P.I. Introducción al diseño 3D:Blender. Proyecto Integrado. Introducción al diseño 3D: BLENDER. 1º Bachillerato - A. Profesor: José Guillén Granado

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1 Proyecto Integrado Introducción al diseño 3D: BLENDER 1º Bachillerato - A Profesor: José Guillén Granado Página -1-

2 Índice: Introducción Objetivos Contenidos Metodología Criterios de evaluación Temporalización Recursos 1.- Introducción Página -2-

3 Con motivo del nuevo Decreto por el que se establece la ordenación y las enseñanzas correspondientes a la secundaria y bachillerato en Andalucía se ha procedido a ofertar el Proyecto Integrado y adaptarla a las nuevas necesidades de nuestro alumnado y de la sociedad en la que nos encontramos inmersos. La complejidad de la sociedad del siglo XXI ofrece más oportunidades, pero también demanda una ciudadanía mejor formada, que tenga la opción de acceder a la información y sepa analizarla, valorarla y opinar sobre ella. Este Proyecto Integrado cumple la misión establecida, ya que estamos en una sociedad inmersa en la Tecnología de la Comunicación y la Información, siendo ampliamente utilizado por los adolescentes los programas de juegos 3D, así como invadidos en un mundo visual, donde se nos vende o se nos intenta atraer mediante anuncios publicitarios realizados con estos programas. Se intenta despertar la curiosidad de como hacer diseños originales y por supuesto poder despertar la utilidad de estos programas para una posible aplicación en su futuro profesional (diseño, arquitectura, ingeniería, ) En la sociedad en la que vivimos, los jóvenes están sujetos a cambios rápidos en cuanto a la tecnología que les rodea (móvil, IPod, ordenadores, ) y entre ellos muestran gran interés y atención hacia los videojuegos y las películas animadas de tres dimensiones (3D), que rápidamente está tomando adeptos. Con el proyecto integrado, se pretende realizar una introducción para que el alumnado conozca las características básicas de estos programas. Por supuesto, debido al reducido número de horas (aproximadamente 30 horas), es casi imposible conocer en profundidad estos programas, que además son complejos. Pero sí podemos tocar la curiosidad y el interés necesario, para poder ampliar sus conocimientos de forma autónoma. Existen en el mercado muchos programas 3D, cada uno con sus carencias y con características ventajosas. Nosotros, utilizaremos el programa Blender, que es libre y gratuito y suele integrarse en las distribuciones Linux, aunque también hay versiones para Windows y Mac. Blemder es un programa de modelado, animación, videojuegos, etc., y todo a pesar de su escaso tamaño de memoria que ocupa (aprox. 50 Mb, según versiones). 2.- Objetivos Con esta materia se pretende contribuir a que el alumnado, en primero de bachillerato: - Profundice en el desarrollo de las competencias básicas adquiridas en la etapa anterior. - Aumente su interés por el estudio y valore más lo que pueda aprender en el ámbito de las distintas materias de bachillerato. Página -3-

4 - Identifique y analice los distintos aspectos implicados en la realización del proyecto, desde la fase inicial de planteamiento, búsqueda de información y diseño, hasta la realización de cuantas acciones se hayan considerado necesarias para llevarlo a cabo. - Mejore su capacidad para comunicar a los demás informaciones relevantes sobre el trabajo o la obra realizados, las conclusiones obtenidas, etc., usando diferentes códigos de comunicación, oral y escrito, en español o en otros idiomas, simbólico, artístico, etc. Y apoyándose en las tecnologías de la información y la comunicación. - Tenga oportunidad de conectar con el mundo real, los conocimientos adquiridos en el ámbito de las distintas materias del bachillerato, aplicándolos a situaciones concretas y reconociendo su utilidad y las relaciones existentes entre los contenidos de diversas materias, como formas distintas de estudiar y analizar una misma realidad. - Se acostumbre a trabajar en equipo, asumiendo las responsabilidades que, con respecto a sí mismo y a los demás, implica la realización de este tipo de tareas. Fundamentalmente se trata de introducir al alumnado en el mundo del diseño 3D, dándoles las bases necesarias para poder profundizar de forma autónoma si así lo desean. Aunque se emplea para las actividades el programa Blender, lo aprendido puede aplicarse a otros programas similares. Como objetivos a conseguir: - Conocer la Interfaz de trabajo del programa Blender. - Añadir elementos y trabajar con ellos (escalar, rotar, mover, modificar, suavizar, ) - Dotar a los elementos de materia y textura. - Trabajar con la cámara. - Trabajar con las luces de la escena. - Diseño de objetos con la opción Extrude. - Diseño de objetos con la opción Spin (sólidos de revolución) - Conocer como obtener un objeto 3D a partir de uno 2D. - Obtener objeto mediante operaciones booleanas - Conocer la animación básica de objetos en la escena mediante fotogramas. - Conocer la animación siguiendo un camino - Conocer la animación mediante esqueletos. - Trabajar con texto, Contenidos Actividad E0: Introducción a Blender Página -4-

5 Actividad E1: Conceptos fundamentales Actividad E2: Con este ejercicio nos familiarizaremos con la interfaz de Blender, insertaremos elementos, trabajaremos las diferentes vistas, moveremos, rotaremos y cambiaremos el tamaño de los elementos,.. Actividad E3: La ventana 3D podemos dividirlas a nuestro antojo para trabajar con más comodidad según nuestras preferencias. En muchas ocasiones es interesante tener de un elemento el alzado, la planta y el perfil, así como una perspectiva. Para ello tendríamos que dividir la ventana en cuatro partes. Además varemos como seleccionar vértices de un elemento para realizar transformaciones (rotar, mover, ) Actividad E4: En esta práctica suavizamos la superficie y cambiamos el material del cilindro de las prácticas anteriores Actividad E5: En esta práctica vamos a añadir elementos al ejercicio anterior (planos) que serán las paredes de donde se encuentra el cilindro. Daremos textura a los planos, cambiaremos la vista de la cámara,.. Actividad E6: Vamos a poner más luces a la escena, activaremos las sombras y veremos como podemos modificar las propiedades de la cámara. Actividad E7: Diseño de una sencilla mesa. Repasaremos los conceptos vistos hasta ahora e introduciremos el concepto de extrusión (Extrude). Actividad E8: Diseño de una copa. Utilizaremos la función Spin para su diseño. Actividad E9: Diseño de una silla. Veremos también como crear un espejo donde se refleja. Actividad E10: Diseño cubos de Rubik. Actividad E11: Obtener una figura 3D a partir de un dibujo 2D. Actividad E12: Animación básica de una bola mediante Key formes (fotogramas claves). Explicación curvas IPO Actividad E13: Animación básica de dos bolas que chocan en paredes y rebotan (con Key formes).. Actividad E14: Animación con path animation (animación mediante camino). Actividad E15: Animación mediante esqueletos. Actividad E16: Continuación animación mediante esqueletos. Página -5-

6 Actividad E17: Texto Actividad E18: Simulaciones físicas: BAMDERA (Andalucía) Actividad E19: Diseño libre de una mascota para el Centro (lápiz, cebolla, ) Actividad E20: Animación del diseño de la actividad 19 Las actividades serán colgadas en el sitio web (plataforma Helvia) del centro, en la sección del Dto. de Tecnología: Metodología La metodología a seguir será práctica, es decir, se irá conociendo las posibilidades que ofrece el programa realizando actividades guiados donde de forma progresiva van utilizándose las diferentes herramientas (introducción al programa). Las actividades entregadas para su realización deben ser seguidas en el orden propuesto, aunque según el modelo de actividad sería aconsejable posibles modificaciones y pruebas de diferentes resultados por parte del alumnado. 5.- Criterios de evaluación Para su evaluación se tendrá en cuenta: - el interés y trabajo mostrado por el alumno/a, - la entrega de todos los ejercicios propuestos, en la fecha establecida, - calidad en la terminación de las actividades entregadas - la autonomía en la búsqueda de soluciones cuando aparezcan problemas - pruebas individuales - al final se propondrá un ejercicio donde deberán aplicar de forma autónoma lo aprendido con las diferentes actividades guiadas. Al ser una materia con sólo una hora de clase a la semana, es muy importante la asistencia a estas; para poder obtener una evaluación positiva, el absentismo no podrá superar el 10% de las horas del trimestre (a excepción que estas faltas estén justificadas con parte médico o cualquier circunstancia que impida al alumno/a asistir al Centro). Para poder superar las evaluaciones no superadas, al final del curso se realizará un examen 6.- Temporalización Página -6-

7 La distribución de las actividades a lo largo del curso se realizará de la forma que se muestra en el cuadro: Trimestre Nº de horas Actividades 1 er 12 De la 1 a la 9 2º 9 De la 10 a la 15 3 er 11 De la 16 a la Recursos Para realizar las actividades utilizamos el programa Blender También utilizaremos el programa de retoque fotográfico The Gimp para obtener las texturas empleadas en los diseños. Si fuese necesario un editor de vídeo se hará uso del programa Avidemux, Kino, Kdenlive... Todos los programas mencionados son de software libre. Página -7-

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