Romina Mansilla Alan Wieilly Pablo Violi Ezequiel Scordamaglia

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1 AMBIENTE DE DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE (ADOA) Romina Mansilla Alan Wieilly Pablo Violi Ezequiel Scordamaglia Cátedra Proyecto de Software Licenciatura en Sistemas 2014

2 Ambiente de Desarrollo de Objetos de Aprendizaje Mansilla Romina, Scordamaglia Ezequiel, Violi Pablo, Wieilly Alan Licenciatura en Sistemas Departamento de Desarrollo Productivo y Tecnológico Universidad Nacional de Lanús Extracto En el presente documento se trabajará el proceso de análisis, proyección y desarrollo del proyecto de software orientado a la creación de un Artefacto Web que soporte un ambiente de desarrollo de objetos de aprendizaje. Palabras Clave OA, aprendizaje, patrón, actividades, ADOA, objeto. I. PROCESO DE SELECCIÓN DE UN MODELO DE CICLO DE VIDA DEL PRODUCTO Para comenzar se investigaron distintos Ciclos de Vida, con sus respectivas características, para luego del análisis poder elegir el más adecuado. A. Alternativas al Ciclo de Vida Actualmente se conocen tres grandes modelos que se pueden seleccionar para trabajar: modelo cascada, modelo prototipado y modelo en espiral. El modelo estándar es el modelo cascada. En él la evolución del producto software procede a través de transiciones lineales dentro de las fases que lo comprenden (Requisitos, Diseño, Codificación, Prueba y Operación). También existe el modelo cascada extendido, cuya diferencia con el modelo cascada es a grandes rasgos la incorporación de más cantidad de instancias de Prueba al software. En los casos en los requisitos no están bien definidos desde un principio se suele utilizar el modelo prototipado puesto que la construcción del prototipo busca ayudar a comprender los requisitos del usuario a partir de apreciar mejor las características del prototipo que deben incorporarse al software final y las que no. Cuando una de las características del producto software a construir es la reutilización de diferentes software existentes suele elegirse el modelo en espiral. El modelo incorpora en los ciclos internos del ciclo de vida el modelo prototipado y el los ciclos externos el modelo cascada. Cada etapa incluye un proceso de revisión, lo que intenta pasar la menor cantidad de errores a la etapa siguiente. Permite iteraciones durante el desarrollo, ya sea dentro de una misma etapa o de una etapa a la anterior. Obliga definir los requisitos antes de comenzar con el diseño. Es acompañado por la generación de una serie de documentos que sirven para la validación y mantenimiento del sistema. El modelo de ciclo de vida Cascada Extendido, enfatiza en la validación de los productos contrastando cada prueba con la documentación generada en la etapa de Requisitos y Diseño, también toma en cuenta el proceso de composición que existe al construir un software. II. PROCESOS DE GESTIÓN DEL PROYECTO Durante este apartado se busca crear la estructura el proyecto y asegurar una adecuada gestión del mismo a lo largo de todo el ciclo de vida del software. B. Modelo de ciclo de vida seleccionado El modelo de ciclo de vida elegido para el proyecto actual fue el modelo de Cascada Extendido (Ver figura I.B.1). La decisión fue tomada teniendo en cuenta varios factores que se enumeran a continuación: Brinda una secuencia ordenada de transiciones de una fase a la siguiente según un orden lineal. Una etapa no podrá llevarse a cabo hasta que se haya culminado con la etapa anterior. Fig. I.B.1. Modelo de Ciclo de Vida Seleccionado 2

3 A. Proceso de iniciación del proyecto En esta sección se abarcan las actividades relacionadas con la creación del proyecto. 1) Plan de gestión del proyecto El Plan de Gestión del Proyecto se conforma por una serie de análisis que veremos a continuación. a) Interesados del Proyecto Interlocutor: Ezequiel Scordamaglia Líder de Análisis: Ezequiel Scordamaglia Líder de Documentación: Pablo Violi Líder de Programación: Alan Wieilly Líder de Testeo: Romina Mansilla b) Distribución de Tareas y Diagrama Gantt La distribución de tareas se puede ver en la figura II.A.1, mientras que el diagrama de Gantt se encuentra representado en la figura II.A.2. c) Estimación por puntos de función Se ha estimado el tamaño del software mediante la técnica Puntos de Función. (Ver Figura II.A.3). d) Estimación por COCOMO II Se ha estimado el esfuerzo del desarrollo software completo mediante el Modelo COCOMO II. (Ver Figura II.A.4). e) Mapa de actividades En la tabla II.A.1 Se muestra el mapa de actividades para el ciclo de vida elegido en el proyecto, mientras que en la tabla II.A.2 se muestran las referencias a la tabla nombrada anteriormente. B. Proceso de Seguimiento y control del proyecto Nos referiremos a tres procesos en particular. 1) Análisis de riesgo En la tabla II.B.1, se muestra el análisis de los riesgos del proyecto. 2) Plan de contingencias En la tabla II.B.2 se muestran los planes de contingencias para los riesgos previamente enumerados. 3) Registro histórico de proyectos Este proceso de la gestión de proyectos no se aplica al proyecto ya que nuestro grupo de trabajo no generó proyectos anteriormente. C. Proceso de gestión de la calidad del software En esta sección se busca proveer una adecuada confianza en la calidad del producto de software. Fig. II.A.1. Distribución de tareas 1) Plan de garantía de calidad de software Se utiliza el patrón de diseño MVC para el desarrollo del software, el cual permite mantener de manera ordenada y prolija el código de la aplicación, dividiéndola en modelo, vista y controlador. Esto a la vez brinda una mejora en la facilidad de mantenimiento. Se utilizan herramientas como Apache, Web2py y MySQL, herramientas que proveen seguridad, robustez y facilidad de uso, y que pueden ser adaptadas a cualquier plataforma. Además disponen de buenas documentaciones y 3

4 una extensa comunidad de desarrolladores que utilizan las mismas, en caso de que se presente algún inconveniente. Se utiliza una herramienta como Subversion, la cual nos permite mantener versiones de la documentación y del código, de manera que todo el avance sea trazable con sus versiones anteriores. Se realizan todas las documentaciones en tiempo y forma para facilitar el mantenimiento del software a futuro. Se llevan a cabo prácticas de verificación y validación a lo largo del proyecto, lo cual garantiza el descubrimiento de errores a tiempo y la pronta corrección de éstos. Fig. II.A.3. Estimación mediante puntos de función Fig. II.A.4. Estimación mediante COCOMO II Fig. II.A.2. Diagrama de Gantt III. PROCESOS DE PRE DESARROLLO En este apartado se realiza un análisis de la situación actual y las necesidades que llevan a pensar un artefacto de software. Se contemplan diferentes soluciones y se proponen las alternativas elegidas. 4

5 Tabla IV.A.1. Mapa de actividades A D R I ACTIVIDADES DE LOS PROCESOS Proceso de selección de un MCVS Identificar los posibles MCVS C O D P I O M Seleccionar el modelo más adecuado para el proyecto Proceso de iniciación, planificación y estimación del Proyecto Establecer la matriz de actividades para el MCVS Asignar los recursos del proyecto Definir el entorno del proyecto Planificar la gestión del proyecto Proceso de Seguimiento y Control del Proyecto Analizar riesgos Realizar la planificación de contingencias Gestionar el proyecto Implementar sistema de informes de problemas Archivar registros Proceso de Gestión de Calidad del Software Planificar la garantía de calidad del software Desarrollar métricas de calidad Gestionar la calidad del software Identificar necesidades de mejora de la calidad Proceso de Exploración de Conceptos Identificar las ideas o necesidades Formular las soluciones potenciales Refinar y Finalizar la idea o necesidad Planificar la transición del sistema Conducir los estudios de viabilidad ACTIVIDADES DE LOS PROCESOS Proceso de Asignación del Sistema Analizar las funciones del sistema Desarrollar la arquitectura del sistema Descomponer los requisitos del sistema Proceso de Análisis de Requisitos Definir y desarrollar los requisitos de software A R D I C O D Definir los requisitos de interfaz. Priorizar e integrar los requisitos del software. Proceso de Diseño Realizar el diseño preliminar Analizar el flujo de información Diseñar la base de datos Diseñar las interfaces. Seleccionar o Desarrollar algoritmos Realizar el diseño detallado. Proceso de Implementación e Integración Crear los datos de prueba. Crear el código fuente. Generar el código objeto. Crear la documentación de operación. Planificar la integración. Realizar la integración Proceso de Instalación y Aceptación Planificar la instalación P I O M Distribuir el software. Cargar la base de datos 5

6 ACTIVIDADES DE LOS PROCESOS Aceptar el software en el entorno de operación. Instalar el software probado. Realizar las actualizaciones Proceso de Operación y Soporte Operar el sistema. Proveer de asistencia técnica y consultas. Mantener el histórico de peticiones de soporte. Proceso de Mantenimiento Realizar el mantenimiento correctivo. Reaplicar el ciclo de vida del software Proceso de Retiro Notificar al usuario. Conducir operaciones en paralelo. Retirar el sistema Proceso de Verificación y Validación Planificar la verificación y validación. Ejecutar las tareas de verificación y validación. Planificar las pruebas. Desarrollar las especificaciones de las pruebas. Ejecutar las pruebas Recoger y analizar los datos de las métricas Proceso de desarrollo de la configuración Planificar la gestión de configuración. Realizar la identificación de la configuración. Realizar el control de la configuración. Realizar la información del estado de la configuración. A R D I C O D P I O M ACTIVIDADES DE LOS PROCESOS A R D I C O D Proceso de desarrollo de documentación Planificar la documentación Implementar la documentación. Producir y Distribuir la documentación. Proceso de formación Planificar el programa de formación. Desarrollar los materiales de formación. Validar el programa de formación Implementar el programa de formación Tabla II.A.2. Referencias de mapa de actividades AR = Análisis de Requisitos DI = Diseño COD = Codificación PI = Pruebas e Integración OM = Operación y Mantenimiento P I O M Tabla. II.B.1. Análisis de riesgos ID Descripción Impacto en el proyecto Probabilidad de ocurrencia 1 Problema de compatibilidad para exportar el proyecto a Moodle Retrasa el tiempo de diseño de la aplicación Media 2 Perdida de alguno de los miembro del equipo en el transcurso del proyecto 3 Problemas de codificación con el framework elegido Ralentiza los tiempos y dificulta la realización a tiempo de todos los hitos de entrega Dificulta la codificación y el avance en el proyecto Tabla II.B.2. Plan de contingencias Baja Media ID Plan de Contingencias 1 Se consulta con algún profesor sobre el formato que debe utilizarse para la exportación y como se llega a armar dicho formato. 2 Los demás miembros del grupo de trabajo trabajan en conjunto para cubrir la tarea del miembro faltante 3 Se investigan las dificultades para resolver los problemas encontrados 6

7 A. Proceso de exploración de conceptos A continuación detallaremos diferentes secciones referidas a este tema. 1) Situación actual: Actualmente los Objetos de Aprendizaje (OA) son utilizados por una gran cantidad de instituciones y docentes como una herramienta más para el desarrollo de los cursos. La proyección de los mismos indica grandes posibilidades a futuro, pero actualmente existe un inconveniente que frena su crecimiento. La dificultad en la creación de los OA vinculada a la falta de conocimientos informáticos de los profesores, favorece la reutilización de los OA un número de veces que genera en los alumnos un acostumbramiento no sólo a la herramienta sino también al contenido, perdiendo así parte del valor educativo de los mismos. 2) Dominio del problema: El objetivo del proyecto es elaborar un ambiente de desarrollo de objetos de aprendizaje (OA) dirigido a maestros y profesores, para que puedan generar los mismos de una manera fácil y sencilla. Luego los OA generados podrán ser exportados e incorporados en la plataforma MOODLE para la utilización de los alumnos. 3) Informe preliminar de necesidades: Se han detectado las siguientes necesidades: Entender el objetivo y las limitaciones que existen al crear de un Ambiente de Desarrollo de objetos de aprendizaje (ADOA). Desarrollar la aplicación utilizando el lenguaje Pyhton versión 2.7. Creación de Objetos de Aprendizaje con soporte de al menos 5 patrones de organización pedagógica Creación de Objetos de Aprendizajes con soporte de al menos 5 patrones tecnológicos vinculados a las actividades a realizar. Posibilidad de encapsulado del Objeto de Aprendizaje para ser utilizado en la plataforma MOODLE 4) Soluciones Alternativas: El software puede ser desarrollador sin la estructura de un patrón de diseño conocido, o usando algún patrón como por ejemplo MVC. Pueden utilizarse distintos paradigmas como por ejemplo el Orientado a Objetos o el Procedular, entre otros. El lenguaje Python es un requisito para el desarrollo, por lo tanto se analizan distintos Frameworks correspondientes a dicho lenguaje que podrían llegar a ser útiles para el desarrollo de la aplicación, como por ejemplo: Django, web2py, Pylons, Grok, entre otros. 5) Soluciones Recomendadas: Una vez analizados los patrones de diseño se decidió utilizar el MVC (Model-View-Controller) debido a su capacidad para cumplir con los objetivos dispuestos sumado a la familiaridad de los desarrolladores con el mismo. Por otro lado, se observa en el Framework Web2Py un buen soporte para el desarrollo de la aplicación bajo el patrón de diseño MVC y se decidió que el mismo sería conveniente para estructurar el software por lo que se optó por su utilización Se trabajará también bajo el paradigma orientado a objetos, el cual brinda el encapsulamiento de los datos, algo muy importante en nuestro proyecto. Se desarrollará un software que permita al usuario crear un objeto de aprendizaje basándose en al menos 5 patrones de diseño pedagógico que vendrán pre-establecidos, los cuales dispondrán también de 5 actividades pre-establecidas para seleccionar. B. Proceso de asignación del sistema La aplicación no contempla este punto ya que es una aplicación web y no es necesario el desarrollo de Hardware. IV. PROCESOS ORIENTADOS AL DESARROLLO DEL SOFTWARE En el proceso de desarrollo se desarrollan los documentos de requisitos, el de diseño y el de verificación e instalación. A. Proceso de requisitos 1) Especificación de Requisitos del Software Para el proyecto Ambiente de Desarrollo de Objetos de Aprendizaje se detectaron los siguientes requisitos en cuanto al software: a) Registro y Autentificación: (REQ01) El usuario que ingrese a la aplicación debe registrarse para poder acceder a la creación de Objetos de Aprendizaje. Para ello es necesario que ingrese los siguientes datos: o Nombre o Apellido o Correo electrónico o Nombre de Usuario o Contraseña (REQ02) Una vez registrado, el usuario debe iniciar sesión ingresando los siguientes datos: o Nombre Usuario o Contraseña b) Creación de Objetos de Aprendizaje: El software debe soportar la creación de un Objeto de Aprendizaje basado en 5 patrones pedagógicos distintos, los cuales incorporarán una serie de secciones por defecto. (REQ03) Al crear el Objeto de Aprendizaje el usuario debe poder seleccionar de una lista desplegable el patrón pedagógico en base al cual se cree el Objeto de Aprendizaje. Se debe completar los siguientes datos referidos al Objeto de Aprendizaje creado: Titulo Descripción 7

8 (REQ04) Al crear el objeto de aprendizaje se deben generar las distintas secciones referidas al mismo: Introducción Contenido Actividad Evaluación (REQ05) Se debe poder editar la información correspondiente a cada sección del Objeto de Aprendizaje. La información referida a cada sección variará en función del patrón pedagógico seleccionado. (REQ06) En la sección Actividad se debe poder seleccionar una actividad de un listado, las cuales deben estar basadas en 5 patrones tecnológicos distintos. c) Exportación: (REQ09) El objeto de aprendizaje creado debe poderse exportar en formato SCORM o similar, para poder ser visualizado en la plataforma MOODLE. En la figura IV.A.1 se muestra el diagrama de flujo de datos nivel 0, en la Tabla IV.A.1 se muestra la tabla de eventos, y en la figura IV.A.2 el diagrama de flujo de datos nivel 1 para comprender los requisitos del software. Crear Objeto de Aprendizaje a a Usuario Usuario Iniciar Sesión 2 IniciarSesion 3 CrearOA Registrarse 1 Registrarse Datos de Usuario Datos de Usuario D1 Usuarios Datos del Objeto de Aprendizaje D2 Exportar Objeto de Aprendizaje Objetos de Aprendizaje Datos del Objeto de Aprendizaje 4 a Usuario Registrarse Objeto de Aprendizaje Exportado ExportarAO Iniciar Sesión Cerrar Sesion 5 Crear Objeto de Aprendizaje CerrarSesion Fig IV.A.2. Diagrama de Flujo de Datos nivel 1 # Tipo Exportar Objetos de Aprendizaje Cerrar Sesión Fig. IV.A.1 Diagrama de flujo de datos Nivel 0 Tabla IV.A.1. Tabla de Eventos Evento Entidad Externa Flujo de Datos Descripción Estimulo Respuesta 0 Sistema OA Designer Funcion Asociada 1 Externo Usuario Registro Registrarse Registrarse 2 Externo Usuario Externo Usuario 4 Externo Usuario 5 Externo Usuario Inicio de Sesion Creacion de un Objeto de Aprendizaje Eportacion de Objeto de Aprendizaje Cierre de Sesion Iniciar Sesion Crear Objeto de Aprendizaje Exportar Objeto de Aprendizaje Cerrar Sesion Objeto de Aprendizaje Exportado IniciarSesion CrearOA ExportarOA CerrarSesion 2) Requisitos del interfaz con el usuario (REQ10) El usuario debe poder crear Objetos de Aprendizaje, visualizarlos y modificarlos en el entorno web del sistema. (REQ11) Visualmente debe contener una barra superior, dentro de la cual exista una sección de ayuda para informarse sobre el uso de la aplicación y una sección referida al usuario logueado para realizar distintas acciones: Cierre de sesión o Modificación de Datos y Contraseña. (REQ12) También debe disponer de un menú en el lateral izquierdo, en el cual se pueda crear el Objeto de Aprendizaje, modificar sus datos, ingresar a las secciones para modificarlas, y exportar el Objeto de Aprendizaje. (REQ13) En el centro de la pantalla debe disponer de un espacio de trabajo en el cual pueda ingresar la información referida al objeto de aprendizaje o editar las distintas secciones del mismo. En la figura IV.A.3.se muestra el diagrama de casos de uso para que se entiendan los requisitos de interfaz con el usuario. A continuación del mismo, en las tablas IV.A.2, IV.A.3, IV.A.4, IV.A.5, IV.A.6, IV.A.7, IV.A.8 y IV.A.9 se detallan los escenarios de los casos de uso definidos en el diagrama previo. 8

9 Registrarse Iniciar sesion Crear Proyecto Abrir proyecto Modifcar Proyecto Guardar Proyecto Exportar Proyecto a MOODLE Cerrar Sesion Fig. IV.A.3. Diagrama de casos de uso Tabla IV.A2. Escenario de Caso de Uso 1 Nombre del Caso de Uso: Registarse ID única: 001 Área: AO-Designer Actor(es): Usuario Descripción: El sistema toma los datos ingresados por el usuario (nombre, usuario, contraseña y mail) y le genera un usuario para que la persona pueda ingresar al sistema. Ademas se le envía un mail para confirmar el correo electronico Activar Evento: El usuario se dirige a la sección de registrarse Tipo de señal: Externa Pasos Desempeñados (ruta principal) Información para los Pasos 1) Se muestra un formulario para completar con El usuario se conecta con la pagina web los datos para registrarse 2) El usuario completa los campos y hace click en Datos requeridos para completar el formulario registrarse 3) El sistema verifica los campos y manda mail de confirmación Validacion de campos y confirmación de correo electronico 4) Una vez confirmado el mail el usuario queda Pantalla de bienvenida y logeo de usuario registrado. dado de alta. Precondiciones: El usuario debe encontrarse en el sitio inicial de la aplicacion Post-condiciones: El usuario queda registrado en el sistema Reunir Requerimientos: No aplica Aspectos Sobresalientes: No aplica Prioridad: Media-Alta Riesgo: Bajo 9

10 Tabla IV.A.3. Escenario de Caso de Uso 2 Nombre del Caso de Uso: Iniciar sesion ID única: 002 Área: Actor(es): Descripción: Activar Evento: Tipo de señal: Pasos Desempeñados (ruta principal) 1) Se muestran dos campos para completar con nombre de usuario y contraseña AO-Designer Usuario El sistema verifica los datos de inicio de sesión que ingreso el usuario y lo valida con la base de datos. En caso de ser correcta la validación procede a mostrar la pantalla inicial de usuario logeado del sistema. El usuario se dirige a la sección de inicio de sesion Externa Información para los Pasos El usuario se conecta con la pagina web 2) El usuario ingresa al sistema AO-Designer Verificacion validada por el sistema Precondiciones: El usuario debe encontrarse en el sitio inicial de la aplicación y registrado previamente Post-condiciones: Reunir Requerimientos: Aspectos Sobresalientes: Prioridad: Riesgo: El usuario queda logeado momentáneamente en el sistema No aplica No aplica Media-Alta Medio Tabla IV.A.4. Escenario de Caso de Uso 3 Nombre del Caso de Uso: Crear OA ID única: 003 Área: Actor(es): Descripción: Activar Evento: Tipo de señal: Pasos Desempeñados (ruta principal) 1) Se muestra una página donde el usuario debe completar con el título y una breve descripción del OA AO-Designer Usuario El sistema crea un objeto de aprendizaje nuevo El usuario clickea en crear OA Externa Información para los Pasos El usuario genera el OA 2) El usuario guarda actualizado el OA El OA queda listo para editarse. Precondiciones: El usuario debe estar logeado Post-condiciones: El OA queda creado y listo para ser modificado Reunir Requerimientos: No aplica Aspectos Sobresalientes: No aplica Prioridad: Media Riesgo: bajo 10

11 Tabla IV.A.5. Escenario de Caso de Uso 4 Nombre del Caso de Uso: Importar OA ID única: 004 Área: Actor(es): Descripción: Activar Evento: Tipo de señal: AO-Designer Usuario El sistema abre un OA ya existente y lo importa para trabajar El usuario clickea en Importar OA Externa Pasos Desempeñados (ruta principal) 1) Se muestra una página donde el usuario debe seleccionar el archivo OA ya existente Información para los Pasos El usuario importa el OA Precondiciones: El usuario debe estar logeado Post-condiciones: Reunir Requerimientos: Aspectos Sobresalientes: Prioridad: Riesgo: El OA queda importado y listo para ser modificado No aplica No aplica Media Alto Tabla IV.A.6. Escenario de Caso de Uso 5 Nombre del Caso de Uso: Modificar OA ID única: 005 Área: OaDesigner Actor(es): Usuario Descripción: El usuario puede modificar un OA ya creado Activar Evento: El usuario clickea en introducción, contenido, actividades o evaluación Tipo de señal: Externa Pasos Desempeñados (ruta principal) Información para los Pasos 1) El usuario clickea en contenido y podrá editar El contenido del OA queda guardado el contenido del OA a través. Luego clickea en guardar 2) El usuario clickea en actividades y podrá seleccionar entre las actividades permitidas para luego editarla a su gusto. Luego clickea en guardar 3) El usuario clickea en evaluación y podrá editar la evaluación del OA completando las preguntas y respuestas. Luego clickea en guardar La/las actividades del OA quedan guardadas La evaluación del OA queda guardado Precondiciones: Post-condiciones: Reunir Requerimientos: Aspectos Sobresalientes: Prioridad: Riesgo: Estar logeado y tener el OA creado El OA queda terminado y listo para exportar No aplica No aplica Alta Medio 11

12 Tabla IV.A.7. Escenario de Caso de Uso 6 Nombre del Caso de Uso: Guardar Proyecto ID única: 006 Área: Actor(es): Descripción: Activar Evento: Tipo de señal: Pasos Desempeñados (ruta principal) 1) El usuario crea Proyecto y completa con datos las secciones. 2) Se selecciona la opción de Guardar OA. OaDesigner Usuario Se guardan los datos ingresados en las sesiones para continuar luego con la generación del OA Hacer click en Guardar Proyecto Externa Información para los Pasos El usuario está conectado a la página web. Precondiciones: Post-condiciones: El usuario debe estar logeado y debe haberse creado el OA Se puede Cerrar sesión y volver par aluego seguir editando el mismo proyecto. Reunir Requerimientos: Aspectos Sobresalientes: Prioridad: Riesgo: No aplica No aplica Alta Medio Tabla IV.A.8. Escenario de Caso de Uso 7 Nombre del Caso de Uso: Exportar OA a SCORM ID única: 007 Área: Actor(es): Descripción: Activar Evento: Tipo de señal: OaDesigner Usuario Generar un paquete SCORM para importar luego en la plataforma MOODLE Hacer click en la sección Exportar OA Externa Pasos Desempeñados (ruta principal) 1) El usuario crea Proyecto y completa con datos las secciones. Información para los Pasos El usuario está conectado a la página web. 2) Se selecciona la opción de Exportar OA. Precondiciones: Post-condiciones: Reunir Requerimientos: Aspectos Sobresalientes: Prioridad: Riesgo: Las secciones del OA fueron ingresadas y con todos los datos seleccionados. Se obtiene el paquete SCORM. No aplica No aplica Alta Moderado 12

13 Tabla IV.A.9. Escenario de Caso de Uso 8 Nombre del Caso de Uso: Cerrar Sesión ID única: 009 Área: AO-Designer Actor(es): Descripción: Activar Evento: Usuario El usuario termina la sesión de trabajo una vez terminado de utilizar el aparato de software. El usuario hace click en Cerrar sesión. Tipo de señal: Pasos Desempeñados (ruta principal) 1) Se muestra un cartel de notificación de fin de sesión 2) El sistema direcciona el usuario a la página de inicio. Externa Información para los Pasos La sesión queda cerrada. Precondiciones: Post-condiciones: Reunir Requerimientos: Aspectos Sobresalientes: Prioridad: Riesgo: El usuario tiene la sesión iniciada. El usuario queda deslogeado y se muestra la pantalla de bienvenida No aplica No aplica Baja Bajo 3) Requisitos No Funcionales (REQ14) El sistema debe estar disponible en todo momento para que el usuario pueda crear sus Objetos de Aprendizaje en línea. (REQ15) El sistema debe proveer la seguridad necesaria para identificar los usuarios que utilicen el sistema, validar el inicio de sesión y mantener privados los datos almacenados de cada usuario. (REQ16) El desarrollo debe realizarse en base a patrones de diseño que favorezcan el mantenimiento a futuro. 4) Requisitos de Implementación (REQ17) La aplicación se debe poder utilizar con el navegador Chrome, Firefox o Internet Explorer (De la versión 9 en Adelante). 5) Requisitos del interfaz con otro software El sistema no contempla una interfaz con otro software B. Proceso de diseño En el proceso de diseño se representa el sistema software de manera coherente y organizada y que satisfaga los requisitos del sistema previamente nombrados. 1) Descripción de la arquitectura de software A continuación se detalla la arquitectura que respeta el software. Ver figura IV.B.1. 2) Descripción del diseño de software En esta sección se muestra el diagrama de clases del software para lograr entender como está estructurado el mismo. Ver figura IV.B.2. 3) Descripción de la base de datos En la figura IV.B.3 se muestra el diagrama de entidad relación para describir la base de datos. 4) Descripción del flujo de información En esta sección se muestra el diagrama de secuencias (Ver figura IV.B.4) el cual describe el flujo de la información en el software. 5) Descripción de los algoritmos. No aplica a este proyecto. 13

14 OA Designer Modelo Controlador Vista Fig. IV.B.1. Arquitectura del sistema Fig. IV.B.3. Diagrama de Entidad-Relación V. PROCESOS DE POST DESARROLLO En esta sección se detallan diferentes actividades realizadas luego de finalizado el desarrollo de la aplicación. A. Proceso de Instalación El artefacto software es para el usuario final una aplicación Web, por lo cual no es necesario ningún proceso de instalación local para utilizarlo. Sin embargo, para que el mismo pueda ser utilizado, si es necesaria la configuración del entorno que permita publicar en Internet, a través de un servidor web, la aplicación. En el Anexo 2, se adjunta el Manual de Instalación con los pasos a seguir para alcanzar este objetivo utilizando un servidor Apache. Fig IV.B.2. Diagrama de Clases C. Proceso de implementación Luego de realizadas las pruebas de software y obtenido el software implementado, se procedió a desarrollar el Manual de Usuario. El mismo esta adjuntado en el Anexo 1 de este documento. B. Proceso de operación y soporte Dado que uno de los motivos que llevaron a la creación del artefacto software es la búsqueda de un mecanismo que resulte lo más amigable posible a los educadores para generar Objetos de Aprendizaje, no se prevén consultas por parte del usuario referidas a la interfaz gráfica y al método de utilización del artefacto, entendiendo como usuarios de la aplicación a personas con un conocimiento al menos básico de la utilización de computadoras y páginas Web. La proyección de los mismos indica grandes posibilidades a futuro, pero actualmente existe un inconveniente que frena su crecimiento. 14

15 Fig. IV.B.4. Diagrama de Secuencias C. Proceso de mantenimiento Con respecto a este aspecto se contempla un plan de mantenimiento correctivo de la aplicación a fin de solucionar inconvenientes de índole operacional, de interfaz y rendimiento que puedan haber quedado fuera del alcance de las pruebas realizadas durante el desarrollo del software. Aplica también en este aspecto, un mantenimiento perfectivo que lleve a desarrollar a futuro las funcionalidades necesarias para la utilización del artefacto software en plataformas móviles o a una ampliación de los patrones tanto tecnológicos como de diseño, entre algunas de las futuras líneas de investigación. D. Proceso de retiro El artefacto web no prevé una etapa de retiro por lo cual no se contemplará este proceso. VI. PROCESOS INTEGRALES DEL PROYECTO A continuación se desarrollan actividades que ayudan a asegurar la terminación y calidad del software. A. Proceso de verificación y validación Para los fines del proyecto interpretamos a la validación del software como la tarea que se ocupa de controlar si el producto satisface los requerimientos del usuario, y como verificación a la tarea de controlar que el producto conforma su especificación inicia. 1) Plan de pruebas Se realizan un conjunto de pruebas unitarias en los módulos contenidos en los siguientes grupos: Registración y LogIn, Creación del Objeto de Aprendizaje (OA) y Exportación del OA. Luego se realizan pruebas de integración dentro los módulos de cada grupo y entre los tres grupos. Finalmente se realizan una validación de los requerimientos del software comparando los resultados finales con los requisitos originales. En el siguiente cuadro vemos el Plan de Pruebas (Fig. VI.A.1) 2) Especificación de las pruebas Es el detalle de las pruebas que se realizan, con la descripción de la acción a realizar, las entradas esperadas y el resultado esperado. Se desarrolla este punto en la tabla VI.A.2. En el caso del Ítem 17 y el 18, cabe aclarar que estas funcionalidades no están descriptas entre los requisitos del Software. Sin embargo se decidió también implementarlas puesto que durante el transcurso del desarrollo vimos de gran utilizad la posibilidad de poder guardar un OA sin completar para luego abrirlo y continuar editándolo. 15

16 Proyecto: Desarrollo de ADOA Autor: Equipo de Trabajo Plan de Prueba Objetivo de las pruebas: Desarrollar las fallas en el proceso de creación y modificación de los Objetos de Aprendizaje. Objetos a probar: Verificar el ingreso de datos en el registro de usuario. Verificar la creación del Objeto de Aprendizaje con la estructura correspondiente al patrón de diseño seleccionado. Verificar el registro de los datos ingresados en cada sección. Verificar la utilización de la vista previa. Verificar la exportación del OA. Verificar la importación del OA. Verificar la edición del OA importado. Características a probar: Funcionalidad de cada objeto a probar utilizando Chrome e Internet Explorer (Versión 9). Características a no probar: No se tendrá en cuenta el navegador Firefox por su similitud con el Chrome. No se tendrán en cuenta detalles de la interfaz del software. No se tendrán en cuenta los tiempos de ejecución. Métodos de pruebas a utilizar: Se busca ejecutar por módulos o unidades mínimas factibles de ser probadas. Se realizan pruebas de caja blanca, generando casos de prueba que recorran todos los caminos de ejecución posibles. (Pruebas Unitarias) Verificar errores que puedan surgir de la vinculación entre las distintas unidades lógicas ya probadas. Se aplica una técnica sistemática para construir la arquitectura del software basado en el diseño previo. (Pruebas de Integración) Una vez que se resuelven las pruebas de integración se prueban las acciones visibles para el usuario y todas las salidas que el usuario pueda reconocer. También se corrobora que el software funcione de una manera que satisfaga los requisitos solicitados por el software. (Pruebas de validación) Recursos a necesitar: Características PC: CPU AMD F 6300 a 3.5GHZ, 1TB de disco, 4GB de memoria RAM Lenguaje de programación: Python 2.7 Framework: Web2py Base de datos: Mysql Sistema operativo: Windows 7 Navegadores: Google Chrome e Internet Explorer Asistente encargado de realizar las pruebas: 4 horas. Plan de Tiempos: Planificación de la prueba 2 horas. Diseño de las pruebas 2 horas. Ejecución de las pruebas 1 horas. Evaluación de la prueba 2 horas. Codificación (de ser necesario) 5 horas. TOTAL 12 horas. Criterios para la aprobación de las pruebas: Excelente: Cuando el resultado de la prueba es idéntico al resultado esperado en la especificación de pruebas. Bueno: Cuando el resultado de la prueba es diferente al resultado esperado en la especificación de pruebas, pero permite el normal funcionamiento del artefacto Software. Malo: Cuando el resultado de la prueba es diferente al resultado esperado en la especificación de pruebas, y provoca anomalías en el funcionamiento del artefacto de Software. Fig.VI.A.1. Plan de pruebas 16

17 3) Informe resumen de las pruebas En el caso de las pruebas de unidad, las mismas fueron realizadas en primera instancia por quienes desarrollaron. Es decir, cada desarrollador probó los módulos generados durante su codificación. De esta manera se facilita la tarea de eliminar errores debido a que al encontrarlos sabe que módulo en particular lo contiene. Una vez armados estos módulos, el equipo encargado de realizar las pruebas pasó a evaluar los casos de prueba especificados anteriormente. En la Tabla IV.A.3 se pueden ver las respuestas obtenidas durante las pruebas, cuando fueron evaluados los Items mencionados anteriormente (véase Tabla IV.A.2) 4) Informe de Evaluación Luego de realizadas las pruebas se pueden clasificar los resultados según los criterios definidos en el Plan de Pruebas. Esta información la vemos reflejada en la Tabla IV.A.4. En carácter de conclusión, podemos decir que las pruebas fueron muy positivas ya que ninguno de los resultados genero la necesidad de realizar grandes cambios en el proyecto de software ya desarrollado. Si se arregló el envió del mail de confirmación en el registro de usuario y se corrigió el idioma de los carteles cuando faltaban datos en el registro de un nuevo usuario. Por otro lado, podemos observar que las pruebas fueron realizadas de una manera ascendente, comenzando primero a nivel de unidad lógica durante el desarrollo del código, luego a nivel de los módulos (donde podemos englobar la mayoría de los casos de prueba especificados) y luego a nivel integral. Durante estas últimas se descubrió un problema en la exportación que consistía en no tomar bien los acentos en los textos. Siendo que las entradas de los casos de prueba ejecutados carecían de los mismos no se había detectado en ese momento. Afortunadamente, luego de descubrir este inconveniente se prosiguió con su respectiva corrección. 17

18 Tabla. VI.A.2. Especificación de los Casos de Prueba Especificación de los casos de prueba Proyecto: Desarrollo de ADOA Autor: Equipo de Trabajo Ítem Objetivo Acción Entrada Resultado Esperado 1 Registrarse Ingresar datos del usuario 2 Registrarse Dejar campos en blanco Nombre: Pablo, Apellido: Violi, Correo Electrónico: Violi.pablo@gmail.com, Nombre de usuario: PVioli, Contraseña: pablo123 Mismas entradas que ítem 1, pero: 2.1) Sin Nombre. 2.2) Sin Apellido. 2.3) Sin Correo Electrónico. 2.4) Sin Nombre de Usuario. 2.5) Sin Contraseña Se registran bien los datos y se crea el usuario para futuros ingresos. Se muestra un mensaje de registro exitoso y se envía un mail para confirmar la dirección de correo electrónico No se acepta el envío de la información, se informa al usuario el porqué. 3 Iniciar Sesión Ingresar usuario ya registrado Nombre de usuario: PVioli, Contraseña: pablo123 Se inicia la sesión y se direcciona al usuario a la página de inicio. 4 Iniciar Sesión Ingresar usuario / contraseña no validos Nombre de usuario Pvioli123 o contraseña: incorrectos / vacíos No se realiza el inicio de sesión, se informa al usuario el porqué. 5 Generar OA Seleccionar patrón pedagógico 5.1) Click en Nuevo OA. Seleccionar en el menú desplegable de patrón pedagógico y seleccionar Early Bird. Hacer click en Crear Nuevo OA 5.2) Repetir con Spiral,. 5.3) Repetir con Toy Box. 5.4) Repetir con Lay of de Land. 5.5) Repetir con Tool Box Lleva a la pantalla de edición de la información del OA para comenzar a crearlo. 6 Editar OA 7 Editar OA Editar sección Introducción Editar sección Contenido Descripción de Introducción: Esta es la introducción Se ingresa el mismo texto en cada sección dentro del contenido: Este es el contenido Al guardar los datos aparece un aviso de que la operación fue exitosa y se puede seguir editando lo ingresado. Al guardar los datos aparece un aviso de que la operación fue exitosa y se puede seguir editando lo ingresado. 8 Crear Actividad Seleccionar patrón tecnológico 8.1) Click en el menú desplegable de patrón tecnológico y seleccionar Identificación. Hacer click en Crear. 8.2) Repetir con Verdadero o Falso. 8.3) Repetir con Asociación. 8.4) Repetir con Video. 8.5) Repetir con Ordenamiento Lleva a la pantalla de edición de la actividad 9 Editar Actividad Editar sección Actividad 9.1) (Identificación) Enunciado: Marque las palabras correctas Item1: Pelota; Respuesta: No Item2: Zapato; Respuesta: No 9.2) (Verdadero o Falso) Pregunta 1: Es correcto 1? Respuesta 1: Falso. Pregunta 2: Es correcto 2? Respuesta 2 Falso. 9.3) ( Asociación) Enunciado: Unir las marcas que se vinculen Imagen1: (Ancho:250,Alto:250) Vinculada con: Imagen2: png Vinculada con: 9.4) (Video) Titulo del Video: OA Introducción. Descripción del video.: Objeto de Aprendizaje, Link del Video: <iframe width="560" height="315" src="// frameborder="0" allowfullscreen></iframe> 9.5) (Ordenamiento) Enunciado: Ordene los elementos Termino1: Pelota; Orden:1 Termino 2: Zapato; Orden:2 Al guardar los datos aparece un aviso de que la operación fue exitosa y se puede seguir editando lo ingresado. 18

19 Ítem Objetivo Acción Entrada Resultado Esperado Editar Actividad Editar Actividad 12 Editar OA Agregar Términos Eliminar Términos Editar sección Evaluación 13 Editar OA Agregar preguntas 14 Editar OA Eliminar preguntas 15 Generar OA Vista previa 10.1) (Identificación) Hacer Click en Agregar término hasta llegar a 5 términos y completar con: Item3: Pato; Respuesta: No Item4: Muñeco; Respuesta: No Item5: Almohada; Respuesta: Si 10.2) (Verdadero o Falso) Hacer Click en Agregar término hasta llegar a 5 términos y completar con: Pregunta 3 Es correcto 3? Respuesta 3: Falso. Pregunta 4: Es correcto 4? Respuesta 4: Falso. Pregunta 5: Es correcto 5? Respuesta 5: Falso. 10.3) (Asociación) Hacer Click en Agregar Asociación y completar con: Imagen3: g Vinculada con: (Ancho:250) 10.4) (Video) ) Hacer Click en Agregar video y completar con: Titulo del Video: No te Calles. Descripción del video.: Igualdad de género, Link del Video: <iframe width="560" height="315" src="// frameborder="0" allowfullscreen></iframe> 10.5) (Ordenamiento) Hacer Click en Agregar término hasta llegar a 5 términos y completar con: Termino 3: Pato; Orden:3 Termino 4: Muñeco; Orden:4 Termino 5: Almohada; Orden:5 11.1) (Identificación) a) Eliminar un término, b) Eliminar todos los términos 11.2) Repetir con Verdadero o Falso. 11.3) Repetir con Asociación. 11.4) Repetir con Video. 11.5) Repetir con Ordenamiento Pregunta 1: Marque la correcta 1, Respuesta Correcta1: OpcionC, Respuesta Incorrecta1: Opcion Inc, Respuesta Incorrecta 2: Opcion Inc2 Pregunta 2: Marque la correcta 2, Respuesta Correcta1: OpcionC, Respuesta Incorrecta1: Opcion Inc, Respuesta Incorrecta 2: Opcion Inc2 Hacer Click en Agregar pregunta hasta llegar a 5 y completar con: Pregunta 3: Marque la correcta 3, Respuesta Correcta1: OpcionC, Respuesta Incorrecta1: Opcion Inc, Respuesta Incorrecta 2: Opcion Inc2 Pregunta 4: Marque la correcta 4, Respuesta Correcta1: OpcionC, Respuesta Incorrecta1: Opcion Inc, Respuesta Incorrecta 2: Opcion Inc2 Pregunta 5: Marque la correcta 5, Respuesta Correcta1: OpcionC, Respuesta Incorrecta1: Opcion Inc, Respuesta Incorrecta 2: Opcion Inc2 11. a) Eliminar pregunta b) Eliminar todas las preguntas Click en el botón Vista Previa ubicado en la parte inferior de la pantalla: 11.1) Introducción 11.2) Contenido 11.3) Actividad a- Identificación b- Verdadero o Falso c- Asociación d- Video e- Ordenamiento 11.4) Evaluación Se agrega el espacio para ingresar los nuevos datos. Al guardar los datos aparece un aviso de que la operación fue exitosa y se puede seguir editando lo ingresado. (a)se elimina el último término en todos los casos. (b)se eliminan los términos hasta llegar al mínimo, en donde aparece un cartel avisando lo que pasa. Al guardar los datos aparece un aviso de que la operación fue exitosa y se puede seguir editando lo ingresado. Se agrega el espacio para ingresar las nuevas preguntas. Al guardar los datos aparece un aviso de que la operación fue exitosa y se puede seguir editando lo ingresado. (a)se elimina la última pregunta. (b)no se puede eliminar la última pregunta. Se despliega un Pop-Up con la información hasta ahora ingresada en la sección, en el orden correspondiente. 16 Exportar OA Terminar el OA y exportarlo para usar en MOODLE Click en exportar OA y esperar a que se genere el archivo para guardar en el ordenador Generación paquete SCROM 17 Guardar OA Generar un archivo que guarde el proyecto sin terminar. Click en Guardar OA y seleccionar ubicación. Se genera un archivo.oad 18 Abrir OA Cargar archivo,oad y continuar con edición del proyecto de OA. Click en Abrir OA, seleccionar archivo.oad y hacer click en abrir. Se cargan las secciones del OAcon los datos previamente ingresados. 19

20 Tabla IV.A.2. Casos de prueba ejecutados. Proyecto: Desarrollo de ADOA Autor: Equipo de Trabajo Casos de prueba ejecutados Ítem Objetivo Acción Entrada Resultado Esperado Resultado obtenido 1 Registrarse 2 Registrarse Iniciar Sesión Iniciar Sesión Generar OA 6 Editar OA 7 Editar OA 8 9 Crear Actividad Editar Actividad Ingresar datos del usuario Dejar campos en blanco Ingresar usuario ya registrado Ingresar usuario / contraseña no validos Seleccionar patrón pedagógico Editar sección Introducción Editar sección Contenido Seleccionar patrón tecnológico Editar sección Actividad Nombre: Pablo, Apellido: Violi, Correo Electrónico: Violi.pablo@gmail.com, Nombre de usuario: PVioli, Contraseña: pablo123 Mismas entradas que ítem 1, pero: 2.1) Sin Nombre. 2.2) Sin Apellido. 2.3) Sin Correo Electrónico. 2.4) Sin Nombre de Usuario. 2.5) Sin Contraseña Nombre de usuario: PVioli, Contraseña: pablo123 Nombre de usuario Pvioli123 o contraseña: incorrectos / vacíos 5.1) Click en Nuevo OA. Seleccionar en el menú desplegable de patrón pedagógico y seleccionar Early Bird. Hacer click en Crear Nuevo OA 5.2) Repetir con Spiral,. 5.3) Repetir con Toy Box. 5.4) Repetir con Lay of de Land. 5.5) Repetir con Tool Box Descripción de Introducción: Esta es la introducción Se ingresa el mismo texto en cada sección dentro del contenido: Este es el contenido 8.1) Click en el menú desplegable de patrón tecnológico y seleccionar Identificación. Hacer click en Crear. 8.2) Repetir con Verdadero o Falso. 8.3) Repetir con Asociación. 8.4) Repetir con Video. 8.5) Repetir con Ordenamiento 9.1) (Identificación) Enunciado: Marque las palabras correctas Item1: Pelota; Respuesta: No Item2: Zapato; Respuesta: No 9.2) (Verdadero o Falso) Pregunta 1: Es correcto 1? Respuesta 1: Falso. Pregunta 2: Es correcto 2? Respuesta 2 Falso. Se registran bien los datos y se crea el usuario para futuros ingresos. Se muestra un mensaje de registro exitoso y se envía un mail para confirmar la dirección de correo electrónico No se acepta el envío de la información, se informa al usuario el porqué. Se inicia la sesión y se direcciona al usuario a la página de inicio. No se realiza el inicio de sesión, se informa al usuario el porqué. Lleva a la pantalla de edición de la información del OA para comenzar a crearlo. Al guardar los datos aparece un aviso de que la operación fue exitosa y se puede seguir editando lo ingresado. Al guardar los datos aparece un aviso de que la operación fue exitosa y se puede seguir editando lo ingresado. Lleva a la pantalla de edición de la actividad Al guardar los datos aparece un aviso de que la operación fue exitosa y se puede seguir editando lo ingresado. Se registran bien los datos. Se crea el usuario para futuros ingresos. Pero no se muestra mensaje de confirmación ni se recibe mail para validar la dirección de correo electrónico. 2.1) Sin Nombre: Resultado obtenido igual al esperado. 2.2) Sin Apellido: Resultado obtenido igual al esperado. 2.3) Sin Correo Electrónico: Resultado obtenido igual al esperado. 2.4) Sin Nombre de Usuario: Resultado obtenido igual al esperado (Cartel informativo en inglés). 2.5) Sin Contraseña: Resultado obtenido igual al esperado (Cartel informativo en inglés, informa que el dato ingresado es muy corto, no que no hay nada). Se inicia la sesión y se direcciona al usuario a la página de inicio. No se realiza el inicio de sesión, se informa al usuario el porqué. Primero aparece un cartel de aviso informando que Se eliminarán los datos no guardados del Objeto de Aprendizaje abierto. Si se Acepta se abre la pantalla de edición de información del OA. Si no se acepta no se realiza ninguna acción. (En todos los patrones el resultado obtenido es el mismo) Resultado obtenido igual al esperado (El cartel que aparece dice que La información de la sección se ha actualizado ) Resultado obtenido igual al esperado (El cartel que aparece dice que La información de la sección se ha actualizado ) 8.1) Identificación: Resultado obtenido igual al esperado. 8.2) Verdadero o Falso: Resultado obtenido igual al esperado. 8.3) Asociación: Resultado obtenido igual al esperado. 8.4) Video: Resultado obtenido igual al esperado. 8.5) Ordenamiento: Resultado obtenido igual al esperado. 9.1) Identificación: Resultado obtenido igual al esperado. 9.2) Verdadero o Falso: Resultado obtenido igual al esperado. 20

21 Ítem Objetivo Acción Entrada Resultado Esperado Resultado obtenido Editar Actividad Editar Actividad Editar Actividad Editar sección Actividad Agregar Términos Eliminar Términos 9.3) ( Asociación) Enunciado: Unir las marcas que se vinculen Imagen1: (Ancho:250,Alto:250) Vinculada con: _en-us.png Imagen2: /logofoot.png Vinculada con: o.png 9.4) (Video) Titulo del Video: OA Introducción. Descripción del video.: Objeto de Aprendizaje, Link del Video: <iframe width="560" height="315" src="// frameborder="0" allowfullscreen></iframe> 9.5) (Ordenamiento) Enunciado: Ordene los elementos Termino1: Pelota; Orden:1 Termino 2: Zapato; Orden:2 10.1) (Identificación) Hacer Click en Agregar término hasta llegar a 5 términos y completar con: Item3: Pato; Respuesta: No Item4: Muñeco; Respuesta: No Item5: Almohada; Respuesta: Si 10.2) (Verdadero o Falso) Hacer Click en Agregar término hasta llegar a 5 términos y completar con: Pregunta 3 Es correcto 3? Respuesta 3: Falso. Pregunta 4: Es correcto 4? Respuesta 4: Falso. Pregunta 5: Es correcto 5? Respuesta 5: Falso. 10.3) (Asociación) Hacer Click en Agregar Asociación y completar con: Imagen3: jpg Vinculada con: (Ancho:250) 10.4) (Video) ) Hacer Click en Agregar video y completar con: Titulo del Video: No te Calles. Descripción del video.: Igualdad de género, Link del Video: <iframe width="560" height="315" src="// frameborder="0" allowfullscreen></iframe> 10.5) (Ordenamiento) Hacer Click en Agregar término hasta llegar a 5 términos y completar con: Termino 3: Pato; Orden:3 Termino 4: Muñeco; Orden:4 Termino 5: Almohada; Orden:5 11.1) (Identificación) a) Eliminar un término, b) Eliminar todos los términos 11.2) Repetir con Verdadero o Falso. 11.3) Repetir con Asociación. 11.4) Repetir con Video. 11.5) Repetir con Ordenamiento Al guardar los datos aparece un aviso de que la operación fue exitosa y se puede seguir editando lo ingresado. Se agrega el espacio para ingresar los nuevos datos. Al guardar los datos aparece un aviso de que la operación fue exitosa y se puede seguir editando lo ingresado. (a)se elimina el último término en todos los casos. (b)se eliminan los términos hasta llegar al mínimo, en donde aparece un cartel avisando lo que pasa. 9.3) Asociación: Resultado obtenido igual al esperado. 9.4) Video: Resultado obtenido igual al esperado. ( En la ayuda del link debería decir Insertar y no Insertar Vinculo 9.5) Ordenamiento: Resultado obtenido igual al esperado. (En ninguna de las actividades se verifica que la información ingresada en un elemento/ítem/imagen no sea exactamente igual a la de otro elemento/ítem/imagen de la misma actividad) 10.1) Identificación: Resultado obtenido igual al esperado. 10.2) Verdadero o Falso: Resultado obtenido igual al esperado. 10.3) Asociación: Resultado obtenido igual al esperado. 10.4) Video: Resultado obtenido igual al esperado. ( En la ayuda del link debería decir Insertar y no Insertar Vinculo 10.5) Ordenamiento: Resultado obtenido igual al esperado. 11) Resultado obtenido igual al esperado en todas las actividades para el punto (a). En el caso del punto (b), resultado obtenido igual al esperado con cantidad mínima de términos igual a: 11.1) Identificación: 2 términos. 11.2) Verdadero o Falso: 2 afirmaciones. 11.3) Asociación: 2 asociaciones. 11.4) Video: 1 video. 10.5) Ordenamiento: 2 términos. 12 Editar OA Editar sección Evaluación Pregunta 1: Marque la correcta 1, Respuesta Correcta1: OpcionC, Respuesta Incorrecta1: Opcion Inc, Respuesta Incorrecta 2: Opcion Inc2 Pregunta 2: Marque la correcta 2, Respuesta Correcta1: OpcionC, Respuesta Incorrecta1: Opcion Inc, Respuesta Incorrecta 2: Opcion Inc2 Al guardar los datos aparece un aviso de que la operación fue exitosa y se puede seguir editando lo ingresado. Resultado obtenido igual al esperado. 21

22 Ítem Objetivo Acción Entrada Resultado Esperado Resultado obtenido 13 Editar OA Agregar preguntas 14 Editar OA Eliminar preguntas 15 Generar OA Vista previa Hacer Click en Agregar pregunta hasta llegar a 5 y completar con: Pregunta 3: Marque la correcta 3, Respuesta Correcta1: OpcionC, Respuesta Incorrecta1: Opcion Inc, Respuesta Incorrecta 2: Opcion Inc2 Pregunta 4: Marque la correcta 4, Respuesta Correcta1: OpcionC, Respuesta Incorrecta1: Opcion Inc, Respuesta Incorrecta 2: Opcion Inc2 Pregunta 5: Marque la correcta 5, Respuesta Correcta1: OpcionC, Respuesta Incorrecta1: Opcion Inc, Respuesta Incorrecta 2: Opcion Inc2 11. a) Eliminar pregunta b) Eliminar todas las preguntas Click en el botón Vista Previa ubicado en la parte inferior de la pantalla: 11.1) Introducción 11.2) Contenido 11.3) Actividad a- Identificación b- Verdadero o Falso c- Asociación d- Video e- Ordenamiento 11.4) Evaluación Se agrega el espacio para ingresar las nuevas preguntas. Al guardar los datos aparece un aviso de que la operación fue exitosa y se puede seguir editando lo ingresado. (a)se elimina la última pregunta. (b)no se puede eliminar la última pregunta. Se despliega un Pop- Up con la información hasta ahora ingresada en la sección, en el orden correspondiente. Resultado obtenido igual al esperado. Resultado obtenido igual al esperado en para el punto (a). En el caso del punto (b), resultado obtenido igual al esperado con cantidad mínima de preguntas de ) Introducción: Resultado obtenido igual al esperado. 11.2) Contenido: Resultado obtenido igual al esperado. 11.3) Actividad: a- Identificación: Resultado obtenido igual al esperado. Se puede realizar la actividad y aparece una corrección. b- Verdadero o Falso: Resultado obtenido igual al esperado. Se puede realizar la actividad y aparece una corrección. c- Asociación: Resultado obtenido igual al esperado. Se puede realizar la actividad y aparece una corrección. (No funciona hasta que no se realiza acción Guardar ) d- Video: Resultado obtenido igual al esperado. Se ver el video. e- Ordenamiento: Resultado obtenido igual al esperado. Se puede realizar la actividad y aparece una corrección. 11.4) Evaluación: Resultado obtenido igual al esperado (La evaluación devuelve nota de acuerdo a las respuestas correctas) 16 Exportar OA Terminar el OA y exportarlo para usar en MOODLE Click en exportar OA y esperar a que se genere el archivo para guardar en el ordenador Generación paquete SCROM Se abre una ventana para buscar la ubicación que queremos darle al SCORM y se Genera el paquete al grabar. 17 Guardar OA Generar un archivo que guarde el proyecto sin terminar. Click en Guardar OA y seleccionar ubicación. Se genera un archivo.oad Resultado obtenido igual al esperado 18 Abrir OA Cargar archivo,oad y continuar con edición del proyecto de OA. Click en Abrir OA, seleccionar archivo.oad y hacer click en abrir. Se cargan las secciones del OAcon los datos previamente ingresados. Resultado obtenido igual al esperado 22

23 Tabla IV.A.3. Evaluación de casos de prueba Proyecto: Desarrollo de ADOA Autor: Equipo de Trabajo Evaluación de casos de prueba Ítem Objetivo Acción Evaluación de Resultados 1 Registrarse Ingresar datos del usuario Bueno 2 Registrarse Dejar campos en blanco 2.1) Excelente 2.2) Excelente 2.3) Excelente 2.4) Bueno 2.5) Bueno 3 Iniciar Sesión Ingresar usuario ya registrado Excelente 4 Iniciar Sesión Ingresar usuario / contraseña no validos Excelente 5 Generar OA Seleccionar patrón pedagógico 5.1) Bueno 5.2) Bueno 5.3) Bueno 5.4) Bueno 5.5) Bueno 6 Editar OA Editar sección Introducción Excelente 7 Editar OA Editar sección Contenido Excelente 8 Crear Actividad Seleccionar patrón tecnológico 8.1) Excelente 8.2) Excelente 8.3) Excelente 8.4) Excelente 8.5) Excelente 9 Editar Actividad Editar sección Actividad 9.1) Excelente 9.2) Excelente 9.3) Excelente 9.4) Excelente 9.5) Excelente 10.1) Excelente 10.2) Excelente 10 Editar Actividad Agregar Términos 10.3) Excelente 10.4) Excelente 10.5) Excelente 11.1) Excelente 11.2) Excelente 11 Editar Actividad Eliminar Términos 11.3) Excelente 11.4) Excelente 10.5) Excelente 12 Editar OA Editar sección Evaluación Bueno 13 Editar OA Agregar preguntas Excelente 14 Editar OA Eliminar preguntas Excelente 15 Generar OA Vista previa 15.1) Excelente 15.2) Excelente 15.3) a- Excelente b- Excelente c- Bueno d- Excelente e- Excelente 15.4) Excelente 16 Exportar OA Terminar el OA y exportarlo para usar en MOODLE Bueno 17 Guardar OA Generar un archivo que guarde el proyecto sin terminar. Excelente 18 Abrir OA Cargar archivo,oad y continuar con edición del proyecto de OA. Excelente 23

24 . ANEO 1 24

25 AMBIENTE DE DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE (ADOA) INTEGRANTES: Romina Mansilla, Alan Wieilly, Pablo Violi, Ezequiel Scordamaglia Cátedra Proyecto de Software Licenciatura en Sistemas

26 MANUAL DE USUARIO 26

27 REQUISITOS Conexión a Internet Navegador Chrome, Firefox o Internet Explorer (De la versión 9 en Adelante). INICIO DE SESIÓN Y REGISTRO Una vez ingresado a la aplicación, visualizará la siguiente pantalla para realizar el Inicio de Sesión, si ya posee un usuario y contraseña, o para realizar el Registro. Si no tiene un usuario y contraseña para ingresar a la aplicación, debe hacer clic en el botón de registro para proceder a registrarse. Una vez ingresado a la sección se Registro, visualizará la siguiente pantalla: Allí debe completar todos los datos y luego hacer clic en el botón 27

28 Una vez registrado, se le enviará un correo electrónico a la cuenta ingresada para confirmar su dirección de . Nota: Debe ingresar a su correo electrónico y verificar la cuenta de para poder ingresar a la aplicación. Una vez que cuente con un usuario y contraseña para ingresar puede iniciar la sesión desde la página principal. Al iniciar la sesión ingresará a la página principal de la aplicación: 28

29 LOGOUT O CIERRE DE SESION: Para salir de la aplicación es necesario dirigirse a la sección superior derecha de la pantalla y hacer clic en su nombre de usuario. Allí se desplegará un menú donde se debe seleccionar Fin de Sesión. NUEVO OBJETO DE APRENDIZAJE Desde la barra de menús del lateral izquierdo podrá acceder al menú Nuevo OA, el cual desplegará la siguiente página: Aquí se detallarán características específicas de los patrones pedagógicos a seleccionar, indicando las secciones que posee cada uno su actividad recomendada, la cual seleccionaremos más adelante. Los patrones pedagógicos disponibles son: a) EARLY BIRD El curso está organizado de tal manera que los temas más importantes son enseñados primero. Consiste en enseñar el material más importante y las "grandes ideas" primero (y varias veces a lo largo del objeto de aprendizaje). Cuando esto se hace imposible, tratar de enseñar el tema principal lo antes posible. b) SPIRAL Los temas de este curso son divididos en fragmentos y estos introducidos en un orden que facilite la resolución de problemas a los estudiantes. Muchos de los fragmentos introducen un tema, pero no cubren los detalles del mismo. Solo se explica un detalle suficiente a fin de formar una comprensión básica que se puede aplicar a la resolución de problemas. Ademas, hay ciclos adicionales que contienen fragmentos de refuerzo que entrar en más detalles sobre el tema. c) TOY BO La intención de este modelo es dar a los estudiantes un amplio conocimiento histórico y tecnológico del campo al permitirles "jugar" con las herramientas pedagógicas ilustrativos. d) LAY OF THE LAND Se les brinda a los estudiantes alguna experiencia temprana en la investigación de un gran artefacto, para que, más allá de su capacidad de producir este artefacto, vean la complejidad del campo que están a punto de estudiar. 29

30 e) TOOL BO La intención es dejar a los estudiantes construir una cantidad de herramientas en cursos tempranos para su uso en cursos posteriores. Si resulta exitosamente pensado e implementado, puede ser una guía maravillosa de software reutilizable posteriormente. La idea básica es construir herramientas que el estudiante utilice a lo largo de toda su carrera y que las vaya perfeccionando con la experiencia. En esta sección deberá seleccionar un patrón de la lista: Y luego hacer clic en el botón para confirmar la creación de un nuevo Objeto de Aprendizaje. Cuando se crea un nuevo Objeto de Aprendizaje se eliminará cualquier otro Objeto de Aprendizaje abierto y no guardado. Por lo cual aparecerá el siguiente mensaje de advertencia: Al crear un Objeto de Aprendizaje aparecerán nuevos menús en la barra lateral izquierda, los cuales iremos recorriendo a lo largo de este manual. 30

31 BARRA DE MENUS INFORMACION DEL OBJETO DE APRENDIZAJE En esta sección se podrá completar la información referida al Objeto de Aprendizaje: 31

32 Aquí se deben completar los siguientes campos: Título: Titulo del objeto de Aprendizaje Descripción: Breve descripción de los contenidos incluidos en el Objeto de Aprendizaje Patrón Pedagógico: Indica el Patrón pedagógico seleccionado (Campo No Editable) SECCIONES 1. INTRODUCCION En esta sección se podrá ingresar una introducción para los temas a desarrollar en el Objeto de Aprendizaje. Al cargar información en el editor de texto, puede previsualizar la información tal como se vería en el Objeto de Aprendizaje terminado haciendo clic en el botón. 32

33 Una vez terminada la edición de la información, se debe guardar el contenido de la sección haciendo clic en el botón 2. CONTENIDO En esta sección se podrán ingresar los diferentes contenidos que forman el cuerpo principal del Objeto de Aprendizaje, que se dividirá en secciones según el Patrón Pedagógico Seleccionado. También se podrá realizar una vista previa de la sección Contenido haciendo clic en el botón. 33

34 Una vez terminada la edición de la información, se debe guardar el contenido de la sección haciendo clic en el botón 3. ACTIVIDAD Las actividades son una forma de práctica para que el alumno cierre el proceso de aprendizaje de forma interactiva, repasando los temas aprendidos en el contenido del Objeto de Aprendizaje Al ingresar al menú Actividad, se deberá seleccionar una Actividad del listado: Las actividades disponibles son: a) Verdadero o Falso Corresponde a afirmaciones que se realizan sobre un tema y el alumno debe distinguir si estas afirmaciones son correctas o incorrectas dentro del contexto del tema. b) Asociación Son aquellos ítems que exigen que el alumno asocie con cada elemento de una lista dada, un aspecto, que se le solicita. c) Video Esta actividad, consiste en mostrar un video a los alumnos, que el profesor crea correspondiente al tema 34

35 d) Identificación Corresponden a aquellos ítems en los que se solicita al alumno que, dado un esquema o párrafo seleccionado, identifique determinados elementos e) Ordenamiento Contienen una serie de elementos de información colocados fuera de orden. Se solicita que cada alumno que los ordene según un criterio que le es expresado. Para ello debe colocar, junto a cada elemento, un número de orden. a) Verdadero o Falso La actividad Verdadero o Falso ofrece la posibilidad de cargar 2 o más enunciados, indicando cual es verdadero y cual es falso, para que luego el alumno pueda practicar intentando acertar en la respuesta. En la parte inferior de la página se pueden encontrar cuatro botones: La sección se inicializa con la cantidad mínima de afirmaciones. Para agregar afirmaciones adicionales se debe hacer clic en el botón se desee. las veces que En el caso de querer eliminar alguno de los enunciados extra, hacer clic en el botón. Una vez cargada la información, se puede realizar una vista previa de la actividad haciendo clic en el botón. 35

36 En la vista previa se puede probar la actividad para verificar que la información haya sido correctamente cargada. A medida que se van seleccionando las opciones Verdadero o Falso aparecerá la respuesta en pantalla: Una vez terminada la edición de la información, se debe guardar el contenido de la sección haciendo clic en el botón b) Asociación La actividad Asociación ofrece la posibilidad de cargar 2 o más elementos, que se vincularán de a pares, para que luego el alumno pueda practicar intentando acertar cuales elementos están vinculados. 36

37 En la parte inferior de la página se pueden encontrar cuatro botones. La sección se inicializa con la cantidad mínima de asociaciones. Para agregar asociaciones adicionales hacer clic en el botón las veces que se desee. En el caso de querer eliminar alguna de las asociaciones extra, hacer clic en el botón. Una vez cargada la información, se puede realizar una vista previa de la actividad haciendo clic en el botón. 37

38 En la vista previa se puede probar la actividad para verificar que la información haya sido correctamente cargada. A medida que se van vinculando los elementos aparecerá la respuesta en pantalla: Una vez terminada la edición de la información, se debe guardar el contenido de la sección haciendo clic en el botón c) Video La actividad Video ofrece la posibilidad de incrustar un video o más, por ejemplo proveniente de Youtube, para que el alumno pueda comprender los temas de una forma más entretenida. Instrucciones para obtener el link del video de Youtube: 1. Buscar el video en Youtube: 38

39 2. Dirigirse a la opción Compartir: 3. Hacer clic en la opción Insertar Vinculo: 4. Copiar el link que se muestra marcado en azul y pegarlo en la aplicación: 39

40 En la parte inferior de la página se pueden encontrar cuatro botones. La sección se inicializa con la cantidad mínima de videos. Para agregar videos adicionales hacer clic en el botón las veces que se desee. En el caso de querer eliminar alguno de los videos extra, hacer clic en el botón. Una vez cargada la información, se puede realizar una vista previa de la actividad haciendo clic en el botón. 40

41 Una vez terminada la edición de la información, se debe guardar el contenido de la sección haciendo clic en el botón. d) Identificación La actividad Identificación ofrece la posibilidad de agregar 2 o más ítems que se relacionen o no con el enunciado propuesto. Así el alumno podrá practicar intentando acertar cuales ítems se relacionan con el enunciado. En la parte inferior de la página se pueden encontrar cuatro botones. La sección se inicializa con la cantidad mínima de ítems. Para agregar ítems adicionales hacer clic en el botón las veces que se desee. En el caso de querer eliminar alguno de los ítems extra, hacer clic en el botón. Una vez cargada la información, se puede realizar una vista previa de la actividad haciendo clic en el botón. 41

42 En la vista previa se puede probar la actividad para verificar que la información haya sido correctamente cargada. A medida que se seleccione SI o NO en cada Ítem, aparecerá la respuesta en pantalla: Una vez terminada la edición de la información, se debe guardar el contenido de la sección haciendo clic en el botón. e) Ordenamiento La actividad Ordenamiento ofrece la posibilidad de agregar 2 o más términos ordenados de menor a mayor. Los alumnos visualizarán los términos desordenados y deberán indicar el orden correcto de cada término. 42

43 En la parte inferior de la página se pueden encontrar cuatro botones. La sección se inicializa con la cantidad mínima de términos. Para agregar términos adicionales hacer clic en el botón las veces que se desee. En el caso de querer eliminar alguno de los términos extra, hacer clic en el botón. Una vez cargada la información, se puede realizar una vista previa de la actividad haciendo clic en el botón. En la vista previa se puede probar la actividad para verificar que la información haya sido correctamente cargada. A medida que se seleccione el orden de cada Término, aparecerá la respuesta en pantalla: 43

44 Una vez terminada la edición de la información, se debe guardar el contenido de la sección haciendo clic en el botón 4. EVALUACIÓN La evaluación ofrece la posibilidad al alumno de autoevaluarse indicándole la cantidad de respuestas correctas y una nota final acorde a la cantidad de preguntas respondidas correctamente. En la parte inferior de la página se pueden encontrar cuatro botones. La evaluación se inicializa con una sola pregunta. Para agregar preguntas adicionales hacer clic en el botón las veces que se desee. En el caso de querer eliminar alguna de las preguntas extra, hacer clic en el botón. Una vez cargada la información, se puede realizar una vista previa de la actividad haciendo clic en el botón. 44

45 En la vista previa se puede probar la actividad para verificar que la información haya sido correctamente cargada. En la parte inferior de la vista previa encontrará un botón Notas: La función de corregir solo funcionará cuando se haya seleccionado una opción en cada una de las preguntas de la Evaluación. Una vez que se seleccione una respuesta a cada pregunta se podrá corregir el examen, lo que dará como resultado la cantidad de respuestas correctas y una nota final: También se mostrará, para cada pregunta, si la respuesta fue correcta o incorrecta. En caso de ser incorrecta, se mostrará también el cual era la respuesta correcta. EPORTACIÓN Una vez que completemos la toda la información de cada una de las secciones podrá ingresar al menú Exportación para exportar el Objeto de Aprendizaje. En este menú habrá un validador de información para verificar que todas las secciones estén completas: 45

46 Para exportar el Objeto de Aprendizaje en formato ZIP, deberá hacer clic en el botón Se le descargará a la computadora un archivo de formato SCORM con extensión.zip que puede ser utilizado para importar en la plataforma MOODLE. INSTRUCCIONES PARA IMPORTAR EL OBJETO DE APRENDIZAJE EN MOODLE 1. Ingresar a la plataforma MOODLE Debe ingresar a la plataforma MOODLE con su usuario y contraseña 2. Seleccionar el Curso Se debe seleccionar el curso en el cual se desea agregar el Objeto de Aprendizaje. 3. Activar la edición Se debe activar la edición del curso seleccionado con el botón que figura en la parte superior derecha: 46

47 4. Seleccionar un Tema Debe seleccionar un tema en el cual importar el Objeto de Aprendizaje y hacer clic en Añadir una actividad o recurso 5. Seleccionar el tipo de objeto SCORM Seleccionar la importación de un Paquete SCORM y hacer clic en Agregar 47

48 6. Completar información y seleccionar archivo Una vez que completo el título y la descripción del Objeto de Aprendizaje a importar, hay que seleccionar el paquete, que será el archivo.zip exportado de la aplicación OADesigner. Una vez seleccionado el paquete hacer clic en el botón Guardar cambios y Mostrar la parte inferior. De desplegará una nueva ventana, en la cual debemos hacer clic en el botón Entrar. 48

49 7. Listo. El Objeto de aprendizaje quedo importado en la plataforma MOODLE y está listo para ser visualizado. 49

50 PROYECTO Además de crear un Nuevo Objeto de Aprendizaje, podemos realizar otras actividades referidas al proyecto. GUARDAR OA Se puede guardar un proyecto completo o incompleto para poder editarlo en el futuro. Hay que dirigirse al menú Guardar OA para poder guardar el proyecto. Para guardar el proyecto del Objeto de Aprendizaje, deberá hacer clic en el botón Se le descargará a la computadora un archivo con extensión.oad que puede ser utilizado en el futuro para volver a editar este proyecto en la aplicación OADesigner. ABRIR OA Con esta funcionalidad podremos recuperar un proyecto guardado anteriormente para poder volver a editar su información para corregirlo o modificarlo según sus necesidades. Hay que dirigirse al menú Abrir OA para poder Abrir el proyecto. 50

51 Allí deberá seleccionar un archivo con extensión.oad y luego hacer clic en el botón proyecto guardado. para restaurar el CERRAR PROYECTO Una vez que termine de utilizar la aplicación puede utilizar la opción Cerrar Proyecto para eliminar el Objeto de Aprendizaje con todas sus Secciones de la Memoria de la Computadora. Al hacer clic en el menú Cerrar Proyecto aparecerá el siguiente mensaje de advertencia: Una vez que acepte dicho mensaje se eliminará el proyecto. 51

52 ANEO 2 52

53 AMBIENTE DE DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE (ADOA) INTEGRANTES: Romina Mansilla, Alan Wieilly, Pablo Violi, Ezequiel Scordamaglia Cátedra Proyecto de Software Licenciatura en Sistemas

54 MANUAL DE INSTALACION 54

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