Para iniciar este capítulo acerca de los discos compactos

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1 Qué son los discos compactos interactivos? Multimedia Para iniciar este capítulo acerca de los discos compactos interactivos es necesario definir primero qué es un multimedia, cuáles son sus principales características y qué tipo de soporte utiliza. Podemos decir que, básicamente, los multimedia son la integración de varios recursos o procedimientos que emplean audio, imágenes (ya sean fijas o en movimiento), texto, animación, gráficas, ilustraciones, etcétera, para difundir información, especialmente si es de forma interactiva, es decir, que el usuario puede establecer un diálogo mediante la interfaz del programa. En los multimedia, los elementos textuales, gráficos y audiovisuales se funden para crear un ambiente propicio para el aprendizaje, la capacitación o la actualización. Hoy Interactivo Sistema que permite un diálogo bidireccional entre el usuario y la aplicación. Interfaz Conexión e interacción entre el equipo, el programa y el usuario. El diálogo entre el usuario y las aplicaciones no es más que el uso de la interfaz. CD interactivos para maestros 17

2 Web 2.0 Es una segunda generación de páginas electrónicas web que facilitan y promueven el intercambio rápido de información. Por ejemplo, las redes sociales, los blogs, los wikis y las folcsonomías. en día, en la época de la Web 2.0, los usuarios no se limitan a revisar la información, sino que navegan, exploran, interrogan e interactúan con ella, utilizan los recursos de interacción de estos medios, tratando de establecer una relación bidireccional entre el usuario y los contenidos. Al respecto, se puede consultar el libro de Internet para maestros de esta misma colección. La computadora es el medio básico de todo multimedia digital. Podríamos decir que la computadora es el elemento básico de todo multimedia digital simple o interactivo, ya que existen otros formatos multimedia utilizados anteriormente, como los libros o los videos. La computadora permite al usuario interactuar con el flujo de la información y controlarla. La interactividad de la computadora con el poder de los medios audiovisuales da lugar a un nuevo medio: el multimedia interactivo, que permite seleccionar y modificar la información de acuerdo con las preferencias del usuario. 18

3 Según Pere Marquès (2003), el tipo de interacción que ofrecen estos programas o materiales a los usuarios se puede clasificar en dos grupos: Documentos multimedia, en los que la interacción se reduce a la consulta de los hipertextos y a un sistema de navegación que facilita el acceso a los contenidos. Materiales multimedia interactivos, que además facilitan otras interacciones con los usuarios; por ejemplo, preguntas, ejercicios o simulaciones. También se pueden diferenciar los programas que son didácticos de los que no lo son: Materiales multimedia de interés educativo. Son materiales no educativos pero que sirven para realizar procesos didácticos con los estudiantes. Materiales multimedia didácticos. Se crearon para facilitar determinados aprendizajes; se pueden clasificar en tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos y constructores. Presentan diversas concepciones sobre el aprendizaje y permiten, en algunos casos, como los programas abiertos y lenguajes de autor, la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los docentes y los estudiantes. Hipertextos Documentos interconectados con otros documentos mediante vínculos, de forma que al seleccionar uno de éstos, se despliega automáticamente el segundo documento. CD interactivos para maestros 19

4 Elementos estructurales básicos Para Pere Marquès (2005), en los entornos formativos multimedia, cuya razón de ser es facilitar determinados aprendizajes a los estudiantes usuarios, podemos distinguir los siguientes elementos estructurales básicos: Planteamientos pedagógicos Modelo pedagógico: concepción del aprendizaje; roles de los estudiantes y docentes, y materiales didácticos. Plan docente: objetivos, secuenciación de los contenidos, actividades de aprendizaje, metodología y evaluación. Itinerarios: formativos previstos. Funciones: de los docentes, consultores y tutores. Bases de datos Constituyen los contenidos que se presentan en el entorno; los aprendizajes siempre se realizan a partir de una materia prima, que es la información. Se distinguen los siguientes tipos: Textos informativos: documentos y enlaces a páginas Web. Material didáctico: presenta información y utiliza recursos didácticos para orientar y facilitar los aprendizajes. 20

5 Guías didácticas: ayudas y orientaciones. Fuentes de información complementarias: listado de enlaces a páginas Web de interés, bibliografía y agenda. Pruebas de autoevaluación. Actividades instructivas Los estudiantes siempre aprenden interactuando con su entorno; por ejemplo, leyendo libros, hablando con personas o apreciando las características de los objetos; por ello, las actividades instructivas son las que orientan su actividad hacia la realización de determinadas interacciones que facilitan los aprendizajes esperados. Distinguimos: Actividades autocorrectivas. Actividades con corrección por parte del docente. Otras actividades: trabajos autónomos de los estudiantes, actividades en foros, etcétera. Entorno tecnológico Interfaz interactiva o programa que se ofrece al estudiante, compuesto por: Entorno audiovisual: pantallas y elementos multimedia. Sistema de navegación: mapa y metáfora de navegación. CD interactivos para maestros 21

6 Sistemas de comunicación on-line, como el , el webmail, el chat o la videoconferencia: consultas y tutorías virtuales, aulas virtuales foros acerca de las asignaturas moderados por los docentes, calendarios/tablones de anuncios o foros de estudiantes, ya sean académicos o lúdicos. Instrumentos para la gestión de la información: motores de búsqueda, herramientas para el proceso de la información y discos virtuales. Elementos personales Aunque la asistencia de especialistas, como consultores, tutores o técnicos, solamente resulta imprescindible en los cursos impartidos en Espacios Virtuales Académicos (eva), poco a poco va estando presente también en los demás materiales formativos multimedia, sobre todo en forma de asesoramiento técnico o pedagógico en línea, proporcionando la siguiente ayuda: Asistencia pedagógica proporcionada por especialistas. Asistencia técnica. En el caso de eva, asistencia administrativa, como ofrecer información general acerca del entorno multimedia, y coordinación de asignaturas y cursos. Soportes ópticos Al crearse los multimedia y los hipermedia, un elemento primordial a la par de las compu-tadoras son los tipos de 22

7 soporte en que estos medios se almacenarán o distribuirán, además de la capacidad necesaria para soportar todos los recursos involucrados, como el texto, las imágenes fijas y en movimiento, el audio y el video. Recordemos que los soportes ópticos tienen gran capacidad para el almacenaje, además de ser portátiles, como el cd-audio, el cd-rom, el dvd y ahora el Blu-ray. Estos dispositivos son más rápidos, más económicos, de menor tamaño y más fiables que los de antaño. Utilizan los rayos láser, en sustitución de los medios magnéticos, para leer y escribir la información en la superficie del disco. Los discos ópticos tienen un porcentaje mayor de almacenamiento, a un menor costo, y son menos sensibles a los cambios ambientales. Hipermedia Documentos que contienen, entre otros elementos, texto, video, audio y mapas, y que ofrecen interactividad con los usuarios. Dentro de los elementos estructurales básicos de los materiales multimedia podemos hallar planes pedagógicos, bases de datos, actividades instructivas e incluso elementos personales que facilitarán el aprendizaje de los estudiantes. Interactividad Uno de los elementos más importantes de todo multimedia es la interactividad, que podemos definir, en primera CD interactivos para maestros 23

8 Entre los sistemas ópticos más importantes se encuentran los CD-Audio, los CD-ROM, los DVD y los Blu-ray. instancia, como la relación que se establece entre los seres humanos y las máquinas, esto es, el método por el cual un usuario se comunica con la compu-tadora por medio de una interfaz gráfica. Esta interfaz es el elemento que nos permite interactuar con estos medios y con la información contenida en ellos. El elemento principal de este vínculo es la pantalla de la computadora; es por eso que la organización de todos sus elementos debe estar bien pensada y diseñada. Muchos tecnólogos han exaltado las cualidades de la interactividad como una característica diferenciadora de los nuevos medios frente a los antiguos, pero en la mayoría de los casos sólo es un eslogan, ya que la inter-acción es mínima. No todos los multimedia son interactivos. La esencia de la interactividad radica en el diálogo bidireccional receptor-emisor. Si existe esta conversación, entonces hablamos de retroalimentación. Recordemos que todo acto educativo es un acto comunicativo entre dos o más actores. No debemos asegurar que con el simple uso de la computadora podemos establecer una interactividad, aunque sea muy reducida. Esta acción se realiza básicamente por la unión de los periféricos o hardware con los programas o software. Al navegar por los contenidos, al seleccionar un enlace y hacer clic con el ratón, no tenemos interactividad; sin embargo, al moverse y saltar de un lado a otro del multimedia la hay, pero en un nivel muy bajo. 24

9 Capacidades de almacenamiento en los discos estándar cd-audio cd-rom dvd Blu Ray o láser azul 700 mb 700 mb 4700 mb Hasta bm o 30 gb en una sola cara Los cd y los dvd pueden ser de sólo lectura o de lectura y escritura. El buen diseño del entorno gráfico, es decir, la interfaz, propicia un mayor grado de participación del usuario para favorecer la interactividad. Los elementos de navegación tienen que ser intuitivos. Esto ayudará al usuario a recorrer o ir directamente a la información que requiera, aun cuando las herramientas que hacen posible la interactividad sean muy variadas. El control es una de las claves para definir la interactividad. Más allá de la simple navegación, se trata de que el usuario tenga verdadero control sobre determinadas acciones. Con estos antecedentes, podemos decir que la inter-actividad es un proceso de exploración asociativa, de búsqueda y rastreo de información, que se enmarca en un proceso de control, selección, exploración, consecución-retroalimentación y retorno. Los niveles de interactividad, según Regil (2001): El nivel más bajo permite al usuario acceder o en- trar a programas para realizar operaciones de selección. Generalmente la única ruta que propone es la de ir adelante o atrás. CD interactivos para maestros 25

10 Un nivel medio permite franquear la linealidad impuesta por los medios audiovisuales del nivel más bajo. Gracias a la tecnología de los soportes ópticos, el lector de láser no recorre todas las secciones almacenadas para llegar al punto elegido. Esta modalidad de acceso aleatorio permite al usuario llegar directamente al área seleccionada. Podemos revisar el concepto de interactividad desde dos aspectos fundamentales: partiendo del propio soporte y desde la perspectiva del usuario: En el primer aspecto, la interactividad se entiende como la demanda de acción que solicita el producto multimedia al usuario, es la acción de éste en el momento de revisar los contenidos del cd; éstos pueden ser tocar la pantalla, llenar campos de manera textual, dar clic o arrastrar elementos. La interactividad se entiende como la demanda de acción que solicita el producto multimedia al usuario. 26

11 El segundo aspecto se enfoca a la cantidad de control que el usuario tiene sobre los contenidos. Es decir, la interactividad proporciona al usuario un control sobre el diálogo multimedia, en el que puede decidir secuencias y tiempos para revisar los contenidos. (tomado de Educar.org, 2006.) La interfaz Ya se estableció que la interfaz es un sistema de comunicación programa-usuario, que viene determinado por el entorno audiovisual, la navegación y la interacción que se permite en las actividades. Un buen diseño de interfaz debe ser intuitivo, es decir, el diseño lleva de la mano al usuario para realizar su navegación o búsqueda. Una interfaz permite la comunicación de dos sistemas con diferente lenguaje; sin embargo, cuando hablamos de ella, nos referimos a la cara visible de los programas tal y como se les presenta a los usuarios, para que interactúen con la computadora. La interfaz gráfica implica la presencia de un monitor o pantalla, constituida por una serie de menús e iconos, que representan las opciones que el usuario puede tomar dentro del sistema; un buen diálogo requiere poco esfuerzo por parte del usuario, ya que implica simplicidad y funcionalidad. Las características básicas de una buena interfaz pueden sintetizarse en: Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso. Representación fija y permanente de un determinado contexto de acción o fondo. CD interactivos para maestros 27

12 El diseño de la interfaz debe permitir al usuario llevar a cabo la interactividad con el sistema multimedia con mayor facilidad. El objeto de interés debe ser de fácil identifica- ción. Diseño ergonómico, mediante el establecimiento de menús, barras de acciones e iconos de fácil acceso. La interacción se basará en acciones físicas sobre elementos de código visual o auditivo, como iconos, botones, imágenes, mensajes de texto o sonoros, barras de desplazamiento y navegación, y selecciones de tipo menú con diversas órdenes organizadas en listas. Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con efectos inmediatos. Existencia de herramientas de ayuda y consulta. Tratamiento del error, bien cuidado y adecuado al nivel de usuario. Dentro de la interfaz, además, existen otros elementos que brindan una ayuda significativa para lograr entornos interactivos multimedia. La tipografía y el uso del color son dos elementos a los que se debe poner especial importancia al diseñarla. De igual forma, es necesario tener en cuenta que cada usuario puede tener diferentes necesidades, por lo que debe contar con las herramientas adecuadas para diferentes funciones. La interfaz es el elemento que permite al usuario interactuar con los contenidos. No sólo se necesita que sea atractiva, sino que sea funcional. 28

13 Realidad virtual La realidad virtual se considera como la de mayor grado de interactividad en los desarrollos multimedia. Los entornos virtuales con interfaces inteligentes permitirán al usuario experimentar un alto grado de interactividad al ofrecerle la libertad de modificar y/o generar contenidos, sean estos elementos audiovisuales, ambientes, situaciones o personajes. Tipología de los sistemas multimedia Podemos encontrar diferentes tipos de discos compactos multimedia, los cuales, en general, siguen planteamientos conductistas, proponen preguntas y ejercicios a los estudiantes y corrigen sus respuestas. De acuerdo con Pere Marquès (2004), podemos clasificarlos en no interactivos, como documentos, fotos, audiovisuales o enunciados de ejercicios, e interactivos como los tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores, WebQuest y videojuegos. Programas tutoriales. Presentan algunos contenidos y proponen ejercicios relacionados con ellos. En caso de que utilicen técnicas de inteligencia artificial para personalizar la autorización, según las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos. Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios de refuerzo, sin proporcionar explicaciones conceptuales previas. Su estructura puede ser lineal, cuya secuencia de actividades es única CD interactivos para maestros 29

14 Entre las bases de datos podemos encontrar subtipos específicos, como los programas tipo libro o cuento. o totalmente aleatoria; ramificada, cuya secuencia depende de los aciertos de los usuarios, o tipo entorno, que proporciona a los estudiantes herramientas de búsqueda y de procesamiento de la información, para que construyan las respuestas a las preguntas del programa. Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático, mediante criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis y extraer conclusiones, entre algunas funciones. Al utilizarlos se pueden formular preguntas como: Qué características tiene este dato? Qué datos hay con la característica X? y con las características de X y Y?. Entre las bases de datos podemos encontrar subtipos específicos, como los programas tipo libro o cuento, que presentan una narración o información en un entorno estático; las bases de datos convencionales, que almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio, para recopilar información; las bases de datos expertas, que recopilan toda la información existente acerca de un tema concreto y que asesoran al usuario cuando accede a ellas, en busca de determinadas respuestas. Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos, generalmente con animaciones, para que los estudiantes realicen aprendizajes signi- 30

15 ficativos por descubrimiento, al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real, como pilotar un avión o viajar por la historia a través del tiempo. Al utilizarlos se pueden formular preguntas como: Qué le pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? Y si modifico el parámetro Y? Existen simuladores de modelos físicomatemáticos, los que presentan de manera numérica o gráfica una realidad, la cual tiene leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de fun- El diseño de la interfaz debe permitir al usuario llevar a cabo la interactividad con el sistema multimedia con la mayor facilidad. ciones y los programas que con un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno externo (audio) y presentan en pantalla información y gráficos (texto) del mismo. Por otra parte, también están los entornos sociales, los que presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura. CD interactivos para maestros 31

16 Cada medio sirve para distintos propósitos. Constructores o talleres creativos. Facilitan el establecimiento de reglas de investigación, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables en los que, con las interfaces convenientes, pueden controlar pequeños robots, o que facilitan elementos simples con los cuales pueden construir entornos complejos. Los estudiantes se convierten en educadores del ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas como: Qué sucede si añado o elimino el elemento X?. Los constructores específicos ponen a disposición de los estudiantes mecanismos de actuación, generalmente en forma de órdenes específicas, que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras. Los lenguajes de programación ofrecen laboratorios simbólicos en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos. Hay que destacar el lenguaje logo, creado en 1969 por Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble dimensión: proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación, que suponen diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones. 32

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