ILUSTRACIÓN Y ANIMACIÓN MULTIMEDIA LA FIGURA PROFESIONAL

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1 ILUSTRACIÓN Y ANIMACIÓN MULTIMEDIA LA FIGURA PROFESIONAL El ilustrador es el profesional del diseño que da forma y vida a ideas, conceptos, personajes y situaciones gracias a su capacidad de representación, imitación o transformación creativa de la realidad. A día de hoy, la figura profesional del ilustrador es mucho más compleja y articulada que en el pasado: al ilustrador no solo se le pide que traduzca en imágenes conceptos e ideas de manera rigurosa y detallada, sino también que cree nuevos lenguajes, invente e innove en aplicaciones y encuentre diversidad entre las diferentes expresiones visuales. Por esa razón es necesario poner énfasis en el desarrollo y profundizar en el componente creativo de la formación de esta profesión, para hacer emerger la personalidad a través de un signo fuerte, reconocible y original. La ilustración también puede salir de la página y conquistar otros espacios como el de las ferias, los sets fotográficos, por lo tanto diseñar otros caminos. El ilustrador opera como diseñador de animación, para proyectar y realizar ciclos animados con diferentes técnicas, usando instrumentos tradicionales y digitales. 1

2 1er AÑO HISTORIA DEL ARTE CONTEMPORÁNEO Análisis histórico - crítica de los principales movimientos artísticos modernos y contemporáneos, en relación con el devenir de la sociedad y de la cultura. SOCIOLOGÍA Elementos de análisis de los fenómenos sociales y de los estilos de vida vinculados al consumo. La relación entre mass media y sociedad. El estudio del fenómeno de Internet y su repercusión en la sociedad. INTRODUCCIÓN AL MARKETING Reconocer las técnicas de marketing, definir la relación con los clientes y el producto para planificar y crear la estrategia de marketing adecuada. PUBLIC SPEAKING Y BLOG WEB 2.0 Establecer los puntos fuertes para realizar una buena presentación, desarrollando las habilidades de comunicación en público. Aumentar la creatividad, la colaboración y el intercambio entre usuarios usando las herramientas que nos proporciona Internet como plataforma tecnológica. BASIC DESIGN Adquirir los conocimientos técnico-científicos, de metodología y lenguaje que constituyen la gramática del proyecto de comunicación visual. Elementos de morfología y psicología de la forma. Teoría y técnica del color. Elementos de geometría del volumen. La asignatura se afrontará con lecciones teóricas y prácticas. INFORMÁTICA (PHOTOSHOP) Elementos fundamentales del software para el tratamiento de las imágenes fotográficas y gráficas pictóricas en ambiente Macintosh. INFORMÁTICA (ILLUSTRATOR) Conocimientos de base del programa y de las lógicas del diseño vectorial para la posterior aplicación en el ámbito de proyecto. CARACTERIZACIÓN DE PERSONAJES (CHARACTER ANIMATION) Crear un personaje para el cine de animación, un libro ilustrado, un cómic o un videojuego no significa solo dibujar, también quiere decir hacerlo creíble y vivo. El personaje es el instrumento con el que el narrador cuenta una historia y captura al espectador o lector, acompañándolo en el camino de la narración. Para un ilustrador es fundamental conocer el modo de crear un personaje y dotarlo visualmente de carácter, según criterios lógicos. ANATOMÍA El cuerpo convive como una forma tridimensional que ocupa el espacio del papel como si fuese un espacio virtual para experimentar a través de elementos fundamentales como la proporción, los ejes de simetría o las líneas de dirección del movimiento. 2

3 TÉCNICA Y FIGURA El dibujo al natural de modelos profesionales y de actores o bailarines, con el soporte de la fotografía y del vídeo, enseña a ver y a diseñar el cuerpo humano en el espacio y el tiempo, y a conocer los principios de base que contextualizan el sujeto en el campo de la imagen y en todo aquello que le rodea. Esta asignatura se aborda experimentando varias técnicas, tanto gráficas como pictóricas. ANIMACIÓN I El curso profundiza en la lógica del movimiento y en la relación que hay entre espacio y tiempo, parámetros fundamentales. Se enseña a observar y a reproducir la realidad con efectos, como el trampantojo, que establecen un producto creativo, creíble y verosímil a ojos del espectador. METODOLOGÍA Toma de conciencia de la importancia del concepto, la base de cualquier metodología de proyecto. Como desarrollar un proyecto dentro de un entorno real y cultural determinado en el que convergen disciplinas de varias áreas. Presentaciones de diferentes brief para llegar a la solución de los diferentes problemas planteados. WORKSHOPS Laboratorios teórico-prácticos intensivos con connotaciones de experimentación e investigación. 2º AÑO HISTORIA DE LA ILUSTRACIÓN La ilustración como sistema de comunicación. Las grandes experiencias formativas como escuela de diseño. El nacimiento de las agencias de publicidad, la evolución de las técnicas, los conocimientos y los medios de comunicación hacia a la ilustración y la publicidad. SEMIÓTICA Partiendo de los conceptos relacionados con la semiótica general, tales como la definición de área semiótica, la elección de campo y la teoría de signo unificado, se desarrolla un estudio de los elementos de comunicación vigentes en la actualidad, llevando a cabo un especial énfasis en la comunicación visual. COMUNICACIÓN CONTEMPORÁNEA DE LA ILUSTRACIÓN Visión transversal y crítica de las tendencias más actuales de la ilustración y de la imagen digital, para vincular las experiencias más significativas de autores de diferentes estilos y tendencias. 3

4 AFTER EFFECTS Software para la elaboración y el compositing de la imagen en movimiento. Integración de sistemas de plug-in para la producción de efectos especiales e imágenes complejas. GUIÓN + STORYBOARD + VIDEOBOARD De la idea escrita a la imagen en movimiento, el guión es el trámite que comunica todas las figuras implicadas en la realización de un film. DIBUJO ANIMADO Continuación de los conocimientos adquiridos en las asignaturas de storyboard y guión. Del storyboard elaborado en el primer año se elegirán una o varias escenas, las más idóneas para desarrollar las capacidades técnicas y expresivas del estudiante logrando una animación acabada. INFORMÁTICA (COREL PAINTER) Se trata del software de pintura digital por excelencia. Instrumento expresivo natural, por la facilidad del uso y, sobre todo por la capacidad de reproducir las técnicas tradicionales. PROYECTO ILUSTRACIÓN EDITORIAL Entre las capacidades del ilustrador está la de realizar imágenes de libros de texto para los que debe hacer visualizar conceptos abstractos, fórmulas, sitios históricos y geográficos, personajes, eventos, emociones, historias y aventuras, adoptando el estilo y el lenguaje gráfico y cromático sin perder de vista el objetivo fundamental: ser un soporte visual y emotivo del aprendizaje. PROYECTO CÓMIC El curso habla sobre la naturaleza del lenguaje del cómic, explorando los géneros, estilos y temáticas, y lo relaciona con los otros medios de comunicación, con la historia y la sociedad. Se usan materiales didácticos heterogéneos, revistas clásicas y libros de cómic: filmes, videoclips, videos artísticos, documentales WORKSHOPS Laboratorios teórico-prácticos intensivos con connotaciones de experimentación e investigación. 3er AÑO GESTIÓN DE DISEÑO Introducir al alumno en el entorno de la práctica profesional suministrándole información teórica y recursos metodológicos para el desarrollo de proyectos de diseño complejos. 4

5 PORTAFOLIO MULTIMEDIA Se facilitarán las herramientas teóricas y técnicas para proyectar y realizar un portfolio online. INFORMÁTICA (FLASH + TOON BOOM) Flash es el software estándar para la realización de animación de sitios web dinámicos. Se integra perfectamente con Toon Boom, un software que usa un interfaz y instrumento muy útil para el animador tradicional. Ambos pueden ser usados también para crear video offline y videoboard. ANIMACIÓN MULTIMEDIA El cine de animación es la primera forma de arte en movimiento: hacer una película de animación significa principalmente explicar una historia con un lenguaje específico. La animación todavía no es un género (como el horror, el western, el policíaco, la comedia ) : es una técnica, una forma expresiva con la que se explican historias que pertenecen a cualquier género. PROYECTO TESIS El proyecto de tesis representa la experiencia final del curso trienal donde los estudiantes viven una simulación profesional en cuanto a proyectos con empresas o entidades reales. SEMINARIOS INFORMATIVOS Información de temas necesarios para entrar en el mundo laboral. La Dirección del Istituto Europeo Design se reserva el derecho de modificar el plan de estudios en función de las exigencias que puedan surgir en relación a los objetivos didácticos. 5

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