Reglamento de Juego. Cubo Gusano. Santiago del Estero 2829 (C.P. 3000) Santa Fe
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- Ángel Olivera Ponce
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1 Reglamento de Juego Cubo Gusano Santiago del Estero 2829 (C.P. 3000) Santa Fe
2 Solitario Equipo Un gusano formado por 14 cubos de color rojo y 13 cubos de color gris, unidos por un elástico. Objetivo del juego Armar un cubo de 3x3x3, girando adecuadamente los 27 cubos que forman el gusano.
3 Reglamento de Juego Cubo Dado Santiago del Estero 2829 (C.P. 3000) Santa Fe
4 Solitario Equipo 9 piezas de madera en forma de L. Objetivo del juego Armar un dado de acuerdo a los siguientes niveles: Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Armar un cubo sin tener en cuenta los colores. Armar un cubo como si fuera un dado de modo que sólo se vean los puntos rojos. Armar un cubo como si fuera un dado de modo que sólo se vean los puntos verdes.
5 Reglamento de Juego Torre de cubos Santiago del Estero 2829 (C.P. 3000) Santa Fe
6 Solitario Equipo 4 cubos cuyas caras son de diferentes colores (azul, rojo, verde y amarillo). Cada cubo es diferente al resto y tiene, al menos, una cara de cada color. Objetivo del juego Armar una torre con los 4 cubos de manera que en cada una de las cuatro caras laterales de la torre se vean los cuatro colores.
7 Reglamento de Juego Cubo Oblicuo Santiago del Estero 2829 (C.P. 3000) Santa Fe
8 Solitario Equipo 6 piezas irregulares y distintas. 1 pieza mayor que funciona como base. Objetivo del juego Armar un romboedro (poliedro de seis caras, todas ellas rombos idénticos).
9 Reglamento de Juego Cubo Rompecabezas Santiago del Estero 2829 (C.P. 3000) Santa Fe
10 Solitario Equipo 6 piezas diferentes con forma de ficha de rompecabezas. Objetivo del juego Armar un cubo con las 6 piezas.
11 Reglamento de Juego Bloque x Bloque Santiago del Estero 2829 (C.P. 3000) Santa Fe
12 Solitario Equipo 7 bloques tridimensionales de distintas formas. 6 tarjetas que muestran las estructuras tridimensionales para armar con los bloques. Objetivo del juego Con 7 bloques tridimensionales de distintas formas, armar la estructura tridimensional que se muestra en la tarjeta previamente elegida.
13 Reglamento de Juego Ocho contra ocho Santiago del Estero 2829 (C.P. 3000) Santa Fe
14 2 Jugadores Preparación del juego Se coloca el tablero en el centro de los dos jugadores de manera que cada uno de ellos pueda colocar una ficha en cualquier lugar del mismo. Cada jugador elige el color con el que va a jugar. Comienza el juego el menor de los jugadores y luego, los dos jugadores juegan alternativamente. Cada jugador cubre las dos filas del lado del tablero que le corresponda con sus fichas. Equipo Un tablero cuadriculado de 4x4. Objetivo del juego Comer la mayor cantidad posible de fichas del oponente o impedir que pueda mover sus fichas. 8 conos rojos. 8 conos azules. El juego En su turno cada jugador debe mover una ficha en el tablero de manera vertical u horizontal, teniendo en cuenta que están permitidas sólo dos tipos de jugadas: Comer una ficha de su oponente saltando por sobre una ficha propia de una misma fila o columna en la que no medien lugares vacíos. Desplazar un lugar la propia ficha en forma horizontal o vertical, si decide no comer ninguna ficha de su oponente. En la primera ronda cada jugador sólo puede comer una ficha de su oponente y no desplazar. Final del juego El juego termina cuando uno de los jugadores no puede mover sus fichas. En caso de que el número de fichas de ambos jugadores sea el mismo y se repitan indefinidamente los movimientos, se da por empatado el partido.
15 Reglamento de Juego Puen-T Santiago del Estero 2829 (C.P. 3000) Santa Fe
16 2 Jugadores Preparación del juego El tablero se coloca en el centro de los dos jugadores de manera que cada uno de ellos pueda colocar un puente en cualquier lugar del mismo. Cada jugador elige el color con el que va a jugar y por lo tanto, que par de lados opuestos le corresponde. Comienza el juego el menor de los jugadores y luego los dos jugadores juegan alternativamente. Equipo Un tablero con un par de lados opuestos de color rojo y el otro par de lados opuestos de color azul. Objetivo del juego Formar un camino continuo (puede no ser recto) desde uno de los lados del color del jugador al lado opuesto. 15 fichas rojas. (puentes) 15 fichas azules. (puentes) El juego En su turno cada jugador debe conectar con un puente dos puntos adyacentes del tablero. Cuando un jugador encuentra que puede colocar un puente de manera tal que forme una barrera para su oponente, puede hacerlo, no es necesario que continúe siempre colocando puentes en su camino. Una barrera no se puede cruzar. Los puentes no pueden colocarse en sentido diagonal sino que deben colocarse en sentido paralelo a los lados del tablero. Final del juego Gana el primer jugador que logre conectar sus lados con un camino. Si al haber usado todos los puentes, ninguno de los jugadores logró completar un camino, el juego se declara empatado.
17 Reglamento de Juego Ta-te-ti-to Santiago del Estero 2829 (C.P. 3000) Santa Fe
18 2 Jugadores Equipo Una estructura tridimensional formada por 4 pisos con 16 pozos cada uno. 32 esferas rojas. Preparación del juego Objetivo del juego Se coloca el ta-te-ti-to en el medio de los dos jugadores de manera que cada uno de ellos pueda colocar una esfera en cualquier lugar del mismo. Cada jugador elige el color con el que va a jugar. Comienza el juego el menor de los jugadores y luego, los dos jugadores juegan alternativamente. Formar una línea vertical, horizontal u oblicua con 4 de las esferas. 32 esferas verdes. El juego En su turno, cada jugador coloca una de sus esferas en cualquiera de los pozos del tablero tratando de hacer ta-te-ti-to y evitando que su oponente lo logre. Final del juego Gana el juego el primer jugador que logre hacer ta-te-ti-to.
19 Reglamento de Juego Ta-te ti to - - (4 esferas) Santiago del Estero 2829 (C.P. 3000) Santa Fe
20 2 Jugadores Preparación del juego Se coloca el ta-te-ti-to en el medio de los dos jugadores de manera que cada uno de ellos pueda colocar una esfera en cualquier lugar del mismo. Cada jugador elige el color con el que va a jugar. Comienza el juego el menor de los jugadores y luego, los dos jugadores juegan alternativamente. Equipo Una estructura tridimensional formada por 4 pisos con 16 pozos cada uno. 4 esferas rojas. Objetivo del juego Hacer ta-te-ti-to, es decir, formar una línea vertical, horizontal u oblicua con 4 esferas. 4 esferas azules. El juego En su turno, cada jugador coloca una bola en cualquiera de los pozos del ta-te-ti-to. Si al colocar por primera vez las esferas uno de los participantes hace ta-te-ti-to, gana. Sino, luego de que cada jugador haya colocado todas sus esferas en el ta-te-ti-to, éstas se pueden mover de posición sin ninguna restricción. Final del juego Gana el juego el primer jugador que logre hacer ta-te-ti-to.
21 Reglamento de Juego Torre de colores Santiago del Estero 2829 (C.P. 3000) Santa Fe
22 2 o 3 Jugadores Preparación del juego Cada jugador toma 5 de los 32 cubos y los tiene de modo que sus rivales no los puedan ver. Los cubos que sobran se colocan en una bolsa para que ninguno de los jugadores pueda verlos. Objetivo del juego Construir una torre de base de 2x2. Equipo 32 cubos con sus 6 caras pintadas de color rojo, verde, azul, amarillo, naranja y violeta. Ninguno de los cubo es igual a otro por la posición de los colores en sus caras. El juego Comienza el juego el menor de los jugadores y continúan los demás jugadores en sentido contrario a las agujas del reloj. En la primera ronda, el primer jugador coloca un cubo que formará la base de la torre. Dado que la torre debe ir armándose por piso, el segundo jugador deberá colocar otro cubo que también será parte de la base, de manera tal que las caras en contacto sean del mismo color. El tercer jugador, deberá colocar otro cubo que también será parte de la base, siempre con las caras en contacto del mismo color. Antes de iniciar un nuevo piso de la torre, debe estar terminado el piso precedente. Si uno de los jugadores no puede ubicar ninguno de sus cubos, debe sacar otro de la bolsa. Si tampoco puede colocarlo debe quedárselo y pasar al próximo turno. Final del juego Gana el juego el primer jugador que se quede sin cubos. Si los cubos que estaban en la bolsa común se terminan y ningún jugador puede efectuar una jugada, entonces gana el jugador que se quede con menos cubos.
23 Reglamento de Juego Mancala Santiago del Estero 2829 (C.P. 3000) Santa Fe
24 4 Jugadores Preparación del juego El tablero se coloca en el centro de los cuatro jugadores de manera que cada uno se sitúe frente a 6 pozos (serán los pozos propios de ese jugador) y dos de las mancalas. La mancala de cada jugador será, de las dos que tiene enfrente, aquella ubicada a su derecha. Comienza el juego el menor de los jugadores y continúan los demás jugadores en sentido contrario a las agujas del reloj. Cada jugador coloca 4 de sus fichas en cada pozo propio. Equipo Un tablero con 24 pozos laterales y 4 pozos centrales (a los que llamaremos mancalas ). 96 fichas de 6 colores diferentes (rojo, verde, amarillo, azul, naranja y violeta), 24 de cada color. Objetivo del juego El juego Acumular la mayor cantidad de fichas en la mancala propia. En su turno cada jugador toma todas las fichas de uno de sus pozos propios y las va colocando de a una en los pozos del tablero comenzando por el que está a la derecha del pozo del que tomó las fichas, y continuando en sentido contrario a las agujas del reloj, incluyendo su propia mancala pero excluyendo la de sus oponentes. Si la última ficha es colocada en su propia mancala, juega nuevamente. Si la última ficha es colocada en un pozo propio que se encontraba vacío, toma ésta y todas las fichas del pozo de enfrente y las coloca en su propia mancala. Final del juego El juego termina cuando alguno de los jugadores se queda sin fichas. En ese caso, los demás jugadores toman todas las fichas que quedaban en sus pozos propios y las colocan en sus mancalas. El jugador con más fichas en su mancala es el ganador.
25 Reglamento de Juego Uniendo Vértices Santiago del Estero 2829 (C.P. 3000) Santa Fe
26 4 Jugadores Preparación del juego Cada jugador elige un color con el que jugará. Se coloca el tablero en el centro de los cuatro jugadores de manera que cada uno tenga a su derecha la esquina del color que ha elegido para jugar. Comienza el juego el participante de menor edad y luego los demás participantes en sentido contrario a las agujas del reloj. Equipo Un tablero cuadriculado de 20x20 con cada esquina de un color diferente (rojo, verde, azul y amarillo) 21 fichas rojas.* 21 fichas azules.* 21 fichas verdes.* 21 fichas amarillas.* Objetivo del juego El juego Colocar la mayor cantidad de fichas en el tablero. En la primera ronda cada jugador debe colocar una ficha en el tablero de manera que uno de los cuadrados que la componen coincida con la esquina de su color. Luego, en su turno, cada jugador deberá colocar una ficha en el tablero de manera que uno de sus vértices coincida con un vértice de alguna de sus fichas que ya están en el tablero sin que sus lados se toquen. * I cada una de ellas formadas rregulares, por una cantidad de hasta 5 cuadrados (de área igual a cada cuadrado del tablero). Final del juego Un jugador queda eliminado del juego cuando no puede colocar ninguna de sus fichas. Cuando no se puedan colocar más fichas en el tablero, cada jugador suma la cantidad de cuadrados que componen cada una de sus fichas sobrantes. Gana el juego el jugador que quede con menor número de cuadrados.
27 Reglamento de Juego Los cuatro colores Santiago del Estero 2829 (C.P. 3000) Santa Fe
28 2 Jugadores Preparación del juego Cada jugador elige 2 de los 4 colores. Comienza el juego el menor de los jugadores y luego, los dos jugadores juegan alternativamente. Equipo Un tablero con 27 vértices conectados por aristas (grafo) 14 fichas rojas 14 fichas azules 14 fichas verdes Objetivo del juego El juego Cubrir la mayor cantidad de vértices del grafo. En su turno cada jugador elige una ficha de alguno de sus 2 colores y la coloca en alguno de los 27 vértices del grafo, de manera que dos vértices adyacentes (conectados por una misma arista), no estén cubiertos por fichas del mismo color. 14 fichas naranjas Final del juego Pierde el jugador que no puede cubrir un vértice del grafo. En caso de haberse cubierto todos los vértices, gana el jugador que haya colocado más fichas de uno de sus colores. En caso de empate con un color de cada participante, se desempata con el otro.
29 Reglamento de Juego Color con color Santiago del Estero 2829 (C.P. 3000) Santa Fe
30 2 Jugadores Preparación del juego Se reparten, al azar, 8 fichas para cada jugador. Comienza el juego el menor de los jugadores y luego, los dos jugadores juegan alternativamente. Equipo Un tablero cuadriculado de 4x4 Objetivo del juego Conseguir que el oponente no pueda colocar más fichas. 16 fichas cuadradas rojas y grises, que pueden ser divididas en 4 cuadrados iguales. El juego En su turno cada jugador debe ubicar una ficha en el tablero de manera tal que esté en contacto con otra ficha que ya se encuentre ubicada en el tablero. Además, todos los lados de la ficha que se ubica en el tablero deben corresponderse en diseño y color con los lados de las fichas con las cuales tenga contacto. Final del juego Pierde el jugador que no pueda colocar sus fichas.
31 Reglamento de Juego A Saltar! Santiago del Estero 2829 (C.P. 3000) Santa Fe
32 Solitario Preparación del juego El jugador debe elegir una tarjeta y colocar los conos de la misma forma que ésta lo muestra. Objetivo del juego Dejar sobre el tablero sólo el cono rojo. Equipo Un tablero con 13 pozos en el cual se indican las direcciones en las cuales el jugador puede efectuar sus movimientos. 1 cono rojo El juego Una vez elegida la tarjeta, el jugador debe colocar los conos en el tablero tal como ésta lo indica. Los conos pueden moverse por el tablero de manera horizontal, vertical o diagonal pero con las siguientes restricciones: 11 conos verdes 9 tarjetas con 4 niveles de dificultad, en las cuales se dispone el ordenamiento inicial de los conos. - Sólo se puede mover un cono saltando por encima de otro que sea contiguo a él, y cayendo en el siguiente lugar. - No se pueden saltar dos conos juntos. - No se puede mover un cono a un lugar vacío sin saltar a otro. - No se puede caer encima de otro cono. Cuando un cono es saltado por otro, debe ser eliminado del tablero. Final del juego El juego termina cuando queda sobre el tablero sólo el cono rojo.
33 Reglamento de Juego Nueve columnas Santiago del Estero 2829 (C.P. 3000) Santa Fe
34 2 Jugadores Preparación del juego El tablero se coloca en el centro de los dos jugadores de manera que cada uno de ellos pueda colocar una esfera en cualquier lugar del mismo. Cada jugador elige el color con el que va a jugar. Comienza el juego el menor de los jugadores y luego, los dos jugadores juegan alternativamente. Equipo Un tablero circular con tres rayos en forma de estrella, cada rayo tiene tres filas (inferior, medio y superior) y tres columnas (interior, media y exterior) 14 esferas rojas (perforadas) 13 esferas violetas (perforadas) Objetivo del juego El juego Sumar la mayor cantidad posible de puntos. En su turno cada jugador debe colocar una esfera en el tablero intentando conseguir alguna de las siguientes agrupaciones de 3 esferas, las cuales suman 1 punto cada una: - Todas en la misma fila de un rayo. - Todas en la misma columna de un rayo. - En la diagonal de un rayo. - En la misma fila y columna de los tres rayos. - En la misma columna pero diferente fila de los tres rayos. - En la misma fila pero diferente columna de los tres rayos. Final del juego El juego finaliza cuando los jugadores hayan colocado todas sus esferas en el tablero. Gana el jugador que más puntos acumule.
35 Reglamento de Juego Arrimando al 5000 Santiago del Estero 2829 (C.P. 3000) Santa Fe
36 4 Jugadores Preparación del juego El tablero se coloca en el centro de los dos jugadores, las fichas se mezclan y se colocan boca abajo. Objetivo del juego Formar un número lo más cercano posible a Equipo Un tablero de 4x4, donde cada línea corresponde a un jugador diferente. 20 fichas (2 juegos) numeradas del 0 al 9. El juego Cada jugador elige el color con el que va a jugar, se mezclan las fichas y se las coloca boca abajo. Se juegan cuatro rondas. En la primera comienza el juego el menor de los jugadores y luego juegan los demás jugadores en sentido contrario a las agujas del reloj. En la segunda ronda comienza el que está a su derecha y así hasta completar las cuatro rondas. En su turno, cada jugador saca una ficha y la coloca en algún lugar vacío del tablero para formar un número de cuatro cifras. Puede colocarla en su línea o en cualquier otra si así le conviene. Se repite el proceso hasta que no quedan fichas. Final del juego Aquel jugador en cuya línea se haya formado el número más próximo a 5000 gana 8 puntos, el segundo gana 4 puntos, el tercero gana 2 puntos y el último gana 1 punto. En caso de empate en algún puesto se reparten los puntos. Gana el jugador que obtiene mayor cantidad de puntos después de las 4 rondas.
37 Reglamento de Juego La Estación Espacial Santiago del Estero 2829 (C.P. 3000) Santa Fe
38 Solitario Preparación del juego El jugador debe elegir una tarjeta y colocar las naves en el tablero de acuerdo a como ésta lo indica. Objetivo del juego Llevar la nave roja a la estación espacial (casilla central). Equipo Un tablero de 5x5 con la casilla central de diferente color (la estación espacial) 6 naves azules 1 nave roja 5 tarjetas de diferentes niveles de dificultad, en las cuales se dispone un ordenamiento inicial de las naves. El juego Cada nave puede moverse por el tablero de manera horizontal o vertical pero no en diagonal. Como en el espacio no hay suficiente gravedad y fricción, las naves se mueven hasta chocar con otras naves, pero no pueden frenar solas. Dado que el espacio es infinito y no existen fronteras en él, si no hay ninguna nave en el camino de la nave que el jugador desea mover, ésta cae en el espacio, y por lo tanto, sale del juego. Final del juego El jugador gana cuando logra estacionar la nave roja en la estación espacial (no al pasar sobre ella).
39 Reglamento de Juego Tripos Santiago del Estero 2829 (C.P. 3000) Santa Fe
40 2 Jugadores Preparación del juego El tablero se coloca en el centro de los dos jugadores. Cada jugador elige el color con el que va a jugar. Comienza el juego el menor de los jugadores y luego, los dos jugadores juegan alternativamente. Equipo Un tablero de 3x3 con tres casillas de un color, tres de otro y tres de otro. Objetivo del juego Armar una fila, columna pero también colocar los conos en los casilleros del mismo color. 3 conos rojos. 3 conos verdes. El juego En su turno, cada jugador elige un casillero libre del tablero para ubicar su cono. Se juegan tres rondas, si en esta instancia uno de los jugadores logra el objetivo, gana el juego. Sino, una vez colocados todos los conos, en su turno, cada jugador puede mover sus conos a cualquier casillero libre del tablero para lograr el objetivo. Final del juego Gana el juego el primer jugador que logra armar una fila, columna o que logra colocar los conos en los casilleros del mismo color.
41 Reglamento de Juego El juego de la L Santiago del Estero 2829 (C.P. 3000) Santa Fe
42 2 Jugadores Preparación del juego Se coloca el tablero en el centro de los dos jugadores de manera que cada uno de ellos pueda ubicar su L en cualquier lugar del mismo. Cada jugador elige el color con el que va a jugar y comienza el juego el menor de los jugadores y luego, los dos jugadores juegan alternativamente. Cada jugador toma una pieza en forma de L y las otras dos piezas se ubican en esquinas opuestas del tablero. Las fichas L se colocan enfrentadas en el centro del tablero formando un rectángulo de 4x2. Equipo Un tablero cuadriculado de 4x4. Objetivo del juego Impedir que el oponente pueda mover su ficha L. 1 pieza L roja del tamaño de cuatro casilleros. 1 pieza L azul del tamaño de cuatro casilleros. 2 fichas amarillas. El juego En su turno cada jugador debe mover su pieza L hacia una nueva posición. La pieza puede levantarse, girarse, volverse al revés o moverse y luego colocarse otra vez sobre el tablero en cualquier lugar o posición, siempre que cubra una configuración exacta de casilleros no ocupados por ninguna otra pieza. Se considera que una posición es nueva si, por lo menos, uno de los casilleros cubiertos es diferente. Después de mover la pieza L, el jugador puede, si lo desea, mover una de las dos semiesferas neutras a cualquier casillero desocupado. Final del juego El jugador que no puede mover su ficha L, pierde el juego.
43 Reglamento de Juego El Cerco Santiago del Estero 2829 (C.P. 3000) Santa Fe
44 2 Jugadores Preparación del juego El tablero se coloca en el centro de los dos jugadores de manera que cada uno de ellos pueda colocar una ficha en cualquier lugar del mismo. Cada jugador elige el color con el que va a jugar. Comienza el juego el menor de los jugadores y luego, los dos jugadores juegan alternativamente. Equipo Un tablero cuadriculado de 7x7. 12 fichas rojas.* Objetivo del juego Conseguir que el oponente no pueda colocar más fichas. 12 fichas violetas.* * Cada una de ellas ocupa dos cuadrados del tablero. El juego En su turno, cada jugador debe colocar una ficha en el tablero evitando que su oponente pueda poner las suyas. El jugador que comienza debe colocar sus fichas siempre en sentido horizontal, el segundo jugador, debe colocarlas siempre en sentido vertical. Final del juego El jugador que no puede colocar más fichas en el tablero, pierde el juego.
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