COLEGIO HELVETIA PROGRAMA DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA MATERIA COMPLEMENTARIA (11-12 )
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- María del Rosario Moreno Herrera
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1 COLEGIO HELVETIA PROGRAMA DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA MATERIA COMPLEMENTARIA (11-12 ) OBJETIVO GENERAL: Asumir una actitud crítica frente a las tecnologías de la información y la comunicación aprendiendo a desaprender y reaprender sobre estas tecnologías OBJETIVOS ESPECIFICOS: Naturaleza y evolución de la tecnología: Analizar y valorar críticamente los componentes y evolución de los sistemas tecnológicos y las estrategias para su desarrollo. Apropiación y uso de la Tecnología: Identificar principios de funcionamiento y criterios de selección, para la utilización eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno. Solución de problemas con Tecnología: Resolver problemas tecnológicos y evalúo las soluciones teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado. Tecnología y sociedad: Reconocer las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las manifestaciones tecnológicas del mundo en que vivo, y actúo responsablemente. JUSTIFICACION: 1. El área se denominada Tecnología e Informática según lo establecido en el artículo 23 de la Ley General de la Educación Ley 115 de 1994 cuyo objetivo para el área dice: La iniciación en los campos más avanzados de la tecnología moderna y el entrenamiento en disciplinas, procesos y técnicas que le permitan el ejercicio de una función socialmente útil El 5 de junio de 1996 en la Resolución 2343 se direccionan el componente de tecnología e informática de la Educación Media. Haciendo énfasis en Pertinencia y significado de los saberes mediante el desarrollo y evaluación de procesos que integren lo cognitivo, lo práctico y lo valorativo. También se reafirma la necesidad de desarrollar la capacidad para argumentar en torno a la solución de tipo tecnológico a problemas locales, a partir de la experiencia y la apropiación de saberes. 2 1 Ley General de la educación 115 de 1994 literal g. 2 Resolución 2343 de 1996 literal f
2 3. En 1997 se establece una Política Distrital de Educación en Tecnología y se dan paso a las Orientaciones para el área la cual es definida como: un espacio de interdisciplinariedad que se asume como el proceso permanente y continuo de adquisición, construcción y transformación de los conocimientos, actitudes, valores y destrezas en el campo de la Tecnología y la informática tiene como propósito la preparación en la comprensión crítica respecto al diseño, producción, uso de artefactos, proceso y sistemas tecnológicos, la identificación y construcción de soluciones a problemas del entorno y la gestión y evaluación de las implicaciones de las producciones humanas hacia la vivencia de una cultura tecnológica. 3 METODOLOGÍA Los procesos de enseñanza y aprendizaje de la tecnología abordan aspectos sociales, científicos, estéticos, matemáticos, éticos y saberes disciplinares como: Impacto tecnológico: Valora la influencia e impacto de la tecnología en el ambiente 2, las actitudes de los estudiantes hacia la tecnología, la participación social que implica cuestiones de ética y responsabilidad social, comunicación, interacción social, propuestas de soluciones y participación, la tecnología y sus relaciones con la economía, política, sociedad, cultura, etc. Expresión gráfica y digital: Valora la necesidad de aprender, comprender y usar códigos de comunicación propios del campo de las tecnologías, asumiendo como principio que lo fundamental no son en si los mismos códigos, sino el desarrollo de habilidades de los estudiantes para interpretar y usar estos elementos del lenguaje para entender, acceder y usar productos tecnológicos. Procesos técnicos: Valora el dominio de las actividades tendientes a proveer a las ATAS de los materiales necesarios, su adecuada organización y la realización de acciones tendientes a la manufactura de los productos tecnológicos. Así mismo, la adquisición y manejo de estrategias en y para la identificación, formulación y solución tecnológica de problemas. Operadores tecnológicos: Valora la conceptualización en torno a los artefactos tecnológicos, sus discursos lógicos y principios de funcionamiento individuales o como parte de un sistema. Estos operadores están vinculados a las manifestaciones energéticas que actúan sobre él, mecánicos, eléctricos, hidráulicos, eólicos y acumuladores entre otros. Esta perspectiva es necesaria para entender mejor cómo se producen y se desarrollan socialmente las innovaciones tecnológicas y qué impactos provocan en la sociedad. Para ello se puede acudir a los problemas sociales del mundo actual relacionados con la ciencia y la tecnología y al análisis de casos históricos del desarrollo técnico y tecnológico, el estudio de la técnica y la tecnología en la historia. 3 Orientaciones Para la Construcción de una Política Distrital de Educación en Tecnología, Bogotá una gran escuela, Orientaciones para la Educación en tecnología, versión 06, septiembre 15 de 2006
3 El accionar pedagógico que orienta las actividades tecnológicas esta enmarcado en el estudio de los problemas, objeto de indagación y reflexión, hacia la comprensión y explicación sistemática de los mismos y en la mirada de una proyección transformadora tanto intelectual por parte del individuo que los aborda, como de los saberes en ellos implicados. EVALUACIÓN: Se define la evaluación como un proceso de retroalimentación continua y permanente inherente a las actividades, medios y actores de la comunidad educativa, para lo cual es necesario que el sistema de evaluación permita establecer procesos de mejoramiento, promover y facilitar el cambio mediante la modificación de concepciones, creencias y modos de interpretar de los participantes. Por lo tanto, la evaluación constituirá un proceso problematizador en el cual se buscará, no tanto la reproducción de conocimientos, como la utilización de los mismos en la solución de situaciones problémicas nuevas, asociadas a la realidad concreta, incrementando la iniciativa y creatividad para iniciar un proyecto de autopromoción, con miras a obtener una mejor calidad de vida del individuo y de su entorno. Para lo cual, se debe tener en cuenta los conocimientos previos de los estudiantes, pertinencia y coherencia curricular, avances y desempeños de los estudiantes, estrategias pedagógicas y didácticas y flexibles a los procesos de enseñanza-aprendizaje, mediante constante análisis y observación, contempladas y discutidas para la toma de decisiones y el direccionamiento.
4 PROGRAMA DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA MATERIA COMPLEMENTARIA GRADO UNDECIMO Y DOCEAVO El programa se divide en cuatro módulos para ser desarrollados en dos años académicos. MODULO 1: Las tecnologias de la Informaciòn y comunicacion Objetivo general: Analizar las características, implicaciones en el entorno educativo y conocer algunas de las herramientas de la web 2.0 MODULO 2: Diseño de página web Objetivo general: Diseñar y publicar páginas web haciendo uso de herramientas online MÓDULO 3: Introducciòn a la lògica de programación Objetivo general: Aplicar las herramientas de programación para la resolución de problemas de mediana complejidad. MÓDULO 4: Diseño y animación Objetivo general. Dar a conocer el uso de diferentes herramientas para la creación de animaciones y videos
5 GRADO MATERIA COMPLEMENTARIA GRADO 11 Componentes Estándares Contenidos Apropiación y uso de la Tecnología Solución de problemas con Tecnología Identificar las herramientas básicas del procesador de texto para la presentación de trabajos escritos. Reconocer las diferentes herramientas para trabajar de manera colaborativa en la búsqueda, organización y presentación de información: identificar las diferentes etapas para la creación de las páginas web Identificar las herramientas básicas de coreldraw para la elaboración de diversos documentos Elaborar documentos publicitarios dando respuesta a necesidades de su cotidianidad Aplicar las herramientas de la hoja de cálculo para solucionar problemas de la cotidianidad. Reconocer las herramientas de la hoja de cálculo. LAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y LA COMUNICACIÓN Manejo de Normas Apa, inserción de citas, encabezados, pies de páginas, notas, índice, Tablas de contenido, tabla de ilustraciones Herramientas para la elaboración de trabajo escritos y normas Apa Bibliotecas electrónicas Herramientas de Búsqueda de Información y creación de carpetas compartidas en la nube DISEÑO WEB Conceptos básicos de diseño web Etapas para la creación de páginas Planeación de la página web (Mapa de navegación) Elaboración de la página web Publicación de la página DISEÑO GRAFICO Entorno de corel Draw Manejo de nodos, Herramientas de dibujo Herramientas formas, Rellenos de malla Herramientas de relleno Rellenos interactivos Desarrollos publicitarios utilizando a las herramientas básicas de Coreldraw PROGRAMACION Excel Entorno del programa, Formato de Celdas, Operaciones y funciones básicas Funciones estadísticas, Funciones matemáticas, Funciones lógicas, búsqueda y referencia Gráficos en Excel Programación de Objetos: Scratch o Entorno del programa, escenario, proyectos
6 GRADO MATERIA COMPLEMENTARIA GRADO 12 Componentes Estándares Contenidos Apropiación y uso de la Tecnología Solución de problemas con Tecnología Tecnología y sociedad Analizar las consideraciones éticas de la edición de mashup a la luz de los derechos de autor Reconocer la diferencia entre edición de video digital y video analógico Identificar los diferentes tipos de codec y sus características diferenciables Desarrollar proyectos de edición de video Participar en la elaboración de documentos y proyectos haciendo uso de herramientas de trabajo colaborativo Desarrollar proyectos de diseño en Corel Draw Desarrollar proyectos de diseño en Flash CS6 Comprender los conceptos de variable, tipo de dato y operador en algoritmia y lo aplica en la solución de problemas Desarrollar algoritmos de programación para dar solución a un problema Hacer estudio de caso relacionados con comportamientos digitales y TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y LA COMUNICACIÓN Edición de video Edicion de video en línea, Mashup: edición, consideraciones éticas Video analógico y video digital Codecs Etapas para realizar un proyecto de video Movie maker: interfaz, edición de video, Desarrollo de proyectos de video Herramientas de trabajo colaborativo Mindomo, Blog, Wiki DISEÑO Y ANIMACIÓN Flash: Interfaz: Barra de herramientas, entorno de trabajo Creación de una ilustración vectorial Importación de archivos externos Creación y animación de logotipo textual Animación con ActionScript 3.0 Control de la línea de tiempo, botones, sonido Aplicaciones dinámicas Publicación y exportación Desarrollo de proyectos de animación PROGRAMACIÓN Diagramas de flujo App Inventor (grado doce)* Aplicaciones para móviles TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN Ciberciudadanía
7 ciberciudadanía Identificar el momento histórico de los derechos de autor y su evolución histórica Reconocer la diferencia entre derechos patrimoniales y derechos morales de una obra Identificar los diferentes tipos de licencia copy common Identifica los tipos de licencias en Youtube Utilizar herramientas de búsqueda para localizar recursos online, libres de derechos de autor Hacer un análisis de las implicaciones legales y las consideraciones éticas relacionadas con plagio Utilizar herramientas online para detectar plagio en un documento Comportamientos digitales Derechos de autor Surgimiento y evolución histórico de los derechos de autor Derecho patrimonial y derecho moral Derecho de autor en Colombia Copy common: Tipos de licencias Derechos de autor en youtube Recursos libres: Imágenes, música, video Plagio Consideraciones éticas e implicaciones legales Referencias bibliográficas de un trabajo de investigación Herramientas online para detectar plagio
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