ANTECEDENTES HISTÓRICOS

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1 ANTECEDENTES HISTÓRICOS La Escuela de Guerra Naval fue creada en el año 1934 y desde entonces, los Juegos de Simulación de Guerra o de Crisis, son parte de la formación de los Oficiales cursantes. En ese contexto surgió la creación de un Sistema de Simulación, cuya utilización comenzó a formar parte del diseño académico programado. En las postrimerías de la década del setenta, la Armada adquirió un computador IBM 370/3032, que fue instalado en el Edificio Libertad. La Escuela de Guerra acompañó ese avance tecnológico y comenzó a ejecutar en forma computarizada algunas de las funciones de cálculo y evaluación de los juegos, se conectaba entonces, a través de terminales no inteligentes a ese mainframe. A mediados de la década del ochenta, se desarrolló el Simulador de Juegos Estratégicos denominado "Fénix" con computadoras terminales Epson QX-10, ya ubicadas en la Escuela de Guerra Naval. Hacia finales de esos años, se migró el Simulador "Fénix" a servidores Digital MicroVax II, instalados totalmente en la sede de la Escuela con más de treinta terminales en los cuartos de juego. Este sistema significó una evolución muy importante en la realización de esa clase de simulaciones y generó grandes beneficios durante la ejecución de los juegos, por su mayor agilidad y realismo. En el año 1995 se decidió replantear el Simulador de Juegos "Fénix" dando nacimiento al proyecto del nuevo Simulador "Júpiter". Lo que se buscaba era un sistema desarrollado con productos comerciales, precios más accesibles, interfaz amigable, procesamiento distribuido, capacidades multitarea y seguridad de acceso. La finalización de esta primera etapa de desarrollo del Simulador fue presentada en 1997 como "PRIMER CASO DE ÉXITO MICROSOFT" y se completó con la inscripción en el Registro de la Propiedad Intelectual el 17 de diciembre de ese mismo año. Fue empleado por los alumnos de la Escuela de Guerra Naval para Juegos de Guerra a nivel estratégico operacional. En el año 2004 con la actualización de las diferentes versiones de las herramientas informáticas utilizadas y los sistemas operativos, se presentó el Sistema Júpiter Web v1.0 en el entono.net como "SEGUNDO CASO DE ÉXITO MICROSOFT", cuya principal mejora fue permitir la realización de los juegos vía Internet. En febrero de 2008, fiel a su objetivo de mejora permanente, surgió la necesidad de llevar adelante una investigación para actualizar la tecnología empleada en el desarrollo del Simulador, concretando el desarrollo del Sistema Júpiter Web v2.0 que fue presentado en el año 2010 como "TERCER CASO DE ÉXITO MICROSOFT". El Simulador "Júpiter" La Escuela de Guerra Naval es pionera en la transferencia de su experiencia en el sistema de pensamiento estratégico, en el desarrollo de simulación y en conocimientos relativos a la gestión logística. Es sede permanente de ejercicios en los que participan estudiantes de la Universidad Católica Argentina, la Universidad del Salvador, la Universidad Austral, entre otras, quienes utilizan el Simulador como parte de la formación profesional en el manejo de situaciones de crisis y en la toma de decisiones en contextos de incertidumbre. Esta plataforma ha sido utilizada también por el Ministerio de Defensa, las Fuerzas Armadas de la región y del continente, Organizaciones No

2 Gubernamentales, Ministerio de Relaciones Exteriores y funcionarios de diversos organismos del gobierno nacional. En un Juego de Simulación, ya sea de Crisis o de Guerra, es importante la definición de un escenario y la descripción de los actores que intervienen. El escenario no sólo contempla el marco geográfico, donde se desarrolla una determinada situación sino que incluye su historia, leyes, el medio ambiente y todos los factores que tengan influencia directa o indirecta sobre los objetivos de una determinada decisión. Por su lado, los actores se describen de acuerdo a sus antecedentes, los instrumentos que gobiernan su comportamiento, las capacidades y limitaciones que los caracterizan. Durante la simulación se delinea una evolución probable de la situación inicial y se crean incidentes, que en armonía con los objetivos del juego aparecerán oportunamente para estimular a los participantes del juego en la toma de decisiones. Un juego tiene una duración variable, puede extenderse por varias horas o días. Por ello se manejan tiempos discretos, y se juegan momentos donde la interacción entre los actores permite obtener resultados. El juego, que puede ser a uno o más bandos, es dirigido por un Director que tiene la posibilidad de alterar sobre la marcha las alternativas y características de la situación de crisis, hacia el cumplimiento de los objetivos del juego. Por ejemplo cambiar imprevistamente las condiciones del conflicto, modificar las condiciones meteorológicas, reducir el alcance de los sensores, etc. Además, a través de un sistema de video y audio en los cuartos, los participantes pueden recibir síntesis de noticias o flashes informativos sobre la crisis (estímulos). La importancia de estos inputs sirve al propósito pedagógico para que los participantes desarrollen habilidades para discriminar y evaluar la información recibida, ya que en ocasiones, ésta puede contener datos erróneos insertados adrede. HERRAMENTAS DE DISEÑO Y PROGRAMACIÓN El simulador Júpiter en su versión Web 2.0 se ha diseñado con una Arquitectura orientada a Servicios (WCF) sobre la plataforma.net de Microsoft que es una herramienta que permite el desarrollo de aplicaciones para Internet. La aplicación corre sobre una máquina virtual definida sobre un software de virtualización Microsoft Hyper V instalado en un Windows Server 2008 R2, lo que facilita su portabilidad en forma instantánea. La seguridad de la aplicación se implementó utilizando Microsoft Forefront Threat Management Gateway (TMG).

3 FUNCIONALIDADES: El objetivo principal del Simulador Júpiter es posibilitar la ejecución de Juegos de Crisis a través de INTERNET, sin necesidad de que los participantes, situados en diferentes espacios geográficos, deban trasladarse a la sede de la ESGN. Como único requerimiento para participar de un juego, el usuario deberá contar con una conexión a Internet. Utiliza un sistema de Comunicaciones Integrado dentro de la aplicación (Chat, Mail y Foro). Provee la representación gráfica de la situación sobre un escenario georeferenciado. Permite la generación de escenarios ficticios. Ofrece la posibilidad de efectuar consultas sobre los medios involucrados en el juego, intercambiar archivos y mostrar videos y presentaciones del tipo PowerPoint que faciliten el flujo de información entre los participantes. Cuenta con la capacidad de registrar todo el intercambio de comunicaciones que se efectúe entre los jugadores, almacenando la información que se intercambia a través del Chat, Mail y Foro para su análisis y crítica posteriores. REPRESENTACIÓN GRÁFICA: Mapa El desarrollo de la parte gráfica del sistema se hizo sobre Virtual Earth (Bing Maps). Este servicio permite posicionar geográficamente cualquier elemento de interés y cuenta además con un alto nivel de zoom que permite acercamientos a lugares de interés tales como pistas aéreas, puertos, costas, etc. Permite la construcción de escenarios ficticios para los casos en que se necesite modificar la geografía real. La información específica para cada juego es mostrada en forma de capas: unidades, áreas, límites, aeropuertos, puertos, puntos de referencia.

4 El mapa puede visualizarse dentro de la aplicación o bien, en pantalla completa proporcionando mayor detalle geográfico.

5 Desde el mapa se tiene acceso a una variedad de funcionalidades que permiten reposicionar unidades, acceder a información sobre las mismas (ficha técnica, videos, estado), etc.: Pueden definirse áreas poligonales y circulares, corredores marítimos, líneas de límites, etc. Además, el usuario cuenta con herramientas que permiten, por ejemplo, calcular el azimut y distancia entre puntos o búsqueda de unidades y sitios geográficos.

6 COMUNICACIONES: CHAT: En el chat pueden habilitarse distintas salas, poniendo a disposición de los usuarios una vía de comunicación en tiempo real dentro del sistema permitiéndoles el acceso, a cada una de ellas, de acuerdo al rol que desempeñen en el juego. Típicamente se definen por lo menos tres salas: una sala general para todos los usuarios habilitados, una sala de control donde sólo tiene acceso la dirección del ejercicio, y una sala de soporte técnico en donde los jugadores podrán chatear con personal especializado, planteando sus dudas sobre el manejo de la aplicación o reportando problemas que encuentren en el uso del sistema. El Chat es un servicio web de diseño propio.

7 MAIL: El Simulador cuenta con un sistema de Mail integrado que brinda al usuario las mismas facilidades que un web mail de uso comercial. Para cada juego se configura una lista de usuarios y se definen sus contactos, reglamentando así la interacción entre los jugadores. El sistema de Mail permite ser configurado de modo tal que los correos que se cursen entre los participantes se emitan siempre con una copia al Director del juego. El Mail es un servicio web de diseño propio.

8 FORO: El Simulador permite definir distintos foros en donde los jugadores pueden verter sus opiniones. Cuenta con las mismas funcionalidades que cualquier foro de discusión típico que esté accesible en Internet. El Foro es un servicio web de diseño propio. Tanto en el MAIL como en el CHAT y en el FORO, toda la información que se intercambia entre los participantes queda registrada en bases de datos y puede ser revisada y/o consultada en el momento en que se considere conveniente, para su análisis y posterior crítica.

9 MULTIMEDIA VIDEOS: La sección de videos presenta una lista de videos que pueden ser vistos dentro de la aplicación.

10 PRESENTACIONES: La sección de presentaciones permite mostrar dentro del simulador presentaciones o imágenes, en un formato del tipo slide-show (show de diapositivas).

11 DESCARGAS: La sección de descargas presenta una lista de archivos, de interés para el juego, que pueden ser descargados por los usuarios.

12 A MODO DE CONCLUSIÓN: El Simulador "Júpiter" se ha constituido en la herramienta fundamental de la Escuela para la preparación de los futuros Comandantes de buques y unidades navales y de los Oficiales de Estado Mayor, en el análisis de situaciones complejas y toma de decisiones en condiciones de incertidumbre. Además, la contribución que realiza la Unidad Académica no se agota en el servicio a las necesidades de formación intramuros, sino que viene extendiendo la prestación del Simulador a la comunidad en general, a través de convenios con universidades de gestión pública o privada, instituciones y organismos del Estado Nacional.

13 ANTECEDENTES HISTÓRICOS La Escuela de Guerra Naval fue creada en el año 1934 y desde entonces, los Juegos de Simulación de Guerra o de Crisis, son parte de la formación de los Oficiales cursantes. En ese contexto surgió la creación de un Sistema de Simulación, cuya utilización comenzó a formar parte del diseño académico programado. En las postrimerías de la década del setenta, la Armada adquirió un computador IBM 370/3032, que fue instalado en el Edificio Libertad. La Escuela de Guerra acompañó ese avance tecnológico y comenzó a ejecutar en forma computarizada algunas de las funciones de cálculo y evaluación de los juegos, se conectaba entonces, a través de terminales no inteligentes a ese mainframe. A mediados de la década del ochenta, se desarrolló el Simulador de Juegos Estratégicos denominado "Fénix" con computadoras terminales Epson QX-10, ya ubicadas en la Escuela de Guerra Naval. Hacia finales de esos años, se migró el Simulador "Fénix" a servidores Digital MicroVax II, instalados totalmente en la sede de la Escuela con más de treinta terminales en los cuartos de juego. Este sistema significó una evolución muy importante en la realización de esa clase de simulaciones y generó grandes beneficios durante la ejecución de los juegos, por su mayor agilidad y realismo. En el año 1995 se decidió replantear el Simulador de Juegos "Fénix" dando nacimiento al proyecto del nuevo Simulador "Júpiter". Lo que se buscaba era un sistema desarrollado con productos comerciales, precios más accesibles, interfaz amigable, procesamiento distribuido, capacidades multitarea y seguridad de acceso. La finalización de esta primera etapa de desarrollo del Simulador fue presentada en 1997 como "PRIMER CASO DE ÉXITO MICROSOFT" y se completó con la inscripción en el Registro de la Propiedad Intelectual el 17 de diciembre de ese mismo año. Fue empleado por los alumnos de la Escuela de Guerra Naval para Juegos de Guerra a nivel estratégico operacional. En el año 2004 con la actualización de las diferentes versiones de las herramientas informáticas utilizadas y los sistemas operativos, se presentó el Sistema Júpiter Web v1.0 en el entono.net como "SEGUNDO CASO DE ÉXITO MICROSOFT", cuya principal mejora fue permitir la realización de los juegos vía Internet. En febrero de 2008, fiel a su objetivo de mejora permanente, surgió la necesidad de llevar adelante una investigación para actualizar la tecnología empleada en el desarrollo del Simulador, concretando el desarrollo del Sistema Júpiter Web v2.0 que fue presentado en el año 2010 como "TERCER CASO DE ÉXITO MICROSOFT". El Simulador "Júpiter" La Escuela de Guerra Naval es pionera en la transferencia de su experiencia en el sistema de pensamiento estratégico, en el desarrollo de simulación y en conocimientos relativos a la gestión logística. Es sede permanente de ejercicios en los que participan estudiantes de la Universidad Católica Argentina, la Universidad del Salvador, la Universidad Austral, entre otras, quienes utilizan el Simulador como parte de la formación profesional en el manejo de situaciones de crisis y en la toma de decisiones en contextos de incertidumbre. Esta plataforma ha sido utilizada también por el Ministerio de Defensa, las Fuerzas Armadas de la región y del continente, Organizaciones No

14 Gubernamentales, Ministerio de Relaciones Exteriores y funcionarios de diversos organismos del gobierno nacional. En un Juego de Simulación, ya sea de Crisis o de Guerra, es importante la definición de un escenario y la descripción de los actores que intervienen. El escenario no sólo contempla el marco geográfico, donde se desarrolla una determinada situación sino que incluye su historia, leyes, el medio ambiente y todos los factores que tengan influencia directa o indirecta sobre los objetivos de una determinada decisión. Por su lado, los actores se describen de acuerdo a sus antecedentes, los instrumentos que gobiernan su comportamiento, las capacidades y limitaciones que los caracterizan. Durante la simulación se delinea una evolución probable de la situación inicial y se crean incidentes, que en armonía con los objetivos del juego aparecerán oportunamente para estimular a los participantes del juego en la toma de decisiones. Un juego tiene una duración variable, puede extenderse por varias horas o días. Por ello se manejan tiempos discretos, y se juegan momentos donde la interacción entre los actores permite obtener resultados. El juego, que puede ser a uno o más bandos, es dirigido por un Director que tiene la posibilidad de alterar sobre la marcha las alternativas y características de la situación de crisis, hacia el cumplimiento de los objetivos del juego. Por ejemplo cambiar imprevistamente las condiciones del conflicto, modificar las condiciones meteorológicas, reducir el alcance de los sensores, etc. Además, a través de un sistema de video y audio en los cuartos, los participantes pueden recibir síntesis de noticias o flashes informativos sobre la crisis (estímulos). La importancia de estos inputs sirve al propósito pedagógico para que los participantes desarrollen habilidades para discriminar y evaluar la información recibida, ya que en ocasiones, ésta puede contener datos erróneos insertados adrede. HERRAMENTAS DE DISEÑO Y PROGRAMACIÓN El simulador Júpiter en su versión Web 2.0 se ha diseñado con una Arquitectura orientada a Servicios (WCF) sobre la plataforma.net de Microsoft que es una herramienta que permite el desarrollo de aplicaciones para Internet. La aplicación corre sobre una máquina virtual definida sobre un software de virtualización Microsoft Hyper V instalado en un Windows Server 2008 R2, lo que facilita su portabilidad en forma instantánea. La seguridad de la aplicación se implementó utilizando Microsoft Forefront Threat Management Gateway (TMG).

15 FUNCIONALIDADES: El objetivo principal del Simulador Júpiter es posibilitar la ejecución de Juegos de Crisis a través de INTERNET, sin necesidad de que los participantes, situados en diferentes espacios geográficos, deban trasladarse a la sede de la ESGN. Como único requerimiento para participar de un juego, el usuario deberá contar con una conexión a Internet. Utiliza un sistema de Comunicaciones Integrado dentro de la aplicación (Chat, Mail y Foro). Provee la representación gráfica de la situación sobre un escenario georeferenciado. Permite la generación de escenarios ficticios. Ofrece la posibilidad de efectuar consultas sobre los medios involucrados en el juego, intercambiar archivos y mostrar videos y presentaciones del tipo PowerPoint que faciliten el flujo de información entre los participantes. Cuenta con la capacidad de registrar todas las comunicaciones que se efectúen entre los participantes, almacenando la información que se intercambia a través del Chat, Mail y Foro para su análisis y crítica posteriores. REPRESENTACIÓN GRÁFICA: Mapa El desarrollo de la parte gráfica del sistema se hizo sobre Virtual Earth (Bing Maps). Este servicio permite posicionar geográficamente cualquier elemento de interés y cuenta además con un alto nivel de zoom que permite acercamientos a lugares de interés tales como pistas aéreas, puertos, costas, etc. Permite la construcción de escenarios ficticios para los casos en que se necesite modificar la geografía real. La información específica para cada juego es mostrada en forma de capas: unidades, áreas, límites, aeropuertos, puertos, puntos de referencia.

16 El mapa puede visualizarse dentro de la aplicación o bien, en pantalla completa proporcionando mayor detalle geográfico.

17 Desde el mapa se tiene acceso a una variedad de funcionalidades que permiten reposicionar unidades, acceder a información sobre las mismas (ficha técnica, videos, estado), etc.: Pueden definirse áreas poligonales y circulares, corredores marítimos, líneas de límites, etc. Además, el usuario cuenta con herramientas que permiten, por ejemplo, calcular el azimut y distancia entre puntos o búsqueda de unidades y sitios geográficos.

18 COMUNICACIONES: CHAT: En el chat pueden habilitarse distintas salas, poniendo a disposición de los usuarios una vía de comunicación en tiempo real dentro del sistema permitiéndoles el acceso, a cada una de ellas, de acuerdo al rol que desempeñen en el juego. Típicamente se definen por lo menos tres salas: una sala general para todos los usuarios habilitados, una sala de control donde sólo tiene acceso la dirección del ejercicio, y una sala de soporte técnico en donde los jugadores podrán chatear con personal especializado, planteando sus dudas sobre el manejo de la aplicación o reportando problemas que encuentren en el uso del sistema. El Chat es un servicio web de diseño propio.

19 MAIL: El Simulador cuenta con un sistema de Mail integrado que brinda al usuario las mismas facilidades que un web mail de uso comercial. Para cada juego se configura una lista de usuarios y se definen sus contactos, reglamentando así la interacción entre los jugadores. El sistema de Mail permite ser configurado de modo tal que los correos que se cursen entre los participantes se emitan siempre con una copia al Director del juego. El Mail es un servicio web de diseño propio.

20 FORO: El Simulador permite definir distintos foros en donde los jugadores pueden verter sus opiniones. Cuenta con las mismas funcionalidades que cualquier foro de discusión típico que esté accesible en Internet. El Foro es un servicio web de diseño propio. Tanto en el MAIL como en el CHAT y en el FORO, toda la información que se intercambia entre los participantes queda registrada en bases de datos y puede ser revisada y/o consultada en el momento en que se considere conveniente, para su análisis y posterior crítica.

21 MULTIMEDIA VIDEOS: La sección de videos presenta una lista de videos que pueden ser vistos dentro de la aplicación.

22 PRESENTACIONES: La sección de presentaciones permite mostrar dentro del simulador presentaciones o imágenes, en un formato del tipo slide-show (show de diapositivas).

23 DESCARGAS: La sección de descargas presenta una lista de archivos, de interés para el juego, que pueden ser descargados por los usuarios.

24 A MODO DE CONCLUSIÓN: El Simulador "Júpiter" se ha constituido en la herramienta fundamental de la Escuela para la preparación de los futuros Comandantes de buques y unidades navales y de los Oficiales de Estado Mayor, en el análisis de situaciones complejas y toma de decisiones en condiciones de incertidumbre. Además, la contribución que realiza la Unidad Académica no se agota en el servicio a las necesidades de formación intramuros, sino que viene extendiendo la prestación del Simulador a la comunidad en general, a través de convenios con universidades de gestión pública o privada, instituciones y organismos del Estado Nacional.

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