Pedro Antonio González Calero Universidad Complutense de Madrid EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

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1 Pedro Antonio González Calero Universidad Complutense de Madrid EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

2 y qué sabe un profesor del desarrollo de videojuegos?

3

4

5

6

7

8 qué es un videojuego?

9

10

11 quién se lleva la pasta?

12

13 Ranking de publishers según metacritic

14 Distribución digital

15 quién desarrolla un videojuego?

16 Un estudio de desarrollo Management Gestión Desarrollo Sistemas RRHH

17 El equipo de desarrollo Programación Producción Grafismo QA Diseño Sonido

18 Call of Duty 4 DEVELOPER: Infinity Ward PUBLISHER: Activision IN-HOUSE TEAM BREAKDOWN: Engineers: 13 Designers: 17 Artists: 18 Animators: 9 Audio: 4 Producers: 3 Testers: 28 Other important people with various roles: 11

19 Producción Quiénes son? Se encargan de la gestión y seguimiento del desarrollo por parte del equipo. Son el nexo de unión entre el equipo, los managers del estudio y el publisher. Su responsabilidad es conseguir que equipo trabaje de forma ordenada y en las mejores condiciones posibles para que el desarrollo se complete en tiempos, dentro del presupuesto y con la calidad acordada Cargos dentro del departamento Productor Ejecutivo: a cargo de varios proyectos y vinculado con tareas de management Productor: a cargo de un solo proyecto y vinculado a tareas de desarrollo Productor Asociado: al cargo del productor

20 Diseño Quiénes son? Son los encargados de definir la idea del juego y desarrollar todos los elementos que la componen: mecánicas, control, modos de juego, historia, niveles, balanceo. Además suelen desarrollar también tareas técnicas y artísticas a la hora de scriptar eventos de juego, gestionar las entidades del juego, crear cutscenes Su trabajo esta directamente relacionado con la totalidad del resto de departamentos ya que de ellos parte la iniciativa del desarrollo y en ellos se completa el mismo Creative Director: tiene la visión del juego, debe transmitirla y mantenerla Lead Designer Designer Roles que lo componen Gameplay Designer Level Designer: un cargo a caballo entre diseño y arte Writer

21 Programación Quiénes son? Son los encargados de crear el código que hace que el juego funcione. A pesar de que gran parte de su trabajo parte de las especificaciones del departamento de diseño su trabajo también esta directamente relacionado con el departamento de arte desde el punto de vista técnico: técnicas, exportadores, rendimiento CTO Chief Technology Officer Lead Programmer Programmer (Engineer) Especializaciones dentro del departamento Gameplay / IA Programmer Graphics / Sound Programmer Networking Programmer UI Programmer Tools Programmer

22 Arte Quiénes son? Son los responsables de definir el estilo visual del juego y de crear todos los elementos gráficos que lo componen: personajes, animaciones, escenarios, interface... Art Director Lead Artist Technical Artist Concept Artist Artist Roles que lo componen Environment Artist Character Artist Animator UI

23 QA Testing Quiénes son? Son los encargados de testear la jugabilidad y la estabilidad del videojuego, además de otras cosas como la coherencia de la localización, el cumplimiento de los estándares de certificación Realizando pruebas y realizando reportes sobre la base de datos de bugs QA Lead QA Tester Data Manager

24 cómo se organizan?

25 El equipo de desarrollo POST PRODUCCION PRODUCCION PRE PRODUCCION

26 Preproducción Objetivo? Definir que es el juego, cuanto se tardará en desarrollar, cuanta gente estará implicada en el proceso y cuanto costara desarrollarlo En definitiva, lo que se denomina crear el Game Plan Fases que lo componen Concepto Requisitos Plan

27 Preproducción-Concepto Concepto de Juego Game Concept Definir y exponer la idea base sobre la que se desarrollará el juego Crear un documento (un par de páginas) que recoja esta idea: Genero, Plataforma, Target, Descripción de la idea, USP: Unique Selling Points Propuesta de Juego Game Proposal Desarrollar la idea propuesta y definir las mecánicas principales que lo componen Crear un documento (10 pag. aprox) que recoja este desarrollo: Mecánicas, Modos de juego, Análisis del mercado, Análisis técnico, Análisis de riesgos Prototipo Desarrollar un primer prototipo jugable como prueba de las mecánicas básicas Presentación Pitch Demo

28 Preproducción-Requisitos Características de juego Feature List Definir la lista de características que formaran parte del juego en el lanzamiento y calificarlas como: Must have, Like to have, Nice to have Definir Entregas Deliverables e Hitos Milestones Fijar contenidos y fechas para los hitos del desarrollo Documentación Desarrollar la documentación base sobre la que se iniciara la posterior producción Diseño: GDD documento de diseño vivo Programación: análisis técnico, análisis de flujo de trabajo Arte: biblia de estilo

29 Preproducción-Plan

30 Producción Implementación y seguimiento del Plan Plan público y accesible como referencia constante para el equipo Garantizar recursos necesarios disponibles a tiempo para evitar obstáculos Hitos de la producción Alpha: jugabilidad fundamental implementada ( first playable, vertical slice ) Beta: jugabilidad completada, código y gráficos de juego completos. Inicio del bug fixing Master Candidate: código libre de bugs. Producto listo para certificación y lanzamiento

31 Producción Testing Se realiza tanto interna como externamente a lo largo del proceso de producción Testing jugabilidad y estabilidad Bugs A: suponen bloqueos y crashes que impiden la experiencia de juego Bugs B: suponen inconvenientes que dificultan la experiencia de juego Bugs C: sugerencias que mejorarían la experiencia de juego Lanzamiento Mastering: creación de los diferentes masters candidate para certificación Certificacion TRC: testeo por fabricantes para garantizar standar de calidad Release: lanzamiento de gold master y materiales promo al mercado

32 Post-producción Objetivo? Aprender de la experiencia del desarrollo y archivar el trabajo desarrollado Fases que lo componen Closing kits Backup repositorio de código, recursos y documentación Backup masterizado Backup materiales de promoción Postmortem Qué salió bien durante el desarrollo? Qué salió mal durante el desarrollo? Conclusiones: Que podría mejorarse para el futuro?

33 y los equipos pequeños?

34 Proceso simple de desarrollo HACER EL JUEGO

35

36

37 Control de procesos Proceso definido Proceso empírico

38

39 Primero el contenido prioritario

40 gracias por

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