COLEGIO AGUSTINIANO CIUDAD SALITRE AREA DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA GRADO OCTAVO PLANEACION PERIÓDICA SEGUNDO BIMESTRE
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- María Rosario María Mercedes Prado Blanco
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1 COLEGIO AGUSTINIANO CIUDAD SALITRE AREA DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA GRADO OCTAVO PLANEACION PERIÓDICA SEGUNDO BIMESTRE Logro Construye animaciones sencillas utilizando los bloques de programación de Scratch de manera ordenada, lógica y creativa. Indicadores de logro: Comprende los conceptos básicos de programación en Scratch y el uso de los bloques, para solucionar problemas sencillos. Identifica la ubicación y función de las herramientas y bloques básicos de Scratch Argumenta los procedimientos lógicos en la programación de los objetos Scratch Programa animaciones usando los operadores y bloques básicos de Scratch. Utiliza los bloques de programación para desarrollar programas sencillos en Scratch Diseña animaciones programando objetos de manera independiente para generar historias con sentido concreto. Es recursivo al usar procedimientos lógicos y creativos en el ambiente Scratch Demuestra habilidad, orden y disciplina para seguir las instrucciones de un procedimiento. Contenidos: PROGRAMACIÓN CON SCRATCH 1. AMBIENTE SCRATCH a) Cambio de Fondos b) Inserción de Sonidos 2. Bloques de Programación y Eventos a) Animando Gifs b) Efecto de rebote c) Un objeto que gira d) Botones AYUDAS PEDAGÓGICAS Guía de apoyo del bimestre Software: Scratch Página web: EVALUACION BIMESTRAL: Se programa de acuerdo con el cronograma propuesto por la coordinación académica, en la hora de clase de Informática.
2 1. AMBIENTE SCRATCH a) Cambio de Fondos Scratch nos permite cambiar la apariencia de los proyectos a partir del uso de los Fondos Sonidos y Disfraces, permitiendo crear escenarios llamativos. Veamos un ejemplo para cambiar un Fondo: En primer lugar en un proyecto vamos a elegir dos disfraces diferentes para un mismo escenario. Sobre el escenario haremos la programación: al recibir Significa que el Fondo cambiará cuando se ejecute una acción desde el objeto. En segundo lugar ubicamos un objeto sobre el escenario realizamos la siguiente programación sobre el objeto. En esta programación utilizamos el control del objeto a través del uso de las flechas del teclado. Si recuerdas, para que la acción se ejecute constantemente, se utiliza el Ciclo por siempre Y para cambiar los escenarios se utiliza un condicional doble: Si el objeto tiene una posición x>0 (Se utiliza el operador >) es decir, si el objeto está a la derecha, se envía un mensaje para que aparezca el escenario uno. Si no (es decir, el objeto está a la izquierda), se envía un mensaje para que aparezca el escenario dos. programando los disfraces. No sólo podemos cambiar la apariencia del fondo, sino que podemos además cambiar la apariencia de los objetos, en cuanto a su tamaño, efecto alpha, posición y color, así mismo la apariencia también se modifica ACTIVIDAD 1 A partir del ejemplo visto y teniendo en cuenta los bloques de movimiento y apariencia, crea un proyecto donde un personaje al atravesar el escenario cambia a otro ambiente y dentro de él aparecen varios objetos que también cambien de apariencia
3 b) Inserción de Sonidos Tenemos la posibilidad de controlar los sonidos ya sea para crear una escena animada o simplemente reproducir sonido cuando lo deseemos. Veamos un ejemplo sencillo donde pondremos un sonido de fondo en el proyecto y al tocar cada objeto, se reproduce un sonido y me da el nombre del objeto: 1. Coloca en el escenario una imagen y un sonido de Fondo. Puedes controlar la ejecución y el volumen, en la pestaña de programación del fondo. Inserta tres objetos con un disfraz y un sonido particular. La programación de cada objeto es igual, únicamente varía el sonido. En este caso se muestra un Avión, Un helicóptero y un Carro. Al tocar cada objeto, este crece en tamaño y ejecuta el sonido. Luego vuelve a su tamaño original. ACTIVIDAD 2 Construye un proyecto, inserta un fondo y crea una presentación, donde al tocar diferentes objetos cambien de tamaño y ejecuten un sonido, aplicando lo visto en clase. Utiliza tu creatividad. 2. BLOQUES DE PROGRAMACION Y EVENTOS Como su nombre lo indica, se trata de crear proyectos a partir de diferentes bloques de programación sobre un objeto. a) Animando Gifs Entendemos como animación, la secuencia de imágenes, que nos dan la sensación de movimiento. Dichas imágenes pueden cambiar de posición, apariencia o tamaño. Es decir, en Scratch el Gif animado es un objeto con muchos disfraces. Es posible importarlos desde la Galería de imágenes, cargando disfraz por disfraz Otra forma es importar uno existente: Si se descarga de Internet, será mejor llevarlo a tu carpeta de trabajo, luego Se importa el objeto Se elige y en ocasiones salen todos los disfraces. Si no es así, Deberás tocar el botón importar por segunda vez, que se encuentra en la línea Nuevo disfraz
4 En Scratch podemos lograr la animación de diversas formas. Veamos dos ejemplos sencillos: Cambios de disfraz: En esta animación el objeto cambia de apariencias, como lo vimos en el primer ejemplo, pero es muy importante que también tenga un desplazamiento. Ubicación Cambio de apariencia Desplazamiento b) Efecto de rebote
5 Cambiando de dirección, velocidad y tamaño Si el balón va hacia la derecha se mueve más rápido y con un tamaño normal, sino, se hace pequeño y va más lento. ACTIVIDAD 3 Construye un proyecto que contenga cambie de fondo y contenga mínimo 5 gifs animados. Prrograma los gifs para que la escena se vea en movimiento de manera coherente. c) Un objeto que gira En este ejemplo dibuja el círculo en el fondo del escenario Escoge una flecha de la Galería de imágenes y ubica su centro donde se cruzan los colores
6 d) Botones Los botones son objetos que permiten establecer vínculos para ejercer una acción. En Scratch lo que se hace es establecer relación entre varios objetos. Veamos un ejemplo: 1. Animamos un objeto (Recuerda lo que hiciste con el vampiro o en el acuario ) Elementos: Fondo Murciélago lo llamamos Vampiro Adicionamos 3 Botones Programación de cada botón Programación del Vampiro ACTIVIDAD 4 Diseña un reproductor con imágenes, las cuales se moverán según el género musical que se elija en el botón.
7 Cibergrafía Tutorial de Scratch- Creación de animaciones, historias interactivas, juegos y música Link gratuito para descargar el programahttp://download.scratch.mit.edu/scratchinstaller1.4.exe.
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