Lenguaje y Comunicación Historietas para contar
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- Ana Belén Alarcón Torregrosa
- hace 7 años
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1 Subsector: Nivel: NB6 () ODEA 4: Aprendizaje esperado: Analizan críticamente los cómics y los producen en forma personal o colectiva. Relación con el currículo Sector de aprendizaje Nivel 4 Dimensión Tecnológica: Crean presentaciones con incorporación de movimiento en plantillas de Power Point. Vinculan información en las presentaciones. Mezclan música con imágenes estáticas y en movimiento en sus presentaciones. Utilizan corrector ortográfico. Mapa de progreso TIC de estudiantes Dimensión Información: Utilizan diversos buscadores electrónicos. Guardan URL que le interesan. Buscan fuentes de información en catálogos por autor, materia o título. Dimensión Comunicación: Participan en espacios interactivos de sitios web, de debate e intercambio de información y producen documentos en forma colectiva. Dimensión Ética: Citan correctamente las fuentes virtuales de información (implica conocer nociones de propiedad intelectual, derechos de autor, plagio). Desempeño esperado: Mapa de competencias TIC para docentes Conocen metodologías para apoyar la interacción y el trabajo colaborativo en red. Utilizan material virtual en la ejecución y prácticas en sus clases. Utilizan recursos disponibles en internet para la búsqueda de información. Promueven la utilización autónoma de los conocimientos adquiridos. Emplean recursos del procesador de textos 1
2 Competencia clave o aprendizaje nuclear asociado como tablas, cuadros e imágenes dentro de un documento. Mantienen una cuenta de correo electrónico para el envío y recepción de mensajes electrónicos. Participar en la producción de cómics, dibujando, dando ideas, creando personajes o historias. Orientaciones pedagógicas Inicio Se presenta el ODEA a los estudiantes y se les invita a trabajar en el cómic como contenido central de este ODEA. Instrucciones para el docente Antes de comenzar el ODEA, el profesor(a) debe: Revisar los materiales de apoyo para el docente. Navegar previamente por el ODEA. Activar El momento ACTIVAR tiene por finalidad recordar y reforzar conocimientos previos. El estudiante trabajará de manera individual en el laboratorio de computación, pero también compartirá sus reflexiones y conclusiones con el resto de los compañeros y compañeras. Es importante que el profesor guíe a sus estudiantes, reforzando sus conocimientos y resolviendo sus dudas. 1. La primera actividad, Qué sabes sobre los cómics?, son preguntas claves que sirven para activar los conocimientos de los estudiantes. El docente puede leerlas en voz alta: o Te gustan los cómics? Conoces algunos? o Qué tipo de cómics has leído? Nómbralos. o Qué tipo de ilustraciones te gustan más cuando lees un cómic? Realistas, caricaturescas, de líneas simples u otras ilustraciones? o Has leído cómics de superhéroes? Qué te parecen? 2. En la segunda actividad, El lenguaje del cómic, los estudiantes conocen algunos recursos y elementos propios del cómic como: las viñetas, los globos para diálogos, las onomatopeyas, los movimientos cinéticos y el texto del narrador. Es importante que el docente motive a los alumnos (as) para que visiten los sitios que les sugerimos y conozcan distintos estilos de cómics. 2
3 3. Después de realizar la actividad, organice una conversación grupal para que sus estudiantes comenten los cómics que vieron en los sitios visitados. Tratamiento de los contenidos: En esta etapa el docente puede explicar las características de los cómics: Qué es? una serie de de imágenes secuenciadas que narran una historia, acontecimiento o mensaje, a través de imágenes impresas, que pueden ir o no acompañadas de texto. Códigos del cómic: a. Códigos visuales: Viñeta: Es la unidad mínima de narración. Puede ser cuadrada, rectangular, circular u ovalada. Los planos: El cómic utiliza una serie de encuadres o planos tomados del cine como son el gran plano general, primer plano, etc. Lenguaje de gestos: Junto con los diálogos, son el recurso principal de los personajes para expresarse. b. Códigos textuales: El globo para diálogo: Contiene los textos para los diálogos de los personajes. Pueden ser muy expresivos. Por ejemplo, si el contorno es con líneas temblorosas, puede indicar frío o temblor; con vibración, indica grito, etc. Onomatopeyas: Son la imitación, mediante el lenguaje, de sonidos naturales o reales. Otros sonidos son: Crack! (quebrar, crujir), Splash! (salpicar), Sniff (olfatear), Glup! (tragar). Texto del narrador: Indica la voz narrativa. Suele ponerse en un cuadro rectangular arriba. Letras: Suele usarse letra imprenta. Practicar En el momento PRACTICAR hay cuatro actividades, en las que los estudiantes leen y analizan cómics. 1. En la primera actividad, Los elementos del cómic, los estudiantes aplican lo que ha aprendido identificando, en una viñeta, los elementos del cómic. Después de realizar la actividad incentive a sus alumnos (as) para que dibujen su propia viñeta e incorporen los elementos que conocieron. 3
4 2. En la segunda actividad, Esas metáforas, los estudiantes relacionan las metáforas visuales propias de los cómics con las acciones que estas representan. Busque otros ejemplos de cómics en los que aparecen metáforas visuales y muéstrelos a sus alumnos (as). 3. En la tercera actividad, A cada historia, su historieta, los estudiantes analizan un cómic que les presentamos. Es una actividad de comprensión lectora, en la que los estudiantes analizan el tema, el género del cómic y los elementos que aparecen en la viñeta. Luego, los estudiantes intercambian sus impresiones sobre el cómic leído. 4. En la cuarta actividad, Imagen más que palabras, los estudiantes observan un cómic que solo tiene ilustraciones e incorporan textos a los globos para diálogos que les indicamos. De esta manera, producen cómics en forma personal y colectiva. El docente puede organizar una conversación grupal, para que los estudiantes intercambien sus opiniones e interpretaciones sobre los cómics que produjeron. Pueden basarse en las siguientes preguntas: Cuál crees que es el tema del cómic original? Después de incorporar textos, qué cómic te gustó más? Por qué? Qué comienzo y qué final te pareció más interesante? Por qué? Cuál cómic entendiste mejor? Que cada estudiante proyecte su cómic completo, mediante un recurso de multimedia, y explique de qué se trata. Evaluar En evaluar, los estudiantes realizan tres actividades para revisar lo que han aprendido: 1. En la primera actividad, El cómic y otras artes, los estudiantes identifican el vínculo que tiene el cómic con otras artes, como el cine, las artes plásticas, el grafitti y la literatura. 2. En la segunda actividad, Crea tu propio cómic, los estudiantes dibujan, dan ideas, crean personajes o historias. Es una actividad para que puedan aplicar todos los conocimientos adquiridos anteriormente. 3. En la última actividad, los estudiantes evalúan lo que han aprendido mediante un cuestionario, que envían por correo electrónico a su profesor (a). 4
5 Articulación Conocimientos previos Objetos que se vinculan con este ODEA Aprendizajes y contenidos para profundizar Perciben críticamente diversos lenguajes audiovisuales, a través del análisis y recreación de mensajes. Analizan, temática y estructuralmente, textos escritos por ellos. Cuentos con historia (NB3) No todo lo que brilla es oro (NB3) Cómo nos expresamos? (NB4) Mensajes para pensar (NB4) De un texto a otro (NB5) Analizar críticamente los cómics y producirlos en forma personal o colectiva. Participar en la producción de cómics, dibujando, dando ideas, creando personajes o historias. Conocer la importancia de escribir y tener conciencia de las características de su escritura y de los aspectos en que puede esta progresar. Usar adecuadamente los procesadores de texto en todas las oportunidades que se presenten. Transformar textos literarios leídos, ampliándolos, sintetizándolos, cambiándolos de género, de época y de estilos de lenguaje. 5
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