Integrando Moodle, OpenSim y GBL para fomentar el aprendizaje significativo

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1 Integrando Moodle, OpenSim y GBL para fomentar el aprendizaje significativo Integrating Moodle, OpenSim and GBL to foment the significant learning Guiovanna P. Sabogal, Nydia A. Monroy, Fernando H. Valencia, Germán R. Navarrete, Mónica Uribe Resumen ensimmdle es la integración de tres elementos, Moodle, Open Simulator y la metodología de P aprendizaje basada en juegos, también conocida como GBL (Game Based Learning), la cual permite al docente obtener los registros necesarios para la evaluación dentro de una estrategia de aprendizaje basada en juegos para lograr un aprendizaje significativo. Para realizar la integración de las plataformas, se inició con la indagación sobre los puntos de evaluación utilizados en la metodología de aprendizaje basada en juegos aplicada en metaversos, luego se instalaron las plataformas necesarias y por medio de pruebas se logró finalmente implementar y configurar la solución que permitió la integración final entre Moodle y OpenSim. Palabras Clave: Tecnologías de la educación, Aprendizaje, Tecnología educativa, Actividades educativas, Sistemas de aprendizaje, Software de código abierto. Abstract ensimmdle is the integration of three elements, Moodle, Open Simulator and the P Game Based Learning methodology, which allows teachers to obtain all the necessary records for evaluation within learning based strategy game for a more meaningful learning. To make the integration of the platforms, it started with the question about the evaluation points that was used in the in game based learning in metaverse, then the platforms were installed and through testing was finally implement and configure the solution that allowed the final integration between Moodle and OpenSim. Keywords: Educational technology, Learning, Educational technology, Educational activities, Learning systems, Open source software. Recibido: Agosto 06 de 2013 Aprobado: Octubre 16 de 2013 Tipo de artículo: Investigación Científica y Tecnológica terminada. Afiliación Institucional de los autores: Facultad de Ingeniería Programa de Ingeniería de Sistemas, Universidad El Bosque. Los autores declaran que no tienen conflicto de interés.

2 Guiovanna P. Sabogal, Nydia A. Monroy, Fernando H. Valencia, Germán R. Navarrete, Mónica Uribe Introducción Un Metaverso es un entorno 3D, virtual, donde los usuarios pueden interactuar y relacionarse entre sí, independientemente de su localización física o geográfica, estas relaciones se realizan a través de Avatares que son la representación virtual del usuario [1]. El uso de OpenSim en un ambiente académico, consiste en el aprovechamiento de un ambiente óptimo para el aprendizaje basado en juegos,, para el cual es necesario obtener y capturar registros de actividades y recursos que los estudiantes realizan en el mundo académico real por medio de Avatares en el mundo virtual. OpenSim tiene como inconveniente la imposibilidad de llevar los registros de la actividad del estudiante para evaluar su desempeño [2, 3]. Por otro lado, Moodle es el LMS más usado dentro de proyectos orientados a la metodología de aprendizaje basado en juegos y desarrollado en ambientes tridimensionales, lo que hace de este la mejor opción a la hora de pensar en una herramienta para registrar las actividades del estudiante dentro del metaverso OpenSim [4]. En algunas universidades los metaversos han sido utilizados como herramienta para la creación de réplicas virtuales de sus instalaciones, sin representar un aporte significativo en el ámbito educativo, otras van más allá, como es el caso de la Universidad Nacional de la Rioja - Argentina, con el proyecto EVAUNLaR, en donde se crearon cerca de 56 cursos con el uso de estas tecnologías, logrando capturar el interés de los estudiantes, esto se pudo comprobar con la notable disminución de alumnos reprobados. Allí tenía que realizarse un continuo seguimiento de actividades por parte de los docentes [1]. Un factor importante para el éxito del proyecto EVAUNLaR fue el uso de la metodología de aprendizaje basada en juegos, la cual también dio muy buenos resultados al ser aplicada en la experiencia de un curso realizado en el metaverso SecondLife como herramienta para e-learning, en la fundación de formación y empleo Miguel Escalera en Madrid - España, en la cual, la mayoría de estudiantes se encontraron a gusto con las actividades y notaron que su motivación crecía en función de su participación [5]. Sloodle es una herramienta tecnológica que a pesar de no tener en cuenta la metodología de aprendizaje basada en juegos, ni desarrollar actividades propias de los diferentes niveles del aprendizaje significativo, tiene las fortalezas necesarias para registrar actividades realizadas en el metaverso. Teniendo en cuenta lo anterior este artículo muestra la integración de GBL, Moodle y OpenSim a través de Sloodle para potencializar el uso de los metaversos en el ámbito educativo [6]. En esta integración el LMS permite el registro y seguimiento de las actividades, mientras que el metaverso y la metodología de aprendizaje basada en juegos permiten y facilitan el desarrollo de múltiples actividades del proceso educativo, que podrán ser evaluadas, evidenciando aspectos de varios niveles del aprendizaje significativo [7]. Metodología La integración de las plataformas se realizó en dos etapas. La primera, constituyó la investigación sobre metaversos, metodología de aprendizaje basada en juegos y LMS, por su parte la segunda etapa, contempló la construcción del artefacto haciendo uso de la metodología SCRUM. Se hizo uso de las tecnologías Moodle, OpenSim, Sloodle. Para Moodle se instaló la versión ya que es la versión con que cuenta la Universidad El Bosque, y se usó MySql, el servidor web Apache y los lenguajes PHP necesarios para el funcionamiento del LMS. Se eligió Xampp porque es de distribución libre bajo la licencia GNU, es fácil de usar y es capaz de interpretar páginas dinámicas. Se instalaron las versiones del servidor OpenSim y del visor Imprudence. Para hacer uso del metaverso y para la creación de elementos dentro del mismo, se usaron archivos.iar de distribución gratuita disponibles en la página web [8]. Finalmente, para lograr la comunicación entre las dos plataformas anteriores se hizo uso en primera instancia del archivo.oar Sloodle set 1.0 que fue sustituido por el archivo sloodle-rezzer2.1.1.iar para OpenSim y la versión 2.1 del módulo de Sloodle para Moodle. Se eligió el metaverso OpenSim por ser de distribución libre y porque la universidad ya había hecho usó de este 80 Revista de Tecnología Journal Technology Volumen 12 Número Especial Págs

3 Integrando Moodle, OpenSim y GBL para fomentar el aprendizaje significativo en proyectos anteriores en donde se pudieron evidenciar sus ventajas [2][3]. Teniendo en cuenta el potencial que se menciona en su sitio web, la documentación e información encontrada en testimonios en foros del sitio oficial, se decidió utilizar Sloodle, ya que la capacidad que tiene de comunicarse con las plataformas OpenSim y Moodle permitió almacenar los registros que los docentes requieran para generar puntos de evaluación por medio del uso de la metodología de aprendizaje basada en juegos, directamente en la base de datos de Moodle, como se especifica en la Fig.1. Figura 1. Fig.1. Esquema Esquema de comunicación comunicación entre entre plataformas plataformas Moodle y OpenSimulator Moodle y OpenSimulator. Moodle DB Moodle PHP Sloodle PHP Moodle / Sloodle Web - Server Para llevar a cabo esta integración,, se consideró necesario evaluar la composición de registros de OpenSim y se determinaron los datos de las actividades que se deberían capturar en el metaverso para hacer posible la realización de un proceso de evaluación por parte del docente siguiendo la metodología de aprendizaje basada en juegos. A partir de lo anterior, se realizaron una serie de informes acerca de las actividades realizadas por estudiantes en metaversos y los puntos de evaluación que deberían ser utilizados por los docentes, a partir de la metodología de aprendizaje elegida. Después, se documentó la investigación que se realizó sobre la composición de la base de datos de OpenSim, y se realizó la conexión de Moodle y el metaverso a partir del protocolo HTTPRequest como primera opción para la integración requerida. Buscando otras alternativas que permitieran agilizar el desarrollo del proyecto y opciones de integración, se comenzó a investigar la documentación y desarrollos HTTP Web Browser OpenSim LSL Object realizados por el proyecto de código abierto Sloodle, encontrando un módulo ya desarrollado, que a través del uso de HTTP Request conecta de manera inicial las plataformas requeridas. El módulo de Sloodle permite realizar actividades que siguen la metodología de aprendizaje basada en juegos dentro del metaverso Sloodle capturando todos los registros requeridos para realizar un proceso evaluativo. Después de investigar y configurar el módulo para que fuera compatible con las plataformas, se realizaron pruebas iníciales, dando como resultado una conexión exitosa entre las plataformas. Se realizó la instalación de OpenSim y Moodle en un servidor de prueba con unas características puntuales que permitieron desarrollar y establecer la conexión entre el Metaverso y el LMS a través del módulo de Sloodle. Como consecuencia de este proceso, se procedió a llevar los registros anteriormente obtenidos en OpenSim a la base de datos de Moodle. Inicialmente, se propuso realizar pruebas con un curso existente en OpenSim, que siguiera la metodología de aprendizaje basada en juegos, pero dicho juego aún se encontraba en desarrollo por otro grupo de trabajo, lo cual dificultó el proceso de investigación que se venía desarrollando y por tanto se decidió realizar en un ambiente nuevo, con una actividad propia, donde se pudieran capturar los registros de lo que el estudiante realizará dentro del metaverso, y lograr así la realización de pruebas. Después de las pruebas se generó un informe de resultados de la conexión entre el metaverso y el LMS Moodle a través del módulo de Sloodle basado en las pruebas desarrolladas. Se verificó la realización de la realimentación por parte del docente y por último se desarrolló el informe de resultados. Resultados A través del desarrollo obtenido se logra fomentar el uso de nuevas tecnologías en la educación que permitan un aprendizaje significativo por medio de la integración de las plataformas tecnológicas Moodle y OpenSim, a través de Sloodle, y los principios de la metodología de aprendizaje basada en juegos. Revista de Tecnología Journal Technology Volumen 12 Número Especial Págs

4 Guiovanna P. Sabogal, Nydia A. Monroy, Fernando H. Valencia, Germán R. Navarrete, Mónica Uribe A partir de la investigación sobre las metodología de aprendizaje basada en juegos en metaversos, se encontró que las actividades que pueden estar presentes en una dinámica dentro del metaverso y que a su vez pueden ser evaluadas y hacen uso de esta metodología son: grupos de discusión, exámenes, proyectos dirigidos, portafolios personales, comentarios de los estudiantes, informes generados por el curso o juego, informes de supervisión durante la participación en el curso, sesiones de debate, participaciones en foros, reflexiones, actividades grupales, presentaciones, encuestas, observaciones, y conversaciones [9]. OpenSimmdle OpenSimmdle es la integración de tres elementos, como se representa en la Fig.2, Moodle, Open Simulator y a su vez la metodología de aprendizaje basada en juegos, también conocida como GBL (Game Based Learning) la cual permite al docente obtener registros necesarios para la evaluación dentro de la metodología de aprendizaje basada en juegos haciendo uso del aprendizaje significativo. Figura Figura Descripción gráfica del del significado significado de Open- de Open- Simmdle Simmdle y la y la integración de los elementos que que la componen. la componen. GBL Open Simmdle OpenSimmdle permite que el estudiante conozca todos los aspectos teóricos y los conceptos de un tema planteado por un docente por medio de diferentes recursos desarrollados en Moodle, que en su mayoría son llevados al metaverso por medio de Sloodle o por elementos gráficos simulados. Y los registros para realizar este tipo de revisiones se pueden obtener con el uso de elementos como: Score Board, MetaGloss [10], Web Intercom, Quiz Chair [11] y Prim Drop. En el nivel de aplicación tiene como objetivo que el estudiante tenga la necesidad de buscar e indagar o realizar una acción que con un concepto o definición pueda iniciar un proceso de construcción de bases sólidas en todo lo que a nivel de fundamentos y conceptos se refiera. OpenSimmdle logra a través del uso de objetos como Web Intercom [12], Prim Drop [13] y Score Board ser de utilidad para que el estudiante logre su objetivo, brindado la posibilidad de desarrollar actividades propias de la metodología de aprendizaje basada en juegos como grupos de discusión, realización de proyectos dirigidos, realización de actividades grupales y comentarios de los estudiantes, que van muy de la mano con simulaciones, aplicaciones, proyectos en equipo, casos de estudio y actividades de explicación y escritura que son las actividades planteadas en aprendizaje significativo para este nivel[14]. Aprendizaje significativo El aprendizaje significativo se compone de varios elementos representados en la Fig.3. Open Sim Moodle Figura 3. Fig.3. Representación piramidal de de los niveles los niveles y y elementos del aprendizaje elementos del aprendizaje significativo. significativo. Aprender a aprender En el nivel fundamental de aprendizaje significativo, generalmente se usan métodos de evaluación como exámenes tradicionales escritos, ejercicios orales y preguntas puntuales, algunas técnicas de evaluación en el aula. Y de forma similar en la metodología de aprendizaje basada en juegos se usan evaluaciones, quices, tareas e informes. Desarrollo humano Caring Integración Aplicación Fundamental Fuente: Flint et altri 82 Revista de Tecnología Journal Technology Volumen 12 Número Especial Págs

5 Integrando Moodle, OpenSim y GBL para fomentar el aprendizaje significativo Nivel Fundamental El Metaverso permite que el estudiante conozca y obtenga todos los aspectos teóricos y los conceptos de un tema planteado por un docente por medio de diferentes recursos desarrollados en Moodle, que en su mayoría son llevados al metaverso por medio de Sloodle o por elementos gráficos simulados, construyendo las bases conceptuales y teóricas del tema. Las actividades que apuntan al nivel fundamental del aprendizaje significativo, que su vez, pertenecen a la metodología GBL y pueden ser capturadas con objetos Sloodle dentro del metaverso se evidencian en la Fig.4. Fig.4. Integración del aprendizaje significativo en el Nivel Fundamental con GBL. Fuente: el autor Exámenes tradicionales escritos, ejercicios orales y preguntas puntuales, algunas técnicas de evaluación en el aula. Metodología de aprendizaje Evaluaciones, quices, tareas informes. Elemento OpenSimmdle: Nivel de Aplicación Score Board, Web Intercom, Quiz Chair, Prim Drop En el nivel de aplicación, la integración entre los elementos Sloodle, GBL y aprendizaje significativo se evidencia en la Fig.5. En este nivel el estudiante tendrá la necesidad de buscar, indagar o realizar una acción que con un concepto o definición pueda iniciar un proceso de construcción de bases sólidas en todo lo que a nivel de fundamentos y conceptos se refiera. Fig.5. Integración del aprendizaje significativo en el Nivel de Aplicación con GBL. Fuente: el autor Simulaciones, aplicaciones, proyectos en equipo, casos de estudio, actividades de explicación, escritura, algunas técnicas de evaluación en el aula. Metodología de aprendizaje Realización Grupos de discusión. Realización de Proyectos dirigidos. Realización de Actividades grupales. Comentarios de los estudiantes. Elemento OpenSimmdle: Nivel de Integración Elemento Sloodle: Web Intercom, Prim Drop, Score Board. El estudiante, mediante la integración de los conceptos teóricos con la aplicación de la información, podrá encontrar situaciones que le permitan determinar cómo construir el conocimiento de un tema y saber si su conocimiento es de calidad, certero y correcto. La integración de este nivel de aprendizaje con las actividades propias de GBL y los elementos Sloodle que capturarán los respectivos registros son representados en la Fig.6. Figura 6. Integración del aprendizaje significativo en el Nivel de Integración con GBL. Fuente: el autor Escritura reflexiva, mapas conceptuales, proyectos prácticos documentados, trabajar con ejemplos de la vida real, casos interdisciplinarios, algunas partes del aprendizaje basado en problemas. Metodología de aprendizaje Realización de sesiones de debate, participaciones en foros y reflexiones, Realización de informes. Elemento OpenSimmdle: Nivel de Caring o Interés Elemento Sloodle: Web Intercom, Prim Drop, Score Board. Corresponde al interés y la atención que el estudiante podrá mostrar frente a diversas situaciones y que durante Revista de Tecnología Journal Technology Volumen 12 Número Especial Págs

6 Guiovanna P. Sabogal, Nydia A. Monroy, Fernando H. Valencia, Germán R. Navarrete, Mónica Uribe la integración le permita despertar mayor interés por conocer cada vez más un tema mostrando además interés por la forma de aprender utilizando GBL. (Fig.7.) Figura 7. Integración del aprendizaje significativo en el Nivel Caring con GBL. Fuente: el autor Reflexiones personales, cuestionarios estandarizados, portafolios de aprendizaje. Metodología de aprendizaje basada en juegos: Comentarios de los estudiantes. Realización de portafolios personales. Realización de encuestas. Realización de cuestionarios. Elemento OpenSimmdle: Web Intercom, Quiz Chair, Prim Drop. Nivel de Desarrollo Humano El estudiante podrá revisar y darse cuenta que tiene unas capacidades determinadas con ciertos grados de dificultad que le permiten realizar procesos, evaluar situaciones, dar opiniones, pero sobre todo, le permite entender, que por sí solo puede sortear una serie de obstáculos y retos que podrá encontrar en ambientes reales, no simulados. La integración entre el nivel de aprendizaje significativo de desarrollo humano, las actividades propias de la metodología de aprendizaje basada en juegos dentro del metaverso y su correspondiente elemento Sloodle se encuentran relacionados en la Fig.8. Figura 8. Integración del aprendizaje significativo en el nivel de Desarrollo Humano con GBL. Fuente: el autor Reflexiones personales, cuestionarios estandarizados, portafolios de aprendizaje, trabajos en equipo. Metodología de aprendizaje Comentarios de los estudiantes. Realización de portafolios personales. Realización de encuestas Realización de cuestionarios. Realización de actividades grupales. Elemento OpenSimmdle: WebIntercom, Prim Drop, Quiz Chair. Nivel Aprender a Aprender El estudiante tendrá la capacidad de aprender, aprendiendo por sus propios medios, lo que lo llevaría a construir su propio conocimiento tomando todos los elementos anteriores y realizando un proceso propio que lo lleve a investigar, indagar y buscar sus propias respuestas con la capacidad de analizar si la información que busca y encuentra es la más apropiada y certera. La integración de los componentes de OpenSimmdle con el nivel de aprender a aprender, son relacionados en la Fig.9. Figura 9. Integración del aprendizaje significativo en el nivel Aprender a Aprender con GBL. Fuente: el autor Ensayos donde se describa que aprendieron y como lo aprendieron, reflexiones personales, discusiones de clase, portafolios de aprendizaje, diagnósticos institucionales, desempeño de las actividades basado en problemas. Metodología de aprendizaje Realización de Informes. Realización de portafolios personales. Realización de Encuestas. Realización de cuestionarios. Realización de sesiones de debate. Participaciones en foros Reflexiones. Elemento OpenSimmdle: WebIntercom, Prim Drop, Quiz Chair. 84 Revista de Tecnología Journal Technology Volumen 12 Número Especial Págs

7 Integrando Moodle, OpenSim y GBL para fomentar el aprendizaje significativo Para cada uno de los niveles explicados anteriormente, existe un componente que permite realizar el registro dentro de la base de datos de Moodle, consiguiendo que los estudiantes desarrollen actividades pertenecientes a la metodología de aprendizaje basada en juegos y que a su vez se pueden clasificar dentro de los diferentes niveles de aprendizaje significativo. Conclusiones Se evaluó la composición de registros de OpenSim y se determinó que los datos de las actividades desarrolladas por los estudiantes se pueden capturar en el metaverso a través del módulo Sloodle y visualizar el resultado de las mismas en el LMS Moodle. A través de la plataforma Sloodle, y de todos los objetos que se pudieron crear en OpenSim, se logró realizar una configuración para aprovechar los recursos creados en Moodle y realizar una dinámica dentro del metaverso donde el estudiante puede llegar a tener una experiencia diferente, que le brinde un aprendizaje significativo. Se pudieron registrar todas las actividades típicas de la metodología de aprendizaje basada en juegos, con esto, se dotó al docente de información suficiente y necesaria para realizar un proceso de evaluación al estudiante, de manera que pueda medir el desempeño del mismo y la efectividad del juego realizado para tener en cuenta en cursos futuros. Este desarrollo combinó las bondades de las metodologías de aprendizaje basada en juegos y de aprendizaje significativo, aplicando los conceptos de las mismas a una integración de plataformas que ya existía anteriormente y que se ha realizado en distintas universidades y en diferentes ámbitos, pero logrando como valor agregado relacionar a cada nivel de aprendizaje significativo una o varias actividades típicas de GBL dentro del metaverso, capturando los registros asociados a estas mismas. Capturada la información, esta es llevada y guardada en Moodle, de manera que puede ser visualizada de una forma amigable y común para el docente, facilitando el seguimiento de los cursos realizados por estudiantes en los mundos virtuales tridimensionales, donde se obtendrá, según el diseño y planeación de las actividades, un mejor resultado de aprendizaje por parte del estudiante y realimentación del docente. A futuro, y para lograr un aprendizaje significativo en los diferentes cursos de la Institución, deben ser elaborados por docentes de diferentes áreas, modelos o plantillas de actividades que sigan la metodología GBL desarrollados dentro del metaverso y que puedan ser registradas por los diferentes objetos Sloodle, pues para éste desarrollo se realizó una sola dinámica con varias actividades con el único fin de realizar pruebas y no quedó establecida ninguna dinámica formal que se pueda llevar a cabo actualmente en la Universidad. Referencias [1] M. Martínez, E. Campazzo, A. Guzmán and A. Aguero. De la presencialidad a la interacción virtual 3D. Experiencia educativa en el Nivel Superior, años Universidad Nacional de La Rioja República Argentina. Available: unam.mx:8080/jspui/bitstream/ /1617/1/ De%2520la%2520presencialidad%2520a%2520la%2 520interacci%25F3n%2520virtual%25203D.pdf. [2] E. Arevalo, J. Bastidas and J. Espitia, Mundo tridimensional interactivo para el proyecto cvub, [3] L. Cardenas and P. Fuquene Metaversos, una herramienta para la educación, [4] V. Nedeva. The possibilities of e-learning, based on moodle software platform. Available: uni-sz.bg/tsj/vol3no7_1_files/v.nedeva.pdf. [5] D. Bernardos. SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL E-LEARNING. Available: espanol/naranja/pdf/second_life_forem.pdf. [6] S. M. Dávila. Ambientes Educativos Modernos Basados en Tecnología. Available: org.co/fileadmin/revista_117/editorial.pdf. [7] X. Basogain, M. Olabe, R. Espinosa and A. dos Reis. Supporting the Education with 3D environments and MUVEs. Available: com/file/view/soporte+educativo+con+3d.pdf. [8] L. Kellie. (25 de Junio 2011). Zadaroo - IAR s. Available: [9] Torrente J., del Blanco M.A., Sancho P., Martínez I., Moreno Ger P. and Fernández Manjón B. Proyecto Revista de Tecnología Journal Technology Volumen 12 Número Especial Págs

8 Guiovanna P. Sabogal, Nydia A. Monroy, Fernando H. Valencia, Germán R. Navarrete, Mónica Uribe Europeo LLP. Pro- Active. Fomentando la Creatividad: Creación de Escenarios de Aprendizaje Basados en Juegos. Una Guía para Profesores. Available: ub.edu/euelearning/proactive/documents/handbook_creative_gbl_es.pdf. [10] Sloodle.org. (11 de Enero 2008). SJSU Slis M.U.V.E. Wiki - Sloodle MetaGloss. Available: [11] Sloodle.org. (6 de Agosto 2009). SJSU SLIS M.U.V.E. Wiki - Sloodle Quiz Chair. Available: [12] Sloodle.org. (17 de Abril 2010). SJSU Slis M.U.V.E. Wiki - Sloodle WebIntercom. Available: [13] Sloodle.org. (27 de Marzo 2009). SJSU M.U.V.E Wiki - Sloodle Prim Drop. Available: [14] Uribe.M., Navarrete.G. and Valencia.F., OPENSIMMDLE VIRTUALIZANDO LA EDUCA- CIÓN UNIVERSITARIA EN COLOMBIA, 02 de Mayo2013, Las autoras Guiovanna Sabogal Directora Directora del grupo de investigación OSIRIS de la Universidad El Bosque. Docente de la Facultad de Ingeniería de Sistemas Ingeniera Electrónica y Especialista en Teleinformática de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Nydia Monroy Directora Directora asignada al proyecto de grado OpenSimmdle Virtualizando la Educación Superior en Colombia. Docente de la Facultad de Ingeniería de la Universidad El Bosque. Ingeniera Electrónica, Universidad Santo Tomás Especialista en Automatización de procesos Industriales, Universidad de los Andes. 86 Revista de Tecnología Journal Technology Volumen 12 Número Especial Págs

9 Integrando Moodle, OpenSim y GBL para fomentar el aprendizaje significativo Fernando Valencia Barrero - Ingeniero de Sistemas de la UEB. Ingeniero de Sistemas de la Universidad El Bosque. Correo electrónico: fernando.valenciab@ hotmail.com Desde el año 2011, trabaja para la Universidad Tecnológica de Bolívar en alianza con EDUPOL, administrando las plataformas virtuales de aprendizaje y diseñando diferentes elementos audiovisuales para la mejora de ambientes virtuales y a distancia de educación. Carrera 7 B Bis Germán Navarrete - Ingeniero de Sistemas de la Universidad El Bosque. Ingeniero de Sistemas de la Universidad El Bosque. Correo electrónico: german3363@gmail.com Trabaja como ingeniero desarrollador en GWYDDYON Solutions. Empresa que brinda soluciones Integrales de tecnología de acuerdo con las necesidades de sus clientes. Carrera 7 B Bis Mónica Uribe - Ingeniera de Sistemas de la Universidad El Bosque. Ingeniera de Sistemas de la Universidad El Bosque. Correo electrónico: monikurib@gmail.com En el año 2012 trabajó como ingeniera de desarrollo en una empresa de ingeniera del sector petroquímico en Bogotá. Trabaja en su Framesoft Solutions, que tiene como objetivo el desarrollo de software y soluciones web. Carrera 7 B Bis Revista de Tecnología Journal Technology Volumen 12 Número Especial Págs

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