ASIGNATURA: TIC 4º ESO CURSO:

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "ASIGNATURA: TIC 4º ESO CURSO:"

Transcripción

1 ASIGNATURA: TIC 4º ESO CURSO: OBJETIVOS GENERALES DEL CURSO Conocer y valorar la realidad tecnológica, identificando los cambios que los avances de las tecnologías de información y comunicación producen en todos los ámbitos de la vida cotidiana. Conocer los fundamentos físicos y lógicos de los sistemas ligados a las TIC. Aplicar técnicas básicas de configuración, mantenimiento y mejora del funcionamiento de un ordenador, de forma independiente o en red, valorando la repercusión que tiene sobre uno mismo y sobre los demás la correcta utilización de los recursos informáticos. Usar y gestionar ordenadores personales con sistema operativo y aplicaciones libres, conociendo y valorando las ventajas que aporta dicho software. Conocer y utilizar las herramientas y recursos propios de estas tecnologías, empleando estrategias para buscar, seleccionar, analizar, crear, compartir y presentar la información. Buscar y seleccionar recursos disponibles en la web para incorporarlos a sus propias producciones, valorando la importancia del respeto de la propiedad intelectual y la conveniencia de recurrir a fuentes que autoricen expresamente su utilización. Elaborar contenidos propios y publicarlos en la web. Conocer, usar y valorar las estrategias y herramientas de colaboración a través de la red, especialmente las relacionadas con las redes sociales, como instrumentos de trabajo cooperativo en la realización de proyectos en común. Conocer y utilizar las herramientas y procedimientos TIC de mayor utilidad. Fomentar la investigación y el aprendizaje autónomo. Adquirir la competencia digital y de tratamiento de la información como elemento esencial de su formación. DEL CURSO Comprende y aprecia la influencia de las tecnologías de la información y la comunicación en todos los ámbitos de la sociedad actual. Identifica los elementos físicos que componen los dispositivos TIC, diferencia sus funciones y comprende el proceso lógico que mantiene el flujo y el proceso de la información. Configura y administra sistemas operativos libres; conoce el funcionamiento de las redes, usándolas para compartir recursos, participando activamente en servicios sociales de Internet, ya sea como emisor o como receptor de información, y colaborando en proyectos comunes con otros miembros de una comunidad. Obtiene información de diversas fuentes documentales, locales y remotas.- Edita, integra y estructura la información, elaborando

2 documentos que incorporen diferentes elementos multimedia para exponerla al resto del alumnado, a la hora de abordar problemas propios de la modalidad con estas tecnologías. Conoce y utiliza herramientas propias de las TIC específicas para resolver problemas propios de Bachillerato. Conoce y valora las ventajas que aporta el uso de software libre por las ventajas y beneficios que presenta. Diseña y programa algoritmos básicos para resolver problemas orientados a tareas integradas en proyectos concretos. Desde el punto de vista cuantitativo, se valorará el trabajo diario en clase (30%), la realización de prácticas propuestas por el profesor (30%) y las pruebas específicas que se realicen en la evaluación (40%). UNIDAD 1: DISEÑO DE PÁGINAS WEB OBJETIVOS DIDÁCTICOS Crear páginas web utilizando un editor de páginas web. Integrar la información textual, numérica y gráfica obtenida de cualquier fuente para elaborar contenidos propios y publicarlos en la web. Utilizar medios que posibiliten la interacción (formularios, encuestas, bitácoras, etc.) y formatos que faciliten la inclusión de elementos multimedia. Reconoce los principales formatos estándar de intercambio de información: pdf, rtf, etc. Reconoce un documento escrito en lenguaje HTML, y es capaz de comparar la visualización del documento en el navegador con su código correspondiente. Crea páginas web sencillas, con la ayuda de programas específicos como Google Sites. Crea páginas web que contienen tablas, imágenes, hipervínculos y mapas imagen. - Accesibilidad e intercambio de información. Tipos de formato. Empleo de formatos estándar de intercambio de datos. - Editores de páginas web. Documentos HTML. Sitio web. Análisis de una página web preexistente. Interés en consultar páginas web ya existentes, con objeto de mejorar

3 tanto en forma como en contenido las que el usuario diseñe en el futuro. - Creación de páginas web con Google Sites Creación del sitio web local. Entorno de trabajo. Agregar texto. Cambiar los colores. Insertar y modificar tablas. Insertar y modificar imágenes. Trabajo con varias páginas web. Comprobar las páginas creadas. Hiperenlaces. Insertar un enlace como texto. Insertar un enlace como imagen. Especificar el destino de un enlace. Diseño e incorporación de tablas en una página web. Integración y organización de elementos textuales, numéricos, sonoros y gráficos en estructuras hipertextuales. 16 horas. UNIDAD 2: HARDWARE OBJETIVOS DIDÁCTICOS Profundizar en el conocimiento del ordenador, tanto de sus componentes físicos como de su funcionamiento lógico. Reconoce los componentes internos de un ordenador personal. Compara las características y prestaciones de distintos ordenadores. - Hardware. Placa base y elementos hardware que configuran un ordenador. Compatibilidad y equilibrio entre los elementos de una configuración. Adecuación de los mismos a las necesidades de cada solución informática. Montaje y desmontaje de un ordenador.

4 - 18 horas. UNIDAD 3: TRATAMIENTO DE IMÁGENES OBJETIVOS DIDÁCTICOS Aprender el manejo de un programa visualizador de imágenes. Describir y poner en práctica las distintas formas de introducir imágenes en el ordenador: escaneado, creación con distintas aplicaciones, capturas de pantalla, etc. Definir los principales conceptos relacionados con las imágenes digitales: píxel, objeto, profundidad de color, tamaño, resolución, relación de aspecto, etc. Explicar el manejo básico de algunos editores gráficos. Elaborar imágenes y gráficos con distintas aplicaciones. Retocar imágenes empleando distintas aplicaciones. Sabe utilizar un visualizador de imágenes. Obtiene imágenes digitales por distintos procedimientos: escaneado, captura de pantalla, fotografía digital, etc. Crea imágenes utilizando algún programa de diseño gráfico. Manipula imágenes digitales modificando su tamaño, ajustando su resolución o convirtiendo su formato. Retoca imágenes modificando la luminosidad y el color. Modifica imágenes trabajando con selecciones, máscaras y capas. Hace composiciones a partir de dos o más imágenes. Incorpora textos en las imágenes. Modifica imágenes aplicando distintos filtros y estilos de capa. - Edición y visualización de imágenes. Editores gráficos. Galerías de imágenes. Visualizadores de imágenes. Visualización de imágenes de distinta procedencia con la ayuda de programas especialmente diseñados para ello. - Adquisición de imágenes. Uso de periféricos. Escáner. Capturas de pantalla. Cámara de fotos digital. Elaboración de imágenes y gráficos con distintas aplicaciones. - Formatos gráficos.

5 Imágenes vectoriales y de mapa de bits. Formatos básicos de almacenamiento. Características de una imagen digital. Conversión entre formatos gráficos. Cambiar el tamaño de los ficheros. - Parámetros de las fotografías digitales. Retoque fotográfico. Brillo y contraste. Curvas de color. Tono y saturación. Balance de color. Niveles de color. Filtros. Capas. Retoque fotográfico con Gimp. Eliminar el efecto de ojos rojos. Aclarar una fotografía. Retocar un primer plano. - Edición gráfica con Gimp. Selección. Trabajo con capas. Escalado de imágenes. Color. Añadir texto. Aplicar filtros. Retoque de imágenes con Gimp. - Gráficos vectoriales con OpenOffice.org Draw. Entorno de dibujo. Insertar y ajustar las imágenes. Escribir texto y colocar objetos en distintos planos. Dibujar líneas, polígonos y objetos 3D. Duplicar objetos. 18 horas. UNIDAD 4: SONIDO Y VÍDEO OBJETIVOS DIDÁCTICOS Describir la utilidad y forma de conexión e instalación de algunos periféricos vinculados a la tecnología multimedia: escáner, impresora, tableta gráfica, etc. Conocer la terminología básica asociada a la creación multimedia. Explicar el manejo básico de distintas aplicaciones multimedia: reproducción de sonido y vídeo digital, edición de sonido, grabación de vídeo, edición de vídeo, etc. Capturar vídeo y sonido a partir de distintas fuentes y con distintos programas. Convertir distintos formatos de audio y de vídeo. Editar archivos de sonido y de vídeo empleando distintas aplicaciones. Editar y montar vídeo a partir de secuencias e imágenes estáticas. Integrar sonido. Aplicar efectos y transiciones a un clip de vídeo. Incluir títulos y menús en una producción multimedia. Grabar producciones multimedia. Utilizar un programa de grabación de CD y DVD.

6 Emplea el ordenador como herramienta de trabajo, con el objeto de elaborar documentos que contengan imágenes de elaboración propia o procedentes de otros soportes: escáner, páginas web, aplicaciones multimedia, etc. Conoce la terminología básica asociada a la creación multimedia. Identifica los conectores de una tarjeta de sonido y de una tarjeta de vídeo, así como la función de cada uno de ellos. Captura vídeo y sonido a partir de distintas fuentes. Almacena ficheros en distintos formatos. Realiza conversiones entre formatos. Edita y monta vídeo a partir de secuencias e imágenes estáticas. Integra sonido. Crea y edita archivos de sonido y de vídeo empleando distintas aplicaciones. Aplica efectos y transiciones a un clip de vídeo. Incluye títulos y menús en una producción multimedia. Graba CD o DVD. - Creaciones multimedia. Medios de comunicación. Aplicaciones interactivas multimedia: páginas web, vídeos digitales, presentaciones. Valoración del potencial creativo y comunicativo de la tecnología multimedia. - Grabación de sonido. Digitalización del sonido. Formatos de sonido. Grabaciones. - Captura de vídeo. Fuentes de vídeo (cámaras digitales, cámaras analógicas, webcam, capturadora de TV, móvil). Captura de vídeo con Pitivi. Registro y manipulación de imágenes y sonidos por distintos procedimientos: fotografía, digitalización mediante escáner, grabación en vídeo, etc. - Tipos de formato y reproductores. Formatos de vídeo. Códecs. Conversión entre formatos. Reproductores multimedia. Conversión entre formatos de audio y vídeo. - Vídeo digital y herramientas de autor. Componentes de una película. Herramientas de autor de vídeo digital. - Montaje de vídeo y líneas temporales.

7 Montaje en Pitivi. Montaje de vídeo a partir de secuencias e imágenes estáticas. - Edición de clips. Edición de clips de vídeo. Edición de clips de imágenes. Reproducción y edición de archivos de vídeo. - Edición y montaje de audio. Pistas de audio. Volumen y mezcla de audio. Sonido original. Insertar archivos de sonido. Voz narrada. Integración de sonido en un clip de vídeo. Reproducción, grabación y edición de archivos de sonido con Audacity. - Efectos y transiciones. Aplicación de efectos a objetos: colocar, aparecer, contraer - Grabación y canales de distribución. Grabación en soporte físico. Tipos de grabaciones. Renderizado. Grabación de CD y DVD de audio y/o datos. 17 horas. UNIDAD 5: DISEÑO DE PRESENTACIONES DIGITALES OBJETIVOS DIDÁCTICOS Integrar información textual, numérica y gráfica para construir y expresar unidades complejas de conocimiento. Diseñar, crear y modificar diapositivas que contengan distintos elementos: textos, imágenes, sonidos, vídeos, tablas, etc. Mantener una presentación de diapositivas ya creada: ordenar, modificar, eliminar, agregar, etc. Crea una presentación sencilla de diapositivas. Crea diapositivas que contienen elementos multimedia. Crea diapositivas que contienen elementos procedentes de otras aplicaciones ofimáticas (hoja de cálculo y procesador de textos). Aplica efectos de animación y de transición de diapositivas.

8 - Herramientas de presentación. OpenOffice.org Impress. Entorno de trabajo. Prezi. Entorno de trabajo. - Diseño y mantenimiento de presentaciones digitales. Utilización de plantillas y de estilos. Esquema de la presentación. Creación de diapositivas con título, viñetas, imágenes, diagramas, vídeos y archivos de sonido. Elaboración de presentaciones de diapositivas, utilizando Impress. Modificación de presentaciones ya creadas: eliminar diapositivas, crear nuevas diapositivas, modificar objetos (textos, tablas, esquemas...). Integración de las presentaciones digitales con elementos que procedan de otras aplicaciones ofimáticas. - Elementos interactivos y animados. Hiperenlaces. Botones de acción. Efectos de animación. - Preparación y realización de la presentación. Colocar las diapositivas. Ocultar diapositivas. Transiciones. Aplicación de efectos de animación y de transición de diapositivas. 10 horas. UNIDAD 6: SEGURIDAD INFORMÁTICA OBJETIVOS DIDÁCTICOS Describir los principales tipos de amenazas a las que están expuestos los sistemas informáticos. Adoptar las conductas de seguridad activa y pasiva que posibiliten la protección de los datos y del propio individuo en el trabajo con sistemas informáticos. Conoce y explica el significado de los términos relacionados con el tema: malware, virus, hoax, firewall, etc. Utiliza antivirus y otras herramientas de detección de infecciones. Realiza y restaura copias de seguridad.

9 - Seguridad informática. Qué hay que proteger. De qué hay que protegerse. - Seguridad de un sistema en red. Medidas de seguridad activas y pasivas. Virus y malware. Clasificación de malware. Instalación de antivirus y cortafuegos. - Copias de seguridad. Herramientas para realizar copias de seguridad. Restaurar copias de seguridad. Realización y restauración de copias de seguridad. - 7 horas. UNIDAD 7: PROGRAMACIÓN OBJETIVOS DIDÁCTICOS Desarrollar la capacidad lógica del alumnado, así como la iniciativa y creatividad, desarrollando aplicaciones del tipo juegos o historias. Fomentar el trabajo colaborativo entre alumnos y alumnas, con el desarrollo conjunto de programas en pequeños grupos. Ayudar a interiorizar conceptos como variables, arrays o bloques de programación. Contribuir a la comprensión del funcionamiento de un ordenador. Aplica algoritmos en la resolución de los problemas más frecuentes que se presentan al trabajar con variables y estructuras de datos. Analiza y resuelve problemas de tratamiento de información, dividiéndolos en subproblemas y definiendo algoritmos que los resuelven. Conoce y comprende la sintaxis y la semántica de las construcciones básicas de un lenguaje de programación. Realiza pequeños programas de aplicación en Scratch. Lenguajes de programación: Estructura de un programa informático y elementos básicos del lenguaje.

10 Tipos básicos de datos. Constantes y variables. Operadores y expresiones. Comentarios. Estructuras de control. Condicionales e iterativas. Estructuras de datos. Funciones y procedimientos. Bloques en Scratch. Programación orientada a objetos con Scratch. 14 horas.

11 ASIGNATURA: TIC 1º BACH CURSO: OBJETIVOS GENERALES DEL CURSO Conocer y valorar la realidad tecnológica, identificando los cambios que los avances de las tecnologías de información y comunicación producen en todos los ámbitos de la vida cotidiana. Conocer los fundamentos físicos y lógicos de los sistemas ligados a las TIC. Aplicar técnicas básicas de configuración, mantenimiento y mejora del funcionamiento de un ordenador, de forma independiente o en red, valorando la repercusión que tiene sobre uno mismo y sobre los demás la correcta utilización de los recursos informáticos. Usar y gestionar ordenadores personales con sistema operativo y aplicaciones libres, conociendo y valorando las ventajas que aporta dicho software. Conocer y utilizar las herramientas y recursos propios de estas tecnologías, empleando estrategias para buscar, seleccionar, analizar, crear, compartir y presentar la información. Buscar y seleccionar recursos disponibles en la web para incorporarlos a sus propias producciones, valorando la importancia del respeto de la propiedad intelectual y la conveniencia de recurrir a fuentes que autoricen expresamente su utilización. Elaborar contenidos propios y publicarlos en la web. Conocer, usar y valorar las estrategias y herramientas de colaboración a través de la red, especialmente las relacionadas con las redes sociales, como instrumentos de trabajo cooperativo en la realización de proyectos en común. Conocer y utilizar las herramientas y procedimientos TIC de mayor utilidad. Fomentar la investigación y el aprendizaje autónomo. Adquirir la competencia digital y de tratamiento de la información como elemento esencial de su formación. DEL CURSO Comprende y aprecia la influencia de las tecnologías de la información y la comunicación en todos los ámbitos de la sociedad actual. Identifica los elementos físicos que componen los dispositivos TIC, diferencia sus funciones y comprende el proceso lógico que mantiene el flujo y el proceso de la información. Configura y administra sistemas operativos libres; conoce el funcionamiento de las redes, usándolas para compartir recursos, participando activamente en servicios sociales de Internet, ya sea como emisor o como receptor de información, y colaborando en proyectos comunes con otros miembros de una comunidad. Obtiene información de diversas fuentes documentales, locales y remotas.- Edita, integra y estructura la información, elaborando

12 documentos que incorporen diferentes elementos multimedia para exponerla al resto del alumnado, a la hora de abordar problemas propios de la modalidad con estas tecnologías. Conoce y utiliza herramientas propias de las TIC específicas para resolver problemas propios de Bachillerato. Conoce y valora las ventajas que aporta el uso de software libre por las ventajas y beneficios que presenta. Diseña y programa algoritmos básicos para resolver problemas orientados a tareas integradas en proyectos concretos. Desde el punto de vista cuantitativo, se valorará el trabajo diario en clase (30%), la realización de prácticas propuestas por el profesor (25%) y las pruebas específicas que se realicen en la evaluación (45%). UNIDAD 1: DISEÑO DE PÁGINAS WEB OBJETIVOS DIDÁCTICOS Crear páginas web utilizando un editor de páginas web. Integrar la información textual, numérica y gráfica obtenida de cualquier fuente para elaborar contenidos propios y publicarlos en la web. Utilizar medios que posibiliten la interacción (formularios, encuestas, bitácoras, etc.) y formatos que faciliten la inclusión de elementos multimedia. Reconoce los principales formatos estándar de intercambio de información: pdf, rtf, etc. Reconoce un documento escrito en lenguaje HTML, y es capaz de comparar la visualización del documento en el navegador con su código correspondiente. Crea páginas web sencillas, con la ayuda de programas específicos como Google Sites. Crea páginas web que contienen tablas, imágenes, hipervínculos y mapas imagen. - Accesibilidad e intercambio de información. Consorcio para la web, W3C. Tipos de formato. Empleo de formatos estándar de intercambio de datos. - Editores de páginas web. Documentos HTML. Sitio web. Análisis de una página web preexistente.

13 Interés en consultar páginas web ya existentes, con objeto de mejorar tanto en forma como en contenido las que el usuario diseñe en el futuro. - Creación de páginas web con Google Sites Creación del sitio web local. Entorno de trabajo. Agregar texto. Cambiar los colores. Insertar y modificar tablas. Insertar y modificar imágenes. Trabajo con varias páginas web. Comprobar las páginas creadas. Hiperenlaces. Insertar un enlace como texto. Insertar un enlace como imagen. Especificar el destino de un enlace. Diseño e incorporación de tablas en una página web. Integración y organización de elementos textuales, numéricos, sonoros y gráficos en estructuras hipertextuales. 9 horas. UNIDAD 2: HARDWARE OBJETIVOS DIDÁCTICOS Profundizar en el conocimiento del ordenador, tanto de sus componentes físicos como de su funcionamiento lógico. Instalar y configurar nuevo hardware. Reconoce los componentes internos de un ordenador personal. Compara las características y prestaciones de distintos ordenadores. Instala y configura nuevo hardware. - Hardware. Placa base y elementos hardware que configuran un ordenador. Compatibilidad y equilibrio entre los elementos de una configuración. Adecuación de los mismos a las necesidades de cada solución informática. Montaje y desmontaje de un ordenador.

14 - 9 horas. UNIDAD 3: SEGURIDAD INFORMÁTICA OBJETIVOS DIDÁCTICOS Describir los principales tipos de amenazas a las que están expuestos los sistemas informáticos. Adoptar las conductas de seguridad activa y pasiva que posibiliten la protección de los datos y del propio individuo en el trabajo con sistemas informáticos. Conoce y explica el significado de los términos relacionados con el tema: malware, virus, hoax, firewall, etc. Utiliza antivirus y otras herramientas de detección de infecciones. Realiza y restaura copias de seguridad. - Seguridad informática. Qué hay que proteger. De qué hay que protegerse. - Seguridad de un sistema en red. Medidas de seguridad activas y pasivas. Virus y malware. Clasificación de malware. Instalación de antivirus y cortafuegos. - Copias de seguridad. Herramientas para realizar copias de seguridad. Restaurar copias de seguridad. Realización y restauración de copias de seguridad. - 4 horas. UNIDAD 4: TRATAMIENTO DE IMÁGENES

15 OBJETIVOS DIDÁCTICOS Aprender el manejo de un programa visualizador de imágenes. Describir y poner en práctica las distintas formas de introducir imágenes en el ordenador: escaneado, creación con distintas aplicaciones, capturas de pantalla, etc. Definir los principales conceptos relacionados con las imágenes digitales: píxel, objeto, profundidad de color, tamaño, resolución, relación de aspecto, etc. Explicar el manejo básico de algunos editores gráficos. Elaborar imágenes y gráficos con distintas aplicaciones. Retocar imágenes empleando distintas aplicaciones. Sabe utilizar un visualizador de imágenes. Obtiene imágenes digitales por distintos procedimientos: escaneado, captura de pantalla, fotografía digital, etc. Crea imágenes utilizando algún programa de diseño gráfico. Manipula imágenes digitales modificando su tamaño, ajustando su resolución o convirtiendo su formato. Retoca imágenes modificando la luminosidad y el color. Modifica imágenes trabajando con selecciones, máscaras y capas. Hace composiciones a partir de dos o más imágenes. Incorpora textos en las imágenes. Modifica imágenes aplicando distintos filtros y estilos de capa. - Edición y visualización de imágenes. Editores gráficos. Galerías de imágenes. Visualizadores de imágenes. Visualización de imágenes de distinta procedencia con la ayuda de programas especialmente diseñados para ello. - Adquisición de imágenes. Uso de periféricos. Escáner. Capturas de pantalla. Cámara de fotos digital. Elaboración de imágenes y gráficos con distintas aplicaciones. - Formatos gráficos. Imágenes vectoriales y de mapa de bits. Formatos básicos de almacenamiento. Características de una imagen digital. Conversión entre formatos gráficos. Cambiar el tamaño de los ficheros. - Parámetros de las fotografías digitales. Retoque fotográfico.

16 Brillo y contraste. Curvas de color. Tono y saturación. Balance de color. Niveles de color. Filtros. Capas. Retoque fotográfico con Gimp. Eliminar el efecto de ojos rojos. Aclarar una fotografía. Retocar un primer plano. - Edición gráfica con Gimp. Selección. Trabajo con capas. Escalado de imágenes. Color. Añadir texto. Aplicar filtros. Retoque de imágenes con Gimp. - Gráficos vectoriales con OpenOffice.org Draw. Entorno de dibujo. Insertar y ajustar las imágenes. Escribir texto y colocar objetos en distintos planos. Dibujar líneas, polígonos y objetos 3D. Duplicar objetos. 12 horas. UNIDAD 5: SONIDO Y VÍDEO OBJETIVOS DIDÁCTICOS Describir la utilidad y forma de conexión e instalación de algunos periféricos vinculados a la tecnología multimedia: escáner, impresora, tableta gráfica, etc. Conocer la terminología básica asociada a la creación multimedia. Explicar el manejo básico de distintas aplicaciones multimedia: reproducción de sonido y vídeo digital, edición de sonido, grabación de vídeo, edición de vídeo, etc. Capturar vídeo y sonido a partir de distintas fuentes y con distintos programas. Convertir distintos formatos de audio y de vídeo. Editar archivos de sonido y de vídeo empleando distintas aplicaciones. Editar y montar vídeo a partir de secuencias e imágenes estáticas. Integrar sonido. Aplicar efectos y transiciones a un clip de vídeo. Incluir títulos y menús en una producción multimedia. Grabar producciones multimedia. Utilizar un programa de grabación de CD y DVD. Emplea el ordenador como herramienta de trabajo, con el objeto de elaborar documentos que contengan imágenes de elaboración propia o procedentes de otros soportes: escáner, páginas web, aplicaciones

17 multimedia, etc. Conoce la terminología básica asociada a la creación multimedia. Identifica los conectores de una tarjeta de sonido y de una tarjeta de vídeo, así como la función de cada uno de ellos. Captura vídeo y sonido a partir de distintas fuentes. Almacena ficheros en distintos formatos. Realiza conversiones entre formatos. Edita y monta vídeo a partir de secuencias e imágenes estáticas. Integra sonido. Crea y edita archivos de sonido y de vídeo empleando distintas aplicaciones. Aplica efectos y transiciones a un clip de vídeo. Incluye títulos y menús en una producción multimedia. Graba CD o DVD. - Creaciones multimedia. Medios de comunicación. Aplicaciones interactivas multimedia: páginas web, vídeos digitales, presentaciones. Valoración del potencial creativo y comunicativo de la tecnología multimedia. - Grabación de sonido. Digitalización del sonido. Formatos de sonido. Grabaciones. - Captura de vídeo. Fuentes de vídeo (cámaras digitales, cámaras analógicas, webcam, capturadora de TV, móvil). Captura de vídeo con Pitivi. Registro y manipulación de imágenes y sonidos por distintos procedimientos: fotografía, digitalización mediante escáner, grabación en vídeo, etc. - Tipos de formato y reproductores. Formatos de vídeo. Códecs. Conversión entre formatos. Reproductores multimedia. Conversión entre formatos de audio y vídeo. - Vídeo digital y herramientas de autor. Componentes de una película. Herramientas de autor de vídeo digital. - Montaje de vídeo y líneas temporales. Montaje en Pitivi. Montaje de vídeo a partir de secuencias e imágenes estáticas. - Edición de clips. Edición de clips de vídeo. Edición de clips de imágenes.

18 Reproducción y edición de archivos de vídeo. - Edición y montaje de audio. Pistas de audio. Volumen y mezcla de audio. Sonido original. Insertar archivos de sonido. Voz narrada. Integración de sonido en un clip de vídeo. Reproducción, grabación y edición de archivos de sonido con Audacity. - Efectos y transiciones. Aplicación de efectos a objetos: colocar, aparecer, contraer - Grabación y canales de distribución. Grabación en soporte físico. Tipos de grabaciones. Renderizado. Grabación de CD y DVD de audio y/o datos. 10 horas. UNIDAD 6: DISEÑO DE PRESENTACIONES DIGITALES OBJETIVOS DIDÁCTICOS Integrar información textual, numérica y gráfica para construir y expresar unidades complejas de conocimiento. Diseñar, crear y modificar diapositivas que contengan distintos elementos: textos, imágenes, sonidos, vídeos, tablas, etc. Mantener una presentación de diapositivas ya creada: ordenar, modificar, eliminar, agregar, etc. Crea una presentación sencilla de diapositivas. Crea diapositivas que contienen elementos multimedia. Crea diapositivas que contienen elementos procedentes de otras aplicaciones ofimáticas (hoja de cálculo y procesador de textos). Aplica efectos de animación y de transición de diapositivas. - Herramientas de presentación. OpenOffice.org Impress. Entorno de trabajo. Prezi. Entorno de trabajo. - Diseño y mantenimiento de presentaciones digitales.

19 Utilización de plantillas y de estilos. Esquema de la presentación. Creación de diapositivas con título, viñetas, imágenes, diagramas, vídeos y archivos de sonido. Elaboración de presentaciones de diapositivas, utilizando Impress. Modificación de presentaciones ya creadas: eliminar diapositivas, crear nuevas diapositivas, modificar objetos (textos, tablas, esquemas...). Integración de las presentaciones digitales con elementos que procedan de otras aplicaciones ofimáticas. - Elementos interactivos y animados. Hiperenlaces. Botones de acción. Efectos de animación. - Preparación y realización de la presentación. Colocar las diapositivas. Ocultar diapositivas. Transiciones. Aplicación de efectos de animación y de transición de diapositivas. 6 horas. UNIDAD 7: HOJAS DE CÁLCULO OBJETIVOS DIDÁCTICOS Presentar algunas de las aplicaciones más habituales de las hojas de cálculo: simulaciones, tratamientos estadísticos, representaciones gráficas, contabilidad, etcétera. Crear y utilizar hojas de cálculo que permitan resolver problemas sencillos propios de la modalidad: media de un conjunto de datos, valores que toma una variable cuando se modifica otra, etc. Conocer y utilizar algunas de las posibilidades que ofrece la hoja de cálculo: operaciones con rangos de celdas, empleo de fórmulas, diseño de la hoja, etc. Transformar y presentar la información numérica en forma de gráficos de distintos tipos. Imprimir total o parcialmente la información contenida en una hoja de cálculo. Muestra interés por conocer y utilizar las posibilidades que ofrecen las hojas de cálculo: simulaciones, cálculos estadísticos, presupuestos, etc.- Identifica problemas que pueden ser resueltos con la ayuda de una hoja de cálculo. Crea, almacena y recupera hojas de cálculo que contienen fórmulas

20 sencillas. Introduce, corta, copia, borra y mueve información en una hoja de cálculo. Utiliza funciones numéricas sencillas. Mejora el aspecto de una hoja de cálculo, añadiendo líneas, colores, sombreados: cambiando el formato de los números, el tipo de alineación, etc. Imprime la información contenida en una hoja de cálculo. Genera gráficos a partir de los datos de una hoja de cálculo. Entorno de trabajo. Estructura de una hoja de cálculo. Filas, columnas y celdas. Introducción de datos. Datos y fórmulas. Prioridades de los operadores en las fórmulas. Direcciones absolutas y relativas de las celdas. Utilización de fórmulas. Uso adecuado de los paréntesis y de los operadores. Realización de operaciones básicas con rangos: copiar, mover, borrar y cortar. Nombrar rangos. Rellenar un rango de celdas. Copiar fórmulas en un rango. Funciones. Concepto, sintaxis y utilidad. Funciones matemáticas. Funciones estadísticas. Funciones financieras. Funciones de fecha y hora. Funciones lógicas. Funciones de búsqueda. Funciones de texto. - Introducción de funciones con un asistente. Gráficos. Generación de distintos tipos de gráficos (de barras, de sectores, de líneas, etc.) a partir de una colección de datos. 6 horas. UNIDAD 8: PROGRAMACIÓN OBJETIVOS DIDÁCTICOS Desarrollar la capacidad lógica del alumnado, así como la iniciativa y creatividad, desarrollando aplicaciones del tipo juegos o historias. Fomentar el trabajo colaborativo entre alumnos y alumnas, con el desarrollo conjunto de programas en pequeños grupos. Ayudar a interiorizar conceptos como variables, arrays o bloques de programación. Contribuir a la comprensión del funcionamiento de un ordenador.

21 Aplica algoritmos en la resolución de los problemas más frecuentes que se presentan al trabajar con variables y estructuras de datos. Analiza y resuelve problemas de tratamiento de información, dividiéndolos en subproblemas y definiendo algoritmos que los resuelven. Conoce y comprende la sintaxis y la semántica de las construcciones básicas de un lenguaje de programación. Realiza pequeños programas de aplicación en Scratch. Lenguajes de programación: Estructura de un programa informático y elementos básicos del lenguaje. Tipos básicos de datos. Constantes y variables. Operadores y expresiones. Comentarios. Estructuras de control. Condicionales e iterativas. Estructuras de datos. Funciones y procedimientos. Bloques en Scratch. Programación orientada a objetos con Scratch. 4 horas.

22 TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN II 2º BACHILLERATO OBJETIVOS GENERALES DEL CURSO Dentro de la etapa de Bachillerato, el alumnado deberá aprender a utilizar con solvencia y responsabilidad las tecnologías de la información y la comunicación como un elemento clave en su futura incorporación a estudios posteriores y a la vida laboral. Los estudiantes deben poder aplicar una amplia y compleja combinación de conocimientos, capacidades, destrezas y actitudes en el uso avanzado de herramientas informáticas y de comunicaciones, que les permitan ser competentes en múltiples contextos de un entorno digital. De manera concreta, el alumnado en Bachillerato debe desarrollar las competencias de: identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar la información digital, evaluando su finalidad y relevancia. comunicar en entornos digitales, compartir recursos a través de aplicaciones en línea, conectar y colaborar con otros mediante herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes. crear y editar contenidos nuevos, integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas y contenidos multimedia, sabiendo aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso emplear técnicas de protección personal, protección de datos, protección de identidad digital y protección de equipos y software. identificar necesidades y recursos digitales, tomar decisiones a la hora de elegir la herramienta digital apropiada a un propósito, resolver problemas conceptuales a través de medios digitales, resolver problemas técnicos, usar creativamente las Tecnologías de Información y Comunicación, y actualizar la competencia digital propia, y asistir y supervisar a otros y otras. El carácter integrado de la competencia digital (CD), permite desarrollar el resto de competencias clave de una manera adecuada. De esta forma, la materia de Tecnologías de la Información y Comunicación contribuye a las competencias en: comunicación lingüística (CCL) al ser empleados medios de comunicación electrónica; la competencia matemática y las competencias básicas en ciencia y tecnología (CMCT) aplicando conocimientos matemáticos, científicos y tecnológicos a la resolución de problemas en medios digitales. la competencia de aprender a aprender (CAA) analizando información digital y ajustando los propios procesos de aprendizaje a los tiempos y a las demandas de las tareas y actividades.

23 las competencias sociales y cívicas (CSC) interactuando en comunidades y redes, y comprendiendo las líneas generales que rigen el funcionamiento de la sociedad del conocimiento; el sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor desarrollando la habilidad para transformar ideas en proyectos. la competencia en conciencia y expresiones culturales (CEC) desarrollando la capacidad estética y creadora. DEL CURSO Comprende y aprecia la influencia de las tecnologías de la información y la comunicación en todos los ámbitos de la sociedad actual. Conoce y utiliza herramientas propias de las TIC específicas para resolver problemas propios de Bachillerato. Conoce y valora las ventajas que aporta el uso de software libre por las ventajas y beneficios que presenta. Diseña y programa algoritmos básicos para resolver problemas orientados a tareas integradas en proyectos concretos. Desde el punto de vista cuantitativo, se valorará el trabajo diario en clase (40%), la realización de proyectos propuestos por el profesor (40%) y las pruebas específicas que se realicen en la evaluación (20%). DESARROLLO DEL CURSO En el curso está matriculado un total de 11 alumnos, de los cuales 5 han trabajado con Scratch en 1º de Bachillerato y los restantes no han visto programación con anterioridad. El primer grupo trabajará desde el inicio con App Inventor 2 y el segundo comienza con Scratch. Previamente explicamos una serie de programas tipo con pseudocódigo PSeInt, para contemplar los objetivos y metodología de la programación en general, así como la introducción de las estructuras de datos y la inclusión de procedimientos. Una vez vistos por cada grupo los fundamentos de estos lenguajes, procederemos al análisis de un programa complicado en Scratch ( Flood it clone ) y su transposición a App Inventor 2. Será una labor de grupo y servirá para que todo el grupo vaya cubriendo los objetivos de la asignatura. Como última fase del bloque de programación, los alumnos desarrollarán una aplicación compleja ideada por ellos y a desarrollar en pequeños grupos. Los contenidos restantes (HTML-CSS, Google Sites y Seguridad) se irán introduciendo gradualmente intercalándose en el núcleo principal de la programación.

24 Bloque 1: Programación ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES Explica las estructuras de almacenamiento para diferentes aplicaciones teniendo en cuenta sus características. Elabora diagramas de flujo y pseudocódigo de mediana complejidad usando elementos gráficos e interrelacionándolos entre sí para dar respuesta a problemas concretos. Utiliza los elementos de la sintaxis de un lenguaje de programación proponiendo ejemplos concretos de problemas de mediana complejidad. Elabora programas de mediana complejidad escribiendo el código correspondiente a partir de su diagrama de flujo. Traslación a pseudocódigo y otros entornos de programación. Descompone problemas de cierta complejidad en problemas más pequeños susceptibles de ser programados como partes separadas. Desarrolla programas de mediana complejidad utilizando entornos de programación. Diseña aplicaciones para su uso en dispositivos móviles. Obtiene el resultado de seguir un programa escrito en un código determinado, partiendo de determinadas condiciones. Optimiza el código de un programa dado aplicando procedimientos de depuración. Estructuras de almacenamiento de datos: variables, arrays, ficheros. Técnicas de análisis para resolver problemas. Diagramas de flujo. Elementos de un programa: datos, variables, funciones básicas, bucles, funciones condicionales, operaciones artiméticas y lógicas. Algoritmos y estructuras de resolución de problemas. Programación en distintos lenguajes: Pseudocódigo con PSeInt, HTML, App Inventor 2, Scratch. Diseño de aplicaciones móviles con App Inventor 2 para uso en diversos dispositivos móviles. Depuración, compilación y ejecución de programas. Como entornos de programación se utilizarán: SCRATCH Es una aplicación sencilla para enseñar a programar. Su interfaz gráfica, alejada de los poco amigables lenguajes de programación textuales, tiene todo lo necesario para hacer Programación Orientada a Objetos. Desde el punto de vista de las TIC, que los alumnos/as aprendan a programar sus aplicaciones es una necesidad, ya que la sociedad de la información lo

25 requiere. Sin embargo, no es aconsejable que los alumnos/as aprendan a programar como objetivo (con tareas como hacer algoritmos para sacar si un número es primo o no) sino que deberían aprender como medio para conseguir un fin. El fin con Scratch es hacer proyectos multimedia atractivos que, al mismo tiempo que enseñan a los alumnos a programar, desarrollan contenidos, presentaciones, juegos, etc., para sus aulas y sus materias. Esto nos permite desarrollar un variado número de competencias: Competencia en comunicación lingüística: Una comunicación efectiva hoy en día requiere de más habilidades que simplemente leer y escribir. Con Scratch, los jóvenes aprenden a ser capaces de manipular e integrar diversos tipos de información para conseguir expresarse de forma creativa y persuasiva. Tratamiento de la información y competencia digital : Trabajar con Scratch permite al alumnado aprender a seleccionar, crear y manejar información de diversos tipos: texto, imágenes, secuencias animadas y sonido. Al tiempo que los estudiantes adquieren experiencia trabajando con esta información, se vuelven cada vez más receptivos y críticos analizando la información que les llega del mundo que les rodea. Identificación de problemas, formulación de hipótesis y solución: Scratch permite aprender a través de un contexto significativo basado en el proceso de diseño. Crear un proyecto con Scratch requiere pensar una idea, dividir esa idea en pasos e implementar esos pasos mediante el sistema de programación de bloques del programa. Está diseñado para poder ver el resultado de la programación en el acto, por lo que los estudiantes aprenden este proceso de manera interactiva. Desarrollo de las capacidades creativas y la curiosidad intelectual: Scratch estimula el pensamiento creativo, estimulando al alumnado para que busque soluciones innovadoras a problemas inesperados que surgen durante el proceso de diseño. Competencia social y ciudadana: Al ser una herramienta que permite compartir proyectos muy fácilmente, puede ser utilizada para incentivar el debate entre los jóvenes de cuestiones con importancia social, no solo en el entorno educativo sino que se puede llevar a un nivel de discusión internacional, gracias a la Comunidad Scratch. Competencia para aprender a aprender: Aprendiendo a programar con Scratch, los jóvenes van descubriendo el razonamiento crítico y el pensamiento sistemático. En sus proyectos necesitan coordinar el tiempo y las interacciones entre diferentes personajes, y su habilidad para programar esto, les proporciona una experiencia directamente relacionada con la detección de problemas, la crítica constructiva, el ensayoerror, etc. conceptos importantes dentro del pensamiento sistemático. Al trabajar en proyectos que son significativos para los jóvenes, sus propias ideas

26 les proporcionan la motivación adecuada para sobrellevar las dificultades y retos que les plantea el proceso de diseño. APP INVENTOR 2 Casi todos los lenguajes de programación tienen una sintaxis compleja que provoca una curva de aprendizaje significativa, requiriendo invertir mucha práctica y tiempo en aprender los comandos, sus reglas de escritura, sentido de los distintos signos de puntuación, etc. Todo este tiempo es tiempo no empleado en aprender a diseñar algoritmos para resolver problemas, tal y como pedía el primero de los objetivos de la asignatura de TIC. Con App Inventor se aprende a programar usando bloques de programación. Estos bloques están hechos con elementos comunes a la mayoría de los lenguajes de programación existentes. Se colocan bloques para construir bucles, condiciones, variables, etc. que permiten pensar lógicamente y solucionar los problemas de forma metódica, sin perder el tiempo en encontrar el punto y coma o los dos puntos que están donde no deben y producen errores de compilación o ejecución. Los bloques están clasificados mediante un criterio de colores que indica en parte su función o el componente al que hacen referencia. Además de los elementos pedagógicos, App Inventor tiene algunas características que lo hacen especialmente adecuado: Es software libre, no es necesario la adquisición de licencias por parte del profesor y los alumnos Es multiplataforma: requiere sólo de un navegador y la máquina virtual de Java instalada, con java web start. Es programación para dispositivos móviles. Los teléfonos y las tabletas están marcando hoy en día buena parte del futuro de la informática y es atractivo para los alumnos poder enseñar en sus propios teléfonos el fruto de su trabajo. Describir las estructuras de almacenamiento analizando las características de cada una de ellas. Conocer y comprender la sintaxis y la semántica de las construcciones de un lenguaje de programación. Realizar programas de aplicación en un lenguaje de programación determinado aplicándolos a la solución de problemas reales. Utilizar entornos de programación para diseñar programas que resuelvan problemas concretos. Depurar programas informáticos, optimizándolos para su aplicación.

27 90 horas Bloque 2: Publicación y difusión de contenidos ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES Explica las características relevantes de las web 2.0 y los principios en los que ésta se basa. Elabora trabajos utilizando las posibilidades de colaboración que permiten las tecnologías basadas en la web 2.0. Diseña páginas web con herramientas específicas analizando las características fundamentales relacionadas con la accesibilidad y la usabilidad de las mismas y teniendo en cuenta la función a la que está destinada. Crea un espacio web mediante el uso de las herramientas que nos proporciona la web 2.0. para la publicación de contenidos de elaboración propia. Describe las posibilidades de utilización de dispositivos móviles para la realización de trabajos colaborativos en la web. Utiliza herramientas proporcionadas por las nuevas tecnologías basadas en la web 2.0. para la realización de trabajos colaborativos. Investiga la situación actual y la influencia en la vida cotidiana y en el ámbito profesional de las nuevas tecnologías, describiendo ejemplos. La web social: evolución, características y herramientas disponibles. Situación actual y tendencias de futuro. Plataformas de trabajo colaborativo: herramientas síncronas y asíncronas. Herramientas de creación y publicación de contenidos en la web (páginas web, blogs, wikis). Uso de Blogger, Google Sites y HTML-CSS. Nuevas tecnologías y su desarrollo futuro para su aplicación en el entorno de trabajos colaborativos. Realidad aumentada, Internet de las Cosas Utilizar y describir las características de las herramientas relacionadas con la web social identificando las funciones y posibilidades que ofrecen las plataformas de trabajo colaborativo. Elaborar y publicar contenidos en la web integrando información textual, gráfica y multimedia teniendo en cuenta a quién va dirigido y el objetivo que se pretende conseguir. Analizar y utilizar las posibilidades que nos ofrecen las tecnologías basadas en la web 2.0 y sucesivos desarrollos aplicándolas al desarrollo de trabajos colaborativos.

28 30 horas Bloque 3: Seguridad ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES Conoce los riesgos de seguridad y emplea hábitos de protección adecuados. Elabora y publica contenidos en la web integrando información textual, gráfica y multimedia teniendo en cuenta a quién va dirigido y el objetivo que se pretende conseguir. Clasifica el código malicioso por su capacidad de propagación y describe las características de cada uno de ellos indicando sobre qué elementos actúan. Valora la importancia de la utilización del software, el empleo de antivirus y de cortafuegos para garantizar la seguridad. Elabora un esquema de bloques con los elementos de protección frente a ataques externos para una pequeña red considerando tanto los elementos hardware de protección como las herramientas software que permiten proteger la información. Identifica los principales peligros derivados de la navegación por internet y sus consecuencias en el usuario, en el equipo y en los datos. Selecciona elementos de protección software para internet relacionándolos con los posibles ataques. Conecta con redes WIFI desde distintos dispositivos de forma segura y desarrolla hábitos de conducta adecuados. Emplea medidas adecuadas de protección en la navegación por internet tanto en equipos informáticos como en dispositivos móviles. Definición de seguridad activa y pasiva. Seguridad activa: uso de contraseñas seguras, encriptación de datos y uso de software de seguridad. Seguridad pasiva: dispositivos físicos de protección, elaboración de copias de seguridad y particiones del disco duro. Riesgos en el uso de equipos informáticos. Tipos de malware. Instalación y uso de programas antimalware

29 Analizar la importancia que el aseguramiento de la información posee en la sociedad del conocimiento valorando las repercusiones de tipo económico, social o personal. Plataformas de trabajo colaborativo: herramientas síncronas y asíncronas. Adoptar las conductas de seguridad activa y pasiva que posibiliten la protección de los datos y del propio individuo en sus interacciones en internet y en la gestión de recursos y aplicaciones locales 18 horas

BLOQUE I: HOJA DE CÁLCULO

BLOQUE I: HOJA DE CÁLCULO 4. Organización, secuenciación y temporización de contenidos BLOQUE I: HOJA DE CÁLCULO En este bloque se pretende conocer y utilizar tanto la hoja de cálculo Excel como sus gráficos. Se aplicará la hoja

Más detalles

El denominador común de los proyectos a realizar debería estar inspirado en estos principios:

El denominador común de los proyectos a realizar debería estar inspirado en estos principios: Curso Académico 2016-17 Asignaturas Tecnologías de la Información y la Comunicación I y II Introducción En lo relativo a las asignaturas indicadas en el párrafo anterior, la entrada en vigor de la LOMCE

Más detalles

INFORMÁTICA DE 4º DE ESO CURSO 2013/2014

INFORMÁTICA DE 4º DE ESO CURSO 2013/2014 PROGRAMACIONES DIDÁCTICAS DEL DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA INFORMÁTICA DE 4º DE ESO CURSO 2013/2014 IES JUAN GRIS de Móstoles Dep. de Tecnología. Informática 2 1. OBJETIVOS La enseñanza de la Informática

Más detalles

Microsoft PowerPoint 2013 (Completo)

Microsoft PowerPoint 2013 (Completo) Microsoft PowerPoint 2013 (Completo) Curso para conocer y aprender a manejar la aplicación Microsoft PowerPoint 2013, perteneciente a la suite ofimática Microsoft Office 2013, en el que se explican las

Más detalles

MICROSOFT EXCEL 2010

MICROSOFT EXCEL 2010 MICROSOFT EXCEL 2010 1. AVANZADO Nº Horas:24 Objetivos: Descripción de funciones avanzadas de la hoja de cálculo Microsoft Excel 2010, viendo el uso de fórmulas, funciones y gráficos en los libros de Excel.

Más detalles

MICROSOFT WORD AVANZADO. Nº Horas: 18. Objetivos:

MICROSOFT WORD AVANZADO. Nº Horas: 18. Objetivos: MICROSOFT WORD 2003 1. AVANZADO Nº Horas: 18 Objetivos: Curso para conocer y aprender a manejar el procesador de textos Microsoft Word 2003, explicando las funciones necesarias para el manejo del programa

Más detalles

MICROSOFT POWERPOINT 2010

MICROSOFT POWERPOINT 2010 MICROSOFT POWERPOINT 2010 1. COMPLETO Nº Horas: 60 Objetivos: Curso para aprender a crear presentaciones electrónicas con la aplicación Microsoft PowerPoint 2010, donde se explican todas las funciones

Más detalles

Microsoft PowerPoint 2007 Completo

Microsoft PowerPoint 2007 Completo Microsoft PowerPoint 2007 Completo Duración: 50.00 horas Páginas del manual: 216 páginas Descripción Este curso permite conocer la aplicación Power Point 2007 desde los apartados más básicos hasta los

Más detalles

UNIVERSIDAD NACIONAL DE ITAPÚA FACULTAD DE HUMANIDADES, CIENCIAS SOCIALES Y CULTURA GUARANÍ

UNIVERSIDAD NACIONAL DE ITAPÚA FACULTAD DE HUMANIDADES, CIENCIAS SOCIALES Y CULTURA GUARANÍ I. IDENTIFICACIÓN PROGRAMA DE ESTUDIOS CARRERA: Licenciatura en Ciencias de la Educación con énfasis en Matemática ASIGNATURA: Informática II CURSO: 2 PRE REQUISITO: Informática I CARGA HORARIA: Semanales:

Más detalles

CARRERA DE INGENIERÍA CIVIL EN INFORMÁTICA COMPETENCIAS ESPECÍFICAS Y SUS NIVELES DE DOMINIO

CARRERA DE INGENIERÍA CIVIL EN INFORMÁTICA COMPETENCIAS ESPECÍFICAS Y SUS NIVELES DE DOMINIO CARRERA DE INGENIERÍA CIVIL EN INFORMÁTICA COMPETENCIAS ESPECÍFICAS Y SUS NIVELES DE DOMINIO Responsables Prof. Oriel Herrera Gamboa Prof. Marcela Schindler Nualart Prof. Gustavo Donoso Montoya Prof. Alejandro

Más detalles

Nombre de la asignatura: Algoritmos y Lenguajes de programación.

Nombre de la asignatura: Algoritmos y Lenguajes de programación. Nombre de la asignatura: Algoritmos y Lenguajes de programación. Créditos: 2-4- 6 Aportación al perfil Dominar la lógica necesaria para aprender lenguajes de programación de alto nivel para poder resolver

Más detalles

Microsoft PowerPoint 2010 Completo

Microsoft PowerPoint 2010 Completo Microsoft PowerPoint 2010 Completo Duración: 50.00 horas Descripción PowerPoint es una aplicación imprescindible para cualquier persona que precise realizar presentaciones y exposiciones. El curso de PowerPoint

Más detalles

Nombre de la asignatura: Programación Básica. Créditos: Objetivo de aprendizaje

Nombre de la asignatura: Programación Básica. Créditos: Objetivo de aprendizaje Nombre de la asignatura: Programación Básica Créditos: 2 4-6 Objetivo de aprendizaje Plantear metodológicamente la solución de problemas susceptibles de ser computarizados a través del manejo de técnicas

Más detalles

Microsoft PowerPoint 2013 Completo

Microsoft PowerPoint 2013 Completo Microsoft PowerPoint 2013 Completo Duración: 50.00 horas Descripción PowerPoint es una aplicación imprescindible para cualquier persona que precise realizar presentaciones y exposiciones. El curso de PowerPoint

Más detalles

online Itinerario Adobe CS6 para Diseñadores

online Itinerario Adobe CS6 para Diseñadores online Itinerario Adobe CS6 para Diseñadores Objetivos Familiarizarse con la aplicación. Crear, guardar y gestionar documentos. Administrar documentos con Bridge Comprender las herramientas del programa.

Más detalles

Fabricante: Interno Grupo: Plantilla Subgrupo: Curso

Fabricante: Interno Grupo: Plantilla Subgrupo: Curso C/Comandante Zorita 4 28020 Madrid/ info@ceticsa.es 902 425 524 / 91 700 01 17 Diseño y Desarrollo Web Fabricante: Interno Grupo: Plantilla Subgrupo: Curso Formación: Presencial Horas: 24 Introducción

Más detalles

Conocer las herramientas de seguridad es un punto vital para mantener nuestro sistema seguro.

Conocer las herramientas de seguridad es un punto vital para mantener nuestro sistema seguro. Windows 8 Completo Duración: 50.00 horas Descripción Windows 8 es el nuevo sistema operativo desarrollado por Microsoft. Para manejar de forma avanzada y completa el sistema operativo es necesario conocer

Más detalles

APLICACIONES INFORMÁTICAS DE HOJA DE CÁLCULO

APLICACIONES INFORMÁTICAS DE HOJA DE CÁLCULO TEMARIO DE EXCEL CONTENIDOS RELACIONADOS CON EL CERTIFICADO DE PROFESIONALIDAD OFIMÁTICA (MF 0233_2) APLICACIONES INFORMÁTICAS DE HOJA DE CÁLCULO UNIDAD DIDÁCTICA 1. CONCEPTOS GENERALES Y CARACTERÍSTICAS

Más detalles

INFORMÁTICA. En la evaluación de Informática 4º de ESO se seguirán los siguientes pasos:

INFORMÁTICA. En la evaluación de Informática 4º de ESO se seguirán los siguientes pasos: INFORMÁTICA INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN En la evaluación de Informática 4º de ESO se seguirán los siguientes pasos: -Se realizarán controles periódicos para evaluar el grado se asimilación de los diferentes

Más detalles

Instituto Superior de Informática y Administración

Instituto Superior de Informática y Administración PROGRAMA ANALÍTICO DE MULTIMEDIA CARRERA: Tecnicatura Superior en Diseño Gráfico Computarizado. CATEDRA: Multimedia. PROFESORA: Larrazet Jesica. MODALIDAD: Anual. DIA: Jueves. HORAS: de 20:30 a 21:30 hs.

Más detalles

TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ÁREA MULTIMEDIA Y COMERCIO ELECTRÓNICO.

TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ÁREA MULTIMEDIA Y COMERCIO ELECTRÓNICO. TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ÁREA MULTIMEDIA Y COMERCIO ELECTRÓNICO. HOJA DE ASIGNATURA CON DESGLOSE DE UNIDADES TEMÁTICAS 1. Nombre de la Multimedia I

Más detalles

Cómputo con WORD, EXCEL, POWERPOINT e INTERNET

Cómputo con WORD, EXCEL, POWERPOINT e INTERNET ÁREA: MÓDULOS DE ACTUALIZACIÓN Cómputo con WORD, EXCEL, POWERPOINT e INTERNET PRESENTACIÓN Word, Excel y PowerPoint son herramientas de uso muy generalizado, cuya eficacia permite un fácil manejo en una

Más detalles

MICROSOFT PowerPoint 2016 Básico

MICROSOFT PowerPoint 2016 Básico MICROSOFT PowerPoint 2016 Básico METODOLOGÍA DE LOS CURSOS Cursos interactivos sobre materias especializadas en los que el alumno avanza de forma guiada bajo una concepción learning by doing (aprender

Más detalles

DENOMINACIÓN DE LA ACCIÓN FORMATIVA: HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS PARA EL APRENDIZAJE CREATIVO

DENOMINACIÓN DE LA ACCIÓN FORMATIVA: HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS PARA EL APRENDIZAJE CREATIVO DENOMINACIÓN DE LA ACCIÓN FORMATIVA: HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS PARA EL APRENDIZAJE CREATIVO Modalidad: TELEFORMACIÓN Nº Horas: 210 Fechas previstas de inicio y fin: 1ª convocatoria: 07/04/15 al 13/07/15

Más detalles

Excel 2013 Completo. Duración: Objetivos: Contenido: 80 horas

Excel 2013 Completo. Duración: Objetivos: Contenido: 80 horas Excel 2013 Completo Duración: 80 horas Objetivos: Descripción del funcionamiento básico de la hoja de cálculo Microsoft Excel 2013, viendo las funciones disponibles en este programa a la hora de crear

Más detalles

Bloque temático Marketing turístico Curso Segundo. Tipos asignatura Obligatoria Créditos 6 cr. ECTS Horas de trabajo autónomo

Bloque temático Marketing turístico Curso Segundo. Tipos asignatura Obligatoria Créditos 6 cr. ECTS Horas de trabajo autónomo PLAN DOCENTE Código- Asignatura 062111 Investigación de mercados Bloque temático Marketing turístico Curso Segundo Tipos asignatura Obligatoria Créditos 6 cr. ECTS Horas presenciales 60 horas Horas de

Más detalles

MÓDULO 1: Dreamweaver 8.0 Parte 1ª

MÓDULO 1: Dreamweaver 8.0 Parte 1ª Diseño y Animación Web: Dreamweaver 8.0 El objetivo de este curso es preparar de forma fácil y didáctica en el diseño y publicación una página Web, usando una de las herramientas de las tecnologías Macromedia

Más detalles

UNIDAD 1 CRITERIOS DE EVALUACIÓN

UNIDAD 1 CRITERIOS DE EVALUACIÓN UNIDAD 1 - Reconoce los componentes internos de un ordenador personal. - Compara las características y prestaciones de distintos ordenadores. - Realiza las operaciones más habituales en el sistema operativo:

Más detalles

MICROSOFT PowerPoint 2013 Básico

MICROSOFT PowerPoint 2013 Básico MICROSOFT PowerPoint 2013 Básico METODOLOGÍA DE LOS CURSOS Cursos interactivos sobre materias especializadas en los que el alumno avanza de forma guiada bajo una concepción learning by doing (aprender

Más detalles

Carrera: Ingeniería en Tecnologías de la Información y Comunicaciones

Carrera: Ingeniería en Tecnologías de la Información y Comunicaciones 1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la Asignatura: Servicios Web Carrera: Ingeniería en Tecnologías de la Información y Comunicaciones Clave de la Asignatura: DWH-1302 SATCA 1 : 1-3-4 2.- PRESENTACIÓN

Más detalles

FORMACIÓN PRÁCTICA: Al propio ritmo de aprendizaje, sin condicionantes de grupo y atendido personalmente por un profesorado especializado.

FORMACIÓN PRÁCTICA: Al propio ritmo de aprendizaje, sin condicionantes de grupo y atendido personalmente por un profesorado especializado. EXCEL 2013 Descripción del curso: Los objetivos que se persiguen en el curso son el uso de la herramienta Excel 2013 desde un enfoque multinivel. Aprende todo sobre las hojas de cálculo de la mano del

Más detalles

Curso AVANZADO DE EXCEL 2013

Curso AVANZADO DE EXCEL 2013 Curso AVANZADO DE EXCEL 2013 DÍAS: 3, 5, 6, 10 y 13 de octubre LUGAR: F4 (día 3) y F5 (días 5, 6, 10 y 13) Nº DE PLAZAS: 20 HORARIO: de 15:30 a 20:30 h INSCRIPCIÓN: A partir del 5 de septiembre, por orden

Más detalles

IFCT0209 Sistemas Microinformáticos

IFCT0209 Sistemas Microinformáticos IFCT0209 Sistemas Microinformáticos 1. MÓDULO 1. MF0219_2 INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN DE SISTEMAS OPERATIVOS UNIDAD FORMATIVA 1. UF0852 INSTALACIÓN Y ACTUALIZACIÓN DE SISTEMAS OPERATIVOS UNIDAD DIDÁCTICA

Más detalles

MICROSOFT POWERPOINT 2010

MICROSOFT POWERPOINT 2010 PRESENTACIÓN Aprenderá a crear presentaciones electrónicas con la aplicación Microsoft PowerPoint 2010, donde se explican todas las funciones del programa, que permiten crear, modificar y exponer presentaciones

Más detalles

Año de la consolidación del Mar de Grau

Año de la consolidación del Mar de Grau UNIVERSIDAD NACIONAL AGRARIA DE LA SELVA CENTRO DE TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN www.unas.edu.pe ctic@unas.edu.pe Av. Universitaria Km. Telf. (06)56056 Año de la consolidación del Mar de

Más detalles

Índice. Presentación Espacio de trabajo y gestión de archivos. Gestión de sitios y páginas

Índice. Presentación Espacio de trabajo y gestión de archivos. Gestión de sitios y páginas Índice Índice Presentación.................................... 11 Espacio de trabajo y gestión de archivos Introducción....................................... 15 Lección 1. Acceder a Dreamweaver: la Ventana

Más detalles

Guía del Curso Dreamweaver CS 5

Guía del Curso Dreamweaver CS 5 Guía del Curso Dreamweaver CS 5 Modalidad de realización del curso: Número de Horas: Titulación: Online 80 Horas Diploma acreditativo con las horas del curso OBJETIVOS Dreamweaver es el programa líder

Más detalles

FÍSICA Y QUÍMICA 3º ESO. OBJETIVOS, CONTENIDOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1ª Evaluación: Unidad 1. La medida y el método científico.

FÍSICA Y QUÍMICA 3º ESO. OBJETIVOS, CONTENIDOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1ª Evaluación: Unidad 1. La medida y el método científico. FÍSICA Y QUÍMICA 3º ESO. OBJETIVOS, CONTENIDOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1ª Evaluación: Unidad 1. La medida y el método científico. OBJETIVOS 1. Reconocer las etapas del trabajo científico y elaborar informes

Más detalles

Iniciar PowerPoint Salir de PowerPoint Descripción de la pantalla de trabajo de PowerPoint Ver el menú contextual 17

Iniciar PowerPoint Salir de PowerPoint Descripción de la pantalla de trabajo de PowerPoint Ver el menú contextual 17 Generalidades Iniciar PowerPoint 2016 13 Salir de PowerPoint 2016 14 Descripción de la pantalla de trabajo de PowerPoint 2016 14 Ver el menú contextual 17 Usar y administrar la cinta de opciones 18 Adaptar

Más detalles

1.4.1 Inicio de la computadora por primera vez Hay problemas Causas, síntomas y soluciones a posibles averías...

1.4.1 Inicio de la computadora por primera vez Hay problemas Causas, síntomas y soluciones a posibles averías... Índice INTRODUCCIÓN...11 CAPÍTULO 1. EXPLOTACIÓN DE SISTEMAS MICROINFORMÁTICOS...13 1.1 La arquitectura de los ordenadores...14 1.1.1 La máquina de Turing...14 1.1.2 La arquitectura Harvard...15 1.1.3

Más detalles

PAQUETE MICROSOFT 2010 COMPLETO

PAQUETE MICROSOFT 2010 COMPLETO PAQUETE MICROSOFT 2010 COMPLETO DESCRIPCIÓN En este curso se desarrollan las funcionalidades más importantes del procesador de textos Word 2010, la hoja de cálculo Excel 2010 y del correo electrónico Outlook

Más detalles

el universo y el sistema solar

el universo y el sistema solar el universo y el sistema solar Unidad de trabajo 5º de Primaria elementos del currículo definidos en esta programación objetivos competencias básicas contenidos temporalización metodología evaluación atención

Más detalles

PROPUESTA DE ACCIÓN FORMATIVA

PROPUESTA DE ACCIÓN FORMATIVA SOLICITUD INFORMACIÓN PROPUESTA DE ACCIÓN FORMATIVA DENOMINA CIÓN DE LA ACCIÓN FORMA TIVA DISEÑO DE PÁGINAS WEB Nº HORAS MODALIDA D 70 TELEFORMACIÓN OBJETIVOS DE LA ACCIÓN FORMA TIVA Objetivo General Aprender

Más detalles

MATRIZ DE VALORACIÓN O RÚBRICA. Nombre del Alumno: PSP evaluador: Grupo: Fecha: Actividad de evaluación:

MATRIZ DE VALORACIÓN O RÚBRICA. Nombre del Alumno: PSP evaluador: Grupo: Fecha: Actividad de evaluación: 10. Matriz de Valoración ó Rúbrica Siglema: MADI-01 Módulo: MATRIZ DE VALORACIÓN O RÚBRICA Alumno: PSP evaluador: Grupo: Fecha: Resultado de Aprendizaje: 1.1 Da tratamiento de datos e información mediante

Más detalles

Departamento de Matemáticas IES El señor de Bembibre Curso 2009-2010 CONTENIDOS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN 1º BTO

Departamento de Matemáticas IES El señor de Bembibre Curso 2009-2010 CONTENIDOS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN 1º BTO Tecnologías de la información y la comunicación 1º de Bachillerato OBJETIVOS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN -1º BTO La enseñanza de las Tecnologías de la información y la comunicación

Más detalles

Microsoft Excel 2010 Completo + Profesional

Microsoft Excel 2010 Completo + Profesional Microsoft Excel 2010 Completo + Profesional Duración: 80.00 horas Descripción La hoja de cálculo es una herramienta básica para realizar operaciones aritméticas de una forma rápida y sencilla. Asimismo

Más detalles

Al realizar este curso, el alumno adquirirá las siguientes habilidades y conocimientos:

Al realizar este curso, el alumno adquirirá las siguientes habilidades y conocimientos: EXCEL 2007 OBJETIVOS Al realizar este curso, el alumno adquirirá las siguientes habilidades y conocimientos: Conceptos básicos sobre hojas de cálculo. Aspecto e interfaz de Microsoft Excel. Gestión de

Más detalles

CURSO DE EXCEL -INTERMEDIO

CURSO DE EXCEL -INTERMEDIO CURSO DE EXCEL -INTERMEDIO Introducción Microsoft Excel es una poderosa herramienta, ampliamente utilizada en el mundo empresarial y académico, tanto por su facilidad de uso como por las prestaciones que

Más detalles

DISTRIBUCIÓN HORARIA DE LA ASIGNATURA SEGÚN NORMATIVA

DISTRIBUCIÓN HORARIA DE LA ASIGNATURA SEGÚN NORMATIVA Pag. 1 de 7 GUÍA DOCENTE CURSO: 2014-15 DATOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA Asignatura: Informática Aplicada Código de asignatura: 61091105 Plan: Grado en Gestión y Administración Pública (Plan 2009) Año académico:

Más detalles

CRITERIOS DE EVALUACIÓN INDICADORES COMPETENCIAS

CRITERIOS DE EVALUACIÓN INDICADORES COMPETENCIAS CICLO: TERCERO NIVEL: SEXTO ÁREA: MATEMÁTICAS CRITERIOS DE EVALUACIÓN INDICADORES COMPETENCIAS C.E.3.1. En un contexto de resolución de problemas sencillos, anticipar una solución razonable y buscar los

Más detalles

COLEGIO NACIONAL NICOLAS ESGUERRA EDIFICAMOS FUTURO TEMATICA DE TRABAJO GRADO: DECIMO ASIGNATURA: INFORMATICA PROFESOR: DANILO RODRIGUEZ ACERO

COLEGIO NACIONAL NICOLAS ESGUERRA EDIFICAMOS FUTURO TEMATICA DE TRABAJO GRADO: DECIMO ASIGNATURA: INFORMATICA PROFESOR: DANILO RODRIGUEZ ACERO COLEGIO NACIONAL NICOLAS ESGUERRA EDIFICAMOS FUTURO TEMATICA DE TRABAJO GRADO: DECIMO ASIGNATURA: INFORMATICA PROFESOR: DANILO RODRIGUEZ ACERO COMPETENCIAS Diseñar y crear diferentes animaciones publicitarias

Más detalles

LECCIÓN 7 OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE. [Seleccionar fecha] PROFESOR VIRTUAL LECCIÓN 7 OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

LECCIÓN 7 OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE. [Seleccionar fecha] PROFESOR VIRTUAL LECCIÓN 7 OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE [Seleccionar fecha] PROFESOR VIRTUAL LECCIÓN 7 OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE Lección 1: FUNDAMENTOS EN PEDAGOGÍA Lección 8: PROCEDIMIENTOS DE CALIDAD EN E- LEARNING Lección 9: APLICACIÓN DE TÉCNICAS

Más detalles

INTRODUCCIÓN a la Web 2.0

INTRODUCCIÓN a la Web 2.0 INTRODUCCIÓN a la Web 2.0 CREAR VÍDEOS CON MOVIE MAKER Y AUDACITY Existen muchos programas para la edición y creación de vídeos, tenemos programas de código libre que nos permiten iniciarnos en el campo

Más detalles

Guía docente Título superior de diseño

Guía docente Título superior de diseño Dirección Xeral de Educación, Formación Profesional e Innovación Educativa EEASSD DO SISTEMA EDUCATIVO DE GALICIA Modelo MD75PRO0_ Guía docente Título superior de diseño Especialidad: Gráfico Disciplina:

Más detalles

Diseño de sitios web administrables con Joomla 3

Diseño de sitios web administrables con Joomla 3 Pág. N. 1 Diseño de sitios web administrables con Joomla 3 Familia: Editorial: Autor: Computación e informática Macro Luis Angulo Aguirre ISBN: Físico Digital N. de páginas: 272 9786123042165 9786123043643

Más detalles

Dirección de Desarrollo Curricular Secretaría Académica

Dirección de Desarrollo Curricular Secretaría Académica PLAN DE ESTUDIOS DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR CAMPO DISCIPLINAR Comunicación PROGRAMA DE ASIGNATURA (UNIDADES DE APRENDIZAJE CURRICULAR) Tecnologías de Información y Comunicación IV PERIODO IV CLAVE BCCO.16.04-06

Más detalles

MICROSOFT EXCEL 2016 Intermedio

MICROSOFT EXCEL 2016 Intermedio MICROSOFT EXCEL 2016 Intermedio METODOLOGÍA DE LOS CURSOS Cursos interactivos sobre materias especializadas en los que el alumno avanza de forma guiada bajo una concepción learning by doing (aprender haciendo).

Más detalles

ELEMENTOS DEL MÓDULO

ELEMENTOS DEL MÓDULO INSIUO NACIONAL NÚCLEO SECOR COMERCIO Y SERVICIOS SUBSECOR INFORMÁICA ELEMENOS DEL MÓDULO NOMBRE DEL MÓDULO: Presentador Gráfico PROGRAMA: écnico/a Operador/a de Equipo de Cómputo DURACIÓN: 36 horas OBJEIVO

Más detalles

RECURSOS DIGITALES SM EN ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

RECURSOS DIGITALES SM EN ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE RECURSOS DIGITALES SM EN ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE presentación para: IIJORNADAS DE MATEMÁTICAS DE LA RIOJA Contenidos digitales SM Principios que orientan el desarrollo Dame un producto digital

Más detalles

CONTENIDOS MÍNIMOS BLOQUE 2. NÚMEROS

CONTENIDOS MÍNIMOS BLOQUE 2. NÚMEROS CONTENIDOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DE MATEMÁTICAS 1º DE ESO. Bloque 1: Contenidos Comunes Este bloque de contenidos será desarrollado junto con los otros bloques a lo largo de todas y cada una de las

Más detalles

Sistema Operativo, Búsqueda de la Información: Internet/Intranet y Correo Electrónico (UF0319)

Sistema Operativo, Búsqueda de la Información: Internet/Intranet y Correo Electrónico (UF0319) Sistema Operativo, Búsqueda de la Información: Internet/Intranet y Correo Electrónico (UF0319) Duración: 30.00 horas Descripción Enmarcado dentro del Modulo Formativo 7: "Ofimatica" se encuentra la Unidad

Más detalles

CONTENIDOS DEL CURSO ONLINE DE DISEÑO Y DESARROLLO WEB CON HTML5, CSS Y DREAMWEAVER CS4:

CONTENIDOS DEL CURSO ONLINE DE DISEÑO Y DESARROLLO WEB CON HTML5, CSS Y DREAMWEAVER CS4: Curso Online Diseño y Desarrollo Web con HTML5, CSS y Dreamweaver CS4 Completo Curso Online de Diseño y Desarrollo Web mediante el lenguaje programación HTML5, la hoja de estilos CSS y el programa de diseño

Más detalles

INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES

INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES 441 INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES Microsoft Access 2003 (Completo) DESCRIPCIÓN Microsoft Access 2003 (Completo) Descripción del funcionamiento del programa de gestión de bases de datos Microsoft Access

Más detalles

Asignatura. Laboratorio de Lenguaje Multimedia. Academia: Producción audiovisual, multimedia y paquetes computacionales

Asignatura. Laboratorio de Lenguaje Multimedia. Academia: Producción audiovisual, multimedia y paquetes computacionales CUCSH División de Estudios de la Cultura Departamento de Estudios de la Comunicación Social Licenciatura en Comunicación Pública 1. IDENTIFICACIÓN DEL CURSO. Asignatura. Laboratorio de Lenguaje Multimedia

Más detalles

Instituto Schneider Electric de Formación

Instituto Schneider Electric de Formación Unity Pro & M340 Capítulo 1: Introducción a Unity Pro con Modicon M340 Introducción a Unity Pro A - Presentación de Unity Pro p. 3 B - Unity Pro p. 8 C - Consejos generales para desarrollar una aplicación

Más detalles

UNIDAD 6: ECUACIONES OBJETIVOS

UNIDAD 6: ECUACIONES OBJETIVOS UNIDAD 6: ECUACIONES Conocer los conceptos de ecuación, así como la terminología asociada. Identificar y clasificar los distintos tipos de ecuaciones polinómicas en función de su grado y número de incógnitas.

Más detalles

ÁREA: MATEMÁTICAS UNIDAD : 1 TEMPORALIZACIÓN: OCTUBRE 1ª QUINCENA OBJETIVOS CONTENIDOS CRITERIOS DE EVALUACIÓN

ÁREA: MATEMÁTICAS UNIDAD : 1 TEMPORALIZACIÓN: OCTUBRE 1ª QUINCENA OBJETIVOS CONTENIDOS CRITERIOS DE EVALUACIÓN ÁREA: MATEMÁTICAS UNIDAD : 1 TEMPORALIZACIÓN: OCTUBRE 1ª QUINCENA Conocer los nueve primeros órdenes de unidades y las equivalencias entre ellos. Leer, escribir y descomponer números de hasta nueve cifras.

Más detalles

Código IN_0035. Nombre WORD Categoría INFORMÁTICA. Modalidad ONLINE. Duración 50 HORAS. Vídeo. Audio. Objetivos

Código IN_0035. Nombre WORD Categoría INFORMÁTICA. Modalidad ONLINE. Duración 50 HORAS. Vídeo. Audio. Objetivos WORD 2010 Código IN_0035 Nombre WORD 2010 Categoría INFORMÁTICA Duración 50 HORAS Modalidad ONLINE Audio SI Vídeo SI Objetivos OPERACIONES DE EDICIÓN. BUSCAR Y REEMPLAZAR TEXTO. REVISAR LA ORTOGRAFÍA Y

Más detalles

Descripción del módulo: Este módulo describe la lógica de la programación y la utilización de programa orientado a objetos.

Descripción del módulo: Este módulo describe la lógica de la programación y la utilización de programa orientado a objetos. Módulo 5: Programación I Duración: 162 horas. Descripción del módulo: Este módulo describe la lógica de la programación y la utilización de programa orientado a objetos. Asociada a la Competencia del Perfil

Más detalles

Guía del Curso Certificación It en Microsoft Excel VBA para Excel: Macros and Graphics Expert

Guía del Curso Certificación It en Microsoft Excel VBA para Excel: Macros and Graphics Expert Guía del Curso Certificación It en Microsoft Excel 2016 + VBA para Excel: Macros and Graphics Expert Modalidad de realización del curso: Número de Horas: Titulación: Online 140 Horas Diploma acreditativo

Más detalles

Como prerrequisitos son necesarios los conocimientos básicos de:

Como prerrequisitos son necesarios los conocimientos básicos de: Nombre de la asignatura: Mercadotecnia Créditos: 2-2 - 4 Aportación al perfil Identificar productos de alto valor agregado y contribuir a la creación de nuevas empresas basado en los principios de competitividad

Más detalles

Guía del Curso Experto en Microsoft Excel 2016, VBA y Business Intelligence

Guía del Curso Experto en Microsoft Excel 2016, VBA y Business Intelligence Guía del Curso Experto en Microsoft Excel 2016, VBA y Business Intelligence Modalidad de realización del curso: Número de Horas: Titulación: A distancia y Online 180 Horas Diploma acreditativo con las

Más detalles

Certificaciones ADOBE CS5 y CS6

Certificaciones ADOBE CS5 y CS6 Certificaciones ADOBE CS5 y CS6 La certificación Adobe Certified Associate (ACA) avala de forma internacional los conocimientos tales como conceptos de imagen, diseño, administración de proyectos/ colaboración,

Más detalles

Proyecto Multimedia. Elio Sancristóbal Ruiz

Proyecto Multimedia. Elio Sancristóbal Ruiz Proyecto Multimedia Elio Sancristóbal Ruiz Índice Áreas que participan en un proyecto multimedia. Área de redacción Área de producción Área técnica Área artística Máster en Ingeniería de la Web 2 Área

Más detalles

MICROSOFT ACCESS 2010 FÁCIL

MICROSOFT ACCESS 2010 FÁCIL PRESENTACIÓN Descripción del funcionamiento del programa de gestión de bases de datos Microsoft Access 2010, estudiando los conceptos fundamentales de las bases de datos relacionales: desde su análisis

Más detalles

Extraescolar Informática. Programación de Informática

Extraescolar Informática. Programación de Informática Extraescolar Informática 2014-2015 Programación de la actividad extraescolar de informática, incluye los objetivos, contenidos y una breve explicación de la didáctica. Sergio Luque Polo Programación de

Más detalles

MICROSOFT EXCEL 2016 Básico

MICROSOFT EXCEL 2016 Básico MICROSOFT EXCEL 2016 Básico METODOLOGÍA DE LOS CURSOS Cursos interactivos sobre materias especializadas en los que el alumno avanza de forma guiada bajo una concepción learning by doing (aprender haciendo).

Más detalles

Objetivos. <?echo $telefono;?>

Objetivos. <?echo $telefono;?> MICROSOFT EXCEL 2010 Objetivos Curso para aprender a utilizar la hoja de cálculo Microsoft Excel 2010, explicando todas las funciones que la aplicación posee y viendo el uso de este programa para crear

Más detalles

Administrar listas en Excel Trabajar con herramientas avanzadas para cálculos matemáticos. Tablas y gráficos dinámicos. Automatizar tareas.

Administrar listas en Excel Trabajar con herramientas avanzadas para cálculos matemáticos. Tablas y gráficos dinámicos. Automatizar tareas. Curso CURSO Completo BÁSICO de Excel DE PREVENCIÓN 2010 DE RIESGOS LABORALES DATOS DEL CURSO OBJETIVOS Al finalizar el módulo los/as alumnos/as podrán utilizar la hoja de cálculo para elaborar documentos

Más detalles

Tema 5: Tratamiento de imágenes fijas.

Tema 5: Tratamiento de imágenes fijas. Tema 5: Tratamiento de imágenes fijas. En las últimas décadas se ha generalizado el uso de lo programas de dibujo y retoque fotográfico. Las herramientas que antes solo utilizaban muy pocas personas y

Más detalles

PROGRAMACIÓN DE AULA MATEMÁTICAS 4º EP CENTRO EDUCATIVO LA AMISTAD. PLAN DE TRABAJO TRIMESTRAL MATEMÁTICAS 4º EP TRIMESTRE 1º REG0801 Pág.

PROGRAMACIÓN DE AULA MATEMÁTICAS 4º EP CENTRO EDUCATIVO LA AMISTAD. PLAN DE TRABAJO TRIMESTRAL MATEMÁTICAS 4º EP TRIMESTRE 1º REG0801 Pág. GRUPO: 4ºEP PLAN DE TRABAJO Y ACTIVIDADES PROGRAMADAS 1 er TRIMESTRE CURSO 2016-17 Temas: 1, 2, 3, 4 Y 5 ÁREA: MATEMATICAS CONTENIDOS CRITERIOS DE EVALUACIÓN ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE COMPETENCIAS TEMA

Más detalles

INFORMÁTICA UD. IMAGEN DIGITAL

INFORMÁTICA UD. IMAGEN DIGITAL INFORMÁTICA UD. IMAGEN DIGITAL 1.- OBTENCIÓN DE IMÁGENES DIGITALES I POSIBILIDADES: Con cámara fotográfica digital: la imagen recogida por la lente se almacena en un microchip llamado fotosensor CCD almacenándose

Más detalles

I. FUNDAMENTOS DE ARQUITECTURA

I. FUNDAMENTOS DE ARQUITECTURA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIHUAHUA Clave: 08MSU0017H Clave: 08USU4053W FACULTAD DE INGENIERÍA PROGRAMA DEL CURSO: ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS DES: Ingeniería Programa(s) Educativo(s): Ingeniería en Software

Más detalles

Developing ASP.NET MVC 4 Web Applications

Developing ASP.NET MVC 4 Web Applications Código: S28 Duración: 25 horas En este curso, los estudiantes aprenderán a desarrollar aplicaciones ASP.NET MVC con avanzadas tecnologías y herramientas de.net Framework 4.5. Se centrará en la codificación

Más detalles

PLAN DE TRABAJO T.I.C.

PLAN DE TRABAJO T.I.C. PLAN DE TRABAJO T.I.C. CURSO 14/15 PLAN DE INTEGRACIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ÍNDICE 1. Introducción y justificación. 2. Objetivos generales del plan. 3. El equipo de coordinación

Más detalles

Escala San Martín. InstruccIones para la aplicación InformátIca. Evaluación de la Calidad de Vida de Personas con Discapacidades Significativas

Escala San Martín. InstruccIones para la aplicación InformátIca. Evaluación de la Calidad de Vida de Personas con Discapacidades Significativas Escala San Martín Evaluación de la Calidad de Vida de Personas con Discapacidades Significativas InstruccIones para la aplicación InformátIca Guía rápida INICO - FOSM 2014 INFORMACIÓN GENERAL La presente

Más detalles

TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN MECATRÓNICA ÁREA AUTOMATIZACIÓN EN COMPETENCIAS PROFESIONALES ASIGNATURA DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN MECATRÓNICA ÁREA AUTOMATIZACIÓN EN COMPETENCIAS PROFESIONALES ASIGNATURA DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN MECATRÓNICA ÁREA AUTOMATIZACIÓN EN COMPETENCIAS PROFESIONALES ASIGNATURA DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN 1. Competencias Implementar sistemas de medición y control bajo los

Más detalles

DREAMWEAVER CS4 Código: 3492

DREAMWEAVER CS4 Código: 3492 DREAMWEAVER CS4 Código: 3492 Modalidad: Distancia Duración: Tipo A Objetivos: Aportar al alumno de un modo rápido y sencillo las competencias necesarias para la creación y diseño de páginas Web en Dreamweaver.

Más detalles

DESCRIPCIÓN ESPECÍFICA

DESCRIPCIÓN ESPECÍFICA INSIUO NACIONAL NÚCLEO SECOR COMERCIO Y SERVICIOS SUBSECOR INFORMÁICA DESCRIPCIÓN ESPECÍFICA NOMBRE DEL MÓDULO: Hoja Electrónica Programa: Operador/a de Equipo de Cómputo Duración: 52 horas OBJEIVO GENERAL:

Más detalles

1.-OBJETIVOS, CONTENIDOS, CRITERIOS Y PROCEMIENTOS DE EVALUACIÓN. CRITERIOS DE RECUPERACIÓN.

1.-OBJETIVOS, CONTENIDOS, CRITERIOS Y PROCEMIENTOS DE EVALUACIÓN. CRITERIOS DE RECUPERACIÓN. 1.-OBJETIVOS, CONTENIDOS, CRITERIOS Y PROCEMIENTOS DE EVALUACIÓN. CRITERIOS DE RECUPERACIÓN. OBJETIVOS La enseñanza de las Tecnologías de la información y la comunicación en el bachillerato tendrá como

Más detalles

ojovoz Una plataforma de código abierto para la creación de memorias comunitarias. Manual del usuario

ojovoz Una plataforma de código abierto para la creación de memorias comunitarias.  Manual del usuario ojovoz Una plataforma de código abierto para la creación de memorias comunitarias. http://ojovoz.net Manual del usuario 1. CÓMO INSTALAR OJOVOZ. 1. ojovoz funciona en la mayoría de teléfonos con sistema

Más detalles

ACCESO AL AULA VIRTUAL TECNOSUR. (Docentes)

ACCESO AL AULA VIRTUAL TECNOSUR. (Docentes) ACCESO AL AULA VIRTUAL TECNOSUR. (Docentes) 1. Ingresar a la página web de la institución : http://www.tecnosur.edu.pe 2. Dentro de la página web ir a la parte inferior de enlaces institucionales y seleccionar

Más detalles

Aprendizaje basado en estrategias y dinámicas de juego

Aprendizaje basado en estrategias y dinámicas de juego Aprendizaje basado en estrategias y dinámicas de juego Justificación: Mediante RESOLUCIÓN de 26 de enero de 2016, y a través de la Dirección General de Innovación y Equidad Educativa se pone en marcha

Más detalles

Fichas TIC: Las imágenes y sus usos Secundaria: segundo grado. Del portal Aprender a Aprender con TIC a tu aula

Fichas TIC: Las imágenes y sus usos Secundaria: segundo grado. Del portal Aprender a Aprender con TIC a tu aula Fichas TIC: Las imágenes y sus usos Secundaria: segundo grado Del portal Aprender a Aprender con TIC a tu aula Artes. Bloque I. Las imágenes y algunos usos sociales Esta ficha promueve el uso didáctico

Más detalles

Diseño y desarrollo Web con HTML 5, CSS y Dreamweaver CS 4

Diseño y desarrollo Web con HTML 5, CSS y Dreamweaver CS 4 Diseño y desarrollo Web con HTML 5, CSS y Dreamweaver CS 4 Código: DWEB003 Duración: 160 Horas Objetivos: Diseño y desarrollo Web con HTML 5 y CSS Dotar al alumno de conocimientos teóricos y prácticos

Más detalles

Diplomado Planeación y Control Financiero con Excel

Diplomado Planeación y Control Financiero con Excel Diplomado Planeación y Control Financiero con Excel Duración 96 horas Objetivo general: Proveer al participante de las herramientas teórico- prácticas para la construcción de modelos financieros a través

Más detalles

Repasar las herramientas básicas para crear y animar una presentación de PowerPoint. Utilizar y crear plantillas automatizando tareas repetitivas.

Repasar las herramientas básicas para crear y animar una presentación de PowerPoint. Utilizar y crear plantillas automatizando tareas repetitivas. OBJETIVOS Repasar los conceptos y herramientas básicas de las aplicaciones del paquete office: Word, Excel, Access y PowerPoint. Repasar las herramientas básicas de Word: partes de la ventana de Word,

Más detalles

CREACIÓN Y DISEÑO DE ACTIVIDADES INTERACTIVAS CON HOT POTATOES

CREACIÓN Y DISEÑO DE ACTIVIDADES INTERACTIVAS CON HOT POTATOES CREACIÓN Y DISEÑO DE ACTIVIDADES INTERACTIVAS CON HOT POTATOES Duración en horas: 60 Objetivos generales de la actividad Dominar experimentalmente la herramienta de autor Hot Potatoes. Crear y diseñar

Más detalles

SECUENCIA DIDÁCTICA. Módulo IV

SECUENCIA DIDÁCTICA. Módulo IV SECUENCIA DIDÁCTICA Nombre de curso: Simulación de Sistemas Antecedente: Clave de curso: ECOM118 Clave de antecedente: Ninguna. Módulo IV Competencia de Módulo: Desarrollar programas de cómputo utilizando

Más detalles

CERTIFICADO DE APTITUD PEDAGÓGICA DIDÁCTICA DE LA INFORMÁTICA

CERTIFICADO DE APTITUD PEDAGÓGICA DIDÁCTICA DE LA INFORMÁTICA CERTIFICADO DE APTITUD PEDAGÓGICA DIDÁCTICA DE LA INFORMÁTICA 1 Gestión de alumnos Plasmado en un sistema no informático en: El cuaderno del profesor Partes de faltas y boletines de notas Control de Calificaciones

Más detalles