ASIGNATURA: TIC 4º ESO CURSO:
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- María Josefa Cortés Aguirre
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1 ASIGNATURA: TIC 4º ESO CURSO: OBJETIVOS GENERALES DEL CURSO Conocer y valorar la realidad tecnológica, identificando los cambios que los avances de las tecnologías de información y comunicación producen en todos los ámbitos de la vida cotidiana. Conocer los fundamentos físicos y lógicos de los sistemas ligados a las TIC. Aplicar técnicas básicas de configuración, mantenimiento y mejora del funcionamiento de un ordenador, de forma independiente o en red, valorando la repercusión que tiene sobre uno mismo y sobre los demás la correcta utilización de los recursos informáticos. Usar y gestionar ordenadores personales con sistema operativo y aplicaciones libres, conociendo y valorando las ventajas que aporta dicho software. Conocer y utilizar las herramientas y recursos propios de estas tecnologías, empleando estrategias para buscar, seleccionar, analizar, crear, compartir y presentar la información. Buscar y seleccionar recursos disponibles en la web para incorporarlos a sus propias producciones, valorando la importancia del respeto de la propiedad intelectual y la conveniencia de recurrir a fuentes que autoricen expresamente su utilización. Elaborar contenidos propios y publicarlos en la web. Conocer, usar y valorar las estrategias y herramientas de colaboración a través de la red, especialmente las relacionadas con las redes sociales, como instrumentos de trabajo cooperativo en la realización de proyectos en común. Conocer y utilizar las herramientas y procedimientos TIC de mayor utilidad. Fomentar la investigación y el aprendizaje autónomo. Adquirir la competencia digital y de tratamiento de la información como elemento esencial de su formación. DEL CURSO Comprende y aprecia la influencia de las tecnologías de la información y la comunicación en todos los ámbitos de la sociedad actual. Identifica los elementos físicos que componen los dispositivos TIC, diferencia sus funciones y comprende el proceso lógico que mantiene el flujo y el proceso de la información. Configura y administra sistemas operativos libres; conoce el funcionamiento de las redes, usándolas para compartir recursos, participando activamente en servicios sociales de Internet, ya sea como emisor o como receptor de información, y colaborando en proyectos comunes con otros miembros de una comunidad. Obtiene información de diversas fuentes documentales, locales y remotas.- Edita, integra y estructura la información, elaborando
2 documentos que incorporen diferentes elementos multimedia para exponerla al resto del alumnado, a la hora de abordar problemas propios de la modalidad con estas tecnologías. Conoce y utiliza herramientas propias de las TIC específicas para resolver problemas propios de Bachillerato. Conoce y valora las ventajas que aporta el uso de software libre por las ventajas y beneficios que presenta. Diseña y programa algoritmos básicos para resolver problemas orientados a tareas integradas en proyectos concretos. Desde el punto de vista cuantitativo, se valorará el trabajo diario en clase (30%), la realización de prácticas propuestas por el profesor (30%) y las pruebas específicas que se realicen en la evaluación (40%). UNIDAD 1: DISEÑO DE PÁGINAS WEB OBJETIVOS DIDÁCTICOS Crear páginas web utilizando un editor de páginas web. Integrar la información textual, numérica y gráfica obtenida de cualquier fuente para elaborar contenidos propios y publicarlos en la web. Utilizar medios que posibiliten la interacción (formularios, encuestas, bitácoras, etc.) y formatos que faciliten la inclusión de elementos multimedia. Reconoce los principales formatos estándar de intercambio de información: pdf, rtf, etc. Reconoce un documento escrito en lenguaje HTML, y es capaz de comparar la visualización del documento en el navegador con su código correspondiente. Crea páginas web sencillas, con la ayuda de programas específicos como Google Sites. Crea páginas web que contienen tablas, imágenes, hipervínculos y mapas imagen. - Accesibilidad e intercambio de información. Tipos de formato. Empleo de formatos estándar de intercambio de datos. - Editores de páginas web. Documentos HTML. Sitio web. Análisis de una página web preexistente. Interés en consultar páginas web ya existentes, con objeto de mejorar
3 tanto en forma como en contenido las que el usuario diseñe en el futuro. - Creación de páginas web con Google Sites Creación del sitio web local. Entorno de trabajo. Agregar texto. Cambiar los colores. Insertar y modificar tablas. Insertar y modificar imágenes. Trabajo con varias páginas web. Comprobar las páginas creadas. Hiperenlaces. Insertar un enlace como texto. Insertar un enlace como imagen. Especificar el destino de un enlace. Diseño e incorporación de tablas en una página web. Integración y organización de elementos textuales, numéricos, sonoros y gráficos en estructuras hipertextuales. 16 horas. UNIDAD 2: HARDWARE OBJETIVOS DIDÁCTICOS Profundizar en el conocimiento del ordenador, tanto de sus componentes físicos como de su funcionamiento lógico. Reconoce los componentes internos de un ordenador personal. Compara las características y prestaciones de distintos ordenadores. - Hardware. Placa base y elementos hardware que configuran un ordenador. Compatibilidad y equilibrio entre los elementos de una configuración. Adecuación de los mismos a las necesidades de cada solución informática. Montaje y desmontaje de un ordenador.
4 - 18 horas. UNIDAD 3: TRATAMIENTO DE IMÁGENES OBJETIVOS DIDÁCTICOS Aprender el manejo de un programa visualizador de imágenes. Describir y poner en práctica las distintas formas de introducir imágenes en el ordenador: escaneado, creación con distintas aplicaciones, capturas de pantalla, etc. Definir los principales conceptos relacionados con las imágenes digitales: píxel, objeto, profundidad de color, tamaño, resolución, relación de aspecto, etc. Explicar el manejo básico de algunos editores gráficos. Elaborar imágenes y gráficos con distintas aplicaciones. Retocar imágenes empleando distintas aplicaciones. Sabe utilizar un visualizador de imágenes. Obtiene imágenes digitales por distintos procedimientos: escaneado, captura de pantalla, fotografía digital, etc. Crea imágenes utilizando algún programa de diseño gráfico. Manipula imágenes digitales modificando su tamaño, ajustando su resolución o convirtiendo su formato. Retoca imágenes modificando la luminosidad y el color. Modifica imágenes trabajando con selecciones, máscaras y capas. Hace composiciones a partir de dos o más imágenes. Incorpora textos en las imágenes. Modifica imágenes aplicando distintos filtros y estilos de capa. - Edición y visualización de imágenes. Editores gráficos. Galerías de imágenes. Visualizadores de imágenes. Visualización de imágenes de distinta procedencia con la ayuda de programas especialmente diseñados para ello. - Adquisición de imágenes. Uso de periféricos. Escáner. Capturas de pantalla. Cámara de fotos digital. Elaboración de imágenes y gráficos con distintas aplicaciones. - Formatos gráficos.
5 Imágenes vectoriales y de mapa de bits. Formatos básicos de almacenamiento. Características de una imagen digital. Conversión entre formatos gráficos. Cambiar el tamaño de los ficheros. - Parámetros de las fotografías digitales. Retoque fotográfico. Brillo y contraste. Curvas de color. Tono y saturación. Balance de color. Niveles de color. Filtros. Capas. Retoque fotográfico con Gimp. Eliminar el efecto de ojos rojos. Aclarar una fotografía. Retocar un primer plano. - Edición gráfica con Gimp. Selección. Trabajo con capas. Escalado de imágenes. Color. Añadir texto. Aplicar filtros. Retoque de imágenes con Gimp. - Gráficos vectoriales con OpenOffice.org Draw. Entorno de dibujo. Insertar y ajustar las imágenes. Escribir texto y colocar objetos en distintos planos. Dibujar líneas, polígonos y objetos 3D. Duplicar objetos. 18 horas. UNIDAD 4: SONIDO Y VÍDEO OBJETIVOS DIDÁCTICOS Describir la utilidad y forma de conexión e instalación de algunos periféricos vinculados a la tecnología multimedia: escáner, impresora, tableta gráfica, etc. Conocer la terminología básica asociada a la creación multimedia. Explicar el manejo básico de distintas aplicaciones multimedia: reproducción de sonido y vídeo digital, edición de sonido, grabación de vídeo, edición de vídeo, etc. Capturar vídeo y sonido a partir de distintas fuentes y con distintos programas. Convertir distintos formatos de audio y de vídeo. Editar archivos de sonido y de vídeo empleando distintas aplicaciones. Editar y montar vídeo a partir de secuencias e imágenes estáticas. Integrar sonido. Aplicar efectos y transiciones a un clip de vídeo. Incluir títulos y menús en una producción multimedia. Grabar producciones multimedia. Utilizar un programa de grabación de CD y DVD.
6 Emplea el ordenador como herramienta de trabajo, con el objeto de elaborar documentos que contengan imágenes de elaboración propia o procedentes de otros soportes: escáner, páginas web, aplicaciones multimedia, etc. Conoce la terminología básica asociada a la creación multimedia. Identifica los conectores de una tarjeta de sonido y de una tarjeta de vídeo, así como la función de cada uno de ellos. Captura vídeo y sonido a partir de distintas fuentes. Almacena ficheros en distintos formatos. Realiza conversiones entre formatos. Edita y monta vídeo a partir de secuencias e imágenes estáticas. Integra sonido. Crea y edita archivos de sonido y de vídeo empleando distintas aplicaciones. Aplica efectos y transiciones a un clip de vídeo. Incluye títulos y menús en una producción multimedia. Graba CD o DVD. - Creaciones multimedia. Medios de comunicación. Aplicaciones interactivas multimedia: páginas web, vídeos digitales, presentaciones. Valoración del potencial creativo y comunicativo de la tecnología multimedia. - Grabación de sonido. Digitalización del sonido. Formatos de sonido. Grabaciones. - Captura de vídeo. Fuentes de vídeo (cámaras digitales, cámaras analógicas, webcam, capturadora de TV, móvil). Captura de vídeo con Pitivi. Registro y manipulación de imágenes y sonidos por distintos procedimientos: fotografía, digitalización mediante escáner, grabación en vídeo, etc. - Tipos de formato y reproductores. Formatos de vídeo. Códecs. Conversión entre formatos. Reproductores multimedia. Conversión entre formatos de audio y vídeo. - Vídeo digital y herramientas de autor. Componentes de una película. Herramientas de autor de vídeo digital. - Montaje de vídeo y líneas temporales.
7 Montaje en Pitivi. Montaje de vídeo a partir de secuencias e imágenes estáticas. - Edición de clips. Edición de clips de vídeo. Edición de clips de imágenes. Reproducción y edición de archivos de vídeo. - Edición y montaje de audio. Pistas de audio. Volumen y mezcla de audio. Sonido original. Insertar archivos de sonido. Voz narrada. Integración de sonido en un clip de vídeo. Reproducción, grabación y edición de archivos de sonido con Audacity. - Efectos y transiciones. Aplicación de efectos a objetos: colocar, aparecer, contraer - Grabación y canales de distribución. Grabación en soporte físico. Tipos de grabaciones. Renderizado. Grabación de CD y DVD de audio y/o datos. 17 horas. UNIDAD 5: DISEÑO DE PRESENTACIONES DIGITALES OBJETIVOS DIDÁCTICOS Integrar información textual, numérica y gráfica para construir y expresar unidades complejas de conocimiento. Diseñar, crear y modificar diapositivas que contengan distintos elementos: textos, imágenes, sonidos, vídeos, tablas, etc. Mantener una presentación de diapositivas ya creada: ordenar, modificar, eliminar, agregar, etc. Crea una presentación sencilla de diapositivas. Crea diapositivas que contienen elementos multimedia. Crea diapositivas que contienen elementos procedentes de otras aplicaciones ofimáticas (hoja de cálculo y procesador de textos). Aplica efectos de animación y de transición de diapositivas.
8 - Herramientas de presentación. OpenOffice.org Impress. Entorno de trabajo. Prezi. Entorno de trabajo. - Diseño y mantenimiento de presentaciones digitales. Utilización de plantillas y de estilos. Esquema de la presentación. Creación de diapositivas con título, viñetas, imágenes, diagramas, vídeos y archivos de sonido. Elaboración de presentaciones de diapositivas, utilizando Impress. Modificación de presentaciones ya creadas: eliminar diapositivas, crear nuevas diapositivas, modificar objetos (textos, tablas, esquemas...). Integración de las presentaciones digitales con elementos que procedan de otras aplicaciones ofimáticas. - Elementos interactivos y animados. Hiperenlaces. Botones de acción. Efectos de animación. - Preparación y realización de la presentación. Colocar las diapositivas. Ocultar diapositivas. Transiciones. Aplicación de efectos de animación y de transición de diapositivas. 10 horas. UNIDAD 6: SEGURIDAD INFORMÁTICA OBJETIVOS DIDÁCTICOS Describir los principales tipos de amenazas a las que están expuestos los sistemas informáticos. Adoptar las conductas de seguridad activa y pasiva que posibiliten la protección de los datos y del propio individuo en el trabajo con sistemas informáticos. Conoce y explica el significado de los términos relacionados con el tema: malware, virus, hoax, firewall, etc. Utiliza antivirus y otras herramientas de detección de infecciones. Realiza y restaura copias de seguridad.
9 - Seguridad informática. Qué hay que proteger. De qué hay que protegerse. - Seguridad de un sistema en red. Medidas de seguridad activas y pasivas. Virus y malware. Clasificación de malware. Instalación de antivirus y cortafuegos. - Copias de seguridad. Herramientas para realizar copias de seguridad. Restaurar copias de seguridad. Realización y restauración de copias de seguridad. - 7 horas. UNIDAD 7: PROGRAMACIÓN OBJETIVOS DIDÁCTICOS Desarrollar la capacidad lógica del alumnado, así como la iniciativa y creatividad, desarrollando aplicaciones del tipo juegos o historias. Fomentar el trabajo colaborativo entre alumnos y alumnas, con el desarrollo conjunto de programas en pequeños grupos. Ayudar a interiorizar conceptos como variables, arrays o bloques de programación. Contribuir a la comprensión del funcionamiento de un ordenador. Aplica algoritmos en la resolución de los problemas más frecuentes que se presentan al trabajar con variables y estructuras de datos. Analiza y resuelve problemas de tratamiento de información, dividiéndolos en subproblemas y definiendo algoritmos que los resuelven. Conoce y comprende la sintaxis y la semántica de las construcciones básicas de un lenguaje de programación. Realiza pequeños programas de aplicación en Scratch. Lenguajes de programación: Estructura de un programa informático y elementos básicos del lenguaje.
10 Tipos básicos de datos. Constantes y variables. Operadores y expresiones. Comentarios. Estructuras de control. Condicionales e iterativas. Estructuras de datos. Funciones y procedimientos. Bloques en Scratch. Programación orientada a objetos con Scratch. 14 horas.
11 ASIGNATURA: TIC 1º BACH CURSO: OBJETIVOS GENERALES DEL CURSO Conocer y valorar la realidad tecnológica, identificando los cambios que los avances de las tecnologías de información y comunicación producen en todos los ámbitos de la vida cotidiana. Conocer los fundamentos físicos y lógicos de los sistemas ligados a las TIC. Aplicar técnicas básicas de configuración, mantenimiento y mejora del funcionamiento de un ordenador, de forma independiente o en red, valorando la repercusión que tiene sobre uno mismo y sobre los demás la correcta utilización de los recursos informáticos. Usar y gestionar ordenadores personales con sistema operativo y aplicaciones libres, conociendo y valorando las ventajas que aporta dicho software. Conocer y utilizar las herramientas y recursos propios de estas tecnologías, empleando estrategias para buscar, seleccionar, analizar, crear, compartir y presentar la información. Buscar y seleccionar recursos disponibles en la web para incorporarlos a sus propias producciones, valorando la importancia del respeto de la propiedad intelectual y la conveniencia de recurrir a fuentes que autoricen expresamente su utilización. Elaborar contenidos propios y publicarlos en la web. Conocer, usar y valorar las estrategias y herramientas de colaboración a través de la red, especialmente las relacionadas con las redes sociales, como instrumentos de trabajo cooperativo en la realización de proyectos en común. Conocer y utilizar las herramientas y procedimientos TIC de mayor utilidad. Fomentar la investigación y el aprendizaje autónomo. Adquirir la competencia digital y de tratamiento de la información como elemento esencial de su formación. DEL CURSO Comprende y aprecia la influencia de las tecnologías de la información y la comunicación en todos los ámbitos de la sociedad actual. Identifica los elementos físicos que componen los dispositivos TIC, diferencia sus funciones y comprende el proceso lógico que mantiene el flujo y el proceso de la información. Configura y administra sistemas operativos libres; conoce el funcionamiento de las redes, usándolas para compartir recursos, participando activamente en servicios sociales de Internet, ya sea como emisor o como receptor de información, y colaborando en proyectos comunes con otros miembros de una comunidad. Obtiene información de diversas fuentes documentales, locales y remotas.- Edita, integra y estructura la información, elaborando
12 documentos que incorporen diferentes elementos multimedia para exponerla al resto del alumnado, a la hora de abordar problemas propios de la modalidad con estas tecnologías. Conoce y utiliza herramientas propias de las TIC específicas para resolver problemas propios de Bachillerato. Conoce y valora las ventajas que aporta el uso de software libre por las ventajas y beneficios que presenta. Diseña y programa algoritmos básicos para resolver problemas orientados a tareas integradas en proyectos concretos. Desde el punto de vista cuantitativo, se valorará el trabajo diario en clase (30%), la realización de prácticas propuestas por el profesor (25%) y las pruebas específicas que se realicen en la evaluación (45%). UNIDAD 1: DISEÑO DE PÁGINAS WEB OBJETIVOS DIDÁCTICOS Crear páginas web utilizando un editor de páginas web. Integrar la información textual, numérica y gráfica obtenida de cualquier fuente para elaborar contenidos propios y publicarlos en la web. Utilizar medios que posibiliten la interacción (formularios, encuestas, bitácoras, etc.) y formatos que faciliten la inclusión de elementos multimedia. Reconoce los principales formatos estándar de intercambio de información: pdf, rtf, etc. Reconoce un documento escrito en lenguaje HTML, y es capaz de comparar la visualización del documento en el navegador con su código correspondiente. Crea páginas web sencillas, con la ayuda de programas específicos como Google Sites. Crea páginas web que contienen tablas, imágenes, hipervínculos y mapas imagen. - Accesibilidad e intercambio de información. Consorcio para la web, W3C. Tipos de formato. Empleo de formatos estándar de intercambio de datos. - Editores de páginas web. Documentos HTML. Sitio web. Análisis de una página web preexistente.
13 Interés en consultar páginas web ya existentes, con objeto de mejorar tanto en forma como en contenido las que el usuario diseñe en el futuro. - Creación de páginas web con Google Sites Creación del sitio web local. Entorno de trabajo. Agregar texto. Cambiar los colores. Insertar y modificar tablas. Insertar y modificar imágenes. Trabajo con varias páginas web. Comprobar las páginas creadas. Hiperenlaces. Insertar un enlace como texto. Insertar un enlace como imagen. Especificar el destino de un enlace. Diseño e incorporación de tablas en una página web. Integración y organización de elementos textuales, numéricos, sonoros y gráficos en estructuras hipertextuales. 9 horas. UNIDAD 2: HARDWARE OBJETIVOS DIDÁCTICOS Profundizar en el conocimiento del ordenador, tanto de sus componentes físicos como de su funcionamiento lógico. Instalar y configurar nuevo hardware. Reconoce los componentes internos de un ordenador personal. Compara las características y prestaciones de distintos ordenadores. Instala y configura nuevo hardware. - Hardware. Placa base y elementos hardware que configuran un ordenador. Compatibilidad y equilibrio entre los elementos de una configuración. Adecuación de los mismos a las necesidades de cada solución informática. Montaje y desmontaje de un ordenador.
14 - 9 horas. UNIDAD 3: SEGURIDAD INFORMÁTICA OBJETIVOS DIDÁCTICOS Describir los principales tipos de amenazas a las que están expuestos los sistemas informáticos. Adoptar las conductas de seguridad activa y pasiva que posibiliten la protección de los datos y del propio individuo en el trabajo con sistemas informáticos. Conoce y explica el significado de los términos relacionados con el tema: malware, virus, hoax, firewall, etc. Utiliza antivirus y otras herramientas de detección de infecciones. Realiza y restaura copias de seguridad. - Seguridad informática. Qué hay que proteger. De qué hay que protegerse. - Seguridad de un sistema en red. Medidas de seguridad activas y pasivas. Virus y malware. Clasificación de malware. Instalación de antivirus y cortafuegos. - Copias de seguridad. Herramientas para realizar copias de seguridad. Restaurar copias de seguridad. Realización y restauración de copias de seguridad. - 4 horas. UNIDAD 4: TRATAMIENTO DE IMÁGENES
15 OBJETIVOS DIDÁCTICOS Aprender el manejo de un programa visualizador de imágenes. Describir y poner en práctica las distintas formas de introducir imágenes en el ordenador: escaneado, creación con distintas aplicaciones, capturas de pantalla, etc. Definir los principales conceptos relacionados con las imágenes digitales: píxel, objeto, profundidad de color, tamaño, resolución, relación de aspecto, etc. Explicar el manejo básico de algunos editores gráficos. Elaborar imágenes y gráficos con distintas aplicaciones. Retocar imágenes empleando distintas aplicaciones. Sabe utilizar un visualizador de imágenes. Obtiene imágenes digitales por distintos procedimientos: escaneado, captura de pantalla, fotografía digital, etc. Crea imágenes utilizando algún programa de diseño gráfico. Manipula imágenes digitales modificando su tamaño, ajustando su resolución o convirtiendo su formato. Retoca imágenes modificando la luminosidad y el color. Modifica imágenes trabajando con selecciones, máscaras y capas. Hace composiciones a partir de dos o más imágenes. Incorpora textos en las imágenes. Modifica imágenes aplicando distintos filtros y estilos de capa. - Edición y visualización de imágenes. Editores gráficos. Galerías de imágenes. Visualizadores de imágenes. Visualización de imágenes de distinta procedencia con la ayuda de programas especialmente diseñados para ello. - Adquisición de imágenes. Uso de periféricos. Escáner. Capturas de pantalla. Cámara de fotos digital. Elaboración de imágenes y gráficos con distintas aplicaciones. - Formatos gráficos. Imágenes vectoriales y de mapa de bits. Formatos básicos de almacenamiento. Características de una imagen digital. Conversión entre formatos gráficos. Cambiar el tamaño de los ficheros. - Parámetros de las fotografías digitales. Retoque fotográfico.
16 Brillo y contraste. Curvas de color. Tono y saturación. Balance de color. Niveles de color. Filtros. Capas. Retoque fotográfico con Gimp. Eliminar el efecto de ojos rojos. Aclarar una fotografía. Retocar un primer plano. - Edición gráfica con Gimp. Selección. Trabajo con capas. Escalado de imágenes. Color. Añadir texto. Aplicar filtros. Retoque de imágenes con Gimp. - Gráficos vectoriales con OpenOffice.org Draw. Entorno de dibujo. Insertar y ajustar las imágenes. Escribir texto y colocar objetos en distintos planos. Dibujar líneas, polígonos y objetos 3D. Duplicar objetos. 12 horas. UNIDAD 5: SONIDO Y VÍDEO OBJETIVOS DIDÁCTICOS Describir la utilidad y forma de conexión e instalación de algunos periféricos vinculados a la tecnología multimedia: escáner, impresora, tableta gráfica, etc. Conocer la terminología básica asociada a la creación multimedia. Explicar el manejo básico de distintas aplicaciones multimedia: reproducción de sonido y vídeo digital, edición de sonido, grabación de vídeo, edición de vídeo, etc. Capturar vídeo y sonido a partir de distintas fuentes y con distintos programas. Convertir distintos formatos de audio y de vídeo. Editar archivos de sonido y de vídeo empleando distintas aplicaciones. Editar y montar vídeo a partir de secuencias e imágenes estáticas. Integrar sonido. Aplicar efectos y transiciones a un clip de vídeo. Incluir títulos y menús en una producción multimedia. Grabar producciones multimedia. Utilizar un programa de grabación de CD y DVD. Emplea el ordenador como herramienta de trabajo, con el objeto de elaborar documentos que contengan imágenes de elaboración propia o procedentes de otros soportes: escáner, páginas web, aplicaciones
17 multimedia, etc. Conoce la terminología básica asociada a la creación multimedia. Identifica los conectores de una tarjeta de sonido y de una tarjeta de vídeo, así como la función de cada uno de ellos. Captura vídeo y sonido a partir de distintas fuentes. Almacena ficheros en distintos formatos. Realiza conversiones entre formatos. Edita y monta vídeo a partir de secuencias e imágenes estáticas. Integra sonido. Crea y edita archivos de sonido y de vídeo empleando distintas aplicaciones. Aplica efectos y transiciones a un clip de vídeo. Incluye títulos y menús en una producción multimedia. Graba CD o DVD. - Creaciones multimedia. Medios de comunicación. Aplicaciones interactivas multimedia: páginas web, vídeos digitales, presentaciones. Valoración del potencial creativo y comunicativo de la tecnología multimedia. - Grabación de sonido. Digitalización del sonido. Formatos de sonido. Grabaciones. - Captura de vídeo. Fuentes de vídeo (cámaras digitales, cámaras analógicas, webcam, capturadora de TV, móvil). Captura de vídeo con Pitivi. Registro y manipulación de imágenes y sonidos por distintos procedimientos: fotografía, digitalización mediante escáner, grabación en vídeo, etc. - Tipos de formato y reproductores. Formatos de vídeo. Códecs. Conversión entre formatos. Reproductores multimedia. Conversión entre formatos de audio y vídeo. - Vídeo digital y herramientas de autor. Componentes de una película. Herramientas de autor de vídeo digital. - Montaje de vídeo y líneas temporales. Montaje en Pitivi. Montaje de vídeo a partir de secuencias e imágenes estáticas. - Edición de clips. Edición de clips de vídeo. Edición de clips de imágenes.
18 Reproducción y edición de archivos de vídeo. - Edición y montaje de audio. Pistas de audio. Volumen y mezcla de audio. Sonido original. Insertar archivos de sonido. Voz narrada. Integración de sonido en un clip de vídeo. Reproducción, grabación y edición de archivos de sonido con Audacity. - Efectos y transiciones. Aplicación de efectos a objetos: colocar, aparecer, contraer - Grabación y canales de distribución. Grabación en soporte físico. Tipos de grabaciones. Renderizado. Grabación de CD y DVD de audio y/o datos. 10 horas. UNIDAD 6: DISEÑO DE PRESENTACIONES DIGITALES OBJETIVOS DIDÁCTICOS Integrar información textual, numérica y gráfica para construir y expresar unidades complejas de conocimiento. Diseñar, crear y modificar diapositivas que contengan distintos elementos: textos, imágenes, sonidos, vídeos, tablas, etc. Mantener una presentación de diapositivas ya creada: ordenar, modificar, eliminar, agregar, etc. Crea una presentación sencilla de diapositivas. Crea diapositivas que contienen elementos multimedia. Crea diapositivas que contienen elementos procedentes de otras aplicaciones ofimáticas (hoja de cálculo y procesador de textos). Aplica efectos de animación y de transición de diapositivas. - Herramientas de presentación. OpenOffice.org Impress. Entorno de trabajo. Prezi. Entorno de trabajo. - Diseño y mantenimiento de presentaciones digitales.
19 Utilización de plantillas y de estilos. Esquema de la presentación. Creación de diapositivas con título, viñetas, imágenes, diagramas, vídeos y archivos de sonido. Elaboración de presentaciones de diapositivas, utilizando Impress. Modificación de presentaciones ya creadas: eliminar diapositivas, crear nuevas diapositivas, modificar objetos (textos, tablas, esquemas...). Integración de las presentaciones digitales con elementos que procedan de otras aplicaciones ofimáticas. - Elementos interactivos y animados. Hiperenlaces. Botones de acción. Efectos de animación. - Preparación y realización de la presentación. Colocar las diapositivas. Ocultar diapositivas. Transiciones. Aplicación de efectos de animación y de transición de diapositivas. 6 horas. UNIDAD 7: HOJAS DE CÁLCULO OBJETIVOS DIDÁCTICOS Presentar algunas de las aplicaciones más habituales de las hojas de cálculo: simulaciones, tratamientos estadísticos, representaciones gráficas, contabilidad, etcétera. Crear y utilizar hojas de cálculo que permitan resolver problemas sencillos propios de la modalidad: media de un conjunto de datos, valores que toma una variable cuando se modifica otra, etc. Conocer y utilizar algunas de las posibilidades que ofrece la hoja de cálculo: operaciones con rangos de celdas, empleo de fórmulas, diseño de la hoja, etc. Transformar y presentar la información numérica en forma de gráficos de distintos tipos. Imprimir total o parcialmente la información contenida en una hoja de cálculo. Muestra interés por conocer y utilizar las posibilidades que ofrecen las hojas de cálculo: simulaciones, cálculos estadísticos, presupuestos, etc.- Identifica problemas que pueden ser resueltos con la ayuda de una hoja de cálculo. Crea, almacena y recupera hojas de cálculo que contienen fórmulas
20 sencillas. Introduce, corta, copia, borra y mueve información en una hoja de cálculo. Utiliza funciones numéricas sencillas. Mejora el aspecto de una hoja de cálculo, añadiendo líneas, colores, sombreados: cambiando el formato de los números, el tipo de alineación, etc. Imprime la información contenida en una hoja de cálculo. Genera gráficos a partir de los datos de una hoja de cálculo. Entorno de trabajo. Estructura de una hoja de cálculo. Filas, columnas y celdas. Introducción de datos. Datos y fórmulas. Prioridades de los operadores en las fórmulas. Direcciones absolutas y relativas de las celdas. Utilización de fórmulas. Uso adecuado de los paréntesis y de los operadores. Realización de operaciones básicas con rangos: copiar, mover, borrar y cortar. Nombrar rangos. Rellenar un rango de celdas. Copiar fórmulas en un rango. Funciones. Concepto, sintaxis y utilidad. Funciones matemáticas. Funciones estadísticas. Funciones financieras. Funciones de fecha y hora. Funciones lógicas. Funciones de búsqueda. Funciones de texto. - Introducción de funciones con un asistente. Gráficos. Generación de distintos tipos de gráficos (de barras, de sectores, de líneas, etc.) a partir de una colección de datos. 6 horas. UNIDAD 8: PROGRAMACIÓN OBJETIVOS DIDÁCTICOS Desarrollar la capacidad lógica del alumnado, así como la iniciativa y creatividad, desarrollando aplicaciones del tipo juegos o historias. Fomentar el trabajo colaborativo entre alumnos y alumnas, con el desarrollo conjunto de programas en pequeños grupos. Ayudar a interiorizar conceptos como variables, arrays o bloques de programación. Contribuir a la comprensión del funcionamiento de un ordenador.
21 Aplica algoritmos en la resolución de los problemas más frecuentes que se presentan al trabajar con variables y estructuras de datos. Analiza y resuelve problemas de tratamiento de información, dividiéndolos en subproblemas y definiendo algoritmos que los resuelven. Conoce y comprende la sintaxis y la semántica de las construcciones básicas de un lenguaje de programación. Realiza pequeños programas de aplicación en Scratch. Lenguajes de programación: Estructura de un programa informático y elementos básicos del lenguaje. Tipos básicos de datos. Constantes y variables. Operadores y expresiones. Comentarios. Estructuras de control. Condicionales e iterativas. Estructuras de datos. Funciones y procedimientos. Bloques en Scratch. Programación orientada a objetos con Scratch. 4 horas.
22 TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN II 2º BACHILLERATO OBJETIVOS GENERALES DEL CURSO Dentro de la etapa de Bachillerato, el alumnado deberá aprender a utilizar con solvencia y responsabilidad las tecnologías de la información y la comunicación como un elemento clave en su futura incorporación a estudios posteriores y a la vida laboral. Los estudiantes deben poder aplicar una amplia y compleja combinación de conocimientos, capacidades, destrezas y actitudes en el uso avanzado de herramientas informáticas y de comunicaciones, que les permitan ser competentes en múltiples contextos de un entorno digital. De manera concreta, el alumnado en Bachillerato debe desarrollar las competencias de: identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar la información digital, evaluando su finalidad y relevancia. comunicar en entornos digitales, compartir recursos a través de aplicaciones en línea, conectar y colaborar con otros mediante herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes. crear y editar contenidos nuevos, integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas y contenidos multimedia, sabiendo aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso emplear técnicas de protección personal, protección de datos, protección de identidad digital y protección de equipos y software. identificar necesidades y recursos digitales, tomar decisiones a la hora de elegir la herramienta digital apropiada a un propósito, resolver problemas conceptuales a través de medios digitales, resolver problemas técnicos, usar creativamente las Tecnologías de Información y Comunicación, y actualizar la competencia digital propia, y asistir y supervisar a otros y otras. El carácter integrado de la competencia digital (CD), permite desarrollar el resto de competencias clave de una manera adecuada. De esta forma, la materia de Tecnologías de la Información y Comunicación contribuye a las competencias en: comunicación lingüística (CCL) al ser empleados medios de comunicación electrónica; la competencia matemática y las competencias básicas en ciencia y tecnología (CMCT) aplicando conocimientos matemáticos, científicos y tecnológicos a la resolución de problemas en medios digitales. la competencia de aprender a aprender (CAA) analizando información digital y ajustando los propios procesos de aprendizaje a los tiempos y a las demandas de las tareas y actividades.
23 las competencias sociales y cívicas (CSC) interactuando en comunidades y redes, y comprendiendo las líneas generales que rigen el funcionamiento de la sociedad del conocimiento; el sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor desarrollando la habilidad para transformar ideas en proyectos. la competencia en conciencia y expresiones culturales (CEC) desarrollando la capacidad estética y creadora. DEL CURSO Comprende y aprecia la influencia de las tecnologías de la información y la comunicación en todos los ámbitos de la sociedad actual. Conoce y utiliza herramientas propias de las TIC específicas para resolver problemas propios de Bachillerato. Conoce y valora las ventajas que aporta el uso de software libre por las ventajas y beneficios que presenta. Diseña y programa algoritmos básicos para resolver problemas orientados a tareas integradas en proyectos concretos. Desde el punto de vista cuantitativo, se valorará el trabajo diario en clase (40%), la realización de proyectos propuestos por el profesor (40%) y las pruebas específicas que se realicen en la evaluación (20%). DESARROLLO DEL CURSO En el curso está matriculado un total de 11 alumnos, de los cuales 5 han trabajado con Scratch en 1º de Bachillerato y los restantes no han visto programación con anterioridad. El primer grupo trabajará desde el inicio con App Inventor 2 y el segundo comienza con Scratch. Previamente explicamos una serie de programas tipo con pseudocódigo PSeInt, para contemplar los objetivos y metodología de la programación en general, así como la introducción de las estructuras de datos y la inclusión de procedimientos. Una vez vistos por cada grupo los fundamentos de estos lenguajes, procederemos al análisis de un programa complicado en Scratch ( Flood it clone ) y su transposición a App Inventor 2. Será una labor de grupo y servirá para que todo el grupo vaya cubriendo los objetivos de la asignatura. Como última fase del bloque de programación, los alumnos desarrollarán una aplicación compleja ideada por ellos y a desarrollar en pequeños grupos. Los contenidos restantes (HTML-CSS, Google Sites y Seguridad) se irán introduciendo gradualmente intercalándose en el núcleo principal de la programación.
24 Bloque 1: Programación ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES Explica las estructuras de almacenamiento para diferentes aplicaciones teniendo en cuenta sus características. Elabora diagramas de flujo y pseudocódigo de mediana complejidad usando elementos gráficos e interrelacionándolos entre sí para dar respuesta a problemas concretos. Utiliza los elementos de la sintaxis de un lenguaje de programación proponiendo ejemplos concretos de problemas de mediana complejidad. Elabora programas de mediana complejidad escribiendo el código correspondiente a partir de su diagrama de flujo. Traslación a pseudocódigo y otros entornos de programación. Descompone problemas de cierta complejidad en problemas más pequeños susceptibles de ser programados como partes separadas. Desarrolla programas de mediana complejidad utilizando entornos de programación. Diseña aplicaciones para su uso en dispositivos móviles. Obtiene el resultado de seguir un programa escrito en un código determinado, partiendo de determinadas condiciones. Optimiza el código de un programa dado aplicando procedimientos de depuración. Estructuras de almacenamiento de datos: variables, arrays, ficheros. Técnicas de análisis para resolver problemas. Diagramas de flujo. Elementos de un programa: datos, variables, funciones básicas, bucles, funciones condicionales, operaciones artiméticas y lógicas. Algoritmos y estructuras de resolución de problemas. Programación en distintos lenguajes: Pseudocódigo con PSeInt, HTML, App Inventor 2, Scratch. Diseño de aplicaciones móviles con App Inventor 2 para uso en diversos dispositivos móviles. Depuración, compilación y ejecución de programas. Como entornos de programación se utilizarán: SCRATCH Es una aplicación sencilla para enseñar a programar. Su interfaz gráfica, alejada de los poco amigables lenguajes de programación textuales, tiene todo lo necesario para hacer Programación Orientada a Objetos. Desde el punto de vista de las TIC, que los alumnos/as aprendan a programar sus aplicaciones es una necesidad, ya que la sociedad de la información lo
25 requiere. Sin embargo, no es aconsejable que los alumnos/as aprendan a programar como objetivo (con tareas como hacer algoritmos para sacar si un número es primo o no) sino que deberían aprender como medio para conseguir un fin. El fin con Scratch es hacer proyectos multimedia atractivos que, al mismo tiempo que enseñan a los alumnos a programar, desarrollan contenidos, presentaciones, juegos, etc., para sus aulas y sus materias. Esto nos permite desarrollar un variado número de competencias: Competencia en comunicación lingüística: Una comunicación efectiva hoy en día requiere de más habilidades que simplemente leer y escribir. Con Scratch, los jóvenes aprenden a ser capaces de manipular e integrar diversos tipos de información para conseguir expresarse de forma creativa y persuasiva. Tratamiento de la información y competencia digital : Trabajar con Scratch permite al alumnado aprender a seleccionar, crear y manejar información de diversos tipos: texto, imágenes, secuencias animadas y sonido. Al tiempo que los estudiantes adquieren experiencia trabajando con esta información, se vuelven cada vez más receptivos y críticos analizando la información que les llega del mundo que les rodea. Identificación de problemas, formulación de hipótesis y solución: Scratch permite aprender a través de un contexto significativo basado en el proceso de diseño. Crear un proyecto con Scratch requiere pensar una idea, dividir esa idea en pasos e implementar esos pasos mediante el sistema de programación de bloques del programa. Está diseñado para poder ver el resultado de la programación en el acto, por lo que los estudiantes aprenden este proceso de manera interactiva. Desarrollo de las capacidades creativas y la curiosidad intelectual: Scratch estimula el pensamiento creativo, estimulando al alumnado para que busque soluciones innovadoras a problemas inesperados que surgen durante el proceso de diseño. Competencia social y ciudadana: Al ser una herramienta que permite compartir proyectos muy fácilmente, puede ser utilizada para incentivar el debate entre los jóvenes de cuestiones con importancia social, no solo en el entorno educativo sino que se puede llevar a un nivel de discusión internacional, gracias a la Comunidad Scratch. Competencia para aprender a aprender: Aprendiendo a programar con Scratch, los jóvenes van descubriendo el razonamiento crítico y el pensamiento sistemático. En sus proyectos necesitan coordinar el tiempo y las interacciones entre diferentes personajes, y su habilidad para programar esto, les proporciona una experiencia directamente relacionada con la detección de problemas, la crítica constructiva, el ensayoerror, etc. conceptos importantes dentro del pensamiento sistemático. Al trabajar en proyectos que son significativos para los jóvenes, sus propias ideas
26 les proporcionan la motivación adecuada para sobrellevar las dificultades y retos que les plantea el proceso de diseño. APP INVENTOR 2 Casi todos los lenguajes de programación tienen una sintaxis compleja que provoca una curva de aprendizaje significativa, requiriendo invertir mucha práctica y tiempo en aprender los comandos, sus reglas de escritura, sentido de los distintos signos de puntuación, etc. Todo este tiempo es tiempo no empleado en aprender a diseñar algoritmos para resolver problemas, tal y como pedía el primero de los objetivos de la asignatura de TIC. Con App Inventor se aprende a programar usando bloques de programación. Estos bloques están hechos con elementos comunes a la mayoría de los lenguajes de programación existentes. Se colocan bloques para construir bucles, condiciones, variables, etc. que permiten pensar lógicamente y solucionar los problemas de forma metódica, sin perder el tiempo en encontrar el punto y coma o los dos puntos que están donde no deben y producen errores de compilación o ejecución. Los bloques están clasificados mediante un criterio de colores que indica en parte su función o el componente al que hacen referencia. Además de los elementos pedagógicos, App Inventor tiene algunas características que lo hacen especialmente adecuado: Es software libre, no es necesario la adquisición de licencias por parte del profesor y los alumnos Es multiplataforma: requiere sólo de un navegador y la máquina virtual de Java instalada, con java web start. Es programación para dispositivos móviles. Los teléfonos y las tabletas están marcando hoy en día buena parte del futuro de la informática y es atractivo para los alumnos poder enseñar en sus propios teléfonos el fruto de su trabajo. Describir las estructuras de almacenamiento analizando las características de cada una de ellas. Conocer y comprender la sintaxis y la semántica de las construcciones de un lenguaje de programación. Realizar programas de aplicación en un lenguaje de programación determinado aplicándolos a la solución de problemas reales. Utilizar entornos de programación para diseñar programas que resuelvan problemas concretos. Depurar programas informáticos, optimizándolos para su aplicación.
27 90 horas Bloque 2: Publicación y difusión de contenidos ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES Explica las características relevantes de las web 2.0 y los principios en los que ésta se basa. Elabora trabajos utilizando las posibilidades de colaboración que permiten las tecnologías basadas en la web 2.0. Diseña páginas web con herramientas específicas analizando las características fundamentales relacionadas con la accesibilidad y la usabilidad de las mismas y teniendo en cuenta la función a la que está destinada. Crea un espacio web mediante el uso de las herramientas que nos proporciona la web 2.0. para la publicación de contenidos de elaboración propia. Describe las posibilidades de utilización de dispositivos móviles para la realización de trabajos colaborativos en la web. Utiliza herramientas proporcionadas por las nuevas tecnologías basadas en la web 2.0. para la realización de trabajos colaborativos. Investiga la situación actual y la influencia en la vida cotidiana y en el ámbito profesional de las nuevas tecnologías, describiendo ejemplos. La web social: evolución, características y herramientas disponibles. Situación actual y tendencias de futuro. Plataformas de trabajo colaborativo: herramientas síncronas y asíncronas. Herramientas de creación y publicación de contenidos en la web (páginas web, blogs, wikis). Uso de Blogger, Google Sites y HTML-CSS. Nuevas tecnologías y su desarrollo futuro para su aplicación en el entorno de trabajos colaborativos. Realidad aumentada, Internet de las Cosas Utilizar y describir las características de las herramientas relacionadas con la web social identificando las funciones y posibilidades que ofrecen las plataformas de trabajo colaborativo. Elaborar y publicar contenidos en la web integrando información textual, gráfica y multimedia teniendo en cuenta a quién va dirigido y el objetivo que se pretende conseguir. Analizar y utilizar las posibilidades que nos ofrecen las tecnologías basadas en la web 2.0 y sucesivos desarrollos aplicándolas al desarrollo de trabajos colaborativos.
28 30 horas Bloque 3: Seguridad ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES Conoce los riesgos de seguridad y emplea hábitos de protección adecuados. Elabora y publica contenidos en la web integrando información textual, gráfica y multimedia teniendo en cuenta a quién va dirigido y el objetivo que se pretende conseguir. Clasifica el código malicioso por su capacidad de propagación y describe las características de cada uno de ellos indicando sobre qué elementos actúan. Valora la importancia de la utilización del software, el empleo de antivirus y de cortafuegos para garantizar la seguridad. Elabora un esquema de bloques con los elementos de protección frente a ataques externos para una pequeña red considerando tanto los elementos hardware de protección como las herramientas software que permiten proteger la información. Identifica los principales peligros derivados de la navegación por internet y sus consecuencias en el usuario, en el equipo y en los datos. Selecciona elementos de protección software para internet relacionándolos con los posibles ataques. Conecta con redes WIFI desde distintos dispositivos de forma segura y desarrolla hábitos de conducta adecuados. Emplea medidas adecuadas de protección en la navegación por internet tanto en equipos informáticos como en dispositivos móviles. Definición de seguridad activa y pasiva. Seguridad activa: uso de contraseñas seguras, encriptación de datos y uso de software de seguridad. Seguridad pasiva: dispositivos físicos de protección, elaboración de copias de seguridad y particiones del disco duro. Riesgos en el uso de equipos informáticos. Tipos de malware. Instalación y uso de programas antimalware
29 Analizar la importancia que el aseguramiento de la información posee en la sociedad del conocimiento valorando las repercusiones de tipo económico, social o personal. Plataformas de trabajo colaborativo: herramientas síncronas y asíncronas. Adoptar las conductas de seguridad activa y pasiva que posibiliten la protección de los datos y del propio individuo en sus interacciones en internet y en la gestión de recursos y aplicaciones locales 18 horas
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