UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS ESCUELA DE COMPUTACION

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1 CICLO: 02/ 2013 UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS ESCUELA DE COMPUTACION Nombre de la Practica: Lugar de Ejecución: Tiempo Estimado: MATERIA: GUIA DE LABORATORIO #06 Estructura Condicional y Selectiva en Lenguaje C++ Centro de Computo 2 horas y 30 minutos Introducción a la Programación Que el alumno sea capaz de: I. OBJETIVOS Aplique correctamente las estructuras de decisión (if simple y doble) dentro del código fuente de un programa en lenguaje C Diseñe menús de varias opciones en un programa de C++, utilizando instrucciones if-else Pueda aplicar la estructura de decisión (switch - case) dentro del código fuente de un programa Diseñe menús de varias opciones en un programa de C++, utilizando switch- case II. INTRODUCCION TEORICA La Toma de decisiones en Lenguaje C Con el lenguaje C++ puede tomar decisiones gracias a 2 estructuras: A. Estructura i f B. Estructura s w i t c h Este tipo de sentencias le permiten alterar la secuencia normal de pasos de su programa en base a la redacción de condiciones específicas. A continuación veremos sintaxis y uso de la estructura i f. Estructura i f - e l s e para toma de decisiones A la estructura if se le define una condición para así bifurcar la secuencia del programa en una de dos alternativas posibles. De la siguiente manera: a) Si se cumple la condición ejecutará las Sentencias1. b) Si no se cumplen la condición, ejecutará las Sentencias2. La sintaxis de la estructura IF se define así (COMPARE ATENTAMENTE LAS 2 REDACCIONES): Lenguaje C i f ( c o n d i c i ó n ) { / / S e n t e n c i a s s i c u m p l e c o n d i c i ó n S e n t e n c i a s 1 e l s e { / / S e n t e n c i a s s i n o c u m p l e c o n d i c i ó n S e n t e n c i a s 2 Comparación con el Pseudocódigo Si (condición) entonces Sino Sentencias si cumple condición Sentencias 1 Sentencias si no cumple condición Sentencias 2 Fin Si 1

2 Cada uno de los dos bloques de sentencias: el bloque i f (si se cumple condición) y el bloque e l s e (si no se cumple condición), tiene una pareja de llaves de apertura-cierre { para indicar el inicio y final de las sentencias a realizar en cada caso dentro de la estructura condicional if. Los valores lógicos que utiliza C son los números enteros: 1 (significa verdadero) y 0 (significa falso), por lo que al evaluar a una Condición en un if: a) si esta devuelve 1, se ejecuta el bloque de sentencias 1. b) Si devuelve 0, se ejecuta el bloque de sentencias 2. Este bloque e l s e { es opcional, puede ser ignorado por el programador si lo cree así conveniente. Las condiciones a evaluar por una estructura if puede ser de 2 tipos: a) Simple y b) Compleja. En una Condición simple, se compara una variable con un valor o sino con otra variable, gracias a los operadores relacionales de C++ que son los siguientes: > m a y o r q u e < m e n o r q u e > = m a y o r o i g u a l q u e < = m e n o r o i g u a l q u e == i g u a l q u e!= D i f e r e n t e a, N o i g u a l q u e Algunos ejemplos de condiciones simples utilizadas dentro de un IF son los siguientes: i f ( a > 5 ) i f ( Z < = 1 2 ) i f ( q! = 0 ) Una condición compleja permite evaluar 2 o más condiciones simples como una sola evaluación lógica, gracias al uso de los operadores lógicos. Los operadores lógicos de C son los siguientes: Operador lógico && (Y lógico: AND/Y) Descripción de funcionamiento El operador "&&" equivale al "AND" o "Y"; devuelve 1 (verdadero) sólo si las dos expresiones evaluadas son verdaderas (true) o distintas de cero. En caso contrario devuelve cero (falso). Si la primera expresión evaluada es falsa (false), C no evalúa a la segunda y devuelve false. ( O lógico: OR/ O) El operador " " equivale al "OR" u "O inclusivo"; devuelve 1 (true) si cualquiera de las expresiones evaluadas es verdadera (true) o distinta de cero, en caso contrario devuelve 0 (false). Si la primera expresión evaluada es verdadera 1, la segunda no se evalúa.! No lógico o negación: (signo de admiración NOT / negación de). El operador "! " es equivalente al "NOT", o "NO", y devuelve "true" sólo si la expresión evaluada es falsa (false) o cero, en caso contrario devuelve "true". La sintaxis de uso cada uno de estos operadores lógicos es: (<expresión1> && <expresión2>) (<expresión1> <expresión2>)! <Expresión> Introducción a la Programación 2

3 Ejemplos de condiciones complejas utilizando los operadores lógicos dentro de un if: i f ( ( a > 5 ) & & ( Z < = 1 2 ) ) i f ( ( Z > 5 ) ( w < 1 ) ) i f ( ( r e n t a < = ) & & ( A F P > 4 5 ) ) i f ( ( a > 0 ) ( b < = 0 ) & & ( n! = a ) ) Anidamiento de estructuras de decisión Se anidan colocando una en el interior de la otra Diseño Pseudocódigo Si ( condición1 ) entonces.. Si (condición2) entonces.. fin si fin si Código en C i f ( c o n d i c i o n 1 ) { i f ( c o n d i c i o n 2 ) {.... Estructura de decisión s w i t c h - c a s e La instrucción de selección switch es una instrucción de selección múltiple que permite efectuar un grupo de acciones según el resultado de evaluar solamente a una variable con una serie de valores. Esta variable al ser evaluada debe proporcionar como resultado un valor entero o, en ocasiones, un carácter, de lo contrario generara resultados imprevistos. La sintaxis de switch se muestra en el cuadro a la derecha. La estructura de una sentencia switch comienza con la palabra reservada switch seguida de un Variable entre paréntesis. El valor de esta variable es la que se quiere comparar con una serie de valores definidos dentro de la sentencia switch. Luego se definen una pareja de llaves { que limitan el cuerpo de switch. A continuación, se utilizan las etiquetas de selección Case., para definir cada uno de los valores con los cuales se comparara a la variable. Esta palabra case debe tener como argumento obligatoriamente constantes enteras, o caracteres individuales sea bajo forma numérica o simbólica. Normalmente, la sentencia switch compara en secuencia a la Variable con el valor definido en cada Case. Si cumple que es igual al valor definido en un Case particular, desarrolla el conjunto de Instrucciones definidas luego de los 2 puntos respectivos. SINTAXIS DE INSTRUCCIÓN SWITCH switch (Variable) { c a s e ' c o n s t a n t e 1 ' : i n s t r u c c i o n e s 1 ; b r e a k ; c a s e ' c o n s t a n t e 2 ' : i n s t r u c c i o n e s 2 ; b r e a k ;.... c a s e ' c o n s t a n t e N ' : i n s t r u c c i o n e s N ; b r e a k ; d e f a u l t : i n s t r u c c i o n e s o b l i g a t o r i a s ; b r e a k ; Introducción a la Programación 3

4 La instrucción break Esta instrucción se utiliza para producir una salida inmediata de cualquier estructura de control, ya sea selectiva múltiple (como el switch), o para producir la salida anticipada de un ciclo o lazo de tipo while, do while o for. La ejecución del programa continúa con la primera instrucción fuera de la estructura de control suspendida. III. MATERIALES Y EQUIPO Para la realización de la guía de práctica se requerirá lo siguiente: No. Requerimiento Cantidad 1 Guía de Laboratorio #06 de IP 1 2 Compilador de C Disquete ó Memoria USB 1 IV. PROCEDIMIENTO 1. Cree una carpeta llamada /Guia6IPdeCARNET/ en su PC para que guarde sus archivos cpp del procedimiento a continuación y también de los ejercicios solicitados en el análisis de resultados. 2. Ahora desarrolle cada uno de los programas de C a continuación, teniendo cuidado de aplicar las reglas siguientes en cada código fuente: Cuide el uso de mayúsculas y minúsculas en al redactar palabras reservadas y los nombres de variables y/o funciones, ya que lenguaje C es sensible a mayúsculas y minúsculas. Realice la compilación respectiva, con el fin de generar el archivo.exe de aplicación. Desarrolle varias pruebas de ejecución, ingresando diversos datos en cada prueba, para construir una idea general del funcionamiento del programa!! Cuando encuentre una nota de IMPORTANTE, al final de un código, realice sin falta las pruebas solicitadas ahí, para deducir las respuestas apropiadas!! 1. Código cpp del Programa: E1_GUIA6IP # i n c l u d e < i o s t r e a m > # i n c l u d e < c o n i o. h > u s i n g n a m e s p a c e s t d ; Cómo saber cuál de dos números ingresados por usuario es el mayor? / / P a r a s a b e r c u a l d e d o s n u m e r o s e s m a y o r m a i n ( ) { / / d e c l a r a c i o n v a r i a b l e s d e E n t r a d a i n t a = 0, b = 0 ; / / c r e a 2 v a r i a b l e s e n t e r a s c o u t < < " D e t e r m i n a c u a l d e 2 n u m e r o s e s e l m a y o r : " < < e n d l < < e n d l ; c o u t < < " I n t r o d u z c a 1 e r n u m e r o : " ; c i n > > a ; c o u t < < " A h o r a i n t r o d u z c a 2 d o n u m e r o a c o m p a r a r : " ; c i n > > b ; i f ( a = = b ) c o u t < < e n d l < < " A m b o s n u m e r o s i n g r e s a d o s s o n i g u a l e s " < < e n d l ; Introducción a la Programación 4

5 e l s e i f ( a < b ) c o u t < < e n d l < < " e l s e g u n d o v a l o r ( " < < b < < " ) e s e l m a y o r " < < e n d l ; e l s e c o u t < < e n d l < < " e l p r i m e r o v a l o r ( " < < a < < " ) e s e l m a y o r " < < e n d l ; s y s t e m ( " p a u s e " ) ; / / g e n e r a u n a p a u s a h a s t a q u e u s u a r i o p r e s i o n e U N A t e c l a / / f i n f u n c i o n p r i n c i p a l m a i n IMPORTANTE: - Intente digitar un número decimal en lugar de uno de los números enteros que espera la aplicación. Qué sucede con los resultados del programa? 2. Nombre de código fuente E2_GUIA6IP.cpp Calculo del área de una figura geométrica Realice un programa que pregunte a usuario cual de los siguientes tipos de área desea calcular: 1.rectángulo, 2.triangulo o 3.circulo, para luego pedir los datos apropiados de la figura seleccionada y mostrar el área final. Debe avisar a usuario cuando no seleccione alguna de las opciones proporcionadas / * p r o g r a m a d e s e l e c c i o n d e a r e a ( r e c t a n g u l o, t r i a n g u l o y c i r c u l o ) y s u c a l c u l o r e s p e c t i v o * / # i n c l u d e < i o s t r e a m > # i n c l u d e < c o n i o. h > / / p o r q u e u s a r a f u n c i o n g e t c h # i n c l u d e < m a t h. h > / / u s a f u n c i o n p o w # i n c l u d e < s t d l i b. h > / / u s a f u n c i o n s y s t e m u s i n g n a m e s p a c e s t d ; # d e f i n e P I / / d e c l a r a v a l o r d e c o n s t a n t e P I m a i n ( ) { / / d e c l a r a c i o n d e v a r i a b l e s a u t i l i z a r / / > > > e n t r a d a s c h a r T i p A r e a ; / / t i p o d e a r e a a c a l c u l a r f l o a t l a r, a n c ; / / l a r g o y a n c h o d e r e c t a n g u l o f l o a t b a s, a l t ; / / b a s e y a l t u r a d e t r i a n g u l o f l o a t r a d i o ; / / r a d i o d e c i r c u l o / / > > > s a l i d a s f l o a t a r e a = 0 ; / / r e s u l t a d o c a l c u l o a r e a s e l e c c i o n a d a / / d e f i n e f o r m a t o d e i m p r e s i o n p a r a v a l o r e s d e c i m a l e s / / a m o s t r a r s e c o n c o u t c o u t. s e t f ( i o s : : f i x e d ) ; / / f o r m a t e o n u m e r o c o m o p u n t o f i j o c o u t. s e t f ( i o s : : s h o w p o i n t ) ; / / m u e s t r e p u n t o d e c i m a l c o u t. p r e c i s i o n ( 2 ) ; / / d e f i n e s o l o 2 c i f r a s d e c i m a l e s a m o s t r a r c o u t < < " * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * " < < e n d l ; c o u t < < " * P R O G R A M A P A R A C A L C U L O S D E A R E A S * " < < e n d l ; c o u t < < " * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * " ; c o u t < < " \ n \ n S e l e c c i o n e l e t r a d e o p c i o n d e u n a d e " < < e n d l ; c o u t < < " l a s s i g u i e n t e s f i g u r a s p a r a m o s t r a r l e s u A r e a : " < < e n d l ; c o u t < < e n d l < < " \ t ( a ). R e c t a n g u l o \ t ( b ). T r i a n g u l o \ t ( c ). C i r c u l o " < < e n d l ; T i p A r e a = g e t c h ( ) ; / / c a p t u r a U N A t e c l a p r e s i o n a d a p o r u s u a r i o i f ( T i p A r e a = = ' a ' ) { Introducción a la Programación 5

6 s y s t e m ( " c l s " ) ; / / l i m p i a c o n t e n i d o p a n t a l l a d e e j e c u c i o n / / p i d e d a t o s n e c e s a r i o s p a r a d e t e r m i n a r a r e a d e l r e c t a n g u l o c o u t < < " E s c r i b e l a r g o d e l r e c t a n g u l o : " ; c i n > > l a r ; c o u t < < e n d l < < " y a h o r a d i g i t a a n c h o d e l m i s m o : " ; c i n > > a n c ; a r e a = l a r * a n c ; c o u t < < " E l A r e a d e r e c t a n g u l o e s d e " < < a r e a < < " m e t r o s c u a d r a d o s " < < e n d l ; e l s e { i f ( T i p A r e a = = ' b ' ) { s y s t e m ( " c l s " ) ; / / p i d e d a t o s n e c e s a r i o s p a r a c a l c u l a r a r e a d e t r i a n g u l o c o u t < < " \ t E s c r i b e b a s e y l u e g o l a r g o d e l t r i a n g u l o : " < < e n d l ; c i n > > b a s > > a l t ; a r e a = ( b a s * a l t ) / 2 ; c o u t < < " A r e a d e l t r i a n g u l o e s d e " < < a r e a < < " m e t r o s c u a d r a d o s " < < e n d l ; e l s e { i f ( T i p A r e a = = ' c ' ) { s y s t e m ( " c l s " ) ; / / p i d e l o s d a t o s n e c e s a r i o s p a r a c a l c u l a r a r e a c i r c u l o c o u t < < e n d l < < " E s c r i b e e l R a d i o d e l C i r c u l o : \ t " ; c i n > > r a d i o ; / / l a f u n c i o n p o w c a l c u l a l a p o t e n c i a d e u n n u m e r o a r e a = P I * p o w ( r a d i o, 2 ) ; / / i n v o c a f u n c i o n p o w c o u t < < e n d l < < " E l a r e a d e l C i r c u l o e s d e " < < a r e a < < " m e t r o s c u a d r a d o s " < < e n d l ; e l s e { c o u t < < e n d l < < e n d l < < " \ t > > E R R O R : N o m e d i s t e u n a o p c i o n v a l i d a < < " ; / / f i n t e r c e r i f - e l s e / / f i n s e g u n d o i f - e l s e / / f i n p r i m e r i f - e l s e g e t c h ( ) ; / / g e n e r a p a u s a e n e j e c u c i o n d e l a a p l i c a c i o n!! / / f i n f u n c i o n m a i n IMPORTANTE: - Para cualquiera de las figuras geométricas, ingrese valores tanto enteros como decimales (con 2 o 3 cifras decimales) en cualquiera de las pruebas y evalúe la presentación del resultado de salida (cifras decimales) 3. Nombre de código fuente E3_GUIA6IP.cpp Determinar el sueldo mensual normal y neto de un Vendedor, tomando en cuenta que este tiene un sueldo base más una comisión por sus ventas realizadas en el mes. Y del sueldo total anterior, se le descuentan la renta (10%) y el ISSS (3.07%). El porcentaje de comisión mensual de la venta mensual se indica en la siguiente tabla:. Ventas Mensuales($) Comisión Menores de $60.5 5% Entre $60.5 y $80 10% Más de $80 y menos de $200 18% De $200 en adelante 25% / * 2. C a l c u l e c o m i s i ó n m e n s u a l d e u n v e n d e d o r p o r t o d a s s u s v e n t a s r e a l i z a d a s. E l p o r c e n t a j e c o r r e s p o n d i e n t e a l a s v e n t a s r e a l i z a d a s s e i n d i c a e n l a s i g u i e n t e t a b l a : * / Introducción a la Programación 6

7 # i n c l u d e < i o s t r e a m > u s i n g n a m e s p a c e s t d ; # i n c l u d e < s t d l i b. h > m a i n ( ) { / / e n t r a d a s f l o a t s u e l d o b a s e = 0 ; f l o a t v e n t a = 0 ; / / p r o c e s o f l o a t c o m i s i o n = 0 ; / / s a l i d a s f l o a t s u e l d o n o r m a l, s u e l d o n e t o ; s y s t e m ( " c o l o r 4 a " ) ; c o u t < < " \ t \ t P r o g r a m a c a l c u l o s u e l d o n e t o d e u n V e n d e d o r " ; c o u t < < " \ n \ n D i g i t e s u e l d o b a s e d e l e m p l e a d o : $ " ; c i n > > s u e l d o b a s e ; c o u t < < " \ n I n g r e s e t o t a l d e v e n t a s : $ " ; c i n > > v e n t a ; / / d e t e r m i n a c o m i s i o n p o r v e n t a r e a l i z a d a i f ( v e n t a < ) c o m i s i o n = * v e n t a ; e l s e i f ( v e n t a > = & & v e n t a < = 8 0 ) c o m i s i o n = * v e n t a ; e l s e i f ( v e n t a > 8 0 & & v e n t a < ) c o m i s i o n = * v e n t a ; e l s e c o m i s i o n = * v e n t a ; s y s t e m ( " c o l o r f 2 " ) ; / / c a l c u l a s u e l d o m e n s u a l s u e l d o n o r m a l = s u e l d o b a s e + c o m i s i o n ; c o u t < < " \ n \ n S u e l d o n o r m a l $ " < < s u e l d o n o r m a l ; / / a p l i c a d e s c u e n t o s d e l e y ( R e n t a 1 0 % e I S S S ) s u e l d o n e t o = ( ) * s u e l d o n o r m a l ; c o u t < < " y S u e l d o n e t o $ " < < s u e l d o n e t o < < " \ n " ; s y s t e m ( " p a u s e " ) ; / / f i n m a i n IMPORTANTE: - La cadena de texto 4a usada en la llamada de system("color 4a") representa un Byte escrito en hexadecimal (de 2 dígitos). En las 2 llamadas de system para cambiar el color, modifique valores 4a y f2 por otra pareja de dígitos hexadecimales diferentes, incluso pruebe después con dígitos iguales (Ej.: bb o 55 ) Qué sucede con los resultados del programa? PROBLEMAS A RESOLVER DURANTE LA PRACTICA PARTE 1 A continuación se le muestra la descripción de un problema y el código fuente que se ha elaborado para solucionarlo. Pero este tiene errores de diversos tipos (sintáctico, uso de funciones desconocidas, con secuencias de pasos sin el orden secuencial apropiado, etc.) que hacen que no sea compilado por C++. Introducción a la Programación 7

8 PROBLEMA 4: Determinar descuento proporcionado por una tienda a sus clientes Pida a un cliente su total de compras, para luego aplicarle un descuento según la categoría de descuento establecida por el negocio. Al final se debe mostrar cual es la categoría de Descuento que aplica el cliente y su total a pagar (quitando el monto del descuento). Las categorías de descuentos aplicadas al total de compras efectuadas son las siguientes: + Categoría 1: Total de compras es menor de $52.7 no se aplica ningún descuento. + Categoría 2: Compras entre $ 52.7 a $ 80.6, se aplica un 10% de descuento. + Categoría 3: Compras mayores a $ 80.6, se aplica un 20% de descuento. Archivo código fuente solución (pero que tiene diversos tipos de errores): /* Programa para aplicar una categoría de descuento sobre una compra /* #include<iostream.h> using namespace std #include<conio.h> main(){ //Para un Cliente... float TotCompras;//total de compras int CatCli; // Categoría de descuento(1,2,3) asignada float Desc; //Monto del descuento aplicado según su Categoría cout<<"ingrese su total de compras (en dolares $):\t" cin<<totcompras; if TotCompras<52.7{ //categoria 1 CatCli=1 Desc=0 else if((totcompras>=52.7) (TotCompras>=806)){ CatCli=2 //Categoría 2 Desc= 10 //Porcentaje 10% else{ CatCli=3 //Categoría 3 Desc=0.20//Porcentaje 20% //Fin ultimo if-else system("color 4a"); //define formato de impresion para valores decimales //a mostrarse con cout cout.setf(ios::fixed); //formateo numero como punto fijo cout.precision(-2); //define solo 2 cifras decimales a mostrar //Se calcula el monto del descuento Desc=Desc*TotCompras; //Se aplica el descuento al total de compras TotCompras=TotCompras+Desc; system("cls"); cout<<"\nel cliente ha invertido $<<TotCompras<<"\n"; cout<<"\n\t Categoría "<<CatCli; if(catcli!=1) cout<<"\n\tmonto de Descuento aplicado $ "<<setw(10)<<desc; Introducción a la Programación 8

9 else cout<<"\n\tno aplica descuento"; cout<<"\n\tmonto final de la compra: $"<<setw(13)<<totcompras>>"\n\n"; system("pause"); //fin de main Preparar un nuevo archivo cpp denominado CORRECCIONdeNumCarnet, y con el ratón de la PC, seleccionar el cód. fuente de la tabla anterior y pegarlo en la ventana de edición vacía del Compilador. Ahora, usted debe localizar cada error y buscar la manera de corregirlo. Pero a lo largo de este proceso de correcciones, cuide de cumplir las siguientes normas: No modificar la declaración de las variables (tipo de dato, identificador ni valor inicial). Pero si puede hacer cambios en las diferentes asignaciones posteriores que crea convenientes. No agregar más estructuras de control de las ya definidas en el programa, ni reemplazarlas o eliminarlas. No reemplazar la invocación de una función por otra diferente. Siempre deben existir las 40 líneas ya definidas en el cód. Inicial, por lo que no insertara nuevas líneas de código ni eliminara las ya existentes. Haga las correcciones que crea convenientes sobre su archivo CORRECCIONdeNumCarnet, cuidando de cumplir las normas previas. Al finalizar las correcciones, la compilación se debe completar y sin ningún tipo de advertencia (warning) del compilador de C++. PARTE 2 Solucione con un código fuente de C++ que solucionen a cada uno de los problemas a continuación PROBLEMA 1: Modifique el cod.fuente del Ejemplo 2 del procedimiento, para que reemplace las estructuras if-else actuales por una sola estructura switch-case equivalente. PROBLEMA 2: Solicite al usuario un número real A (positivo o negativo) y el índice n (numero entero positivo) de la raíz a n calcularle Raiz = A. Se debe tomar en cuenta todas las posibilidades de respuestas y cuando sea imposible obtenerla, muestre los errores apropiados. Ejemplos: + Si ingresa un numero real A de -64 y luego un índice de raíz n de 3, la respuesta será -4, esto porque = La raíz índice 4 de 81 es tanto 3 como también Raíz índice 6 de -64 no puede ser ni +2 ni -2, no tiene solución en los reales Por qué? PROBLEMA 3: Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la siguiente manera: Tiene un sueldo base semanal basado en la cantidad de horas laboradas. Si trabaja 40 horas o menos, se le paga $16 por hora. Si trabaja más de 40 horas se le paga $16 por cada una de las primeras 40 horas y $20 por cada hora extra. Introducción a la Programación 9

10 V. DISCUSION DE RESULTADOS En Parejas de compañeros, elaboren los códigos fuentes que solucionan a cada uno de los problemas a continuación (75%). Debe incluir los comentarios de programador que usted crea convenientes (25%). 1. Realice los cálculos necesarios para convertir una cantidad de dinero en una moneda inicial a otra moneda final. Las monedas disponibles en el programa son a) Euro, b) Yen Japonés, c) Peso Mexicano y d) Dólares, según la selección del usuario. Ejemplos: usuario puede indicar que su aplicación determine A cuántos Yenes equivalen 24 Euros?, A cuánto equivale dolares en Euros? 2. Emitir la factura correspondiente a una compra de un artículo determinado del que se adquieren una o varias unidades. El IVA a aplicar es del 13.5% y si la compra total (precio de venta + IVA) es mayor o igual a $30.00 se aplicará un descuento del 10%, si la compra total es mayor de $30.00 y menor o igual a $70.00 se aplicara un descuento del 25% y si la compra total es mayor de $70.00 se aplicara un descuento del 35% 3. Solicite dos pares de coordenadas (x1, y1) y (x2, y2) en un plano cartesiano bidimensional para calcular el punto medio que pasa por la recta definida por los dos puntos solicitados. La respuesta debe presentarse en ( x, ) el siguiente formato: Punto medio: m ym. Además, debe indicarse en cual cuadrante (I, II, III o IV) está ubicado ese punto medio. 4. Un Gerente Contable del Banco Bella Vista requiere de una aplicación informática para ayudarle a realizar diversos cálculos financieros sobre los Préstamos autorizados por su persona. Específicamente, necesita que al ejecutarse, pueda elegir hacer uno de los siguientes 3 cálculos específicos: a) Determinar el Monto en concepto de Intereses que se pagara a un Cliente por el préstamo de un Capital Semilla (C) con una tasa de simple (Is) anual durante un total de N años. b) Calcular el Monto total a pagar por un Capital base al 7.52% de interés compuesto anual, que se prestara por un total de n meses. c) Cuanto tiempo (t en meses) debe transcurrir para que un capital semilla (C) se convierta en un capital final (Monto final), al cual se le aplicara una tasa de interés simple del 9.3% trimestral. VII. BIBLIOGRAFIA Metodología de la Programación: Diagramas de Flujo, Algoritmos y Programación estructurada. Joyanes Aguilar, Luis. No. De Clasificación J Editorial: MCGRAW HILL Cómo Programar en C/C++. Deitel, Harvey M... No. De Clasificación D Editorial: PRENTICE HALL Introducción a la Programación 10

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