1.- ESCRIBA EL NOMBRE DE CADA UNA DE LAS HERRAMIENTAS DEL SUB MENU ESCULPIR. Suavizar. Encerar. Cortar. Pellizcar 2.- UNIR CON LINEAS LO CORRECTO

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1 UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DISEÑO GRÁFICO UNIDAD ACADÉMICA: FACSO CARRERA: DISEÑO GRÁFICO ASIGNATURA: DISEÑO 3D PERÍODO LECTIVO: Estudiante: CURSOS: 4 TO Paralelo: DOCENTES: Msc. Joffre Loor Rosales FECHA: 6 de Marzo del ESCRIBA EL NOMBRE DE CADA UNA DE LAS HERRAMIENTAS DEL SUB MENU ESCULPIR Suavizar Encerar Cortar Pellizcar 2.- UNIR CON LINEAS LO CORRECTO AGARRAR ACHATAR ENCERAR PELLIZCAR SUAVIZAR ESTIRAR

2 UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DISEÑO GRÁFICO 3.- RESPONDA VERDADERO O FALSO - PARA PODER UTILIZAR BP 3D PAINT EN UN OBJETO ESCULPIDO DEBEMOS HABER BAKEADO PREVIAMENTE DIJO OBJETO ( F ) - PUEDO ESCULPIR UN OBJETO SIN NECESIDAD DE CAMBIAR DE INTERFASE POR MEDIO DEL SUBMENU ESCULPIR LOCALIZADO EN EL MENU PRINCIPAL ( V ) - LOS OBJETOS ESCULPIDOS DEBEN SER BAKEADOS PARA PODER AGREGARLE LOS JOINTS ( V ) 4.- CUANDO ESTAMOS TRABAJANDO EN EL MODULO ESCULPIR DE CINEMA 4D Y NECESITAMOS PROTEGER PARTE DE LA MALLA PARA QUE NO SEA AFECTADA POR LA HERRAMIENTA QUE VAMOS A UTILIZAR DEBEMOS CUBRIR ESTA PARTE CON UNA Etiqueta Mascara Herramienta Pestaña 5.- EL PROCESO MEDIANTE EL CUAL LA ESCULTURA SE CONVIERTE EN UNA MALLA TERMINADA SE DENOMINA RENDERIZAR CONDENSAR BAKEAR COMPILAR 6.- DENTRO DEL MODULO DE ESCULPIR CADA VEZ QUE PRESIONAMOS LA OPCION SUBDIVIDIR DECIMOS QUE ESTAMOS AUMENTANDO ETAPAS RESOLUCION CAMBIOS NIVELES

3 UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DISEÑO GRÁFICO 7.- RESPONDA VERDADERO O FALSO - LA CALIDAD DE LA MASCARA DEPENDE DEL NIVEL EN EL CUAL SE LA ESTE APLICANDO ( V ) - SI CREAMOS UNA MASCARA EN NIVEL 4 DE SUBDIVISION, AL SUBIR O BAJAR DE NIVEL LA MASCARA SEGUIRA APLICADA SOBRE EL OBJETO ( F ) - TODO OBJETO PRIMITIVO PUEDE SER ESCULPIDO SIN NECESIDAD DE CONVENTIRLO EN POLIGONAL (HACERLO EDITABLE) ( F ) - SI UTILIZAMOS LA OPCION SIMETRIA DENTRO DE ESCULPIR, PODREMOS TRABAJAR SOLO EN EL EJE DE X ( F ) 8.- COMPLETE EL ENUNCIADO. - DENTRO DEL MODULO DE ESCULPIR SI DESEAMOS USAR UNA IMAGEN EXTERNA PARA CREAR RELIEVES EN EL OBJETO LO HACEMOS POR MEDIO DE LA PESTAÑA DENTRO DE LA HERRAMIENTA ESTIRAR SIMETRIA RELIEVE TEXTURA ESTAMPAR 10.- PARA CREAR UN VIDEO EN FORMATO NTCS A PARTIR DE UNA ANIMACIÓN 3D CON QUE FRECUENDIA DE CUADROS POR SEGUNDO DEBEMOS TRABAJAR. A) B) C) D) 12,5 FPS 45 FPS 9 FPS FPS 11.- LA ACCION DE CONVERTIR UN ARCHIVO 3D EN UN VIDEO SE DENOMINA: A) B) C) D) GUARDAR COMO LAYOUT RENDERIZADO CREAR 12.- EN UN ENTORNO DE TRABAJO 3D SE UTILIZAN LAS VARIABLES X, Y, Z QUE REPRESENTAN A: A) B) C) D) X= ANCHO Y= ALTO Z= PROFUNDIDAD X= TAMAÑO Y= ANCHO Z= PESO X= ALTO Y= ANCHO Z= PROFUNDIDAD X= PROFUNDIDAD Y= ALTO Y= SUPERFICIE

4 UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DISEÑO GRÁFICO 13.- CUANDO QUEREMOS AUMENTAR SEGMENTOS DE SUBDIVISION EN UN OBJETO QUE ESTA SIENDO ESCULPIDO DENTRO DE CINEMA 4D LO HACEMOS CON LA OPCION: A) B) C) D) HERRAMIENTA BRIGDE (PUENTE) HERRAMIENTA SUBDIVIDIR (SUBDIVIDE) HERRAMIENTA MAGNETO (MAGNET) HERRAMIENTA CREAR POLIGONO (CREATE POLIGON) 14.- UNA FIGURA COMPUESTA POR UNA SECUENCIA FINITA DE SEGMENTOS SE DENOMINA: A) B) C) D) UNA RECTA UNA PROYECCION UN PLANO UN POLIGONO 15.- EL MODELAR FIGURAS COMPLEJAS A MANERA DE MASILLA(PLASTILINA) SE DENOMINA: A) B) C) D) BOX MODELING EXTRUDE NURBS LOFT NURBS SCULPTING 17.-EL TIPO DE SOMBRAS QUE GENERAN LAS LUCES DEL PROGRAMA CINEMA 4D SON: A) COLOREADAS, TURBIAS, CLARAS B) BLANDA, RIGIDA, LEJANA C) DURAS, SUAVES, DE AREA D) ABIERTA CERRADA, INTERMEDIA 18.-UN KEYFRAME ES: A) ES UN FOTOGRAMA CON UN CONTENIDO ESPECIFICO B) UNA FOTOGRAFIA EXPORTADA EN UN PROGRAMA 3D C) UN FOTOMONTAJE D) UN FOTOREPORTAJE 19.- CUANDO EL PROYECTO QUE ESTAMOS DESARROLLANDO VA A SER VISTO EN UN MONITOR LA RESOLUCION EN DPI(PUNTOS POR PULGADA) CORRECTA ES: A) B) C) D) 300 DPI 72 DPI 150 DPI 128 DPI

5 UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DISEÑO GRÁFICO 20.- EL MODO DE COLOR QUE SE UTILIZA PARA VISUALIZACION EN UN MONITOR ES EL: A) B) C) D) RGB CMYK PANTONE COLOR LAB 21.- EL EXTRUDE NURBS PERMITE: A) B) C) D) CREAR CON VOLUMEN A PARTIR DE UN VECTOR O UN SPLINE CREAR UN OBJETO COMPLEJO A PARTIR DE UN CUBO AÑADIR SEGMENTOS A UN OBJETO CREAR UNA PLANTILLA 22.- EN QUE ENTORNO DE TRABAJO PODEMOS USAR PINCELES PARA PINTAR ENCINA DE LOS OBJETOS. A) B) C) D) ESCULPIR STANDART BP 3D PAINT ARRANQUE 23.- LA HERRAMIENTA CUCHILLO (KNIFE) SIRVE PARA: A) B) C) D) CORTAR UN NURB CORTAR UN OBJETO CORTAR UN SPLINE CORTAR UN DEFORMADOR 24.- EL MODULO DE ESCULPIR ESTA PRESENTE EN MAXON CINEMA DESDE LA VERSIÓN : (Seleccione la que corresponde) CINEMA 4R R13 CINEMA 4D R14 CINEMA 4D R15 CINEMA 4D R16

6 UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DISEÑO GRÁFICO 25.- PONGA EL NOMBRE DE LAS SIGUIENTES HERRAMIENTAS DENTRO DE 3D PAINT Asistente de Configuración d e BodyPaint 3D Pincel Magnetismo Pintado en Proyección 26. Qué es Diseño 3D? a) Composiciones visuales creadas con ayuda de computadoras y Software especializados 3D b) Construcciones Hyper Tridimensionales creadas en computadoras y 3D c) Cambiar los objetos bidimensionales a tridimensionales d) Ninguna de las anteriores 27. Las características del Diseño 3D, respecto a las direcciones primarias son: (Seleccione la que NO corresponde) a) Alto b) Dimensiones c) Ancho d) Profundidad 28. Las características del Diseño 3D, respecto a las perspectivas básicas son: (Seleccione la que NO corresponde) a) Visión Plana b) Visión Frontal c) Visión Compuesta d) Visión Lateral

7 UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DISEÑO GRÁFICO 29. Las Divisiones del Diseño 3D, son: (Seleccione la que NO corresponde) a) Diseño Industrial b) Diseño Arquitectónico c) Diseño Ambiental y Urbanismo d) Diseño Tridimensional 30. Las Aplicaciones del Diseño 3D, son: (Seleccione la que NO corresponde) a) Creación de Productos b) Mecánica c) Crear estados de climas d) Merchandising 31. Qué es Diseño Industrial? a) Proyectar ambientes internos y externos donde se desenvuelven el ser humano en sus actividades cotidianas b) Creación y al desarrollo de los productos industriales c) Construcción de espacios que satisfacen las diferentes actividades que realiza el ser humano. d) Ninguna de las anteriores 32. Qué es Diseño Arquitectónico? a) Proyectar ambientes internos y externos donde se desenvuelven el ser humano en sus actividades cotidianas b) Creación y al desarrollo de los productos industriales c) Construcción de espacios que satisfacen las diferentes actividades que realiza el ser humano. d) Ninguna de las anteriores 33. Qué es Diseño Ambiental y Urbanismo? a) Proyectar ambientes internos y externos donde se desenvuelven el ser humano en sus actividades cotidianas b) Creación y al desarrollo de los productos industriales c) Construcción de espacios que satisfacen las diferentes actividades que realiza el ser humano. d) Ninguna de las anteriores 34. Qué es Estética? a) Relacionada con la esencia y la percepción de la belleza b) Restringido por la sociedad c) Cambiar los detalles de los objetos d) Permitir comentarios de otras personas para lo bello 35. Qué es Regla de los tercios, respecto a composición? a) Coloca los puntos de interés en las intersecciones b) Utiliza la líneas naturales para dirigir el ojo en la fotografía c) Crean una sensación de movimiento d) Encontrar el contraste entre el sujeto y el fondo

8 UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DISEÑO GRÁFICO 36. Qué son Líneas Principales, respecto a composición? a) Coloca los puntos de interés en las intersecciones b) Utiliza la líneas naturales para dirigir el ojo en la fotografía c) Crean una sensación de movimiento d) Encontrar el contraste entre el sujeto y el fondo 37. Qué son Líneas Diagonales, respecto a composición? a) Coloca los puntos de interés en las intersecciones b) Utiliza la líneas naturales para dirigir el ojo en la fotografía c) Crean una sensación de movimiento d) Encontrar el contraste entre el sujeto y el fondo 38. Qué son Frente o Figura, respecto a composición? a) Coloca los puntos de interés en las intersecciones b) Utiliza la líneas naturales para dirigir el ojo en la fotografía c) Crean una sensación de movimiento d) Encontrar el contraste entre el sujeto y el fondo 39. Qué es Escultura Digital? a) Crear objetos con arcilla digital b) Construcciones Hyper Tridimensionales creadas en computadoras y 3D c) Es un método de modelado que difiere completamente de los métodos de modelado tradicionales. d) Formas objetos más reales porque es formar con las manos 40. Para empezar a Esculpir, existen unos pasos a seguir, ordenar. ( 1 ) Cambiar el Entorno de Trabajo, Sculpting ( 2 ) Selecciona el objeto (poligonal) que desea esculpir ( 3 ) Subdivide el objeto varias veces usando el comando Subdividir, hasta que el número de polígonos tenga seis cifras ( 4 ) Seleccionar un pincel 41. Las Herramienta Estirar, es: (Seleccione la que corresponda) a) Para agarrar parte de la malla y tirar de ella b) Levanta los puntos de los vértices en la dirección promedio de las Normales c) Borrar las regiones esculpidas de una Capa activa d) Trabajar de modo no destructivo con capas 42. Las Herramienta Agarrar, es: (Seleccione la que corresponda) a) Para agarrar parte de la malla y tirar de ella b) Levanta los puntos de los vértices c) Borrar las regiones esculpidas de una Capa activa d) Agarrar de modo no destructivo con capas

9 UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DISEÑO GRÁFICO 43. Las Herramienta Borrar, es: (Seleccione la que corresponda) a) Borrar y agarrar las regiones de la malla para tirar de ella b) Levanta los puntos de los vértices c) Borrar las regiones esculpidas de una Capa activa d) Trabajar de modo no destructivo con capas 44. Las Herramienta Gestor de Capas, es: (Seleccione la que corresponda) a) Para agarrar parte de la malla y tirar de ella b) Levanta los puntos de los vértices c) Borrar las regiones esculpidas de una Capa activa d) Trabajar de modo no destructivo con capas 45. El Gestor de Capas, permite: (Seleccione la que corresponda) a) Crear, trabajar, modificar y categorizar las Capas b) Modificar solo los nombres de archivos c) Crear, reorganizar, renombrar y seleccionar Capas d) Trabajar de modo no destructivo con capas 46. Las Herramienta Añadir Capas, es: (Seleccione la que corresponda) a) Nueva Capa con un reinicio del nivel de subdivisión b) Nueva Capa con el nivel de subdivisión actual c) Cambia las capas actuales por una nueva de subdivisión actual d) Trabajar de modo destructivo con la antiguas capas 47. Las Herramienta Borrar Capa, es: (Seleccione la que corresponda) a) Elimina la Capa y no carpeta seleccionada (sin incluir su contenido) b) Cambia las capas actuales por una nueva de subdivisión actual c) Elimina la Capa o carpeta seleccionada (incluyendo su contenido) d) Trabajar de modo destructivo con la antiguas capas 48. Las Herramienta Suavizar, es: (Seleccione la que corresponda) a) Aprieta los vértices de la malla situados bajo el pincel perpendicularmente a la dirección de la pincelada b) Adecuado para aplicar o quitar material c) Ideal para relajar la malla d) Agrupa los vértices de la malla dentro de su zona de influencia 49. Las Herramienta Pellizcar, es: (Seleccione la que corresponda) a) Aprieta los vértices de la malla situados bajo el pincel perpendicularmente a la dirección de la pincelada y hacia en centro b) Adecuado para aplicar o quitar material c) Ideal para relajar la malla d) Agrupa los vértices de la malla dentro de su zona de influencia

10 UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DISEÑO GRÁFICO 50. Las Herramienta Cortar, es: (Seleccione la que corresponda) a) Aprieta los vértices de la malla situados bajo el pincel perpendicularmente a la dirección de la pincelada b) Adecuado para aplicar o quitar material c) Ideal para relajar la malla d) Agrupa los vértices de la malla dentro de su zona de influencia 51. Las Herramienta Encerar, es: (Seleccione la que corresponda) a) Aprieta los vértices de la malla situados bajo el pincel perpendicularmente a la dirección de la pincelada b) Adecuado para aplicar o quitar material c) Ideal para relajar la malla 52. Agrupa los vértices de la malla dentro de su zona de influencia

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