Descubriendo la programación y Scratch en Primaria
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- Sara Crespo Soler
- hace 7 años
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1 Descubriendo la programación y Scratch en Primaria 1
2 Título de la propuesta: Descubriendo la programación y Scratch en Primaria Link del recurso: Link del Vídeo: Edad: A partir de 8 años Idioma: Varios: Inglés, español Área: Matemáticas, Tecnología, Lengua extranjera: inglés, Robótica y programación. Herramientas: Website Plataforma: Funciona en cualquier navegador. Descripción del recurso: Scratch nos permite programar de manera visual tanto historias interactivas, como juegos o animaciones con una interfaz de arrastrar y soltar a la que se encuentran muy acostumbrados los alumnos, además de poder compartirlo online. Objetivos: Aprender y emplear vocabulario relacionado con la informática, especialmente con la programación y la robótica. Reconocer y expresar algoritmos sencillos, secuencias de comandos, etc. 2
3 Disfrutar del aprendizaje de la programación. Competencias básicas de aprendizaje: Competencia Matemática. Tratamiento de la información y competencia digital. Autonomía e iniciativa personal. Aprender a aprender. Contenidos: Pensamiento computacional. o Descomposición de problemas. o Representación y modelado de información. o Búsquedas binarias. o Recursividad. o Paralelización. Pensamiento secuencial y descubrimiento de patrones. Ejes de coordenadas. Secuencias básicas de programación. Metodología pedagógica: Seleccionar entre (se pueden añadir comentarios para cada uno): Lección magistral empleando los vídeos introductorios de STEMbyme (si se emplea en el aula). Flipped classroom (si se emplean los vídeos anteriormente mencionados en casa para que los alumnos se familiaricen con ellos y luego lo practiquen en el aula). Aprendizaje colaborativo (si se desarrolla la tarea por parejas los alumnos deben de colaborar). Aprendizaje basado en juegos (el alumnado contempla el trabajo de creación de programas como un juego). Actividades: Todas estas actividades se realizarán en el aula de informática del centro, o en un aula en la que se puedan tener un ordenador por alumno o alumna. Actividad 1: Antes de comenzar el profesor o profesora presenta la unidad y realiza un brainstorming para ver qué conocen de lo relativo a la programación y a la 3
4 informática. A continuación les explica que un ordenador sólo puede entendernos a través de un programa. Seguido se escoge a un alumno o alumna y se le saca para que sea un robot humano, primero se le dan órdenes en un lenguaje inventado, luego en inglés, y luego en español. Con ello se les explica que para que las máquinas nos entiendan debemos darles el programa en un lenguaje que entiendan. Empleando el proyector de clase el profesor o la profesora pone el vídeo de Instalación y puesta a punto de Scratch de STEMbyme y se les explica que se les va a dar un correo electrónico que necesitarán para registrarse en la web de Scratch para poder guardar sus progresos. Actividad 2: El profesor o profesora comprueba que todos los alumnos y alumnas están ya registrados en la web de Scratch y se les pone el vídeo sobre la interfaz de usuario de STEMbyme, se les deja que empiecen a experimentar con ella sin que hagan Login en la aplicación. Tras unos 10 minutos se les muestra el vídeo sobre el editor gráfico y de audio de STEMbyme, se les explica el concepto de Sprite y se les permite que hagan modificaciones a distintos sprites y a archivos de audio. NO se les permite emplear la webcam o el micrófono del ordenador, en el caso de que los tuvieran, para la captura de imágenes o sonido. Para finalizar la sesión se les plantea que intenten hacer que el gato se desplace en el eje X tres veces y cada vez que lo haga emita un sonido: un maullido, otro maullido distinto y finalmente un ladrido. Actividad 3: Hoy se les pide a los alumnos y alumnas que hagan Login en la plataforma para poder guardar lo que vayan realizando. A continuación el profesor o profesora continúa con la labor de ampliación de las posibilidades de programación básicas presentando del vídeo de Movimientos Básicos del curso de Scratch de STEMbyme. A continuación propone a los alumnos crear una rutina con la que: pulsando la barra espaciadora el gato dé saltos, pulsando las flechas derecha e izquierda se mueva en esas direcciones. Aquellos alumnos y alumnas que acaban antes tienen la tarea de ayudar a sus compañeros y compañeras con problemas Tras comprobar que todos y todas consiguen hacerlo les ponemos el vídeo de Interacción entre elementos (Sensores) de STEMbyme. Tras esto los alumnos y alumnas tienen unos minutos para ir haciendo pruebas. Finalmente se les plantea que hagan una práctica en la que el gato se mueva y atraviese distintas puertas a distintos fondos, aprovechando la práctica anterior. Actividad 4: El profesor o profesora muestra al alumnado el vídeo de STEMbyme sobre bucles, condicionales y operadores. Tras ello les pediremos a los alumnos y 4
5 alumnas que experimenten con los bucles, que intenten crear bucles infinitos y condicionales. Nos ofrecemos a resolver las dudas que surjan. Tras unos 10 minutos de experimentación el profesor o profesora les pone el vídeo de STEMbyme sobre Funciones y parámetros. Tras verlo les volvemos a dejar unos minutos para que creen sus propias funciones y bloques. Tras esto les proponemos que hagan una rutina en la que el gato cambie de color y tamaño 6 veces aumentando siempre de 5 en 5 el tamaño; para después desaparecer, cambiar el fondo a uno un mural en la calle y hacer que aparezca un niño haciendo una rutina de movimientos de HipHop, con música HipHop sonando y que acabe todo sólo con el fondo del mural. El profesor o profesora les resalta la importancia de que el código debe estar Depurado y que, por lo tanto, tienen que conseguir realizar estas rutinas con la menor cantidad de comandos posibles. Para aquellos que terminen antes. Actividad 5: El profesor o profesora plantea a los alumnos y alumnas que investiguen dentro de Scratch cómo se podría hacer para establecer una comunicación entre los personajes y el jugador. Tras dejarles experimentar durante unos minutos se les muestra el vídeo sobre preguntas de STEMbyme. Tras ello se les deja experimentar un poco más y se les plantea una tarea en la que un animal nos va a preguntar nuestro nombre, y nos va a saludar con él. Luego nos va a preguntar nuestra edad, y en función de ella nos va a decir que parecemos más mayores o más pequeños. Después nos va a preguntar otra vez el nombre porque se le ha olvidado y va a volver a saludarnos con él. Después nos preguntará de dónde somos, pensará que no tiene ni idea de dónde queda, y nos dirá que nuestro lugar de residencia es muy bonito. Para terminar nos dirá la hora que es, que es muy tarde y se despedirá. Actividad 6: Para la evaluación el profesor o profesora les va a proponer a los alumnos y alumnas que realicen un juego en el que: 1. El gato saludará al jugador o jugadora, le preguntará su nombre, le dará la bienvenida al juego y le hará elegir entre Pico y Giga como personajes con los que jugar. 2. Cuando haya escogido a uno de los dos personajes, se cambiará el fondo y el jugador podrá jugar con su personaje en una pantalla de al menos 5 plataformas en la que se deberán recoger manzanas sin que nos toquen los murciélagos. Deberá haber un marcador de cuántas manzanas se han recogido que volverá a 0 si el murciélago toca al personaje del jugador, el contador de vidas se reducirá en 1. El juego terminará cuando el jugador haya cogido 10 manzanas o haya perdido todas las vidas. 5
6 En esta tarea es importante que los alumnos y alumnas cuiden de que el código esté bien depurado y que la dificultad esté equilibrada. Recursos: Hace falta un aula de informática con conexión a internet con suficientes puestos para que los alumnos y alumnas se sienten, preferentemente de manera individual; además de proyector y altavoces para el profesor. Evaluación: Descripción: Buscamos que se cumplan los siguientes criterios de evaluación: Entiende la importancia del pensamiento lógico y computacional. Comprende la necesidad de simplificar el código y lo aplica. Es capaz de explorar Scratch para buscar soluciones a sus problemas. Herramientas: Prueba de conocimientos. Procedimiento: Producciones de los alumnos. Trabajo final que se plantea en la actividad 6. Fuentes: y Autor: The Scratch Team, Lifelong Kindergarten Group, Media Laboratory, Massachusetts Institute of Technology ("MIT"). 6
7 Licencia: Copyright para la web y Creative Commons Attribution-ShareAlike 2.0 para las instrucciones y las creaciones 7
8 Anexos: Anexo 1: Rúbrica de evaluación Esta rúbrica permite evaluar las condiciones en las el alumno o la alumna han completado la tarea de evaluación Categorías Excelente 9-10 Notable 7-8 Bien 5-6 Insuficiente 3-4 Jugabilidad y corrección. Diseño. Depuración del código. Equilibrio de la dificultad. Calificación final de la tarea: Jugabilidad y corrección. 30 % Diseño. 20 % Depuración del código. 30 % Equilibrio de la dificultad. 20% 8
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