PROGRAMA GRADO EN BELLAS ARTES / DEPARTAMENTO DE DIBUJO I
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- Sofia Botella Gil
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1 PROGRAMA GRADO EN BELLAS ARTES / DEPARTAMENTO DE DIBUJO I Módulo AVANZADO Materia ESTRATEGIAS Y PROYECTOS Asignatura DIBUJO ANIMADO: STOP MOTION. DEL CARBÓN AL PÍXEL DATOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA Curso: TERCERO Y CUARTO Carácter: OBLIGATORIA Período de impartición: 1 er / 2º semestre Carga Docente: Teórica / Práctica 6 ECTS Aula: 122 Aula-Taller: S09 Horas semanales: 3 presenciales + 3 aula taller + 4 actividades autónomas DATOS ESPECÍFICOS DE LA ASIGNATURA Descriptor: La asignatura Dibujo Animado. Stop Motion: del carbón al píxel es una asignatura de carácter optativo que forma parte del Área de Conocimiento de Dibujo I (Dibujo y Grabado) de la titulación de Grado en Bellas Artes. La asignatura ofrece una introducción a la animación desde diferentes procesos y técnicas del dibujo. El conocimiento de las herramientas y la adquisición de destrezas básicas en el uso de las aplicaciones relacionadas con el dibujo animado permitirán introducirse en el mundo profesional de la animación y en los canales del arte actual a través de la imagen dinámica. Se proveerá a los estudiantes de las capacidades para elaborar imágenes en movimiento utilizando diferentes técnicas de stop motion, así como de las competencias necesarias para generar animaciones utilizando procesos de pre-producción basados en el Concept Art. OBJETIVOS Objetivos específicos de la asignatura - Conocer la normativa relativa a Seguridad e Higiene en esta área y sensibilizar para su aplicación práctica en el aula. - Aprender técnicas digitales aplicadas desde conceptos del dibujo. - Introducir el uso y el manejo de las herramientas de animación. - Saber adecuar la tecnología a la idea en los procesos de creación mediante técnicas de dibujo. - Comprender y utilizar los fundamentos de las tecnologías digitales, estrategias, métodos y procesos de trabajo. - Iniciar en el tratamiento de la imagen y el seguimiento de los procesos desde el original, la entrada y captura de datos (escáner, cámaras, Inter- 1
2 net, video) hasta la salida, producción (montaje y postproducción). - Fomentar la investigación y la experimentación a través del equilibrio entre grafismo y tecnología. - Desarrollar pautas especulativas y analíticas propias. - Adquirir hábitos de reflexión sobre el uso de la animación en el ámbito artístico. - Conocer las corrientes principales de la imagen dinámica tanto en el ámbito profesional como en el artístico y dentro de su contexto histórico. - Introducir al lenguaje de los medios. - Iniciar en los procesos de hibridación con otras técnicas de dibujo, pintura, escultura y obra gráfica. - Promover un diálogo fluido entre las técnicas tradicionales del dibujo y las técnicas digitales teniendo como finalidad la creación de animaciones. - Fomentar el espíritu cooperativo entre los alumnos. CONTENIDOS TEMÁTICOS Fundamentos de la asignatura. Se trata de una asignatura eminentemente práctica cuyo proceso de aprendizaje y evaluación se llevará a cabo con el desarrollo continuado de un programa de ejercicios gráficos que abordarán distintos planteamientos de la animación. Con ello se pretende que el alumno se inicie y progrese en valores conceptuales, representacionales y de destreza en torno al dibujo animado. Se realizarán clases teórico/prácticas de docencia directa. Ejercicios prácticos tratados por el alumno individualmente y en grupo en el aula y durante los periodos lectivos con duración, técnicas y planteamientos diversos. Como el principio metodológico de esta asignatura es la ejecución práctica de ejercicios, a lo largo del cuatrimestre el alumno deberá realizar de manera continuada los ejercicios que están programados, atendiendo a los planteamientos, duración y técnicas que el profesor determine para cada caso. A través del cumplimiento de dicho programa práctico el alumno hará avanzar y afianzará sus capacidades dentro del campo de la animación. Ejercicios prácticos a realizar por el alumno tanto individualmente como en grupo en el aula y en el taller (docencia indirecta). Programa: Tema 0 Seguridad, higiene y buenas prácticas en la asignatura. Protocolos de empleo de infraestructuras, maquinaria y útiles de la asignatura. Tema 1 Introducción al dibujo para la animación y la narración gráfica Definición del concepto de animación. Principios de animación y timing Técnicas experimentales de dibujo avanzado. Tratamiento de la imagen 2
3 para la animación. Pases de Stop Motion y de películas de animación experimental La sensación y la anatomía del movimiento. Cut-out, flip book y artilugios de ilusión óptica Narrativas: Del cómic al storyboard y los procesos de diseño y desarrollo del guión gráfico. Tema 2 De la animación analógica a la animación digital Proyectos de animación: Conceptualización y planteamiento de la idea y el tema Entornos: Posibilidades de la imagen digital, multimedia, animación, interpolación y morfing Elección del procedimiento gráfico. Canalización del proyecto mediante la fotografía, el escáner o el vídeo. Tema 3 Herramientas y técnicas para la animación 2D. Medios digitales Puesta en escena. Diseño de componentes y de la estructura de animación Introducción al Concept Art. La función del dibujante de Concept Art: roles, tareas y trabajo en equipo. Elementos básicos: background, personajes, model sheet y props Animación de personajes. Ejercicios técnicos de animación. Líneas de acción compositiva y silueta El Storyboard. Lenguaje audiovisual y tipos de planos. Animática. Composición visual e iluminación Animación vectorial: Introducción a Adobe Flash y manejo básico de Toon Boom. Tema 4 Antecedentes históricos, presente y futuro de la animación: artistas, agencias, obras de referencia Introducción teórico-histórica. De las máquinas de ilusión óptica, el vodevil y el cine experimental al cine comercial, las aplicaciones digitales y el cine independiente Eventos, congresos, certámenes Artistas tecnológicos, agencias de publicidad, cortos y largometrajes Innovación y diferenciación. Alternativas PROPUESTA DE EJERCICIOS POR TEMAS Todos los temas llevan asociados una serie de ejercicios a realizar que sirvan para poner en práctica los conceptos y estrategias expuestas y que ayuden a consolidar los puntos tratados. En este sentido, cada bloque temático llevará implícito un conjunto de conceptos transversales: Estrategias de dibujo y representación. Apropiación, manipulación y generación de la imagen digital. Elección y uso de los materiales y soportes. 3
4 Manejo de las aplicaciones de tratamiento digital y animación. Potenciar las destrezas y la adquisición de recursos para la creación. Discursos formales inherentes a los procesos gráficos, digitales y del color. 1. Actividades en el aula-taller Trabajos técnicos de animación tradicional y ejercicios de animación experimental basados en la técnica del Stop motion como el cut out y el desplazamiento. Ejercicios de concept art orientados para servir al alumno en entornos profesionalizantes dentro del campo de la animación. Ejercicios realizados con programas animación de 2D aplicados a conceptos del dibujo y animación. Con cada propuesta, el ejercicio determinará los objetivos a identificar y los medios y técnicas adecuadas para registrar y reconocer cada una de las problemáticas implicadas. 2. Actividades externas Visitas a centros, museos e instituciones que muestren proyectos de tecnología en el arte, exposiciones, conferencias, asistencia a acontecimientos culturales que incidan de manera significativa sobre los contenidos de la asignatura. Durante el curso, podrán tomarse como punto de partida de los proyectos realizados, acontecimientos que ocurran simultáneamente a la docencia del curso. El origen de estos eventos puede ser muy variado. Lo importante y significativo es que sean motivadores para que el alumno reflexione sobre su quehacer académico y artístico y pueda poner a prueba la madurez intelectual y personal que va adquiriendo con los conocimientos impartidos y, según la situación, practique en la defensa oral o escrita, de su discurso personal. El alumno deberá presentar por escrito un resumen del evento al que haya asistido, determinando en el mismo una reflexión crítica sobre lo acontecido. METODOLOGÍA Descripción Se combinarán distintas metodologías según los requieran las distintas actividades a desarrollar: Lección magistral. Actividad autónoma del alumno. Talleres- seminarios. Trabajo tutorizado en el aula-taller. Presentación individual o en grupo de proyectos y resultados. Exámenes. Actividades docentes Trabajos prácticos de campo / Visitas de estudio a exposiciones y/o eventos de interés / Estudios en Biblioteca y lecturas obligatorias / Trabajos prácticos avanzados Nota: (Los números de ejercicios y actividades se programaran en cada curso teniendo en cuenta las incidencias del calendario académico, pudiéndose verse reducidos o ampliados). 4
5 EVALUACIÓN Evaluación continua a través del seguimiento del trabajo en el aula. Evaluación continua a través de la exposición de trabajos autónomos y sus resultados. Realización de porcentaje mínimo de trabajos prácticos del curso (70%). Evaluación global del proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias y conocimientos. Calificación numérica final de 0 a 10. BIBLIOGRAFÍA No se va a seguir un libro de texto concreto para el desarrollo de la asignatura. A continuación se relacionan textos recomendados de carácter general: Bibliografía básica: Blair, P. (1994). Cartoon Animation, California: Walter Foster Publishing, Irvine. Purves, B. (2011). Stop motion, Barcelona: Blume, Simon, M. (2006). Storyboards, Londres: Focal Press, Whitaker, H. Y Halas, J. (2008). Animación: tiempos e intercalaciones, Guipúzcoa: Escuela de Cine y Vídeo de Andoaín, S.L. Williams, R. (2009). The animator's survival kit, New York: Faver and Faver. Bibliografía Complementaria: Eisner, W. (1996). El cómic y el arte secuencial, Barcelona: Norma Editorial. Mckee, R. (2002). El Guión, Madrid: ed. Alba Editorial. Selby, A. Animación. (2009). Nuevos proyectos y procesos creativos, Londres: Parramón. Arquitectura y Diseño. Wells, P. (2010). Dibujo para animación, Barcelona: Blume. 5
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