para lo cual, se hacen búsquedas de información en diferentes medios, se organiza y se procesa, aplicando los procedimientos computacionales necesarios. 4. Se concluye el producto con una puesta en común dentro o fuera del aula.

5 5. El trabajo se edita y se guarda teniendo cuidado de crear una carpeta especial para el proyecto. 6. Cada estudiante autoevalúa su manejo de lo que hay que saber y se responsabiliza de buscar información, repasar o buscar otras aplicaciones para lo que aun no domina. 7. Se hace necesaria la exploración y atención de conceptos y procedimientos que no son obvios y que requieren una recomendación específica. 8. Algunos estudiantes, por su manejo computacional avanzado, pueden profundizar más en los contenidos; para ellos hay que dar la oportunidad de ir más allá para aprender más. 9. Cada una de las fases de la metodología, se acompaña de la integración de las herramientas computacionales a situaciones vivenciales, por lo que el proceso habrá de desembocar en asumir actitudes ante la situación planteada en el subproyecto. 10. Se concluye con una reflexión sobre lo aprendido a manera de autoevaluación. La ESTRATEGIA específica, se desglosará cada uno de los puntos, diciendo concretamente: 1. En qué consiste la actividad introductoria? 2. Qué producto se va a diseñar? 3. Qué pasos se seguirán para desarrollar el producto y llegar al conocimiento previsto?, Se describe el planteo, ya sea que haya un periodo de negociación para definirlo o sea establecido, se anima la búsqueda de información y la selección de información relevante, se explora cómo llegar a la realización del producto, se detallan los pasos para aplicar la información en la elaboración del producto, se anota cómo se pondrá a revisión de otros?, cómo se mejorará?

6 4. Por qué medio se hará la puesta en común? 5. Se darán indicaciones para editar y guardar el producto. 6. Se agrega la ficha de autoevaluación. 7. Se ofrecen sugerencias específicas para explorar y profundizar en contenidos que no son obvios. 8. Se dan sugerencias concretas para dar la oportunidad de que los estudiantes vayan más allá. 9. Se ofrece una pregunta para abrir la posibilidad de la expresión actitudinal. Cómo se sintieron?, Qué les gustaría compartir? El método de proyectos, el aprendizaje basado en evidencias muy utilizado en medicina, el aprendizaje basado en la solución de problemas, estudio de casos, técnicas de laboratorio o investigación y muchos otros, pueden dar marco a estrategias muy concretas para una temática definida. Recursos Con qué? Se enlistan los recursos de apoyo: documentos de consulta. presentaciones en PowerPoint elaboradas por los mismos estudiantes. Simuladores o software especial. Recursos materiales: computadoras, material de laboratorio Evaluación del aprendizaje Cómo asegurar el aprendizaje? Presenta el instrumento con el que se animará, cotejará y reportarán indicadores para detectar problemas de aprendizaje. Selección de plataforma En qué plataforma? Define la plataforma de apoyo a la gestión del curso.

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