El diseño instruccional de quinta generación basado en la teoría conectivista

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1 El diseño instruccional de quinta generación basado en la teoría conectivista Autor: MSc. Marco Oscar Nieto Mesa Diciembre, 2009 Resumen El desarrollo de la sociedad de conocimiento del siglo XXI viene demarcando vías y necesidades de nuevos espacios y formas para el aprender bajo niveles de alta incertidumbre, esquemas y modelos pedagógicos basados en nodos y redes de información, medios tecnológicos dinámicos para sus procesos de generación de nuevos saberes, mejoras en los sistemas y praxis educativos sustentados en el conocimiento experto de las personas. El proceso está sustentado en la teoría conectivista. Además, esos requerimientos y medios deben permitir el acceso a oportunidades educativas a las personas que carecen de limitaciones espaciotemporales. Esas exigencias requieren del diseño instruccional con una metodología y un soporte teórico acorde a las realidades y demandas anteriormente señaladas. Los modelos tradicionales del DI basados en sus teorías de aprendizaje no pueden dar respuesta adecuadas por estar respondiendo a axiomas y concepciones distintas sobre la visión, métodos y formas del aprendizaje. Entonces, surge la propuesta metodológica del diseño instruccional de quinta generación centrado en los objetos de aprendizaje (OA) cuyo principio fundamental es dividir el objeto de conocimiento en partes que luego puedan ser ensambladas entre sí y reutilizadas en diferentes ámbitos. Palabras claves: Conectivismo, Diseño instruccional, Objetos de aprendizaje, Teoría Conectivista, TIC.

2 El desarrollo del internet y la aparición de la teoría conectiva La expansión y diversificación del Internet en la primera década del siglo XXI, el impacto de las tecnologías de información y comunicación TIC y el surgimiento en el 2007 de la teoría conectiva del aprendizaje producen un cambio de paradigma sobre el modo de accesar a la información las personas, y en particular, abre una gama de posibilidades en la forma en que se llega al conocimiento. Esto repercute de manera directa en los criterios para desarrollar los materiales educativos, ponerlos a disposición de la comunidad educativa y del mundo actual; así como también, en la forma como deben ser diseñados instruccionalmente. Siemens (2007) en su planteamiento sobre la teoría conectiva hace hincapié en varios aspectos fundamentales que la diferencian de las demás teorías de aprendizaje, estos son: 1. El conductismo, cognitivismo y constructivismo se ocupan del proceso de aprendizaje en sí mismo, no del valor de lo que está siendo aprendido. No evalúan la pertinencia de aprender algo antes del inicio del aprendizaje por parte del aprendiz o el estudiante, tampoco su relación de valor de uso de dicho aprendizaje. En el Conectivismo la persona indaga la pertinencia y el valor de uso del aprendizaje antes del inicio. 2. Estas teorías de aprendizaje mantienen la noción que el conocimiento es un objetivo, que es alcanzable a través del razonamiento o de la experiencia. El Conectivismo plantea que el conocimiento no es único, ni estático en el tiempo, en muy inestable, colectivo y de muy corta duración, por lo tanto no puede ser un objetivo viable a través de la experiencia o un razonamiento estándar. 3. El principio central de las teorías de aprendizaje antes señaladas, es que el aprendizaje ocurre dentro de una persona. El aprendizaje en la teoría conectivista se logra mediante conexiones de redes de información,

3 experiencias y conocimiento colectivo en el contexto de la persona y su toma de decisiones. Es un proceso de conectar nodos o fuentes de información especializados, puede residir en dispositivos no humanos. 4. El conocimiento en estas teorías se adquiere en forma lineal. En el Conectivismo el conocimiento depende de la diversidad de opiniones. 5. Las tecnologías y su uso, las interconexiones entre distintas áreas del conocimiento, el desarrollo de las redes sociales de aprendizaje, la teoría de la complejidad y el caos no forman parte del estudio, análisis y fundamentación teórica de dichas teorías. El Conectivismo emerge en base a cuatro aspectos claves: La inclusión de la tecnología y su complejidad, las redes y la identificación de conexiones, el caos y la auto-organización como actividades de aprendizaje hacia la era digital. Las exigencias de vida y las tecnologías para actuar en la sociedad del siglo XXI, ya no permiten la vivencia de experiencias y la adquisición personal del aprendizaje para conducirse en ella bajo las teorías tradicionales de aprendizaje. Ahora el modelo está centrado en el desarrollo de competencias en la formación de conexiones, se aprende de la experiencia de otros ciudadanos. La experiencia colectiva o de terceros se considera la mejor opción de conocimientos, de esa

4 forma se van constituyendo redes de conocimiento. El caos, como ciencia, reconoce la conexión de todo con todo. El caos es la interrupción de la posibilidad de predecir, evidenciada en configuraciones complejas que inicialmente desafían el orden. Esa condición obliga a las personas a cambiar la dependencia de lo estable a una situación de cambio continuo, por lo tanto, el aprendizaje ya no es lineal. El individuo adquiere la habilidad de reconocer y ajustarse a cambios en los patrones, es una actividad de aprendizaje clave. Entiende la complejidad de las situaciones y actúa en función de sus capacidades. Para ello, hace uso de las tecnologías: Internet, Telefonía, Sistemas de videos, entre otras, para accesar redes y sistemas de conexiones específicas con la finalidad de obtener información, resultados de experiencias de otros y conocimientos técnicos básicos para enfrentar el reto de complejidades superiores a su dominio. Las TIC revolucionaron al mundo. El Internet, espacio donde la interacción entre personas y grupos alcanza en estos momentos dimensiones sin límites, por ejemplo: la investigación, la creación colaborativa, las consultas sobre dudas y problemas, el mercadeo de productos, incluyendo lo educativo, el diseño gráfico e instruccional, así como, los procesos de enseñanza y aprendizaje. Otro hecho relevante es que en los últimos dos años, Internet pasó de ser un espacio de intercambio moderado a ser un ámbito donde se realizan un sin número de actividades cotidianas en el campo educacional de manera virtual masiva: bibliotecas, prensa, radiodifusión y televisión educativa digital; tiendas de productos, programas y materiales instruccionales; desarrollo y puesta en servicio de plataformas educativas (Moodle, Dokeos, Claroline, Atutor) on line, librerías digitales, eventos científicos, pedagógicos y actividades educativas en línea. Todas ellas exigiendo diseños instruccionales.

5 El diseño instruccional de quinta generación basado en la teoría conectivista Esta realidad no puede ser abordada a nivel educativo con esquemas de diseño instruccional basado en las teorías de diseño instruccional conductistas, cognitivas o constructivistas. El formato tradicional del DI no tiene opción en este escenario. El material instruccional en formato digital que se ofrece en la educación virtual, debe ser claro y completo, de forma tal que el estudiante sepa qué es lo que se espera de cada unidad didáctica. Wiley (2000) visualizó que los objetos de aprendizaje (OA) son fundamentales para el mundo digital, y por ende, para la educación Elearning, Mlearning y Blearning. Los objetos de aprendizaje (OA) en este escenario se han convertido en la nueva generación del diseño, desarrollo y distribución de material instruccional. La idea original de los OA viene de la programación orientada a objetos de las ciencias de la Computación e Informática. El concepto es dividir el objeto de conocimiento en partes que luego puedan ser ensambladas entre sí y reutilizadas en diferentes ámbitos. Uno de los requerimientos más importantes en el diseño instruccional de quinta generación es responder a formas de aprendizaje basada en la teoría conectiva. Para ello debe cumplir con los siguientes criterios: 1. Formato digital orientado a objetos, en este caso objetos de aprendizaje (OA). 2. Uso de lenguaje ameno, claro, preciso y adaptable a cualquier edad. 3. Facilidad para desagregación en partes de un todo. 4. Deben ser ensamblables, manteniendo la independencia de los objetos entre sí. 5. Reutilizables en diferentes ámbitos educativos. 6. Interoperativos en cualquier nivel y plataformas.

6 7. Accesibles a cualquier usuario. 8. Capacidad para funcionar en repositorios. 9. Accesible a configuraciones en ambientes distribuidos. 10. Accesibles a ambientes virtuales 3D. 11. Alta durabilidad en el tiempo. El proyecto APROA, define los objetos de aprendizaje como la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje, un metadato y un mecanismo de evaluación, el cual puede ser desarrollado con tecnologías de la información y comunicación (TIC) de manera de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo Dicho concepto permite establecer las caracterizaciones básicas de un objeto de aprendizaje como fundamentación del diseño instruccional bajo el enfoque conectivo, según Chiarani (2008) ellas son: la condición necesaria para que un objeto se pueda ensamblar con otros, es la independencia de los objetos entre sí. los metadatos son un aspecto fundamental al momento de la inclusión de un OA en un repositorio. Los metadatos, son información sobre un objeto, que deben formar parte de un estándar, se les conoce como ADL (Advanced Distributed Learning). El ADL permite la creación del estándar SCORM, (del inglés Sharable Content Object Reference Model), el cual es una especificación que permite crear OA para poder utilizarse en aquellos Sistemas de Gestión de Aprendizaje (SGA) compatibles al estándar. El propósito de un estándar, en este caso, es facilitar la búsqueda, evaluación, adquisición y uso de los objetos de aprendizaje. Los repositorios de OA se convierten en una forma de bibliografía digital con una organización que permite ahorrar tiempo y espacio, ya que muchos contenidos que se pueden necesitar, están elaborados y disponibles para ser reutilizados. Granularidad, de manera que no se pueda subdividir en unidades más pequeñas, el objeto debe ser indivisible.

7 Independencia, con sentido en sí mismo, no depende de otros OA. Interoperable, los componentes puedan ser utilizados en diferentes plataformas. Duradera, perdurable en el tiempo sin necesidad de volver a ser rediseñada, Reutilizable y flexible, para incorporar componentes formativos desde diversas aplicaciones. El mismo autor señala que el fin último de la creación de OA y su almacenamiento en los repositorios, es la disponibilidad de los contenidos de aprendizaje de una manera más eficiente para su utilización en plataformas virtuales de aprendizaje. El enfoque del diseño instruccional basado en objetos de aprendizaje (OA) como metodología plantea también una nueva forma de concebir el DI, del arte del diseño de la estructura del e-learning y, en general, del material de instrucción que la soportará. Alvarado Silva (2002) indica que esa nueva forma de pensar permitirá la flexibilización en el desarrollo de contenidos, disminución de costos, optimización de la actualización de contenidos. También hace precisiones sobre las contribuciones de investigaciones en cuanto a cómo generar nomenclaturas para los OA, cómo optimizar los procesos de diseño, el estudio de las combinaciones de elementos nucleares, y finalmente, su relación con las teorías del diseño instruccional. Hace especial énfasis en su trabajo investigativo para la continuidad entre el enfoque de diseño de OA y un modelo de Construcción de Competencias basado en la idea de autonomía de los sujetos en la definición de su camino de formación y formas de acercamiento al conocimiento. Allí se establece un vinculo entre la orientación de la teoría cognitiva y la visión del diseño instruccional basado en objetos de aprendizaje. La base del modelo del diseño en base a objetos de aprendizaje se puede visualizar en el gráfico 02:

8 Otro elemento de referencia importante del diseño instruccional de quinta generación sustentados en la teoría conectiva de Siemens es que los materiales están disponibles en Internet, se comparten y reutilizan continuamente. Adaptándose los OA para ser operados y utilizados en distintas plataformas virtuales de aprendizaje como Claroline, Moodle, Atutor, Dokeos. Existen además, herramientas de autor y programas basadas en el estándar SCORM, tales como: RELOAD y exelearning que facilitan y permiten diseñar, desarrollar y publicar contenidos y material instruccional basado en la Web a docentes que se inicien en la creación de OA de una manera muy sencilla, gratuitos para garantizar su accesibilidad y uso masivo en el campo educativo. En conclusión, el diseño instruccional de quinta generación orientado al desarrollo de objetos de aprendizaje va a soportar la aplicación de la teoría Conectivista en los procesos de educación virtual, usará como estrategia de

9 funcionamiento la creación de bloques de repositorios, sus características serán de alta durabilidad en el tiempo, reutilizable y flexible, independientes entre sí, granular, estandarizado, interoperable, entre otras. Además, existen materiales en forma de objetos de aprendizaje en Internet que son compartidos y utilizados en distintas plataformas virtuales de aprendizaje; así mismo, se disponen de herramientas ofimáticas que permiten la creación de OA en forma gratuita, sencilla y al alcance de todos en el campo educativo. Fuentes y Citas Bibliográficas: ALVARADO SILVA, Alan Yerko. (2002). Diseño de e-learning en Base a Objetos de Aprendizaje en la Formación Corporativa. Director Metodológico Orbi alan@orbi.biz ayalvara@puc.cl. Material en PDF. Disponible en: (Consulta: oct. 2009) CHIARANI, Marcela C., Pianucci, Irma G. (2008). Objetos de Aprendizaje para Carreras Informáticas. Universidad Nacional de San Luis Argentina mcchi@unsl.edu.ar, pianucci@unsl.eu.ar. Material en PDF. Disponible en: (Consulta: oct. 2009) PROYECTO APROA "Aprendiendo con Repositorio de Objetos de Aprendizaje". Sitio web: (Consulta: nov. 2009) SIEMENS, George. (2007). Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital. Traducción de Diego E. Leal Fonseca 1 (diego@diegoleal.org)febrero 7, Publicación en línea. Disponible en: (Consulta: nov. 2009) Wiley, D. (2000) Connecting learning objects to intructional design theory: A difinition, a metaphor, and a taxonomy. The Instructional Use of Learning Objets: Online Version

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